Теория MMO: Умирающие Миры: В чем опасность длинных сессий
Изначально мне понравилась концепция “Умирающих Миров” в Crowfall. Со стороны она выглядела свежей, стройной, привлекательной. Опасения увидеть миры в состоянии стагнации совпадали с моими опасениями, а в новых доводах было рациональное зерно: без логического завершения противостояния и обнуления отрыва одних соревнующихся от других у многих игроков пропадает мотивация.

Сессионный формат игры завоевывает все большее количество сторонников. И даже некоторые, казалось бы, классические по своей структуре MMO, практикуют запуски новых серверов, тихо удаляя через объединения старые, из которых большинство игроков уже ушли. Удивительно, но такое точное название как “Умирающие Миры” почему-то никого не напрягло. А ведь оно описывает суть и главный изъян глобальной идеи.

Давайте рассмотрим весь спектр сетевых развлечений. Мне кажется, что на краях этого спектра лежат сессии и бесконечные миры MMO.

Теория MMO: Умирающие Миры: В чем опасность длинных сессий
С сессией все просто и предсказуемо — изначально ее размер тщательно настраивался, исходя из величины времени, на протяжении которого игрок может уделять непрерывное внимание игре. Очевидно, что чем короче сессия, тем больше потенциальных игроков мы можем привлечь. Но так же очевидно, что за пару секунд схватки сюжет не сложится. Поэтому где-то в пределах получаса все и пляшет.

Речь здесь не только о MOBA, но и о сетевых шутерах. В обоих случаях формат отведенного времени не предполагает каких-то серьезных социальных процессов, зато легко может обеспечить чистое соревнование.

Представим, что мы сделаем сессию длиной в 12 часов. Двенадцать часов бодрствования — это все еще вполне реально. А вот двенадцать часов непрерывной игры — это уже не реализуемо даже с точки зрения простых биологических потребностей. Я уж не говорю о доступном свободном времени на игру. Значит, авторам такой затеи нужно снижать запрос на концентрацию внимания и игровых усилий со стороны игрока. Дать возможность отойти от компьютера или даже выйти из игры на пару часов.

Но, погодите, мы же все еще говорим о соревновательной игре. Верно? Значит, тот, кто не будет отвлекаться, проявит максимальную концентрацию и волю к победе, получит заслуженное преимущество, инвестировав в игру все двенадцать часов. И если вы не смогли сделать того же, это ваши проблемы.

Теория MMO: Умирающие Миры: В чем опасность длинных сессий
Любое увеличение заведомо конечной сессии будет приводить к тому же эффекту, просто получаемое преимущество будет суммироваться, снижая мотивацию отстающих и их надежды на победу. Уж лучше дождаться реванша.

В итоге та самая “проблема дяди Боба”, с которым через несколько игровых сеансов никто не хотел играть из-за накопленного им преимущества, никуда не делась. Напомню, о чем говорили авторы Crowfall:

Чтобы пояснить этот момент, я приведу аналогию. Каждый раз в День Благодарения вся моя семья собирается вместе, чтобы поиграть в RISK. Только в нашем случае это будет “давайте продолжим с того места, где мы остановились в прошлом году”.

Та же самая партия. Тот же конфликт. Год за годом. Вы только представьте. На второй год дядя Боб вырывается вперед. На третий год дядя Боб усиливает свое преимущество и к концу этой игровой сессии по сути контролирует всю доску.

Прошло десять лет. Мы все еще продолжаем эту партию. Дядя Боб теперь неуязвимый тиран. Все остальные игроки (кроме дяди) стараются сбежать от доски, чтобы посмотреть телевизор или заняться чем-то другим — все потому, что они знают: у них нет никаких шансов. Если новый игрок присоединяется к партии, то Боб сразу же уничтожает их, даже не дав немного развиться, так что они сразу же бросают игру.

Пример вполне реалистичный. Но обратите внимание вот на что: игра происходит раз в год, в рамках одного дня, Дня Благодарения. Причем довольно короткое время — пару часов. А уже через несколько лет все предпочитают посмотреть телевизор или под другим предлогом не садиться за стол с дядей Бобом. Если пример корректен и выхода из ситуации нет, то это означает, что в случае многодневной игровой сессии в Crowfall часть игроков предпочтет пойти “посмотреть телевизор” через несколько дней. А мы говорим о кампаниях длиной в месяц или даже полгода.

