Авторы Crowfall изначально отказались делать единый мир и разбили свою игру на отдельные «сессии». На эту мысль их навела ситуация в прошлом проекте одного из основателей Crowfall — Shadowbane, где противостояние постепенно затухало, а игроки больше всего получали удовольствие от старта новых серверов. Знакомая ситуация, правда?
Казалось, что теперь нам покажут крепко скроенное сессионное противостояние. Но так как Crowfall должна была быть всё ещё MMO, а новые серверы в Shadowbane запускали в своё время, понятное дело, не каждые двадцать минут, время на стратегическую сессию в Crowfall измерялось неделями или даже месяцами. Опасения по поводу такой длины сессии возникали, но вдруг авторы Crowfall знали какой-то секретный рецепт?
Теперь у нас есть конкретная реализация, в которой сразу видно множество противоречий, за анализом которых авторы обратились к игрокам. Но даже после их замечаний, сложно ответить на главный вопрос — возможно ли сделать сессионную игру и многопользовательский мир одновременно.
Длинная сессия в Crowfall, судя по описанию, во многом напоминает WvW-режим в Guild Wars 2.
Огромное поле боя со стратегическими точками, контроль над которыми приносит различное количество очков. Лагерь, Башня, Форт, Крепость. Кажется, что авторы учли опыт GW2, поэтому установили часовое окно уязвимости для самых главных стратегических объектов — трёх крепостей. В остальное время захватить эти важные объекты не получится, так что приходите в серверный прайм-тайм. Правда, игроки, вовлечённые в тестирование, тут же смекнули, что к чему, и показали элементарную уязвимость такой схемы:
Окей, сделаем вид, что это была не очевидная для разработчиков ситуация, которую нужно было просчитать ещё на этапе создания мысленных прототипов концепции. Явную дыру быстро закрыли в следующем обновлении через перебалансировку очков. В конце концов, именно для этого и существует этап тестирования.
Правда, перебалансировка, по словам самих же тестеров, хотя и снизила эффект от «ночных дежурств», не устранила проблему в корне. Но и разработчиков можно понять — ведь, несмотря на очевидный прайм-тайм сервера, авторы должны дать хоть какой-то стимул тем, кто приходит в другое время. Это первый звоночек для тех, кто пытается скрестить сессию с привычно круглосуточным предложением со стороны MMO.
В ход пошли более сложные схемы. Capture Bonus Pool — бонусное хранилище очков, куда капает процент от очков, получаемых за контроль конкретной стратегической точки. Как только эту точку захватывает враг, накопленные в этом хранилище очки добавляются к общему счёту захватившего. Это делает точки, которые долгое время удерживает враг, более привлекательными и косвенно должно повлиять на стратегические решения.
Но главная задача Capture Bonus Pool — как раз компенсировать «ночное дежурство».
Как только придут настоящие хозяева стратегической ситуации, они захватят точки, которые за долгое отсутствие большей части игроков, незаслуженно накопили стратегически очки, а сними и наполнили Capture Bonus Pool. Что на самом деле будет происходить в игре с этой сущностью, пока предсказать трудно. У игроков-тестеров есть опасение — игра с бонусным счётом может оказаться привлекательнее базовой задачи удержания как можно большего количества точек.
Но куда опаснее ситуация выглядит с попыткой совместить активные боевые действия и относительно мирную жизнь. Если охоту на местную фауну, звереющую с приближением зимы, можно назвать мирной. В любом случае, пытаясь смастерить в рамках длительной сессии такой себе небольшой виртуальный мир, авторы должны поддерживать и ежедневный боевой темп, и обычную мирную жизнь. Тут, по отзывам игроков, происходит закономерно неладное.
Если всё пространство представляет собой большое поле боя, внутри которого есть ещё и стимулы захватывать стратегические точки, давно находящиеся под контролем одной из сторон, это лишает игровое пространство таких понятий, как «линия фронта» и «тыл». У игроков, которые предпочтут заниматься мирной деятельностью, не остаётся спокойного пространства. Если только не вспомнить снова термин «ночное дежурство» и не приходить тогда, когда основные бои на территории улягутся. Но ведь прайм-тайм придуман не просто так — это самое удобное время для игры.
