Когда-то очень давно, когда Worlds Adrift существовал исключительно в нашем воображении и намерениях разработчиков, его авторы говорили о том, что встретить другую команду игроков в таком мире будет большой удачей. Это не первый случай, когда авторы переоценивают свои возможности. В материализовавшемся мире Дрейфующих Миров осколки располагались подозрительно близко и больше напоминали ожерелье на нити, чем редкие острова в безбрежном небе. Нет ничего удивительного в том, что воображаемый процесс поиска превратился в такой среде, скорее, в медитативный «перебор чёток», где с высокой вероятностью кто-то успел всё «перебрать» до вас.
Можно сказать, что реальность в очередной раз победила фантазию. Но что такое игры, если не фантазия наперекор реальности? Bossa Studios объявила об изменениях в механике исследования островов и прогрессе персонажа. Давайте разберёмся, что именно пытаются изменить авторы.
Worlds Adrift находится в состоянии «раннего доступа», поэтому делать какие-то окончательные выводы о встреченных там проблемах было, по-моему, не слишком корректно. Это ведь как раз тот момент, когда нужно исправлять ошибки.
Когда реальность в играх побеждает фантазии, демиургам логичнее корректировать возникшую реальность, а не отказываться от фантазий.
Особенно, если на них основана вся игровая концепция.
Да, в игре существовала, мягко говоря, заметная проблема конкуренции за сундуки. Особенно в начальных локациях, где у игроков возникает первое впечатление от законов и атмосферы мира. То, что в теории должно было стать вознаграждением одинокого исследователя или группы приключенцев, превращалось в симуляцию стаи голодных чаек, наперегонки несущихся к хорошо известным местам кормёжки после каждого сигнала от игры о том, что сундуки снова наполнились. Мистер Скиннер был бы счастлив от такой наглядной демонстрации собственной теории в её буквальном исполнении.
Казалось бы, проблема возникала исключительно в момент старта проекта, после чего постепенно начальные локации становились полной противоположностью того, чем были вначале. Опустевшие, они как раз могли дать нужный игровой опыт. Но проблема на другой стороне шкалы прогресса не давала авторам покоя — самая преданная и увлечённая часть игроков, которая жила в унисон с ритмом проекта, к тому моменту уже достигала предела развития и начинала скучать. Вайп мира был, возможно, неприятной, но действенной мерой против затухания интереса. И ситуация в начальных локациях вновь повторялась.
Если задуматься, изначальная фантазия Bossa Studios, когда речи ещё не шло про PvP и «чувство опасности», больше напоминала камерную кооперативную игру. Ваша команда могла с некоторой вероятностью встретить другой корабль, но даже если бы этого не произошло, задуманный геймплей не должен был пострадать. Чем дальше от такого состояния удалялалась реальная ситуация, тем заметнее было, что другие игроки, которые не входят в вашу команду, это явная помеха. Вы видите пришвартованный к острову корабль? Скорее всего, вам просто нечего там делать. Кто такому обрадуется?
И если на находки завязан ваш основной прогресс внутри игры, бежать подальше от людей — самая разумная стратегия.
Единственное, чему не могли помешать ваши конкуренты — получение очков знаний. В этом смысле, если выбросить из головы сожаления по поводу выпотрошенных конкурентами сундуков, чужой экипаж не мог помешать вам взять своё, исследуя остров, развалины и самые жирные хранилища драгоценных очков знаний — загадочные банки, которые выглядели как гибрид гравицапы и банкомата.
Банки знаний, как и другие источники очков для развития собственного дерева технологий, были объектами, на которые не распространялась конкуренция между игроками. Ваши очки всегда ждали вас. Это как если бы сундуки для каждого были свои. Но кажется, что это не очень интересно. Правда? Тем более, что в Bossa Studios придумали любопытную механику: чем дольше сундук не открывают, тем более крутые награды в нём возникают. Правда, это ещё одна причина, по которой внезапно самую интересную игру можно было получить тогда, когда основная часть игроков теряла интерес к миру и его исследованию. Что возвращает нас к сути проблемы многопользовательских игр про исследование.
