Тут всё зависит от того, что хочет разработчик от своей игры. Социальные штрафы сейчас не работают или работают не достаточно справедливо. Если, к примеру, за PK будет наказание в виде перманентной смерти персонажа, то многих это остановит. Если же будет возможность «отмыть карму», то количество PK вряд ли сильно уменьшится, вопрос в количестве затрачиваемых часов на «чистку». Баланс между преступлением и наказанием должен находиться ближе к стороне мирного жителя, но не исключать PK как явление. Как вариант, время для возможного рецидива у преступника должно быть таким, чтобы потерпевший не только успел восполнить потери, но и приобрести больше, пока первый находится в изоляции. Безусловно должна быть некая полиция, будь то НПС разгуливающие по миру или дружинники из числа игроков, которые помогу поймать преступника.
Именно так. Интернет пространство развязывает руки, это касается и ММО. Многое из того, что нельзя делать в реальном мире, можно сделать в ММО. Мирное существование в ММО это интересно, но и в этом случае у меня возникнет вопрос «ради чего»? Ради чего мне создавать топор на +15, если я не смогу его применить? Ради чего мне рубить деревья, строить лодку, ловить рыбу и создавать блюдо, если оно никого не усилит, потому что это вовсе не надо? У меня возникают ооочень большие сомнения, что мирная ММО может завоевать (ха!) сердца большого количества игроков. Я не призываю к глобальному PvP, я не сторонник однобокого PvE, баланс — вот чего хочется. Так или иначе, но людям нужны реальные цели, видимые, осязаемые. Будь то замок противника или рейд босс. Без этого, по моему мнению, ММО может превратиться в RTS про развитие, скажем в Empire Earth например.
А на мой взгляд все несколько иначе. Может быть это моя наивная вера в людей, но мне кажется гадить другим любит очень маленькое количество людей, да и то они это воспринимают просто как ничего такого, весело же. Так вот, на мой взгляд дело в том, что банальнейшую грызню сделать несложно, и работает она довольно эффективно. Если не говорить про кучу всяких ММО, взять например Rust, или недавний SCUM, хайпа им было не занимать. Но а проблема в том, что такие миры не генерируют интересных историй за пределами Ютуб видео «как мы ганкали всех подряд». А без интересных событий скука приходит очень быстро, и онлайн падает буквально за месяцы. Так что миры построенные на грызне просто нежизнеспособны в долгосрочной перспективе.
P.S. Ещё один аргумент против того, что ганкеров больше — онлайн бы просто не падал так значительно. Ганкеры ганкают, им весело, так зачем им уходить?
Проблема в том, что не все другие игроки могут понимать, что этот игрок является мирным.
Любой человек может понять простую вещь — если игрок на вас не нападает, значит, он мирный.
Но он может «мешать» тем, что другой игрок хочет также получить этот контент.
Каким образом он может «мешать» другому игроку, если просто занимается тем же, чем планировал заняться другой игрок, только тот, другой, пришёл позже? Это же базовые нормы жизни в общем пространстве.
В такой ситуации назревает конфликт.
Назревает он, как мне кажется, исключительно в голове. Для успокоения формула простая, её рассказывают ещё в детском саду: как бы ты хотел, чтобы с тобой поступил этот человек, если он придёт позже тебя к боссу или на полянку? Если человек хочет, чтобы его силой выперли с полянки или уложили на в спину на боссе, тогда и сам может так поступать. Но, повторюсь, это всё в голове. Воспроизведу один реальный разговор, который недавно состоялся с одними игроками на линеечном сервере:
С: — Мы будем вам мешать!
Мы: — Почему? И так мало народа на сервере, да еще и замки пустуют.
С: — Потому что иначе вы станете топовыми и будете мешать нам, получив преимущество.
Мы: — Но мы такого не делали никогда и не собираемся делать в будущем.
С: — Нет, будете!
Мы: — Почему?
С: — Потому что мы бы так делали на вашем месте.
Конец.
В чьей голове конфликт и почему, думаю, объяснять не нужно.
И такой «мирный» игрок, занимаясь мирным ПВЕ на поляне, где качается конста, может ее спровоцировать или дать повод для агрессии.
