Изначально мне понравилась концепция “Умирающих Миров” в Crowfall. Со стороны она выглядела свежей, стройной, привлекательной. Опасения увидеть миры в состоянии стагнации совпадали с моими опасениями, а в новых доводах было рациональное зерно: без логического завершения противостояния и обнуления отрыва одних соревнующихся от других у многих игроков пропадает мотивация.
Сессионный формат игры завоевывает все большее количество сторонников. И даже некоторые, казалось бы, классические по своей структуре MMO, практикуют запуски новых серверов, тихо удаляя через объединения старые, из которых большинство игроков уже ушли. Удивительно, но такое точное название как “Умирающие Миры” почему-то никого не напрягло. А ведь оно описывает суть и главный изъян глобальной идеи.
Давайте рассмотрим весь спектр сетевых развлечений. Мне кажется, что на краях этого спектра лежат сессии и бесконечные миры MMO.
С сессией все просто и предсказуемо — изначально ее размер тщательно настраивался, исходя из величины времени, на протяжении которого игрок может уделять непрерывное внимание игре. Очевидно, что чем короче сессия, тем больше потенциальных игроков мы можем привлечь. Но так же очевидно, что за пару секунд схватки сюжет не сложится. Поэтому где-то в пределах получаса все и пляшет.
Речь здесь не только о MOBA, но и о сетевых шутерах. В обоих случаях формат отведенного времени не предполагает каких-то серьезных социальных процессов, зато легко может обеспечить чистое соревнование.
Представим, что мы сделаем сессию длиной в 12 часов. Двенадцать часов бодрствования — это все еще вполне реально. А вот двенадцать часов непрерывной игры — это уже не реализуемо даже с точки зрения простых биологических потребностей. Я уж не говорю о доступном свободном времени на игру. Значит, авторам такой затеи нужно снижать запрос на концентрацию внимания и игровых усилий со стороны игрока. Дать возможность отойти от компьютера или даже выйти из игры на пару часов.
Но, погодите, мы же все еще говорим о соревновательной игре. Верно? Значит, тот, кто не будет отвлекаться, проявит максимальную концентрацию и волю к победе, получит заслуженное преимущество, инвестировав в игру все двенадцать часов. И если вы не смогли сделать того же, это ваши проблемы.
Любое увеличение заведомо конечной сессии будет приводить к тому же эффекту, просто получаемое преимущество будет суммироваться, снижая мотивацию отстающих и их надежды на победу. Уж лучше дождаться реванша.
В итоге та самая “проблема дяди Боба”, с которым через несколько игровых сеансов никто не хотел играть из-за накопленного им преимущества, никуда не делась. Напомню, о чем говорили авторы Crowfall:
Чтобы пояснить этот момент, я приведу аналогию. Каждый раз в День Благодарения вся моя семья собирается вместе, чтобы поиграть в RISK. Только в нашем случае это будет “давайте продолжим с того места, где мы остановились в прошлом году”.
Та же самая партия. Тот же конфликт. Год за годом. Вы только представьте. На второй год дядя Боб вырывается вперед. На третий год дядя Боб усиливает свое преимущество и к концу этой игровой сессии по сути контролирует всю доску.
Прошло десять лет. Мы все еще продолжаем эту партию. Дядя Боб теперь неуязвимый тиран. Все остальные игроки (кроме дяди) стараются сбежать от доски, чтобы посмотреть телевизор или заняться чем-то другим — все потому, что они знают: у них нет никаких шансов. Если новый игрок присоединяется к партии, то Боб сразу же уничтожает их, даже не дав немного развиться, так что они сразу же бросают игру.
Пример вполне реалистичный. Но обратите внимание вот на что: игра происходит раз в год, в рамках одного дня, Дня Благодарения. Причем довольно короткое время — пару часов. А уже через несколько лет все предпочитают посмотреть телевизор или под другим предлогом не садиться за стол с дядей Бобом. Если пример корректен и выхода из ситуации нет, то это означает, что в случае многодневной игровой сессии в Crowfall часть игроков предпочтет пойти “посмотреть телевизор” через несколько дней. А мы говорим о кампаниях длиной в месяц или даже полгода.