Согласитесь, странно быть фанатом такой игры и не мечтать при этом стать первооткрывателем. Но сложно быть первооткрывателем в толпе таких же исследователей с горящими глазами и, возможно, немного большим количеством времени. Да, ты открываешь что-то для себя, ты ищешь собственные впечатления. Возможно, в компании друзей. Но что в этой игровой схеме делают все остальные незнакомцы, если только не напоминают об условности твоих собственных усилий?
Ключевой вопрос даже не к Bossa Studios, а ко всем, кого интересует тема коллективного исследования игрового пространства: могут ли такие игры быть массовые в привычном понимании?
Hello Games, даже если этим летом смогут предложить действительно полноценный No Man's Sky Online, дают игрокам фактически бесконечную вселенную, где легко можно потеряться, не встретить никого и сохранить при этом суть игрового процесса. А можно выбрать путь коллективного исследования, как это сделала организация Gallactic Hub, где люди сообща детально исследуют один из регионов. Но у Bossa Studios другой подход к наполнению своего мира, а значит, они всегда будут ограничены в доступном пространстве. Проблему нужно было решать, и вот что решили авторы Worlds Adrift.
В ближайшем обновлении будет серьёзно переработана механика сканирования и исследования пространства, а также логика прогресса вашего персонажа.
Очки знаний будут сконцентрированы в банках. Анализировать руины и другие элементы острова можно, но только если вы хотите получить дополнительную текстовую информацию о них. Бездумно тыкать во всё в надежде получить порцию очков знаний больше не нужно. Если раньше вы понятия не имели, сколько на острове банков знаний, то теперь эта информация выдаётся при анализе острова, так же, как и сведения о том, сколько из банков вы ещё не нашли. И, наконец, подавляющее большинство чертежей теперь будет давать развитие дерева технологий, а не сундуки.
Стремление авторов выглядит здраво — дать игрокам больше осознанного выбора и избавить от необходимости тыкаться, будто слепые котята, в надежде на везение.
Но вместе с этим из игры исчезают многие стимулы для поисков, настоящие жемчужины для исследователей. Да, теперь можно посмотреть, сколько банков знаний на конкретном острове. Но разве это обогатит ваш геймплей? Разве большинство не покинет остров сразу же после того, как найдёт последний банк? Можно получить любой нужный рецепт из личного дерева развития технологий, переработав несколько ненужных в очки знаний. Но разве это не означает ещё меньше стимулов для путешествий и исследования даже тех островов, на которых уже побывал? Что по поводу торговли чертежами? Как насчёт заряженных в верстаки технологий для других путешественников? Конечно, так удобнее и более предсказуемо, но разве интереснее?
У меня нет однозначного ответа. Но есть несколько мыслей. Первая — игрок может решить, что какие-то части ему не очень интересны, или найти свой способ общения с игрой. Кого-то неизвестность раздражает, и он предпочтёт посмотреть в интернете, сколько банков знаний есть на этом острое. Кто-то предпочтёт синицу в руке и будет восседать над сундуком, ожидая перегенерации его содержимого. А для кого-то такие моменты убивают саму атмосферу поиска, исследования, игрового вызова. В конечном итоге, авторам нужно определиться с портретом своего идеального игрока и решить, на кого они ориентируются.
Второй момент: единственный плюс от массовости в таких играх — это как раз возможность победить личное невезение с рандомом. Вы уже месяц не можете найти чертёж компаса или альтиметра? А у кого-то другого их целых три. Для этого и существует торговля. Я сам был свидетелем того, как Eley готов был пролететь несколько регионов, чтобы передать редкий чертёж другому человеку. И если не такой контакт между людьми здесь нужен, то какой? Снова вернёмся к чувству раздражения или страха от встречи с другим человеком в массовой игре, только теперь с меньшим количеством вариантов позитивного взаимодействия?
Новые механики делают игрока более независимым, его развитие — более предсказуемым, а исследование — более опциональным.