Нет, я это не буду комментировать, простите. «Мирный» в кавычках. И ему же приписывается провокация. Без кавычек. Я лучше не буду это комментировать.
Я вижу всего одну причину: большинство людей любят делать другим гадости, если не последует наказание. В реальном мире внешние запреты достаточно весомы (законодательство), в виртуальном — максимум бан (и то на усмотрение разработчика). Поэтому в мирах, где можно гадить, то самое большинство создаёт невыносимую атмосферу для мирных людей, как и в реальном мире. Но то же самое большинство принесёт больше денег, чем мирное меньшинство, поэтому множество миров делают для них. Если в игре не давать гадить или наказывать, как в жизни, то большинство не будет играть. Резюме: большинство диктует свои условия соответственно уровню своего развития. Кому кажется грубо, должен терпеть или искать миры для продвинутого меньшинства (либо создавать их самому).
Я понял, вы подходите к этому вопросу исключительно с точки зрения психологического настроя игрока.(или внутренних убеждений) Это в общем-то справедливо и наиболее правильно с точки зрения самого игрока. Проблема в том, что не все другие игроки могут понимать, что этот игрок является мирным. (они ведь не могут напрямую из мозга считать эту информацию) Поэтому они вынуждены определять его статус и отношение через его поведение. (и через игровую ситуацию)
Недостаток этого подхода в том, что он фокусируется на чувствах одного конкретного игрока, но не учитывает все многообразие игровых ситуаций. (и не учитывает других людей)
Я не очень понимаю, что такое «психологически не готов к PvP». Готовы ли вы психологически к вооружённому ограблению, если неплохо зарабатываете в своей жизни? Если нет, зачем «лезете в те активности, которые провоцируют подобные конфликты»? Для игрока выставлена морковка — лучшее оружие, лучшая броня и так далее. Всё это добывается, к примеру, из мобов. Кого и по какой причине провоцирует игрок, занимаясь чистым PvE?
Думаю пример не совсем корректен. Поскольку вы сравниваете реальную жизнь и игру. А в игру многие идут в том числе за тем, чтобы испытать ситуации, на которые бы они никогда не пошли в реальной жизни.
Но вернемся к вашему примеру. Вы приводите пример игрока который «просто играет» не задумываясь о том, как его действия воспринимаются другими игроками. Но он может «мешать» тем, что другой игрок хочет также получить этот контент. Речь идет о том контенте, желающих в котором поучаствовать гораздо больше, чем этого контента есть (элитные монстры и РБ с долгим респауном, «редкие ресурсы» и т.д.) Либо его действия могут выглядеть агрессивно. (бегает рядом и «смотрит» как ты водишь «паровозы»). В такой ситуации назревает конфликт. И то, что игрок не видит этого конфликта по «простоте душевной» — это проблема игрока. Конфликт можно разрешить разными способами — просто уйти, договориться и «поделить» контент, или же боем (так называемое «мотивироанное ПВП»). Но нужно понимать наличие конфликта, чтобы пытаться его решить.
Встречные игроки будут вести себя по разному. Кто-то попытается договориться, кто-то сам не полезет, а кто-то рад будет получить «повод» для агрессии.
И я тоже попробую привести пример из реальной жизни. Вот идет человек через очень неблагополучный район подсвечивая темный переулок айфоном. Его морковка — сократить путь, не делать круг через пол города или сэкономить на такси, ведь тут идти всего нечего. Он не о чем не задумывается, ни кому не мешает и просто идет. Кого и по какой причине может спровоцировать этот человек? И готов ли такой человек к тому что его «ограбят»?
Я к тому, что если ты живешь в мире, ты должен быть о нем хоть немного осведомлен. Если ты играешь в игру, ты со временем должен быть осведомлен о ее правилах или о моделях поведения других игроков. И хоть немного учитывать их.
И такой «мирный» игрок, занимаясь мирным ПВЕ на поляне, где качается конста, может ее спровоцировать или дать повод для агрессии. Поскольку такое поведение может расцениваться констой как «провоцирующее», «агрессивное», «неуважительное». Ну или будет слит из сугубо практических соображений.