Попытка сжать целый мир до состояния игровой сессии, а затем растянуть эту сессию до чего-то, что напоминает целый мир, похоже, приводит к закономерным результатам.
Соединение двух принципиально разных подходов, скорее, суммирует недостатки каждого, чем становится сборником достоинств. Мы теряем динамику сессии, возможность присутствовать в ней от начала и до конца, а полноценный мир, в котором найдётся достаточно пространства для каждого, да ещё и в любое время суток, так и не получаем.
Забавным эффектом практической реализации концепции соединения мира и сессии также стало закономерное для больших миров появление окон уязвимости. Но, по сути, это ведь сессия внутри сессии. Именно период действия окна уязвимости раз в сутки во время прайм-тайма будет для игроков той боевой и сюжетной кульминацией, которую люди ждут от сессионной игры.
Понятно, что Crowfall находится на ранней стадии тестирования, и окончательные выводы делать рано. Но промежуточные пока перед вами.
Казалось, что теперь нам покажут крепко скроенное сессионное противостояние. Но так как Crowfall должна была быть всё ещё MMO, а новые серверы в Shadowbane запускали в своё время, понятное дело, не каждые двадцать минут, время на стратегическую сессию в Crowfall измерялось неделями или даже месяцами. Опасения по поводу такой длины сессии возникали, но вдруг авторы Crowfall знали какой-то секретный рецепт?
Теперь у нас есть конкретная реализация, в которой сразу видно множество противоречий, за анализом которых авторы обратились к игрокам. Но даже после их замечаний, сложно ответить на главный вопрос — возможно ли сделать сессионную игру и многопользовательский мир одновременно.
Огромное поле боя со стратегическими точками, контроль над которыми приносит различное количество очков. Лагерь, Башня, Форт, Крепость. Кажется, что авторы учли опыт GW2, поэтому установили часовое окно уязвимости для самых главных стратегических объектов — трёх крепостей. В остальное время захватить эти важные объекты не получится, так что приходите в серверный прайм-тайм. Правда, игроки, вовлечённые в тестирование, тут же смекнули, что к чему, и показали элементарную уязвимость такой схемы:
Несмотря на то, что крепости имеют часовое окно уязвимости, обладание ими приносит только 22,2% от суточного количества очков. В то же время, форты, башни и лагери, которые можно атаковать в любое время суток, приносят 77,7% суточного количества очков. Это означает, что даже когда ваша сторона не сумела захватить ни одной крепости, если вы сможете обеспечить круглосуточное присутствие в игре и установите контроль над большинством фортов, башен и лагерей, ваша сторона победит.
Это приводит нас к эффективной стратегии, которую игроки называют «ночное дежурство» — захват стратегических точек в период, когда основная часть игроков не находится в игре. В результате победителем становится не тот, кто использует самую интересную стратегию, и не тот, кто победил в большинстве сражений, а тот, кто просто потратил своё время на захват точек без сопротивления, пока другие спят. Что не выглядит как хорошее решение.
Окей, сделаем вид, что это была не очевидная для разработчиков ситуация, которую нужно было просчитать ещё на этапе создания мысленных прототипов концепции. Явную дыру быстро закрыли в следующем обновлении через перебалансировку очков. В конце концов, именно для этого и существует этап тестирования.
Правда, перебалансировка, по словам самих же тестеров, хотя и снизила эффект от «ночных дежурств», не устранила проблему в корне. Но и разработчиков можно понять — ведь, несмотря на очевидный прайм-тайм сервера, авторы должны дать хоть какой-то стимул тем, кто приходит в другое время. Это первый звоночек для тех, кто пытается скрестить сессию с привычно круглосуточным предложением со стороны MMO.
В ход пошли более сложные схемы. Capture Bonus Pool — бонусное хранилище очков, куда капает процент от очков, получаемых за контроль конкретной стратегической точки. Как только эту точку захватывает враг, накопленные в этом хранилище очки добавляются к общему счёту захватившего. Это делает точки, которые долгое время удерживает враг, более привлекательными и косвенно должно повлиять на стратегические решения.