Попытка избавиться от непредсказуемости в игре, у которой и так проблемы с долгосрочностью, не выглядит таким уж логичным решением, каким оно может показаться на первый взгляд. И здесь у меня есть вопрос, на который я не нашёл пока окончательного ответа — если какие-то редкие чертежи в игре про исследование вам долгое время не выпадают, из-за чего приходится забираться в самые дальние уголки мира или вести переговоры с другими путешественниками, это вам не повезло или повезло?
Впрочем, упрекать Bossa Studios я точно не готов. В отличие от ситуации с возникшим и впоследствии локализованным ганкбоксом, где они отчётливо ходили по известным граблям, здесь разработчики сами выступают в роли исследователей неизвестной территории. Поиск в таком деле не будет простым, но даже одна готовность продолжать его заслуживает уважения.
Можно сказать, что реальность в очередной раз победила фантазию. Но что такое игры, если не фантазия наперекор реальности? Bossa Studios объявила об изменениях в механике исследования островов и прогрессе персонажа. Давайте разберёмся, что именно пытаются изменить авторы.
Worlds Adrift находится в состоянии «раннего доступа», поэтому делать какие-то окончательные выводы о встреченных там проблемах было, по-моему, не слишком корректно. Это ведь как раз тот момент, когда нужно исправлять ошибки.
Особенно, если на них основана вся игровая концепция.
Да, в игре существовала, мягко говоря, заметная проблема конкуренции за сундуки. Особенно в начальных локациях, где у игроков возникает первое впечатление от законов и атмосферы мира. То, что в теории должно было стать вознаграждением одинокого исследователя или группы приключенцев, превращалось в симуляцию стаи голодных чаек, наперегонки несущихся к хорошо известным местам кормёжки после каждого сигнала от игры о том, что сундуки снова наполнились. Мистер Скиннер был бы счастлив от такой наглядной демонстрации собственной теории в её буквальном исполнении.
Казалось бы, проблема возникала исключительно в момент старта проекта, после чего постепенно начальные локации становились полной противоположностью того, чем были вначале. Опустевшие, они как раз могли дать нужный игровой опыт. Но проблема на другой стороне шкалы прогресса не давала авторам покоя — самая преданная и увлечённая часть игроков, которая жила в унисон с ритмом проекта, к тому моменту уже достигала предела развития и начинала скучать. Вайп мира был, возможно, неприятной, но действенной мерой против затухания интереса. И ситуация в начальных локациях вновь повторялась.
Если задуматься, изначальная фантазия Bossa Studios, когда речи ещё не шло про PvP и «чувство опасности», больше напоминала камерную кооперативную игру. Ваша команда могла с некоторой вероятностью встретить другой корабль, но даже если бы этого не произошло, задуманный геймплей не должен был пострадать. Чем дальше от такого состояния удалялалась реальная ситуация, тем заметнее было, что другие игроки, которые не входят в вашу команду, это явная помеха. Вы видите пришвартованный к острову корабль? Скорее всего, вам просто нечего там делать. Кто такому обрадуется?
Единственное, чему не могли помешать ваши конкуренты — получение очков знаний. В этом смысле, если выбросить из головы сожаления по поводу выпотрошенных конкурентами сундуков, чужой экипаж не мог помешать вам взять своё, исследуя остров, развалины и самые жирные хранилища драгоценных очков знаний — загадочные банки, которые выглядели как гибрид гравицапы и банкомата.
Банки знаний, как и другие источники очков для развития собственного дерева технологий, были объектами, на которые не распространялась конкуренция между игроками. Ваши очки всегда ждали вас. Это как если бы сундуки для каждого были свои. Но кажется, что это не очень интересно. Правда? Тем более, что в Bossa Studios придумали любопытную механику: чем дольше сундук не открывают, тем более крутые награды в нём возникают. Правда, это ещё одна причина, по которой внезапно самую интересную игру можно было получить тогда, когда основная часть игроков теряла интерес к миру и его исследованию. Что возвращает нас к сути проблемы многопользовательских игр про исследование.
Согласитесь, странно быть фанатом такой игры и не мечтать при этом стать первооткрывателем. Но сложно быть первооткрывателем в толпе таких же исследователей с горящими глазами и, возможно, немного большим количеством времени. Да, ты открываешь что-то для себя, ты ищешь собственные впечатления. Возможно, в компании друзей. Но что в этой игровой схеме делают все остальные незнакомцы, если только не напоминают об условности твоих собственных усилий?