Пока он собирает ресурсы в общем мире, а не лезет к вам с ножом, он, безусловно, мирный.
Вы тут даете оценку только отношениям между игроком и игровым миром. Как будто это соло игра. Как будто тут нет других людей. Почему вы при оценке «мирности» убираете внешнего наблюдателя (другого игрока)? Ведь даже в реальном мире, поведение человека может быть «мирным», но мешать другим людям. (мирно сверлите дрелью стену в будний день, но сосед-то работает в ночную смену). Назревает конфликт который нужно разрешать…
Если он часть объединения игроков, находящихся с кем-то в состоянии активного конфликта, находится под теми же идетификаторами, что и остальные участники боевых действий, он разделяет коллективную ответственность и не может считаться мирным.
Да, он враг для всех, кто находится с гильдией в состоянии конфликта. Но он абсолютно мирный для всех, кто не состоит в конфликте с этой гильдией.
Дело в том, что «мирность» игрока со стороны постороннего наблюдателя может быть только «относительной». Через оценку его поведения по отношению к тебе лично (или твоему объединению). Все как в жизни.
Убеждения «я никому не мешаю, ничего плохого не делаю, поскольку ни на кого не нападаю» тут мало поможет. Ведь для взаимодействия с другими людьми важно как эти люди воспринимают тебя. И тут можно перечислить много ситуаций, когда «мирный» игрок нарушает интересы других игроков. Чем переводит себя из состояние если не «врага», то хотя бы в состояние «конфликта интересов».
Социальные штрафы не работают по двум причинам:
1) подобная схема выдавливает (в том смысле, что ставит в невыгодное положение) из игры тех, кто не хочет в ПвП.
2) специально балансируется так, чтобы не выдавливать из игры тех, кто хочет в ПвП.
Собственно, в этом оно отличается от того, что существует в реальном мире (и там работает). Во-первых, в реальном мире у того, кого обокрали, нет возможности свалить в другой мир (и когда такая возможность появляется (эмигрировать) у большого количества людей в неблагополучной стране, в ней становится ещё хуже). Во-вторых, система наказаний настроена как раз на то, чтобы выдавливать рецидивистов из «игры».
Именно эти отличия вместо балансировки и приводят к тому, что такой подход не работает.
И вместо того, чтобы балансировать ситуацию, такой подход приводит к демографическим изменениям в игровом сообществе, смещая норму в сторону того, что мы можем наблюдать теперь в изобилии: «раз есть возможность напасть, значит я в своём праве» и прочее «он сам виноват, что не был готов».
Может ли игрок, который играет в ЛА2, который не хочет ни с кем драться а всего лишь хочет фармить самых сильных монстров и боссов считаться «мирным»?
Безусловно. Это мирный игрок.
Т.е. является ли игрок, который психологически не готов к ПВП, мирным, при этом он лезет в те активности, которые провоцируют конфликты и конкуренцию.
Я не очень понимаю, что такое «психологически не готов к PvP». Готовы ли вы психологически к вооружённому ограблению, если неплохо зарабатываете в своей жизни? Если нет, зачем «лезете в те активности, которые провоцируют подобные конфликты»? Для игрока выставлена морковка — лучшее оружие, лучшая броня и так далее. Всё это добывается, к примеру, из мобов. Кого и по какой причине провоцирует игрок, занимаясь чистым PvE?
А если мирный игрок собирает топовые ресурсы на споте, который один на весь сервер? Будет ли он мирным?
Пока он собирает ресурсы в общем мире, а не лезет к вам с ножом, он, безусловно, мирный.
Может ли игрок, который занимается исключительно мирной деятельностью (добычей ресурсов), которая направлена (или может быть направлена) на поддержку того или иного боевого объединения игроков считаться мирным (клановые добытчики и крафтеры)?
Если он часть объединения игроков, находящихся с кем-то в состоянии активного конфликта, находится под теми же идетификаторами, что и остальные участники боевых действий, он разделяет коллективную ответственность и не может считаться мирным.
Но не понимаю, почему ты считаешь, что ужесточение наказания не решает проблемы, даже если частично.
