Какая прекрасная новость! Да, будут удачные и неудачные билды, но если в этой игре не забыли о тимплее, то это самое замечательное решение, которое только может быть.
Потому что члены группы смогут подстраиваться друг под друга идеально. Именно это позволяло нашим ребятам в своё время побеждать в любых битвах, в которых был полный сбор, даже когда одна гильдия выходила против целой расы. Мы сами, помнится, не верили, анализируя результаты такого боя и долго поздравляли друг друга. А как самые мощные, задоначенные и проточенные персонажи на сервере, обвешанные дикими бонусами собрались, чтобы забороть одну из наших боевых пачек в пати на пати из 3 боёв и сдались после первого, потому что шансов совсем не было… И на дизморали ушли пересобирать свои билды! Эх, сколько приятных воспоминаний =)
Да, не совсем так. Не ноулайферы проблема, проблема в баллансе мира, в котором ты толком никому не нужен, если не уделяешь игре достаточно времени. Но как-то привязалось это название и не отцепляется. Конечно, каждый может распоряжаться своим временем, более того, я им просто завидую и когда выйду на пенсию, в своей вилле у моря проведу хороший инет и сам стану ноулайфером!
Я с тобой полностью согласен. Я просто к тому, что «проблема» ноулайферов не особо увеличится с сессией, даже скорее наоборот. Ведь возможности стать ноулайфером временно у тебя не будет.
Я тоже сдвигаю свои приоритеты не в пользу ММО, поэтому и не играю сейчас в них. Все что пробовал — требует овер дофига времени, при этом ты будешь никем очень долго.
А вот с сессией проще: мало того, что можно играть не всегда, так еще и чувствуешь значимость, есть интерес играть, даже по паре часов вечером — почувствуешь какой-то прогресс, кайф от врываторства, когда твои достижения будут больше чем у новичка потому, что опытней.
Ну, крафт конечно интересно. Однако мне он был бы интересен, если бы была возможность крафтить не просто предметы. Но и механизмы, строить структуры или детали для них. А сделать крафт востребованным и интересным не так уж и сложно. Другое дело, какие он даёт возможности. Одной выгоды маловато)
Именно поэтому Crowfall мне кажется довольно любопытным экспериментом. Никакого тебе неспешного геймплея, только гонка и ничего кроме гонки. Да еще и с продажей преимуществ :) Интересно, во что это может вылиться.
В контексте того, что игра стала негативным опытом и в итоге мне пришлось от неё отказаться, это плохо, да. С точки зрения авторов игры. Я очень хорошо отношусь к авторам MMO, я считаю, что в сути своей они делают потрясающие вещи — среду, в которой люди могут встречаться и интересно проводить время со своими друзьями, быть участниками и создателями каких-то уникальных событий, которые станут частью их жизненного опыта, проверять свои принципы в нетипичных условиях. Поэтому я желаю авторам MMO и результатам их труда чуть более лучшей участи, чем просто стать чьим-то негативным опытом.
А еще, если не ошибаюсь, ты говорил, что руководство альянсом дало тебе понять, что ты переоцениваешь свои организаторские способности, или что-то вроде того.
Про свои организаторские способности я ничего сказать не могу, не мне судить. Я, скорее, говорил о том, что переоценил своё желание работать с большим количеством совершенно посторонних людей, каждый из которых считает, что он пуп земли и его мнение самое важное. Собственно, система яркости и энергии отчасти результат этих выводов.
Понятно, спасибо :) Мне действительно померещилось, что ты противопоставляешь «отпуск здорового человека» и «отпуск курильщика».
И поэтому я задаю простой вопрос — так что должна приносить игра в конечном итоге? Что должны дарить такие миры?
Конкретно Ева, конкретно тебе — помогла расставить приоритеты. Разве это плохо? А еще, если не ошибаюсь, ты говорил, что руководство альянсом дало тебе понять, что ты переоцениваешь свои организаторские способности, или что-то вроде того.
Это не относится к ММОРПГ или каким либо иным жанрам. Это свойство психики, которое может быть в большей или меньшей степени проявится в процессе игры.
Человек, который конструирует игру, напрямую работает с психикой игроков. В онлайновой игре мы не можем поставить ситуацию на паузу, поэтому не стоит говорить о том, что всё сделанное игроком в общей игровой среде — это его добровольный выбор. Я могу захотеть потратить на игру, скажем, тысячу часов. Но если это одиночная игра, эту сумму часов я наберу в нужном мне темпе. Мне хочется спать — я пойду спать. Игра никуда не убежит. В онлайновом мире в условиях прямого соревнования, темп и ежедневные затраты времени диктует тот, кто может позволить себе откусить наибольший кусок от двадцатичетырёхчасового цикла. Я понимаю, о чём ты говоришь. Быть увлечённым — это нормально. Но быть человеком для которого фраза «пока ты спишь, враг качается» не шутка — это совсем другое. И ответственность за это лежит в том числе на геймдизайнере.
