Например в Lineage2 может играть 5 человек на сервере и создав группу, они смогут планомерно развиваться и зачищать высокоуровневые локации, собирать экипировку по грейду и тд. В то же время, на этот же сервер свободно может зайти и играть с ними еще несколько тысяч человек, не превратив игровой процесс в абсурд.
Здесь я бы добавил, что эти пять человек, оставаясь на сервере в гордом одиночестве, не смогут сделать многого, пока в этот мир не придёт достаточно людей.
Великолепное описание, заинтриговала игра. Только… хочу вот тоже самое, но на мобильных девайсах(чтобы можно было и рисовать и управлять пальцем, и чтобы всегда под рукой, точнее- «в кармане». Слишком многого хочу?
Хм, благодарю за оценку. Да, очень важно писать понятно =)
Вот вопросы, прозвучавшие здесь:
«Какую онлайн игру вы готовы назвать массовой?»
«Только как в этом ёмком термине найти то, что вы ожидаете, если он может означать что угодно? И зачем нужен термин, который означает что угодно?»
Вот вопрос по ссылке:
«А массовость набирается из количества играющих на одном сервере или на всех серверах? Какова критическая масса?»
Отсюда и ответ…
Если бы я отвечал на эти вопросы по отдельности, ответы звучали бы следующим образом:
1 ММО;
2 Это термин, объединяющий множество объектов, он для этого и нужен;
3 Если термин «игра» трактовать, как процесс, то на одном, если же имеется в виду мир игры, то на всех серверах, на всех форумах и вообще всех ресурсах, где этот мир живёт.
Критическая масса? В данном случае «Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
Для меня ключевым свойством настоящей MMO является единый для всех игроков мир. Без инстансов. Без швов.
т.е. GW1 — это не MMO, хотя в нее играло внушительное количество народу
a вот H&H — вполне себе, хотя там как раз никогда не было много игроков. Мягко говоря.
Механика войны — это только для хай секторов, то бишь там, где присутствуют корабли Конкорда, стреляющие по всем нарушителям порядка. Нужна для того, чтобы Конкорд не лез в разборки между корпорациями в хайсеках. В лоу и нуль секах объявление войны смысла не имеет, пулять во врагов там ничто не мешает.
В лоу и нулях все проще — захотел повоевать — лидеры выставляют отношения минусами и все, все причастные корпорации/альянсы пуляют друг в друга, видя врагов минусами (есть даже настройки обзора, когда отображаются только враги, для логистов только союзники).
Сей мир мне очень интересен, ввиду того, что (надеюсь, временно) вынужден обитать только в мобильных мирах, а в силу некоторых причин, о которых только догадываюсь, мне интересны в наибольшей степени лишь космические виртуальные миры.
Печально, что разработчики не балуют нас более свежей информацией. Интересно, появится-ли хоть что-то, до момента альфа- и/или бета-теста, и как попасть в бета-тестеры, не будучи игроком в Ив-онлайн?
Сложное офобъявление войны? Хм, с одной стороны, привыкнув к совершенно иному(в Веге всё в разы проще, решается лидером или офицерами альянса — кто-либо из них просто отмечает тот или иной альянс враждебным в списке Дипломатия, и всё-война объявлена)). И вот такая, сложная процедура поначалу выглядит как-то, как минимум, как «глубокая философия на мелком месте». Хотя, чем глубже погружаешься в мир Ив, пытаешься доскональнее разобраться в максимальном количестве нюансов игры, причем, не только тех, что на поверхности. Приходит понимание. Что этот прикол с философией в отношении Ив — и не прикол вовсе, а так всё и есть на самом деле(только само собой, не на мелком месте). И бывает, открывается очередной уровень(что-ли) этой глубины. Но тогда приходит очередное, сильнейшее разочарование в том мире, в котором обитаешь. Чувство некой обделенности — мол что мешало демиургам этого мира(в котором обитаешь) сделать также, или хотя-бы приближенно так, как в Ив?..
Мне Ryzom в хорошем смысле напоминает Anarchy Online — игры разные, но при этом обе не пытались подражать мейнстриму и при этом довольно проработаны в деталях до степени, что в этой незнакомой системе интересно разбираться.
Крафт там и добыча самобытные и интересно сделаны, да способности, имнп, можно было конструировать из кусочков.
Ну я лично предпочел бы какой-нибудь эксперимент, нежели следование проторенной дорожке. Например, сейчас в голове постоянно вертится проект создания «Коммунистического общества» с формальными правилами общественной собственности. Ну и законы, соответственно, для него совсем другие.
Есть ложь, есть наглая ложь, а есть статистика. Этак можно заявить, что первый игрок на сервере выстрелял всех индюшек (Eco 0.8 уничтожает индюшек и лис автоматом при старте любой игры, поскольку для них генерируется всего несколько квадратных метров пригодной территории). Рыба вообще почти не ловится в Eco. Я лично скорее поверю, что рыбу убило загрязнение от шахт.
Забавно, что все согласны с тем, что ПВ на руоффе убито, но когда спрашиваешь: «Что именно убило игру?», то у всех ответы разные.