Проблема примера с дядей Бобом в том, что настольные игры все так же оперируют одной сессией в рамках одной встречи. И компьютерные игры с этой проблемой справляются точно так же — короткой сессией.
Никто нигде ни разу не видел, как работают длинные, многодневные сессии с теоретической возможностью доступа к ним 24/7 в играх, специально спроектированных для этого. То есть перед нами ситуация, когда дядя Боб ходит не только в День Благодарения, но и в остальные дни, потому что может. Если какой альфа-тест и нужно было провести авторам Crowfall, то именно этот.
К слову, альфа и бета-тесты — наглядная демонстрация того, как быстро пропадает мотивация MMO-игроков, если они понимают, что бета-сессия обнулится. Сначала всплеск интереса, а затем резкий спад в ожидании по-настоящему долгой игры.
Но ведь проблема есть, согласитесь. Все эти забеги на скорость на старте каждой MMO. Бесконечная череда открытий и закрытий фришардов. Выход-то искать нужно. Они хотя бы пробуют. Верно? Не совсем.
Мне кажется, это довольно простая логическая задача с очевидным решением: скоротечности небольшой сессии можно противопоставить только одно — условную бесконечность.
Спектра не существует. Есть выбор “или/или”. И, на самом деле, идеологу Shadowbane не удалось главное во всей затее со своей прежней ММО — сделать так, чтобы его виртуальный мир прожил достаточно долго.
Посмотрите на EVE Online. Безусловно, в ней есть крупные силы, но там практически не осталось тех, кто пришел в игру в первые годы. Карта постоянно перекрашивается. Люди приходят и уходят. От известных в прошлом звездных империй осталась лишь бледная тень либо вообще строчка в местной энциклопедии. У игры есть масса проблем, но проблему дяди Боба она решила. Просто прожив больше десяти лет и уничтожив на корню идею о том, что кто-то здесь может быть вечным лидером.
Карта EVE-империй в динамике (2007-2016, только часть общей истории)
Второе важное условие решения проблемы дяди Боба — в игре не обнуляются достижения и накопления. То есть даже проигрывая дяди Бобу сегодня, но накапливая при этом ресурсы и силу, вы работаете на послезавтра. Это не пустая трата времени.
Нечто подобное хотят реализовать и в Crowfall, позволив забирать часть ресурсов из умирающих миров. Но. Если их можно будет взять с собой в следующий Умирающий Мир, вы не получите желаемый эффект “обнуления”. Тогда ради чего стоило сессионный огород городить?
Основная уязвимость современных MMO — отсутствие веры у игроков в то, что игровой мир проживет достаточно долго. Что игра не испортится. Не сменит модель монетизации или кардинально не перелопатит геймплей. Основная уязвимость современных MMO — ощущение того, что все они в определенной степени “Умирающие Миры”. Именно с этой тенденцией имеет смысл бороться разработчикам. Не убеждать игроков в том, что они будут периодически обнулять игровые достижения, а напротив — всеми силами уверять, что игра вечна, а значит, любое игровое усилие, любой час, проведенный в игре, в любой момент времени может быть инвестицией в будущее.
90 комментариев
P.S. И по поводу EvE Online. Она не решает проблему «дяди Боба». Она просто переноситься с индивидуального уровня игрока на уровень объединений игроков. EvE Online ведь игра про объединения игроков? Некоторые из этих объединений имеют достаточно долгую историю (вплоть с начала существования EvE) и под личинами разных «новых» и «старых» альянсов то и дело вступают на карту EvE Online. А количество ресурсов, которые такие объединения собрали не поддается подсчету. Не зря в восьми правилах EvE есть и такое: «Где-то всегда есть тот, у кого больше скиллов, чем у вас, больше опыта, чем у вас, тот, кто умнее вас, у кого больше друзей, чем вас, и тот, кто может оставаться в игре дольше, чем вы. Просто молитесь что бы он не заинтересовался вами.»