Как только придут настоящие хозяева стратегической ситуации, они захватят точки, которые за долгое отсутствие большей части игроков, незаслуженно накопили стратегически очки, а сними и наполнили Capture Bonus Pool. Что на самом деле будет происходить в игре с этой сущностью, пока предсказать трудно. У игроков-тестеров есть опасение — игра с бонусным счётом может оказаться привлекательнее базовой задачи удержания как можно большего количества точек.
Но куда опаснее ситуация выглядит с попыткой совместить активные боевые действия и относительно мирную жизнь. Если охоту на местную фауну, звереющую с приближением зимы, можно назвать мирной. В любом случае, пытаясь смастерить в рамках длительной сессии такой себе небольшой виртуальный мир, авторы должны поддерживать и ежедневный боевой темп, и обычную мирную жизнь. Тут, по отзывам игроков, происходит закономерно неладное.
Если всё пространство представляет собой большое поле боя, внутри которого есть ещё и стимулы захватывать стратегические точки, давно находящиеся под контролем одной из сторон, это лишает игровое пространство таких понятий, как «линия фронта» и «тыл». У игроков, которые предпочтут заниматься мирной деятельностью, не остаётся спокойного пространства. Если только не вспомнить снова термин «ночное дежурство» и не приходить тогда, когда основные бои на территории улягутся. Но ведь прайм-тайм придуман не просто так — это самое удобное время для игры.
Соединение двух принципиально разных подходов, скорее, суммирует недостатки каждого, чем становится сборником достоинств. Мы теряем динамику сессии, возможность присутствовать в ней от начала и до конца, а полноценный мир, в котором найдётся достаточно пространства для каждого, да ещё и в любое время суток, так и не получаем.
Забавным эффектом практической реализации концепции соединения мира и сессии также стало закономерное для больших миров появление окон уязвимости. Но, по сути, это ведь сессия внутри сессии. Именно период действия окна уязвимости раз в сутки во время прайм-тайма будет для игроков той боевой и сюжетной кульминацией, которую люди ждут от сессионной игры.
Понятно, что Crowfall находится на ранней стадии тестирования, и окончательные выводы делать рано. Но промежуточные пока перед вами.
22 комментария
Я бы в такое играл бы… то есть уже играю и доволен.
Здесь я, скорее, сужу по линеечным фришардам. Но обрати внимание на то, что в обоих случаях речь шла о PvP-играх, где есть возможность существенно превосходить противника в экипировке и характеристиках. То есть не оставлять ему шанса на победу через получение численных значений при простом расчёте формулы (сила атаки, сила защиты и так далее).
Lineage 2 пыталась симулировать мир. И, как следствие, любая твоя экипировка, уровень, деньги, заточка, были отражением твоего текущего положения. У уровневой системы масса изъянов, над которыми разработчикам ещё работать и работать. Но хотя бы отчасти эти изъяны компенсировали пространство и время. Физически игроки находились в разных локациях, и физически для любых достижений здесь требовались годы. Да, это вызывало свои косяки в виде нолайферов, как чуть ли не базового стандарта для успешной игры, и какого-то странного представления о том, что иначе играть — это уже не играть. Косвенно, впрочем, через уровни и числовые характеристики игра эту мысль, увы, поддерживала. Но.
Но сам врыв тут не имел смысла. Хоть на два месяца возьми больничные и отпуск, что толку, если впереди много лет игры? Почему людям нравится стартовать? Мне кажется, из-за роста требований к затратам времени на получение следующего уровня в уровневой системе. Вначале всё происходит быстро, ты чаще ощущаешь положительное подкрепление. А ещё — больше отрываешься от первого уровня. Это не только личный прогресс, в общей среде — это твоё превосходство над другим игроком. Скажем, двадцатый уровень можно получить за неделю, но это уже большая разница в возможностях по сравнению с персонажем пятого уровня. Времени затрачено мало, а эффект ощутимый. Так, к слову, появилась в L2 «монетка», защищающая начинающих игроков от любых нападений со стороны других игроков — слишком большой соблазн, слишком легко получить неоспоримое преимущество за короткое время, побезобразничать и прокачать нового персонажа, даже если не хочешь «отмывать» этого.