Безусловно. Я боялся именно того, что мои слова будут восприняты как рецепт единственно верного поведения. Нет. Люди могут проводить своё свободное время так, как им хочется. Конечно же. Я и сам обожаю те периоды, когда у меня выдаются действительно свободные выходные и я могу провести их в игре, посвящая этому делу действительно много времени. Я тот ещё домосед. :) Поэтому, пожалуйста, не воспринимай мои слова как диктат. Я просто хочу сказать, что часто игра постепенно начинает влиять на наше распределение времени. Особенно тогда, когда речь идёт об обязательствах перед другими живыми людьми, твоими друзьями по игре.
Я всегда выступал за то, что человек, который уделяет игре времени больше, чем я, должен и добиваться большего. Это не только нормально, это справедливо. Я всегда воспринимал своё место в игре, как отображение своего вклада, поиск своего места в сложном мире, зависящий от моих действий. И никогда не искал победы любой ценой. Я также не жду от сложного открытого мира возможности победить, или подраться на равных. Это невозможно, не тот формат игры. Именно поэтому я настаиваю на том, что драться здесь имеет смысл только за какие-то ценности, а не ради фана. Нет фана в игре без намёка на хоть какой-то баланс внутри боя или экипировки.
Так вот, я считаю, что человек может уделять игре столько времени, сколько захочет. Но это должен быть вопрос именно доброй воли. А я вижу в схемах, стимулирующих нолайферство, не столько добрую волю провести время в игре, сколько явные стимулы делать именно так. И проблемой я считаю, потому что видел огромное количество именно принуждения внутри игр. Я делал первый альянс в EVE без обязательной явки на любые события. Но, увы, оказалось, что это стоило мне моей личной жизни. Я четырнадцать лет поддерживаю команду, в которой принципиально нет никакого принуждения ни к чему вообще, никаких требований ни по онлайну, ни по какой-то другой активности.
Но я видел, как из той же Евы уходили флиткомы и все без исключения говорили им вслед — я тебя понимаю, дружище. Все сочувствовали флиткомам и главам альянса, потому что это была… работа на износ. Так надо было игре и выигрышной стратегии. И поэтому я задаю простой вопрос — так что должна приносить игра в конечном итоге? Что должны дарить такие миры?
Людям свойственно увлекаться игровым процессом, если он хорошо сделан. Это затягивает т.к. приносит удовольствие. Единственный способ «не наносить ущерб здоровью игроков» длинной сессией, по моему, может быть только один. Ограничение игрокам самой возможности играть столько, сколько хочешь.
Это не относится к ММОРПГ или каким либо иным жанрам. Это свойство психики, которое может быть в большей или меньшей степени проявится в процессе игры. Люди чудесно играют и в синглы ночами на пролет, спят 2-3 часа, а потом, вернувшись с работы снова садятся играть. Это не потому, что человек хочет стать первым из одного в синг игре. Это из за того, что он очень увлечен.
Я не буду отвечать людям, которые не хотят слушать ответы, а хотят только вываливать очередные претензии, на которые уже множество раз отвечали. Потому что это не общение. Но я не хотел бы, чтобы мы в пылу спора перегибали палку. Каждый здесь пишет о том, что ему интересно, в любом формате и количестве. Это мы всегда поддерживали и поощряли.
Я понимаю, что на чью-то мотивацию могли повлиять материалы других. Я не сомневаюсь в том, что ты говоришь искренне. Но я предлагаю задуматься вот над чем — говоря это вслух, мы открываем ящик пандоры. Тогда любая заметка потенциально способна повредить чьей-то мотивации. Значит, лучшая ситуация — это когда вообще никто ничего не пишет, чтобы не повредить мотивации другого.
Мы можем переживать разные эмоции, но не все из них те, на которых нужно зацикливаться, и не все из них способны нам помочь. То, что кто-то пишет о своей игре много — его право и явно позитивная штука для площадки, для тех, кому интересна эта игра. Неважно, нравится лично тебе она или нет. С точки зрения позитивных тенденций, ты должен «противопоставить» этому материалы по своей любимой игре, порадовать своих единомышленников и честно конкурировать, наполняя площадку материалами, дискуссиями, и картинками — да. Это мой личный пунктик — иногда один скриншот может рассказать об игре намного больше, чем средненький текст. Мы не знаем, какой формат лучше. Мы пробуем, наблюдаем, каждый из нас, как автор, меняется и развивается. И лучше всего это происходит именно в конкурентной среде, а не там, где вы попросите всех остальных вам не мешать.