Мы, конечно, можем «думать» с тобой много всего. Но я предлагаю анализировать сказанное разработчиками. А именно:
Одной строкой:
Одной из ключевых особенностей стратегических игр является возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. Вы начинаете игру, вы в нее играете, кто-то выигрывает. После этого вы восстанавливаете стартовую позицию и начинаете заново.
Именно на этом ключе настаивают разработчики: возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. А то, что это можно как-то дополнительно зарегулировать через рейтинги, вопрос второстепенный.
Если проблема не решается, значит, перед нами должно быть то, что описывает саму суть проблемы словами авторов:
У SB было множетсво технических и операционных проблем, да, но я сейчас говорю не о них. Я говорю об ошибке в самой основе концепции игры: в своей основе SB была стратегической игрой. А стратегические игры не могут длиться вечно.
…
В Shadowbane я назвал это термином “стагнация сервера”. Игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил. А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.
А Crowfall — нет?
Нет, это не второстепенный вопрос в состязательных играх. Потому что ценность победы определяется «крутостью» противника. И это закреплено не только в сознании игроков, но и в механиках продвижения по лигам.
Как раз про EvE Online. Сколько раз мир EvE Online был загнан в состояние «стагнации» когда одна из сторон была сообществом фактически объявлена победителем, а «сервер» EvE Online стал «однополярным»? И что только концептуальный пересмотр и переделка нескольких глобальных механик дал возможность его встряхнуть. Не раз и не два.
Смотри — мы же сейчас рассуждаем в рамках блога «Теория ММО». То есть рассматриваем общую ситуацию на уровне теории. И теория эта касается длинной сессии, фундаментальных проблем, которые связаны с длинной сессией. Я не очень понимаю, как рейтинговая система может помочь фундаментальным проблемам длинной сессии?
На моей памяти — лишь однажды. NC / Гуны. И проблема там тоже читалась довольно четко, ее можно обсудить. Мало того, то, что на конкретном промежутке времени воспринимается стабильным состоянием, в исторической перспективе может не быть таким. Любой победитель в глобальной войне какое-то время выглядит непобедимым, особенно вместе с союзниками. Никто не ждет в такой игре, длящейся годами, мгновенного оспаривания лидерства на следующий день.
Но, в любом случае, если игровые кризисы становятся катализаторами позитивных изменений в механике, это ситуация «win/win». Я же обращаю твое внимание на слова автора Crowfall:
А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.
Да, но в отличии от IRL, у игроков есть не очень хорошая мотивация, которая непосредственно связана с последствиями возникновения таких ситуаций. Уходить из проекта. Чем более «непобедимым» кажется «победитель», тем больше у игроков желания покинуть проект. И вполне возможно уже будет не для кого менять «механики» впоследствии.
Это как-то очень издалека. Короткую сессию я здесь практически не обсуждал. Я говорил о длинной сессии. И тема этой заметки — длинная сессия. Какое-то наваждение, честное слово. :)
И мы все еще обсуждаем EVE Online?
Длинна сессии это лишь один из факторов, на которых держится мотивация игрока брать участие сессионных играх. И физиологическая возможность посидеть за игрой «n» часов это не самый подходящий аргумент для такой мотивации. Мне кажется не стоит рассматривать сессию как принуждение непрерывноого сидения игрока на одном месте. Примером тут служат браузерные игры как например Травиан где игровая сессия длится от четырех месяцев до года.
Сессия в первую очередь указывает на ограниченность рамок для достижения победы, и при этом не всегда временных. Более того в большинствах МОБ на сегодня истечение времени сессии приведет лишь к ничьей (или «проигрышу» команд). А выполнение одного из наборов условий для победы может закончить игровую сессию в очень короткие строки (например захватить базу противника в WOT). Или наоборот мешая противнику достичь целей победы растянуть сессию чуть ли не до бесконечности но свести все к ничьей.
Длинна сессии лишь один фактор в соревновательных играх.
Все верно. Даже больше того — на анализе явных преимуществ короткой сессии, которая изобретена не вчера, и стала неизменным атрибутом подавляющего количества коллективных спортивных соревнований.