Hello Games, даже если этим летом смогут предложить действительно полноценный No Man's Sky Online, дают игрокам фактически бесконечную вселенную, где легко можно потеряться, не встретить никого и сохранить при этом суть игрового процесса. А можно выбрать путь коллективного исследования, как это сделала организация Gallactic Hub, где люди сообща детально исследуют один из регионов. Но у Bossa Studios другой подход к наполнению своего мира, а значит, они всегда будут ограничены в доступном пространстве. Проблему нужно было решать, и вот что решили авторы Worlds Adrift.
В ближайшем обновлении будет серьёзно переработана механика сканирования и исследования пространства, а также логика прогресса вашего персонажа.
Очки знаний будут сконцентрированы в банках. Анализировать руины и другие элементы острова можно, но только если вы хотите получить дополнительную текстовую информацию о них. Бездумно тыкать во всё в надежде получить порцию очков знаний больше не нужно. Если раньше вы понятия не имели, сколько на острове банков знаний, то теперь эта информация выдаётся при анализе острова, так же, как и сведения о том, сколько из банков вы ещё не нашли. И, наконец, подавляющее большинство чертежей теперь будет давать развитие дерева технологий, а не сундуки.
Но вместе с этим из игры исчезают многие стимулы для поисков, настоящие жемчужины для исследователей. Да, теперь можно посмотреть, сколько банков знаний на конкретном острове. Но разве это обогатит ваш геймплей? Разве большинство не покинет остров сразу же после того, как найдёт последний банк? Можно получить любой нужный рецепт из личного дерева развития технологий, переработав несколько ненужных в очки знаний. Но разве это не означает ещё меньше стимулов для путешествий и исследования даже тех островов, на которых уже побывал? Что по поводу торговли чертежами? Как насчёт заряженных в верстаки технологий для других путешественников? Конечно, так удобнее и более предсказуемо, но разве интереснее?
У меня нет однозначного ответа. Но есть несколько мыслей. Первая — игрок может решить, что какие-то части ему не очень интересны, или найти свой способ общения с игрой. Кого-то неизвестность раздражает, и он предпочтёт посмотреть в интернете, сколько банков знаний есть на этом острое. Кто-то предпочтёт синицу в руке и будет восседать над сундуком, ожидая перегенерации его содержимого. А для кого-то такие моменты убивают саму атмосферу поиска, исследования, игрового вызова. В конечном итоге, авторам нужно определиться с портретом своего идеального игрока и решить, на кого они ориентируются.
Второй момент: единственный плюс от массовости в таких играх — это как раз возможность победить личное невезение с рандомом. Вы уже месяц не можете найти чертёж компаса или альтиметра? А у кого-то другого их целых три. Для этого и существует торговля. Я сам был свидетелем того, как Eley готов был пролететь несколько регионов, чтобы передать редкий чертёж другому человеку. И если не такой контакт между людьми здесь нужен, то какой? Снова вернёмся к чувству раздражения или страха от встречи с другим человеком в массовой игре, только теперь с меньшим количеством вариантов позитивного взаимодействия?
Попытка избавиться от непредсказуемости в игре, у которой и так проблемы с долгосрочностью, не выглядит таким уж логичным решением, каким оно может показаться на первый взгляд. И здесь у меня есть вопрос, на который я не нашёл пока окончательного ответа — если какие-то редкие чертежи в игре про исследование вам долгое время не выпадают, из-за чего приходится забираться в самые дальние уголки мира или вести переговоры с другими путешественниками, это вам не повезло или повезло?
Впрочем, упрекать Bossa Studios я точно не готов. В отличие от ситуации с возникшим и впоследствии локализованным ганкбоксом, где они отчётливо ходили по известным граблям, здесь разработчики сами выступают в роли исследователей неизвестной территории. Поиск в таком деле не будет простым, но даже одна готовность продолжать его заслуживает уважения.
3 комментария
шикарная аналогия!!!