Одни говорят, что джинны (феи), они сломали баланс классов. Другие отвечают, что джинны хоть и дисбалансные, но с ними играть можно, а игру убили сины из расы амфибий. Третьи возражают, что синов можно стерпеть, а когда добавили донатные гиперы, с которыми можно прокачаться до 100 уровня за месяц, то игре пришёл конец. Четвёртые думают, что дело не в этом, а в дурацких новых данжах.
Меня очень заинтересовало описание закона о запрете рыбной ловли — мол, всего две ловушки практически истребили популяцию рыбы. И графики, это подтверждающие. Не следствие ли это уменьшения размера мира?
Да как раз в тему. Я тоже пока просто собираю законы, набираюсь опыта, так сказать. Почему бы не использовать чужой? Главное, чтобы без таких вот ошибок. :)
Не в тему будет сказано. Но мне кажется, где-то в интернете есть сборник законов для Eco. Или некоторые люди собирают личную коллекцию. Иначе не могу объяснить почему на каждом сервере делают одинаковые добуквенно законы.
Видел в чате обсуждение, что, мол, наверняка будут абузить этот закон. Хотя лично мне кажется, вознаграждение не настолько велико, чтобы специально заморачиваться какой-либо эксплуатацией, кроме добросовестной постройки.
Действительно странно, что не попадал проект в поле зрения ММОзга.
Вообще очень вдохновляющий именно из-за открытости… А вот ссылочка на исходники и документацию старенькая, вот актуальная
Тут нужно определиться, к чему мы применяем термин «массовость».
Если говорить о «массовости» как о культурном явлении игры, то это прежде всего популярность со всеми вытекающими последствиями (много людей знает об игре, сильное комьюнити, проявление игры в других сферах жизни и т.д.), что в свою очередь привлекает в игру еще больше людей.
Если говорить о «массовости» применительно к игровому процессу внутри игры (в «идеальном» ее проявлении), то это:
1) общий мир для всех игроков;
2) возможность находится в одном месте любому количеству игроков без искусственных ограничений со стороны игры; (без разделений на сервера, каналы, ограничений на вход в локацию и т.д.)
3) в игре желательно наличие геймплейных механик (контента), рассчитанного на разное количество игроков (от одиночки, до группы игроков в тысячи человек).
Здесь я бы добавил, что эти пять человек, оставаясь на сервере в гордом одиночестве, не смогут сделать многого, пока в этот мир не придёт достаточно людей.
Вот вопросы, прозвучавшие здесь:
«Какую онлайн игру вы готовы назвать массовой?»
«Только как в этом ёмком термине найти то, что вы ожидаете, если он может означать что угодно? И зачем нужен термин, который означает что угодно?»
Вот вопрос по ссылке:
«А массовость набирается из количества играющих на одном сервере или на всех серверах? Какова критическая масса?»
Отсюда и ответ…
Если бы я отвечал на эти вопросы по отдельности, ответы звучали бы следующим образом:
1 ММО;
2 Это термин, объединяющий множество объектов, он для этого и нужен;
3 Если термин «игра» трактовать, как процесс, то на одном, если же имеется в виду мир игры, то на всех серверах, на всех форумах и вообще всех ресурсах, где этот мир живёт.
Критическая масса? В данном случае «Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
т.е. GW1 — это не MMO, хотя в нее играло внушительное количество народу
a вот H&H — вполне себе, хотя там как раз никогда не было много игроков. Мягко говоря.
В лоу и нулях все проще — захотел повоевать — лидеры выставляют отношения минусами и все, все причастные корпорации/альянсы пуляют друг в друга, видя врагов минусами (есть даже настройки обзора, когда отображаются только враги, для логистов только союзники).
Печально, что разработчики не балуют нас более свежей информацией. Интересно, появится-ли хоть что-то, до момента альфа- и/или бета-теста, и как попасть в бета-тестеры, не будучи игроком в Ив-онлайн?
Крафт там и добыча самобытные и интересно сделаны, да способности, имнп, можно было конструировать из кусочков.
Одни говорят, что джинны (феи), они сломали баланс классов. Другие отвечают, что джинны хоть и дисбалансные, но с ними играть можно, а игру убили сины из расы амфибий. Третьи возражают, что синов можно стерпеть, а когда добавили донатные гиперы, с которыми можно прокачаться до 100 уровня за месяц, то игре пришёл конец. Четвёртые думают, что дело не в этом, а в дурацких новых данжах.
Каменный «виадук» выглядит круто.
Вообще очень вдохновляющий именно из-за открытости… А вот ссылочка на исходники и документацию старенькая, вот актуальная
Если говорить о «массовости» как о культурном явлении игры, то это прежде всего популярность со всеми вытекающими последствиями (много людей знает об игре, сильное комьюнити, проявление игры в других сферах жизни и т.д.), что в свою очередь привлекает в игру еще больше людей.
Если говорить о «массовости» применительно к игровому процессу внутри игры (в «идеальном» ее проявлении), то это:
1) общий мир для всех игроков;
2) возможность находится в одном месте любому количеству игроков без искусственных ограничений со стороны игры; (без разделений на сервера, каналы, ограничений на вход в локацию и т.д.)
3) в игре желательно наличие геймплейных механик (контента), рассчитанного на разное количество игроков (от одиночки, до группы игроков в тысячи человек).