Поправь меня, если я не прав, но разве в Травиан крайне ограниченное количество доступных действий не является ключевым параметром? Разумеется, я рассматриваю вариант риалтаймовой игры. Собственно, именно такой игрой и был Shadowbane, где возникла «проблема», насколько я могу судить.
Разумеется, если в рамках игры нам доступно только несколько действий, которые можно применить на протяжении цикла, а все остальное время ты исключительно можешь просто смотреть в экран, это совершенно другая ситуация. В этом смысле рассматривать в одной дискуссии и соревнование в реальном времени и походовый браузерный принцип было бы неэффективно. Поэтому предлагаю рассматривать именно риалтаймовый подход.
Верно. Но все это задачи в рамках одного сеанса, понимаешь?
Нет. У сессии всегда несколько «точек выхода» в зависимости от условий победы. И это не только истечение времени. Это, например, позволяет игрокам по взаимному согласию закончить ее (или не взаимному но молчаливому бездействию). Что бы перейти к следующей сессии.
Эм-нэм-нэм. Не понимаю. Ты говоришь о том, что в игре, проходящей в реальном режиме времени, мы ограничены часами бодрствования и это нормально? Или о чем ты говоришь?
В браузерке с таймерами, да, но в рилтайм мире, где ты каждые 5 секунд можешь убивать моба/добывать руду/крафтить расходники и тд ты не будешь делать это 24х7, если только ты не бот. Вывод — в рилтайм игре больше набить мобов/накопать руды/накрафтить расходников сможет тот, кто инвестирует больше попочасов в победу. Если сессия длития 30 дней, то у нас получит очень критическое преимущество тот, кто 30х24 часов не спал, ни ел, не ходил в туалет, а играл играл играл.
В многомесячной сессии в травиану такая тактика работает, когда можно пересидеть противника?
Я не вижу никакой особенности в «риалтаймовости». В большинстве ММО «ходы» решений игрока достаточно четко «прописаны» в дизайне механик и балансе экономики.
Я посмотрел видео выше и не мог не заметить, что многие мега-альянсы корпораций, контролировавшие от трети до половины нулей распадались на десятки осколков в течение дней. Что логично, EVE по уровню развития во многом сопоставима с феодализмом, которому как раз и свойственны эти циклы «укрупнение-раскол». Это всё уже было и повторится вновь. Т.е. покуда ты в игре, всегда остаётся шанс перетасовать карты.
В какой-нибудь АА альянс может существовать всё время существования игры просто потому, что организация такого размера вполне уверенно контролируется одним человеком, если он хоть немного умеет в делегирование полномочий. При этом основным драйвером распада в таком случае выступает «фактор дяди Боба», т.е. отсутствие достойного противника. При этом уход такого «Гулливера» зачастую может угробить Лилипутию в принципе, но мы это уже обсуждали.
Т.е. сравнить масштаб EVE, где объединения такого басштаба постоянно возникают и распадаются, практически как виртуальные частицы, и сравнить масштаб АА, где уход альянса из нескольких сотен игроков останавливает экономику.
Если возвращаться к примеру EVE, то я говорил, скорее, не о шансах на победу, а о мотивации продолжать. Ведь смотри, как легко мы переносим шаблоны соревновательной игры в живые виртуальные миры, которые по своей структуре всегда будут иметь иерархию. Кто-то пришел раньше, кто-то накопил больше, кто-то со временем ушел, кто-то пересмотрел стратегию, кто-то дорос до того, чтобы попробовать себя в Большой Игре, кто-то наоборот — утомился и ушел на покой рыбачить, либо астероиды считать. Это полноценный мир. Он по определению не может стремиться к равенству между всеми, как соревновательная игра. И это не проблема мира. Его прелесть и отличие от соревновательной игры именно в этом.