Что такое высокорейтовые L2-фришарды? Это так называемые «PvP-серверы», хотя к PvP они имеют очень малое отношение, разве что они PvP, потому что исключают 99% времени, уходящего в этой игре на PvE. Деньги и экипировка сыпятся как из рога изобилия, получение уровней молниеносное, а значит, и игра в целом, как игра в x1 на первых двадцати уровнях. Перемещения через телепорты либо бесплатно, либо денег у тебя всё равно столько, что прыгаешь ты по всему миру без проблем. Пространство, вроде, всё то же, но, благодаря мгновенному пермещению, оно невероятно сжимает. Как и время.
Резюмируя. Почему это плохо? Потому что берёт худшую часть условно бесконечно сессии — возможность тупо пересидеть конкурентов в игре, накапливая числовые характеристики — и культивирует её. Это конкуренция не скиллом, не креативностью, не умением играть, а только лишь свободным временем и жертвами этого свободного времени. Человек с избытком свободного времени в такой игре — король. И никто не спрашивает у него, как он получил это свободное время. От чего отказался. Как вообще можно считать восьми-двенадцати-часовой онлайн в качестве требования многих коллективов, чем-то нормальным и не бороться всеми силами с таким явлением через правильные игровые механики?
И если в игре на годы многие из таких людей попросту перегорали, не получая положительных подкреплений в необходимом объеме по отношению к затрачиваемому времени, то в сессии на недели или месяцы, их будет явно больше. Будет больше людей, которые постараются пересидеть конкурента в игре. И это, как мне кажется, очень плохо. Если попытаться ответить на вопросы: «что моя игра даёт людям?», «что в них стимулирует?», «как меняет их жизнь?».
Настоящая игровая сессия делает совершенно другое. Сессия — это короткий промежуток времени, в который игрок может сконцентрироваться и показать именно умение играть. В сессии вообще может не быть прогресса, или он может быть очень коротким, довольно условным. В любом случае, сессия рассчитана на то, что человек не будет отходить от компьютера и выложится по полной. Но именно поэтому она не может быть больше часа или около того. «Сессия», растянутая на несколько дней, недель, месяцев, это уже не сессия вовсе, это марафон на износ.
Да они спокойно по пол года сидели в таком режиме и захватив все что им было интересно уходили на пике славы, передавая почетное знамя царя горы другим, стартовавшим немного попозднее. Те в свою очередь тоже сидели на вершине горы в охотку, после чего зачастую сервер начинал увядать от резкого спада желающих на нем жить. Всегда были и будут те, у кого свободного времени больше, но почему в сессии на пол года это ок, а в сессии на неделю плохо?
Может заходить стоит с другой стороны? Не бесконечная или многодневная сессия в игре плохо, а нолайферы? Ведь именно они портят жизнь себе и другим в данном срезе обсуждаемого сторения игры.
Людям интересно получать новую территорию и осваивать ее. Конкурировать. Это не так уж плохо для игры, как мне кажется. Плохо если кто-то тратя не 2, а 24 часа в сутки получит в 12 раз больше и втопчет всех прочих в грязь, даже не заметив сопротивления. Для этого думаю нужны ограничивающие механики, а не бесконечная сессия.
Нет. Не так. Проблема нолайферов в больших мирах с бесконечной сессией не исчезает, её нужно решать при помощи механик, при помощи отказа от решающей роли характеристик в сторону креативности и горизонтального прогресса, при помощи отказа от схемы «сила->контроль-игровых-ресурсов->ещё больше сила», а также при помощи десятков механик, до которых я не могу додуматься, но профессионалы должны, если занимаются этим направлением.
Самая большая проблема в том, что такие схемы стимулируют совершенно неадекватное отжирание нерезинового куска времени в сутках. Отбирают их у обязательств в реальной жизни, портят отношения с близкими, влияют на работу или учёбу. Игра не столько дарит, сколько забирает. А дарит эфемерное чувство превосходства, полученное самым примитивным из возможных путей — пересидеть кого-то в игре. И это становится стигмой MMO. Не отношения, не интересные сюжеты, не уникальные сообщества, а фраза «Не, в MMO я теперь играть не могу, у меня нормальная жизнь».
Я нигде не написал, что это «ок» хоть в каком-то из вариантов. Я написал, что в большом мире на годы были хоть какие-то компенсаторы этой проблемы (и надо было изобретать ещё). А сессии на недели или несколько месяцев — это концентрация проблемы.