Поэтому да — я всегда отчаянно отстаивал право писать о Black Desert в любом объёме, даже когда такие сомнения возникали у Кьярры, к примеру. И это никак не вредило имиджу площадки. То, что люди здесь могут писать на любую тему в любом объёме — только повышает имидж площадки, какие бы кто там эпитеты не придумывал. Эпитеты — это всё трепание языком. А заметки — это работа и конкретный результат. Это результат я не только поддерживал, я перерисовывал параллакс, чтобы создавать новые мотивации для авторов, я пытался со своей стороны поддержать их. Мы постоянно обсуждали Black Desert на подкастах, у которых и заставки были из этой игры.
Проблемы для репутации площадки начались совсем в другой период и в другом контексте, они никак не были связаны с написанием заметок и их количеством. Но начинать очередной виток разборок, как хотят наши токсичные друзья, я не собираюсь.
Делать полноценный обзор будет лучше через некоторое время после релиза — демка была сделана на устаревшем билде и к релизу игра изменится во многих аспектах. Да и после релиза будет допиливаться на ходу, похоже более-менее законченный вид у них имеет только сюжетная кампания(по крайней мере та что будет на релизе).
Рвануть с женой в Вену по скидочным билетам от лоукостера, провести время с ребёнком, делая костюм на хэллоуин и гуляя с ним по осеннему парку, собраться с компанией друзей в загородном доме, провести время наедине с природой и книгой.
… И при этом помнить, что это твои личные ценности и приоритеты, и другие люди не обязаны их разделять.
Мне нормально, полезный обзор, для понимания сути.
Конечно хотелось бы полного разбора, но на данный момент и эта информация хороша, как ложка к обеду.
Потому что члены группы смогут подстраиваться друг под друга идеально. Именно это позволяло нашим ребятам в своё время побеждать в любых битвах, в которых был полный сбор, даже когда одна гильдия выходила против целой расы. Мы сами, помнится, не верили, анализируя результаты такого боя и долго поздравляли друг друга. А как самые мощные, задоначенные и проточенные персонажи на сервере, обвешанные дикими бонусами собрались, чтобы забороть одну из наших боевых пачек в пати на пати из 3 боёв и сдались после первого, потому что шансов совсем не было… И на дизморали ушли пересобирать свои билды! Эх, сколько приятных воспоминаний =)
Я тоже сдвигаю свои приоритеты не в пользу ММО, поэтому и не играю сейчас в них. Все что пробовал — требует овер дофига времени, при этом ты будешь никем очень долго.
А вот с сессией проще: мало того, что можно играть не всегда, так еще и чувствуешь значимость, есть интерес играть, даже по паре часов вечером — почувствуешь какой-то прогресс, кайф от врываторства, когда твои достижения будут больше чем у новичка потому, что опытней.
В контексте того, что игра стала негативным опытом и в итоге мне пришлось от неё отказаться, это плохо, да. С точки зрения авторов игры. Я очень хорошо отношусь к авторам MMO, я считаю, что в сути своей они делают потрясающие вещи — среду, в которой люди могут встречаться и интересно проводить время со своими друзьями, быть участниками и создателями каких-то уникальных событий, которые станут частью их жизненного опыта, проверять свои принципы в нетипичных условиях. Поэтому я желаю авторам MMO и результатам их труда чуть более лучшей участи, чем просто стать чьим-то негативным опытом.
Про свои организаторские способности я ничего сказать не могу, не мне судить. Я, скорее, говорил о том, что переоценил своё желание работать с большим количеством совершенно посторонних людей, каждый из которых считает, что он пуп земли и его мнение самое важное. Собственно, система яркости и энергии отчасти результат этих выводов.
Конкретно Ева, конкретно тебе — помогла расставить приоритеты. Разве это плохо? А еще, если не ошибаюсь, ты говорил, что руководство альянсом дало тебе понять, что ты переоцениваешь свои организаторские способности, или что-то вроде того.
Человек, который конструирует игру, напрямую работает с психикой игроков. В онлайновой игре мы не можем поставить ситуацию на паузу, поэтому не стоит говорить о том, что всё сделанное игроком в общей игровой среде — это его добровольный выбор. Я могу захотеть потратить на игру, скажем, тысячу часов. Но если это одиночная игра, эту сумму часов я наберу в нужном мне темпе. Мне хочется спать — я пойду спать. Игра никуда не убежит. В онлайновом мире в условиях прямого соревнования, темп и ежедневные затраты времени диктует тот, кто может позволить себе откусить наибольший кусок от двадцатичетырёхчасового цикла. Я понимаю, о чём ты говоришь. Быть увлечённым — это нормально. Но быть человеком для которого фраза «пока ты спишь, враг качается» не шутка — это совсем другое. И ответственность за это лежит в том числе на геймдизайнере.