И в контексте EVE я хотел вот о чем рассказать. Мы приходили в нее два раза на прогнозируемо небольшие сроки. В ожидании запуска других ММО, которые мы могли попробовать. Но мы приходили и играли с удовольствием, потому что понимали, что вернемся, и эти наши небольшие усилия тогда были инвестицией в будущее, в котором мы не сомневались. Так в предпоследний заход мы зарабатывали на недостающие оригиналы чертежей кораблей. Почему мы это делали? Потому что были уверены, что вернемся в Еву и эти чертежи будут востребованы, как и предыдущие десять лет.
Одной из ключевых особенностей стратегических игр является возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. Вы начинаете игру, вы в нее играете, кто-то выигрывает. После этого вы восстанавливаете стартовую позицию и начинаете заново.»
А ведь я уже знаю, как сломают их игру. Дядя Боб нагибает игровое поле и не выполняет условия победы. При этом не дает всем остальным их выполнить. Дальше альянс Дяди Боба невозбранно фармит игровой мир на полупустом болоте, забив закрома ресурсами и достижениями, можно и обнулить сессию, но в следующем мире воспользоваться всеми преимуществами.
И еще, почему вы решили что вот это
имеет какое-то отношение к реальности?
Если существует просто награда за сессию, то как вы будите набивать закрама? Что делать альянсу дяди Боба, если в сессии и вне нее ресурсы используются разные, либо лимит передачи строго очерчен и у вас в тысячи раз больше ресурсов, чем можно передать во внесессионную зону.
Например во время сессии используется камень, дерево, руда. Ок, вы набиваете закрома сессионных складов этим добром, контролируя игровую зону сессии, но вы не можете партировать его между сессий.
Вне сессии у вас есть алмазы, золото и руны знаний, которые вы получите только тогда, когда победите в сессии.
А о том, как и какие ресурсы можно будет забирать, красноречиво говорит также переведенная нами схема.
Но это действительно требует многоуровневость, когда лишь немногие занимаются большой политикой, но нуждаются в поддержке многих — а для этого нужно, чтобы и на других уровнях было, чем заняться
Вооот. Но это уже задачи социальных механик, над которыми нужно думать.
Нужны некие ледоломы (знаете как на мостах, чтоб опоры не слишком страдали от огромных льдин в ледоход), которые бы раскалывали слишком крупные образования, но позволяли мелким свободно проходить дальше, фактически не воздействую на них.
Многое упирается в то, что в линейкоклонах слишком маленький мир и популяция, инертности и запаса прочности в системе нет совершенно, вплоть до того, что одни изменения на разных шардах приведут к разным результатам, потому что на таких маленьких выборках статистика бессильна.
А с линейкоклонами история альянсов из множества кланов часто заканчивалась их распадом — слишком много пряников забирает себе главный клан. Слишком велик соблазн исключить топов из дележки.
Еще раз. Пока вы физически успеваете защищать все точки интереса одним блобом, нет смысла заводить себе второй блоб. Т.е. делиться с кем-то ещё. Пока все болтаются в едином венике или что там сейчас модно, совершенно не важно, один у вас тег над головой или десять.
И даже это не всегда мешает. Подруга рассказывала, что на их линеечном шарде все крепости держит один единственный клан, а проблему разнесённых во времени осад они решили через передачу крепостей твинкокланам. Т.е. формально крепости принадлежат разным кланам, но фактически эти кланы имеют общее подчинение и состоят во многом из тех же людей.
Чем в такой ситуации поможет ТОЛЬКО ограничение на размер клана?
Где вы увидели предложение ограничиться ТОЛЬКО ограничением размера клана? Это просто ОДИН ИЗ механизмов борьбы с односайдовостью. Реальный пример из той же линейки — все замки держит один Альянс, главная сила собрана в три клана А1, А2 и А3, остальные кланы значительно им уступают. В итоге мемберы А3 остаются недовольны распределением благ, переманивают на свою сторону массовку из А4-А10 и бывший единый альянс делится на две части, и начинает виток противостояния. То есть этот механизм реально работал. В АА с многосотенными кланами, макисмум, что я видел — выход нескольких конст или рейда, не оказывавших влияния на расклад сил.