Ну, хотя бы потому, что оно должно быть ровно настолько жёстким, чтобы реально не отпугнуть преступников от своей деятельности. Смотри пункт второй — риск от их деятельности заложен в игровую схему «risk vs. reward». Не будет их деятельности, не будет «risk».
Тут согласен. Если разработчик завлекает в игру «мирными» занятиями. То лучше бы ему обеспечить безопасность такого мирного геймлпея для этой категории игроков.
Потому что наличие в игре открытого ПвП не делает автоматически эту игру «для любителей открытого ПвП», и уж тем более не для любителей ПвП в целом.
Если быть точнее, то мы обсуждаем именно ММО. А ММО по своей сути являются смешением нескольких видов геймплея, в том числе кооператива и ПвП, в силу чего привлекают в свой единый мир различные группы игроков, в том числе — и с противоположными интересами.С тем же успехом можно спрашивать зачем в ММО с крафтом или рейдами идут те, кому крафт или рейды не нравятся. Ответ: потому что им нравятся другие аспекты этой конкретной ММО.
Но если разработчики этой ММО реально хотят смешать разные виды гейпмлея и тем самым привлечь разные группы игроков, они просто обязаны озаботится балансом разных типов геймплея и разных интересов игроков, иначе игра скатится. И здесь уже без разницы во что именно — хоть в ганкбокс с альтами-крафтерами, хоть в весёлую ферму с потешными боями на субботней ярмарке.
Потому что создатели/издатели игры пишут «У нас тут такой супер-пупер крафт, закачаетесь. У нас такое тут строительство! У нас такой шикарный мир, который можно исследовать.» Потому что им нужно заманивать в игру тех, кому будут раздавать пендали «тру-певепешники», потому что самим с собой таким товарищам играть будет не интересно.
Им не «не нравятся» такие игры. Вопрос в том, что в игре поставлено во главу угла. Ни одна ММОрпг не пишет, что в ней самое главное — пвп. Но почему-то в принципе и в нашей беседе мы отталкиваемся именно от него.
Еще пока перечитывал статью, особое внимание привлекала вот эта фраза, выделенная красным шрифтом в тексте.
Цитата:
Речь сейчас не про достоинства или недостатки систем с открытым PvP, и не о том, как их исправить. Речь о том, чтосоциальные штрафы не делают игру лучше для тех, кому не нравится открытое PvP.
У меня возникает вопрос. Зачем в игру с открытым ПВП идут те, кому открытое ПВП не нравится. Это ведь совершенно разные игры. Зачем игру пытаться сделать лучше для игроков, которые не являются целевой аудиторией игры?
Зачем вносить изменения в пасьянс, чтобы сделать легче жизнь любителям шахмат? Зачем давиться водкой, если вы ее терпеть не можете.
Попытка сделать игру с открытым ПВП лучше для тех,кому игры с открытым ПВП не нравятся, похоже на попытку растворить в водке сахар, чтобы она была не такая горькая.
P.S. я конечно понимаю, что проблема «преступления-наказания» в таких играх есть. Но почему к решению этой проблемы должны подходить с точки зрения игроков, которым такие игры априори не нравятся?
Также нужно смотреть из того, могли его действия помешать другим игрокам. Нужна полная оценка игровой ситуации.
Если игрок рубил березки на крафт скамеек — то это одно.
Но что, если он пришел рубить дрова на единственную в мире поляну, на которой растут алмазные деревья?
Я не согласен с 1 пунктом. В игре (по моему мнению) наказание и не должно компенсировать что-то жертве.
Достаточно того, что наказание выполняет сдерживающую функцию.
Механика компенсации возможна, но она не должна быть использована в качестве «аксиомы» при разработке игры.
Также давайте попытаемся ответить на вопрос, что значит мирный игрок?
Как вы подходите к этому определению? С точки зрения психологического настроя игрока или же с точки зрения возникающей игровой ситуации?
Может ли игрок, который играет в ЛА2, который не хочет ни с кем драться а всего лишь хочет фармить самых сильных монстров и боссов считаться «мирным»? Т.е. является ли игрок, который психологически не готов к ПВП, мирным, при этом он лезет в те активности, которые провоцируют конфликты и конкуренцию.