Я всегда выступал за то, что человек, который уделяет игре времени больше, чем я, должен и добиваться большего. Это не только нормально, это справедливо. Я всегда воспринимал своё место в игре, как отображение своего вклада, поиск своего места в сложном мире, зависящий от моих действий. И никогда не искал победы любой ценой. Я также не жду от сложного открытого мира возможности победить, или подраться на равных. Это невозможно, не тот формат игры. Именно поэтому я настаиваю на том, что драться здесь имеет смысл только за какие-то ценности, а не ради фана. Нет фана в игре без намёка на хоть какой-то баланс внутри боя или экипировки.
Так вот, я считаю, что человек может уделять игре столько времени, сколько захочет. Но это должен быть вопрос именно доброй воли. А я вижу в схемах, стимулирующих нолайферство, не столько добрую волю провести время в игре, сколько явные стимулы делать именно так. И проблемой я считаю, потому что видел огромное количество именно принуждения внутри игр. Я делал первый альянс в EVE без обязательной явки на любые события. Но, увы, оказалось, что это стоило мне моей личной жизни. Я четырнадцать лет поддерживаю команду, в которой принципиально нет никакого принуждения ни к чему вообще, никаких требований ни по онлайну, ни по какой-то другой активности.
Но я видел, как из той же Евы уходили флиткомы и все без исключения говорили им вслед — я тебя понимаю, дружище. Все сочувствовали флиткомам и главам альянса, потому что это была… работа на износ. Так надо было игре и выигрышной стратегии. И поэтому я задаю простой вопрос — так что должна приносить игра в конечном итоге? Что должны дарить такие миры?
Это не относится к ММОРПГ или каким либо иным жанрам. Это свойство психики, которое может быть в большей или меньшей степени проявится в процессе игры. Люди чудесно играют и в синглы ночами на пролет, спят 2-3 часа, а потом, вернувшись с работы снова садятся играть. Это не потому, что человек хочет стать первым из одного в синг игре. Это из за того, что он очень увлечен.
Я понимаю, что на чью-то мотивацию могли повлиять материалы других. Я не сомневаюсь в том, что ты говоришь искренне. Но я предлагаю задуматься вот над чем — говоря это вслух, мы открываем ящик пандоры. Тогда любая заметка потенциально способна повредить чьей-то мотивации. Значит, лучшая ситуация — это когда вообще никто ничего не пишет, чтобы не повредить мотивации другого.
Мы можем переживать разные эмоции, но не все из них те, на которых нужно зацикливаться, и не все из них способны нам помочь. То, что кто-то пишет о своей игре много — его право и явно позитивная штука для площадки, для тех, кому интересна эта игра. Неважно, нравится лично тебе она или нет. С точки зрения позитивных тенденций, ты должен «противопоставить» этому материалы по своей любимой игре, порадовать своих единомышленников и честно конкурировать, наполняя площадку материалами, дискуссиями, и картинками — да. Это мой личный пунктик — иногда один скриншот может рассказать об игре намного больше, чем средненький текст. Мы не знаем, какой формат лучше. Мы пробуем, наблюдаем, каждый из нас, как автор, меняется и развивается. И лучше всего это происходит именно в конкурентной среде, а не там, где вы попросите всех остальных вам не мешать.
Поэтому да — я всегда отчаянно отстаивал право писать о Black Desert в любом объёме, даже когда такие сомнения возникали у Кьярры, к примеру. И это никак не вредило имиджу площадки. То, что люди здесь могут писать на любую тему в любом объёме — только повышает имидж площадки, какие бы кто там эпитеты не придумывал. Эпитеты — это всё трепание языком. А заметки — это работа и конкретный результат. Это результат я не только поддерживал, я перерисовывал параллакс, чтобы создавать новые мотивации для авторов, я пытался со своей стороны поддержать их. Мы постоянно обсуждали Black Desert на подкастах, у которых и заставки были из этой игры.
Проблемы для репутации площадки начались совсем в другой период и в другом контексте, они никак не были связаны с написанием заметок и их количеством. Но начинать очередной виток разборок, как хотят наши токсичные друзья, я не собираюсь.
Вы не тому человеку этот вопрос задаёте. )
И чем это мешает ответить на вопрос Хицу?
… И при этом помнить, что это твои личные ценности и приоритеты, и другие люди не обязаны их разделять.
Конечно хотелось бы полного разбора, но на данный момент и эта информация хороша, как ложка к обеду.