представь, что ты состоишь в альянсе «топчики» который гнет всё и вся, состоящем из кланов А1-А10, но при этом на весь альянс у вас всего 1 замок принадлежащий клану А5, а еще на сервере есть всего 1 жирный спот на котором на правах сильных опять же сидит клан А5. После того как вы убиваете всем альянсом самого жирного мирового боса львинная доля лута уходит опять же в клан А5 потому что там ребята поодетее и т.д.
Но ты при этом сидишь в клане А1, вроде как и замок формально ваш, но основные плюшки с него идут в клан А5, вроде и споты топовые ваши, но покачаться ты там не можешь, вроде и мировых босов вы контролируете, но лута с них ты лично не увидишь.
Хорошие игроки на это смотрят, смотрят и потихоньку собирают с составов А3, А7, А9 народ пожирнее, выходят из альянса и начинают конкуренцию.
Вот тебе ограничение на размер клана.
Не работает численное ограничение размеров сообществ в эпоху налаженных цифровых коммуникаций. Если вы, как провайдер сервиса, ограничиваете людей в средствах организации на базе вашего сервиса, они организуются сами где-то ещё и просто заабьюзят систему путем создания нескольких организаций, как бы независимых, но по факту таких же независимых, как например независимы в футболе клубы Динамо и Динамо-2.
А еще игроки часто выдают одно за другое. Например, игра им надоедает, но сказать об этом в лоб нельзя. Иногда просто неудобно, а иногда надо как-то партнерам по игре объяснить потерю интереса. Но это уже немного другая история.
От лица всех людей вы сказали, конечно, классно. Я то всегда считал, что погоня за быстрыми удовольствиями и другими быстрыми ощущениями, это больше удел наркоманов и других слабохарактерных личностей… это что же теперь получается, что все люди наркоманы? :)
Скажу за себя (а то как то не очень красиво получается, съездил на работу, а тебя уже в наркоманы записали), мне нравится соразмерное получение эмоций. Я хорошо понимаю, что если все время будет «хорошо», то это «хорошо» станет нормой.
А какие именно миры? Сообщество игроков и фанатов League of Legends тоже в своем роде виртуальный мир, со своими звездами, сленгом, правилам и атмосферой.
Масштаб мира служит естественным волноломом, для претензий на победу надо выставить не десять, и даже не сорок игроков, а десяток сотен. Никакой «топ-клан» из «плоских» шардовых ММО по необходимой массовости и рядом не стоял. Требования EVE настолько превосходит естественные возможности людей к прямому управлению, что большинство образований либо не вырастет, либо распадётся практически сразу.
При этом замесы вроде пожара в Жите это только верхушка айсберга, а ведь за всеми этими
мышцамибоевыми пилотами еще стоят майнеры, арендаторы систем и прочие игроки, по сути являющиеся кровью системы, и их как минимум не меньше.В этом смысле пока «плоско-шардовые» ммо не изменят традиционному подходу к организации геймплея, до тех пор не исчезнет проблема односайдовости и надо будет думать костыли. И у нас, как мне кажется, нет повода сказать, что «нет, дело не в этом». Потому что не было в истории ни одного настолько же массового мира, который не преуспел бы и зачах.
Чем больше времени занимает переброска войск, тем сложнее централизованно защищать границы.
Чем сложнее обеспечить защиту единой группой войск, тем больше требуется локальных подразделений и сопутствующей децентрализации власти.
Чем больше децентрализация власти и армии, тем больше возможности для региональных властей захотеть и потребовать отделения от центра
Фактически делать из единого тега сперва нечто типа альянса, а после каждый член альянса начинает вести отдельную политику в своих интересах, когда например мелкой провинции выгоднее торговать с врагом метрополии, а не воевать.
Например мне было бы очень странно увидеть одновременные еженедельные окна уязвимостей для всех в EVE, с учетом даже элементарной разности часовых поясов у играющих.
по сути было 1 большое отличие — мир гораздо меньше по размерам из-за чего локации представляли ценность.
мир схлопнулся буквально за 2 месяца, все всех перебили.
имхо, добавь в еву точку интереса и в нее слетится за день-месяц-год весь сервер и в ядерном огне сгорит всё нажитое за десять лет.