Есть такое понятие как «выигрышная стратегия». Оно происходит из геймплейной конструкции. Безусловно, бороться нужно с нолайферами, но эта схема, на мой взгляд, их подход делает ещё более выигрышным.
Но она мало пересекаеться с проблемами сессий. Даже наоборот, может помочь обычным людям побыть наравне с нолайферами на врывах, при должном желании. К примеру, у нас многие берут отпуска на первую неделю врыва, а в другое время могут позволить себе играть спокойно и не особо гнаться за достижениями, какой-то игровой отпуск даже сделать, пропустив какую-то из «сессий».
А мне кажется, каждый имеет право распоряжаться своим временем как угодно. И проблемы нолайферов имеет смысл обсуждать только при наличии запроса типа: «Ребята, у меня игра отнимает слишком много времени, дела в реале страдают. Поделитесь наработками, как себя организовать».
То есть дают возможность превратиться в нолайфера на короткий промежуток времени? Именно это я и считаю проблемой.
Отпуск — это очень короткий промежуток времени в году, который есть в распоряжении человека. Если у этого человека есть дети, семья, друзья, это время логично провести с ними или хотя бы с пользой для своего здоровья. Рвануть с женой в Вену по скидочным билетам от лоукостера, провести время с ребёнком, делая костюм на хэллоуин и гуляя с ним по осеннему парку, собраться с компанией друзей в загородном доме, провести время наедине с природой и книгой. Я не настаиваю, просто обозначаю, почему в итоге люди говорят «Я вырос из MMO». Это не MMO, это нолайферство, в которое вообще не нужно было впрягаться, как по мне. И если в голове у людей MMO = нолайферство, то у жанра огромные проблемы.
Я говорю об этом, как человек, который всего один раз рявкнул на своего ребёнка «не до тебя сейчас!», потом опомнился, долго извинялся и ушёл из Евы. И сделать это было чертовски сложно, потому что по ту сторону тоже были живые люди, которые шли на большие жертвы, твои братья по оружию и всё такое. Ты их подводил. Но на другой чаше весов был сын и вот это состояние постоянного сползания в сторону увеличения времени, которое забирает игра, потому что «чем больше, тем лучше».
Ну, и несколько дополнительных замечаний:
1. Мы постоянно произносим слово «сессия». Но что оно для нас обозначает? Может ли сессия быть бесконечной? Может ли она быть хотя бы двадцатичетырехчасовой? Мне кажется, не может. Я сам говорю «бесконечная сессия», но, если задуматься, это оксюморон. Сессия — это период твоей концентрации на игре. Он не может быть ни бесконечным, ни даже двенадцатичасовым без ущёрба для здоровья. Чисто физиологически.
2. Crowfall сделает всё, чтобы после первой многонедельной сессии ты бежал закреплять свой успех или пытался добиться реванша в следующей. И в следующей. В каждой из них понадобится большая концентрация, большие жертвы времени, чем в игре в рамках бесконечной истории. Хотя бы потому, что есть обозримый финал, та самая морковка, которая ближе. Конечно, ты сможешь пропускать какие-то периоды, но чем это тогда будет отличаться от всплесков и затуханий активности в большом мире?
В большом бесконечном мире ты хотя бы можешь аргументированно заявить, что нолайферство бессмысленно, так как ничего тут не вечно, и нет никакой окончательной победы. В таком мире намного логичнее искать просто своё место, соответствующее твоим реальным, а не отпускным возможностям.
… И при этом помнить, что это твои личные ценности и приоритеты, и другие люди не обязаны их разделять.
Я всегда выступал за то, что человек, который уделяет игре времени больше, чем я, должен и добиваться большего. Это не только нормально, это справедливо. Я всегда воспринимал своё место в игре, как отображение своего вклада, поиск своего места в сложном мире, зависящий от моих действий. И никогда не искал победы любой ценой. Я также не жду от сложного открытого мира возможности победить, или подраться на равных. Это невозможно, не тот формат игры. Именно поэтому я настаиваю на том, что драться здесь имеет смысл только за какие-то ценности, а не ради фана. Нет фана в игре без намёка на хоть какой-то баланс внутри боя или экипировки.