А если мирный игрок собирает топовые ресурсы на споте, который один на весь сервер? Будет ли он мирным?
Может ли игрок, который занимается исключительно мирной деятельностью (добычей ресурсов), которая направлена (или может быть направлена) на поддержку того или иного боевого объединения игроков считаться мирным (клановые добытчики и крафтеры)?
Я согласен со всеми тремя пунктами (разве что п.2 я бы перефразировал — не сразу понятно что ты описываешь описываешь проблему, а не своё представление о том, каким должно быть наказание). Но не понимаю, почему ты считаешь, что ужесточение наказания не решает проблемы, даже если частично.
И решается она ужесточением наказаний (приведением их в состояние, адекватное нарушению).
Нет! Вот давайте вернёмся к тексту и ещё раз попробуем пройтись по тому, что мы уже обсудили:
1. Наказание преступника ничего не компенсирует жертве. Вообще ничего.
2. Наказание не должно быть таким, чтобы исключить нападение, иначе возможность напасть была бы легко заблокирована на программном уровне. Преступление часть схемы «risk vs. reward» и запланировано в игре в качестве вероятного сценария.
3. Наказание может быть вполне приемлемой ценой за удовольствие от геймплея для человека, который пришёл в игру именно ради того, что он не может сделать в реальной жизни из-за слишком высокой цены наказания.
P.S. Ещё один аргумент против того, что ганкеров больше — онлайн бы просто не падал так значительно. Ганкеры ганкают, им весело, так зачем им уходить?
Каким образом он может «мешать» другому игроку, если просто занимается тем же, чем планировал заняться другой игрок, только тот, другой, пришёл позже? Это же базовые нормы жизни в общем пространстве.
Назревает он, как мне кажется, исключительно в голове. Для успокоения формула простая, её рассказывают ещё в детском саду: как бы ты хотел, чтобы с тобой поступил этот человек, если он придёт позже тебя к боссу или на полянку? Если человек хочет, чтобы его силой выперли с полянки или уложили на в спину на боссе, тогда и сам может так поступать. Но, повторюсь, это всё в голове. Воспроизведу один реальный разговор, который недавно состоялся с одними игроками на линеечном сервере:
С: — Мы будем вам мешать!
Мы: — Почему? И так мало народа на сервере, да еще и замки пустуют.
С: — Потому что иначе вы станете топовыми и будете мешать нам, получив преимущество.
Мы: — Но мы такого не делали никогда и не собираемся делать в будущем.
С: — Нет, будете!
Мы: — Почему?
С: — Потому что мы бы так делали на вашем месте.
Конец.
В чьей голове конфликт и почему, думаю, объяснять не нужно.
Нет, я это не буду комментировать, простите. «Мирный» в кавычках. И ему же приписывается провокация. Без кавычек. Я лучше не буду это комментировать.
Недостаток этого подхода в том, что он фокусируется на чувствах одного конкретного игрока, но не учитывает все многообразие игровых ситуаций. (и не учитывает других людей)
Думаю пример не совсем корректен. Поскольку вы сравниваете реальную жизнь и игру. А в игру многие идут в том числе за тем, чтобы испытать ситуации, на которые бы они никогда не пошли в реальной жизни.
Но вернемся к вашему примеру. Вы приводите пример игрока который «просто играет» не задумываясь о том, как его действия воспринимаются другими игроками. Но он может «мешать» тем, что другой игрок хочет также получить этот контент. Речь идет о том контенте, желающих в котором поучаствовать гораздо больше, чем этого контента есть (элитные монстры и РБ с долгим респауном, «редкие ресурсы» и т.д.) Либо его действия могут выглядеть агрессивно. (бегает рядом и «смотрит» как ты водишь «паровозы»). В такой ситуации назревает конфликт. И то, что игрок не видит этого конфликта по «простоте душевной» — это проблема игрока. Конфликт можно разрешить разными способами — просто уйти, договориться и «поделить» контент, или же боем (так называемое «мотивироанное ПВП»). Но нужно понимать наличие конфликта, чтобы пытаться его решить.