евка уникальна тем, что в ней обратный принцип нежели во всех остальных ммо — всего много, а всех мало.
куда ни плюнь, то же разделение кораблей(роботов) на типы и даже похожее их использование и фитинг, да же сам фитинг аналогично поделен на тиры)), тот же принцип торговли с переносом товара из системы(локации) в систему, корпорации, уровни безопасности, вышеперечисленные оффлайновая прокачка и т.д., просто перпетуум был попроще в силу того, что они потихоньку перерисовывали еву добавляя свой колорит, а не стартовали со всех существующих механик евы.
они внесли свои изменения которые на тот момент решали основную проблему евы — замедление времени и шарики из кораблей, поместили это все на плоскость, чем резко уменьшили возможность одновременного взаимодействия.
никакого замедления времени, бои были динамичные!!!
внесли другие значительные улучшения о которых многие мечтали, например, добавили псевдо баллистику выстрелам, когда прям во время боя можно спрятаться за другого робота, за холмик, деревце, и многие другие улучшения по мелочи.
но они хотели пвп игру в которой реально шла бы война за зоны влияния, а не раунды с передышкой как в ив, результат плачевен.
И в принципе. Это же так просто, убиваться перед компом день за днём без передышки. Зачем передышка, это же всего лишь игра, отдых.
Дело в том, что мы обсуждаем здесь историю создателя MMO (Shadowbane), который не смог решить проблему там и пытается решить ее в Crowfall при помощи длинной сессии. Вот я и обсуждаю все это в контексте проблемы, изначально возникшей в MMO. А то, что ты видишь или не видишь плохое в стагнации — дело десятое. Как и то, у кого здесь каша выходит. ;)
А аргументы есть? С учетом моих аргументов, желательно. :)
Ты неправильно понял. Между Tabula Rasa и Shadowbane нет ничего общего.
То есть, примерно то же самое, как поднятие кап лвла с мягким обнулением предыдущих достижений в Аионе, Рифте и других играх. Выглядит вполне жизнеспособно.
Разумеется, сессия ведет к обнулению. Но речь здесь о длинной сессии.
Плюс ко всему — это во много раз хуже, чем то, что дает любая простая сессионная игра.
Через сколько дней в длинной сессии этот отрыв снова увеличится до десяти раз?
Конечно, в ГВ2 мне гораздо приятнее, где кап берётся за неделю, а достижения не обнуляются с выходом дополнения.
Про обнуление — всё обнуляет время.
И так по статье и комментариям в играх есть люди которые хотят и могут играть в них долго и постоянно. В итоге такие игроки становятся «непобедимыми». Новичкам играть против них мягко говоря, неприятно.
Как решают эту проблему в играх с короткими сессиями но длинной жизнью игры (ЛоЛ, ВоТ, Старкрафт). Людей пришедших в нее сразу делят, рейтингами, режимами боев (самый ужасный вариант платными ДЛС), лигами. Сильные игроки, и Бобы в том числе поднимаются на верх и играют с себе подобными. Новички их видят только в Ютубе или в списке онлайн на сервере. В хороших играх чтобы догнать Бобов надо или долго играть или быстро учиться играть хорошо и правильно. Но делать это не обязательно, ведь можно спокойно играть в своей лиге/ранге. Топ таких игр в Турнирах, теперь и за реальные деньги, а скоро и на Олимпиаде.
Что делать с дядей Бобом в играх с долгой сессией, особенно в играх с одним миром и с фулл лутом. Как в Еве. И судя по статье в ЕвЕ проблему решили!
А вы в этом уверенны? Ева довольно сложна, и точно не дружит с новичками. Она популярна и сейчас и в ней много людей. Но как в нее играть одному человеку 10 лет? Он стареет, меняется, может разлюбить игры, или тратить слишком много времени на «реал» в ущерб Еве, а игра то сложная. Вот наши Бобы и не в Еве, ура!