Так вот, я считаю, что человек может уделять игре столько времени, сколько захочет. Но это должен быть вопрос именно доброй воли. А я вижу в схемах, стимулирующих нолайферство, не столько добрую волю провести время в игре, сколько явные стимулы делать именно так. И проблемой я считаю, потому что видел огромное количество именно принуждения внутри игр. Я делал первый альянс в EVE без обязательной явки на любые события. Но, увы, оказалось, что это стоило мне моей личной жизни. Я четырнадцать лет поддерживаю команду, в которой принципиально нет никакого принуждения ни к чему вообще, никаких требований ни по онлайну, ни по какой-то другой активности.
Но я видел, как из той же Евы уходили флиткомы и все без исключения говорили им вслед — я тебя понимаю, дружище. Все сочувствовали флиткомам и главам альянса, потому что это была… работа на износ. Так надо было игре и выигрышной стратегии. И поэтому я задаю простой вопрос — так что должна приносить игра в конечном итоге? Что должны дарить такие миры?
Конкретно Ева, конкретно тебе — помогла расставить приоритеты. Разве это плохо? А еще, если не ошибаюсь, ты говорил, что руководство альянсом дало тебе понять, что ты переоцениваешь свои организаторские способности, или что-то вроде того.
В контексте того, что игра стала негативным опытом и в итоге мне пришлось от неё отказаться, это плохо, да. С точки зрения авторов игры. Я очень хорошо отношусь к авторам MMO, я считаю, что в сути своей они делают потрясающие вещи — среду, в которой люди могут встречаться и интересно проводить время со своими друзьями, быть участниками и создателями каких-то уникальных событий, которые станут частью их жизненного опыта, проверять свои принципы в нетипичных условиях. Поэтому я желаю авторам MMO и результатам их труда чуть более лучшей участи, чем просто стать чьим-то негативным опытом.
Про свои организаторские способности я ничего сказать не могу, не мне судить. Я, скорее, говорил о том, что переоценил своё желание работать с большим количеством совершенно посторонних людей, каждый из которых считает, что он пуп земли и его мнение самое важное. Собственно, система яркости и энергии отчасти результат этих выводов.
Это не относится к ММОРПГ или каким либо иным жанрам. Это свойство психики, которое может быть в большей или меньшей степени проявится в процессе игры. Люди чудесно играют и в синглы ночами на пролет, спят 2-3 часа, а потом, вернувшись с работы снова садятся играть. Это не потому, что человек хочет стать первым из одного в синг игре. Это из за того, что он очень увлечен.
Человек, который конструирует игру, напрямую работает с психикой игроков. В онлайновой игре мы не можем поставить ситуацию на паузу, поэтому не стоит говорить о том, что всё сделанное игроком в общей игровой среде — это его добровольный выбор. Я могу захотеть потратить на игру, скажем, тысячу часов. Но если это одиночная игра, эту сумму часов я наберу в нужном мне темпе. Мне хочется спать — я пойду спать. Игра никуда не убежит. В онлайновом мире в условиях прямого соревнования, темп и ежедневные затраты времени диктует тот, кто может позволить себе откусить наибольший кусок от двадцатичетырёхчасового цикла. Я понимаю, о чём ты говоришь. Быть увлечённым — это нормально. Но быть человеком для которого фраза «пока ты спишь, враг качается» не шутка — это совсем другое. И ответственность за это лежит в том числе на геймдизайнере.
Я тоже сдвигаю свои приоритеты не в пользу ММО, поэтому и не играю сейчас в них. Все что пробовал — требует овер дофига времени, при этом ты будешь никем очень долго.
А вот с сессией проще: мало того, что можно играть не всегда, так еще и чувствуешь значимость, есть интерес играть, даже по паре часов вечером — почувствуешь какой-то прогресс, кайф от врываторства, когда твои достижения будут больше чем у новичка потому, что опытней.
Для меня (как для командного игрока) новый шард всегда был интересен прежде всего стратегиями, которые приведут к выйгрышу клана/гильдии. Персональное соревнование и прокачка интересовали мало. Зато была масса обсуждений по распределению классов, кому какие ресы в первую очередь собираем и что крафтим. С кем дружим, а с кем воюем. Какие замки берём в первую очередь и кто где качается, выбивая ресурсы для крафта. Что скупаем и в какой момент.