Проблема примера с дядей Бобом в том, что настольные игры все так же оперируют одной сессией в рамках одной встречи. И компьютерные игры с этой проблемой справляются точно так же — короткой сессией.

Теория MMO: Умирающие Миры: В чем опасность длинных сессий
Никто нигде ни разу не видел, как работают длинные, многодневные сессии с теоретической возможностью доступа к ним 24/7 в играх, специально спроектированных для этого. То есть перед нами ситуация, когда дядя Боб ходит не только в День Благодарения, но и в остальные дни, потому что может. Если какой альфа-тест и нужно было провести авторам Crowfall, то именно этот.

К слову, альфа и бета-тесты — наглядная демонстрация того, как быстро пропадает мотивация MMO-игроков, если они понимают, что бета-сессия обнулится. Сначала всплеск интереса, а затем резкий спад в ожидании по-настоящему долгой игры.

Но ведь проблема есть, согласитесь. Все эти забеги на скорость на старте каждой MMO. Бесконечная череда открытий и закрытий фришардов. Выход-то искать нужно. Они хотя бы пробуют. Верно? Не совсем.

Мне кажется, это довольно простая логическая задача с очевидным решением: скоротечности небольшой сессии можно противопоставить только одно — условную бесконечность.

Спектра не существует. Есть выбор “или/или”. И, на самом деле, идеологу Shadowbane не удалось главное во всей затее со своей прежней ММО — сделать так, чтобы его виртуальный мир прожил достаточно долго.

Посмотрите на EVE Online. Безусловно, в ней есть крупные силы, но там практически не осталось тех, кто пришел в игру в первые годы. Карта постоянно перекрашивается. Люди приходят и уходят. От известных в прошлом звездных империй осталась лишь бледная тень либо вообще строчка в местной энциклопедии. У игры есть масса проблем, но проблему дяди Боба она решила. Просто прожив больше десяти лет и уничтожив на корню идею о том, что кто-то здесь может быть вечным лидером.


Карта EVE-империй в динамике (2007-2016, только часть общей истории)

Второе важное условие решения проблемы дяди Боба — в игре не обнуляются достижения и накопления. То есть даже проигрывая дяди Бобу сегодня, но накапливая при этом ресурсы и силу, вы работаете на послезавтра. Это не пустая трата времени.

Нечто подобное хотят реализовать и в Crowfall, позволив забирать часть ресурсов из умирающих миров. Но. Если их можно будет взять с собой в следующий Умирающий Мир, вы не получите желаемый эффект “обнуления”. Тогда ради чего стоило сессионный огород городить?

Основная уязвимость современных MMO — отсутствие веры у игроков в то, что игровой мир проживет достаточно долго. Что игра не испортится. Не сменит модель монетизации или кардинально не перелопатит геймплей. Основная уязвимость современных MMO — ощущение того, что все они в определенной степени “Умирающие Миры”. Именно с этой тенденцией имеет смысл бороться разработчикам. Не убеждать игроков в том, что они будут периодически обнулять игровые достижения, а напротив — всеми силами уверять, что игра вечна, а значит, любое игровое усилие, любой час, проведенный в игре, в любой момент времени может быть инвестицией в будущее.

90 комментариев

avatar
Для решения этой проблемы в МОБах используется система рейтингов. Все эти золотые, серебряные, алмазные, платиновые лиги. То есть простыми словами: против «дяди Боба» выйдет такой же «дядя Билл» с онлайном 24/7 (ну или близкое к тому). Думаю это вполне понимают разработчики Crowfall и никто не собирается бросать в мясорубку к «задротам 24/7» простую гильдию игроков.