Встречные игроки будут вести себя по разному. Кто-то попытается договориться, кто-то сам не полезет, а кто-то рад будет получить «повод» для агрессии.
И я тоже попробую привести пример из реальной жизни. Вот идет человек через очень неблагополучный район подсвечивая темный переулок айфоном. Его морковка — сократить путь, не делать круг через пол города или сэкономить на такси, ведь тут идти всего нечего. Он не о чем не задумывается, ни кому не мешает и просто идет. Кого и по какой причине может спровоцировать этот человек? И готов ли такой человек к тому что его «ограбят»?
Я к тому, что если ты живешь в мире, ты должен быть о нем хоть немного осведомлен. Если ты играешь в игру, ты со временем должен быть осведомлен о ее правилах или о моделях поведения других игроков. И хоть немного учитывать их.
И такой «мирный» игрок, занимаясь мирным ПВЕ на поляне, где качается конста, может ее спровоцировать или дать повод для агрессии. Поскольку такое поведение может расцениваться констой как «провоцирующее», «агрессивное», «неуважительное». Ну или будет слит из сугубо практических соображений.
Вы тут даете оценку только отношениям между игроком и игровым миром. Как будто это соло игра. Как будто тут нет других людей. Почему вы при оценке «мирности» убираете внешнего наблюдателя (другого игрока)? Ведь даже в реальном мире, поведение человека может быть «мирным», но мешать другим людям. (мирно сверлите дрелью стену в будний день, но сосед-то работает в ночную смену). Назревает конфликт который нужно разрешать…
Да, он враг для всех, кто находится с гильдией в состоянии конфликта. Но он абсолютно мирный для всех, кто не состоит в конфликте с этой гильдией.
Дело в том, что «мирность» игрока со стороны постороннего наблюдателя может быть только «относительной». Через оценку его поведения по отношению к тебе лично (или твоему объединению). Все как в жизни.
Убеждения «я никому не мешаю, ничего плохого не делаю, поскольку ни на кого не нападаю» тут мало поможет. Ведь для взаимодействия с другими людьми важно как эти люди воспринимают тебя. И тут можно перечислить много ситуаций, когда «мирный» игрок нарушает интересы других игроков. Чем переводит себя из состояние если не «врага», то хотя бы в состояние «конфликта интересов».
1) подобная схема выдавливает (в том смысле, что ставит в невыгодное положение) из игры тех, кто не хочет в ПвП.
2) специально балансируется так, чтобы не выдавливать из игры тех, кто хочет в ПвП.
Собственно, в этом оно отличается от того, что существует в реальном мире (и там работает). Во-первых, в реальном мире у того, кого обокрали, нет возможности свалить в другой мир (и когда такая возможность появляется (эмигрировать) у большого количества людей в неблагополучной стране, в ней становится ещё хуже). Во-вторых, система наказаний настроена как раз на то, чтобы выдавливать рецидивистов из «игры».
Именно эти отличия вместо балансировки и приводят к тому, что такой подход не работает.
И вместо того, чтобы балансировать ситуацию, такой подход приводит к демографическим изменениям в игровом сообществе, смещая норму в сторону того, что мы можем наблюдать теперь в изобилии: «раз есть возможность напасть, значит я в своём праве» и прочее «он сам виноват, что не был готов».
И когда каждый второй тыкается в любого, кто по виду слабее чем он сам.
Во втором случае с игрой явно что-то не так.
Безусловно. Это мирный игрок.
Я не очень понимаю, что такое «психологически не готов к PvP». Готовы ли вы психологически к вооружённому ограблению, если неплохо зарабатываете в своей жизни? Если нет, зачем «лезете в те активности, которые провоцируют подобные конфликты»? Для игрока выставлена морковка — лучшее оружие, лучшая броня и так далее. Всё это добывается, к примеру, из мобов. Кого и по какой причине провоцирует игрок, занимаясь чистым PvE?
Пока он собирает ресурсы в общем мире, а не лезет к вам с ножом, он, безусловно, мирный.
Если он часть объединения игроков, находящихся с кем-то в состоянии активного конфликта, находится под теми же идетификаторами, что и остальные участники боевых действий, он разделяет коллективную ответственность и не может считаться мирным.