А теперь про нас с вами тут на ММозговеде. Мы любим ММО, мы играем в них, или играли, и даже может бросили, но читаем об ММО, пишем, смотрим ролики. И делаем, по крайней мере некоторые, это больше 10 лет. Раньше читали журналы, форумы, теперь есть Твич, Скайп и Вибер. К чему я, мы хотим новые хорошие ММО в кторые можно играть годами, и больше и это будет интересно. И чем дольше тем интереснее. И мир такого ММО будет един и без швов и делений, как нам нравится. Так вот из такой ММО дядя Боб не уйдет, он там будет не один и играть годами. Что тогда делать?
В реальных ММО пока меры борьбы можно только проверить временем. Если какие механики по борьбе и покажутся разумными, насколько они действенны покажет только время.
В ЛитРПГ, я читал о решении подобных проблем — пока это суровые глобальные обновы игры которые вынуждают таких Бобов драться за новые плюшки до последнего, теряя при этом весь набранный прогресс. Такие обновления инициируют всегда именно владельцы игровых миров.
Новички и не должны играть против них. Это живой мир с социальной и возрастной иерархией. Рассматривалась совсем другая проблема.
В Еве нет фуллута. Совсем. Есть потеря оборудования, но лутать можно только жалкие остатки, представляющие пару процентов от ценности потери.
Только при делении на лиги иногда наблюдается ситуация когда сильные игроки заводят себе твинков и развлекаются «избивая» новичков. Кроме того, некоторые сильные игроки прокачивают рейтинг за деньги для более слабых игроков.
А идея Crowfall мне очень нравится, у меня больше нет желания жить в игре постоянно, это объективно плохо сказывается на моей реальной жизни, а вот желания периодически окунуться в эту атмосферу соревнования с большим он-лайном и на ограниченное время меня весьма привлекает. Да просто на уровне, на этих выходных хорошая погода или дела есть — не играю, на следующих — плохая и я иду завоевывать очередной мир.
А кто вас до этого заставлял «жить в игре постоянно»? :)
Относительно того что заставляет сидеть в игре без отрыва — тот простой факт, что для нахождения компании и нужен этот большой он-лайн, а иначе будешь сидеть в гильдии, где он-лайн 10 человек, собраться никуда нельзя, движухи никакой нет. Из альтернатив — топ гильдии в которых уже требования к онлайну, помимо остальных нюансов.
Если играть в ммо как в сингл, то это и не важно, но я тогда лучше в сингл и поиграю.
Прежде всего, что мешает вам играть в RvR-миры, где вы изначально находитесь в «большом коллективе»? Ну, и второй вопрос, как вы считаете, какие требования к вашему онлайну будет в Crowfall в межгильдейской кампании? :) Приблизительно.
Что до онлайна, мне бы подошла сессия в выходные дни часов на 40 раз в месяц, можно все эти 40 часов и требовать, я «запойный» игрок. И пару раз в год на недельку в режиме 16-18 часов он-лайна.
Да, еще у Crowfall для меня есть одно просто огромное преимущество — у игры (сессии) есть конец, а я ненавижу что-то незаконченное оставлять.
А гильдии это подошло бы, на ваш взгляд? :) Они же будут рубиться значительно дольше.
Топ альянсы в Crowfall, вполне могут выдвинуть требования к мемберам например играть не менее 5 малых и 2 больших сессий в месяц. иметь в них суммарно выходной счет не ниже 400000 очков результативности и тд, что автоматически не даст вам быть в топ альянсах, участвующих в топ сессиях, а загонит в те же самые
Опять же, напоминаю, что мы говорим здесь не конкретно про Crowfall, но пока у разработчиков именно Crowfall планы не менялись — сессии будут довольно длинными. И я не представляю себе более жестких требований к онлайну, чем здесь. Вижу все предпосылки для гильдий устраивать самые хардкорные требования по онлайну. Особенно в первые недели. Или это неизвестная никому стратегия на старте других ММО и фришардов? :)
Обсуждение постоянно скачет с частного на общее и обратно, создавая путаницу
Аренка с четко прописанными целями и явно прописанными условиями победы не даст таких же впечатлений, как мир, существующий десяток лет.
ЗЫ за видос по EVE спасибо, интересно было посмотреть.