P.S. И по поводу EvE Online. Она не решает проблему «дяди Боба». Она просто переноситься с индивидуального уровня игрока на уровень объединений игроков. EvE Online ведь игра про объединения игроков? Некоторые из этих объединений имеют достаточно долгую историю (вплоть с начала существования EvE) и под личинами разных «новых» и «старых» альянсов то и дело вступают на карту EvE Online. А количество ресурсов, которые такие объединения собрали не поддается подсчету. Не зря в восьми правилах EvE есть и такое: «Где-то всегда есть тот, у кого больше скиллов, чем у вас, больше опыта, чем у вас, тот, кто умнее вас, у кого больше друзей, чем вас, и тот, кто может оставаться в игре дольше, чем вы. Просто молитесь что бы он не заинтересовался вами.»
Комментарий отредактирован 2017-02-20 17:48:17 пользователем Lavayar
  • +6
avatar
Думаю это вполне понимают разработчики Crowfall и никто не собирается бросать в мясорубку к «задротам 24/7» простую гильдию игроков.

Мы, конечно, можем «думать» с тобой много всего. Но я предлагаю анализировать сказанное разработчиками. А именно:

Одной строкой:

Одной из ключевых особенностей стратегических игр является возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. Вы начинаете игру, вы в нее играете, кто-то выигрывает. После этого вы восстанавливаете стартовую позицию и начинаете заново.


Именно на этом ключе настаивают разработчики: возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. А то, что это можно как-то дополнительно зарегулировать через рейтинги, вопрос второстепенный.

P.S. И по поводу EvE Online. Она не решает проблему «дяди Боба». Она просто переноситься с индивидуального уровня игрока на уровень объединений игроков.

Если проблема не решается, значит, перед нами должно быть то, что описывает саму суть проблемы словами авторов:

У SB было множетсво технических и операционных проблем, да, но я сейчас говорю не о них. Я говорю об ошибке в самой основе концепции игры: в своей основе SB была стратегической игрой. А стратегические игры не могут длиться вечно.



В Shadowbane я назвал это термином “стагнация сервера”. Игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил. А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.


EvE Online ведь игра про объединения игроков?

А Crowfall — нет?
  • 0
avatar
Именно на этом ключе настаивают разработчики: возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. А то, что это можно как-то дополнительно зарегулировать через рейтинги, вопрос второстепенный.

Нет, это не второстепенный вопрос в состязательных играх. Потому что ценность победы определяется «крутостью» противника. И это закреплено не только в сознании игроков, но и в механиках продвижения по лигам.

Если проблема не решается, значит, перед нами должно быть то, что описывает саму суть проблемы словами авторов:

У SB было множетсво технических и операционных проблем, да, но я сейчас говорю не о них. Я говорю об ошибке в самой основе концепции игры: в своей основе SB была стратегической игрой. А стратегические игры не могут длиться вечно.

В Shadowbane я назвал это термином “стагнация сервера”. Игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил. А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.

Как раз про EvE Online. Сколько раз мир EvE Online был загнан в состояние «стагнации» когда одна из сторон была сообществом фактически объявлена победителем, а «сервер» EvE Online стал «однополярным»? И что только концептуальный пересмотр и переделка нескольких глобальных механик дал возможность его встряхнуть. Не раз и не два.
  • 0
avatar
Нет, это не второстепенный вопрос в состязательных играх. Потому что ценность победы определяется «крутостью» противника. И это закреплено не только в сознании игроков, но и в механиках продвижения по лигам.

Смотри — мы же сейчас рассуждаем в рамках блога «Теория ММО». То есть рассматриваем общую ситуацию на уровне теории. И теория эта касается длинной сессии, фундаментальных проблем, которые связаны с длинной сессией. Я не очень понимаю, как рейтинговая система может помочь фундаментальным проблемам длинной сессии?

Как раз про EvE Online. Сколько раз мир EvE Online был загнан в состояние «стагнации» когда одна из сторон была сообществом фактически объявлена победителем, а «сервер» EvE Online стал «однополярным»?

На моей памяти — лишь однажды. NC / Гуны. И проблема там тоже читалась довольно четко, ее можно обсудить. Мало того, то, что на конкретном промежутке времени воспринимается стабильным состоянием, в исторической перспективе может не быть таким. Любой победитель в глобальной войне какое-то время выглядит непобедимым, особенно вместе с союзниками. Никто не ждет в такой игре, длящейся годами, мгновенного оспаривания лидерства на следующий день.