Ну, хотя бы потому, что оно должно быть ровно настолько жёстким, чтобы реально не отпугнуть преступников от своей деятельности. Смотри пункт второй — риск от их деятельности заложен в игровую схему «risk vs. reward». Не будет их деятельности, не будет «risk».
Первый пункт не говорит о том, что наказание должно компенсировать что-то. Первый пункт фиксирует реальность — жертва не получает никаких компенсаций.
Если быть точнее, то мы обсуждаем именно ММО. А ММО по своей сути являются смешением нескольких видов геймплея, в том числе кооператива и ПвП, в силу чего привлекают в свой единый мир различные группы игроков, в том числе — и с противоположными интересами.С тем же успехом можно спрашивать зачем в ММО с крафтом или рейдами идут те, кому крафт или рейды не нравятся. Ответ: потому что им нравятся другие аспекты этой конкретной ММО.
Но если разработчики этой ММО реально хотят смешать разные виды гейпмлея и тем самым привлечь разные группы игроков, они просто обязаны озаботится балансом разных типов геймплея и разных интересов игроков, иначе игра скатится. И здесь уже без разницы во что именно — хоть в ганкбокс с альтами-крафтерами, хоть в весёлую ферму с потешными боями на субботней ярмарке.
Им не «не нравятся» такие игры. Вопрос в том, что в игре поставлено во главу угла. Ни одна ММОрпг не пишет, что в ней самое главное — пвп. Но почему-то в принципе и в нашей беседе мы отталкиваемся именно от него.
Цитата:
У меня возникает вопрос. Зачем в игру с открытым ПВП идут те, кому открытое ПВП не нравится. Это ведь совершенно разные игры. Зачем игру пытаться сделать лучше для игроков, которые не являются целевой аудиторией игры?
Зачем вносить изменения в пасьянс, чтобы сделать легче жизнь любителям шахмат? Зачем давиться водкой, если вы ее терпеть не можете.
Попытка сделать игру с открытым ПВП лучше для тех,кому игры с открытым ПВП не нравятся, похоже на попытку растворить в водке сахар, чтобы она была не такая горькая.
P.S. я конечно понимаю, что проблема «преступления-наказания» в таких играх есть. Но почему к решению этой проблемы должны подходить с точки зрения игроков, которым такие игры априори не нравятся?
Если игрок рубил березки на крафт скамеек — то это одно.
Но что, если он пришел рубить дрова на единственную в мире поляну, на которой растут алмазные деревья?
Достаточно того, что наказание выполняет сдерживающую функцию.
Механика компенсации возможна, но она не должна быть использована в качестве «аксиомы» при разработке игры.
Со вторым и третьим пунктом согласен.
Как вы подходите к этому определению? С точки зрения психологического настроя игрока или же с точки зрения возникающей игровой ситуации?
Может ли игрок, который играет в ЛА2, который не хочет ни с кем драться а всего лишь хочет фармить самых сильных монстров и боссов считаться «мирным»? Т.е. является ли игрок, который психологически не готов к ПВП, мирным, при этом он лезет в те активности, которые провоцируют конфликты и конкуренцию.
А если мирный игрок собирает топовые ресурсы на споте, который один на весь сервер? Будет ли он мирным?
Может ли игрок, который занимается исключительно мирной деятельностью (добычей ресурсов), которая направлена (или может быть направлена) на поддержку того или иного боевого объединения игроков считаться мирным (клановые добытчики и крафтеры)?
Да!
Нет! Вот давайте вернёмся к тексту и ещё раз попробуем пройтись по тому, что мы уже обсудили:
1. Наказание преступника ничего не компенсирует жертве. Вообще ничего.
2. Наказание не должно быть таким, чтобы исключить нападение, иначе возможность напасть была бы легко заблокирована на программном уровне. Преступление часть схемы «risk vs. reward» и запланировано в игре в качестве вероятного сценария.
3. Наказание может быть вполне приемлемой ценой за удовольствие от геймплея для человека, который пришёл в игру именно ради того, что он не может сделать в реальной жизни из-за слишком высокой цены наказания.
С чем из трёх пунктов вы не согласны?