Но, в любом случае, если игровые кризисы становятся катализаторами позитивных изменений в механике, это ситуация «win/win». Я же обращаю твое внимание на слова автора Crowfall:

А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.
  • 0
avatar
Смотри — мы же сейчас рассуждаем в рамках блога «Теория ММО». То есть рассматриваем общую ситуацию на уровне теории. И теория эта касается длинной сессии, фундаментальных проблем, которые связаны с длинной сессией. Я не очень понимаю, как рейтинговая система может помочь фундаментальным проблемам длинной сессии?
Начну издалека. Вывод о том что короткая сессия справляется с проблемой «Дяди Боба» мне кажется однобоким. Да, короткая сессия создает игровое пространство воздействие на которое игрок может осуществлять не больше и не меньше чем позволяет тайминг этой сессии другим игрокам. То есть она решает проблему накопления ресурсов со временем. И со стороны это кажется равными условиями. Но это не так. Поскольку не учитывает как игрок осуществляет свои воздействия. Не учитывается персональный опыт. Который тоже накапливается со временем. И для уравновешивания этого и существует разделения на лиги.

Любой победитель в глобальной войне какое-то время выглядит непобедимым, особенно вместе с союзниками. Никто не ждет в такой игре, длящейся годами, мгновенного оспаривания лидерства на следующий день.
Да, но в отличии от IRL, у игроков есть не очень хорошая мотивация, которая непосредственно связана с последствиями возникновения таких ситуаций. Уходить из проекта. Чем более «непобедимым» кажется «победитель», тем больше у игроков желания покинуть проект. И вполне возможно уже будет не для кого менять «механики» впоследствии.
Комментарий отредактирован 2017-02-20 18:51:25 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
Начну издалека. Вывод о том что короткая сессия справляется с проблемой «Дяди Боба» мне кажется однобоким.

Это как-то очень издалека. Короткую сессию я здесь практически не обсуждал. Я говорил о длинной сессии. И тема этой заметки — длинная сессия. Какое-то наваждение, честное слово. :)

Да, но в отличии от IRL, у игроков есть не очень хорошая мотивация, которая непосредственно связана с последствиями возникновения таких ситуаций. Уходить из проекта. Чем более «непобедимым» кажется «победитель», тем больше у игроков желания покинуть проект. И вполне возможно уже будет не для кого менять «механики» впоследствии.

И мы все еще обсуждаем EVE Online?
  • 0
avatar
Это как-то очень издалека. Короткую сессию я здесь практически не обсуждал. Я говорил о длинной сессии. И тема этой заметки — длинная сессия. Какое-то наваждение, честное слово. :)
Выводы для которой строятся на анализе ситуации с короткой сессией. Неправда ли?

Длинна сессии это лишь один из факторов, на которых держится мотивация игрока брать участие сессионных играх. И физиологическая возможность посидеть за игрой «n» часов это не самый подходящий аргумент для такой мотивации. Мне кажется не стоит рассматривать сессию как принуждение непрерывноого сидения игрока на одном месте. Примером тут служат браузерные игры как например Травиан где игровая сессия длится от четырех месяцев до года.

Сессия в первую очередь указывает на ограниченность рамок для достижения победы, и при этом не всегда временных. Более того в большинствах МОБ на сегодня истечение времени сессии приведет лишь к ничьей (или «проигрышу» команд). А выполнение одного из наборов условий для победы может закончить игровую сессию в очень короткие строки (например захватить базу противника в WOT). Или наоборот мешая противнику достичь целей победы растянуть сессию чуть ли не до бесконечности но свести все к ничьей.

Длинна сессии лишь один фактор в соревновательных играх.
  • +1
avatar
Выводы для которой строятся на анализе ситуации с короткой сессией. Неправда ли?

Все верно. Даже больше того — на анализе явных преимуществ короткой сессии, которая изобретена не вчера, и стала неизменным атрибутом подавляющего количества коллективных спортивных соревнований.

Мне кажется не стоит рассматривать сессию как принуждение непрерывноого сидения игрока на одном месте. Примером тут служат браузерные игры как например Травиан где игровая сессия длится от четырех месяцев до года.

Поправь меня, если я не прав, но разве в Травиан крайне ограниченное количество доступных действий не является ключевым параметром? Разумеется, я рассматриваю вариант риалтаймовой игры. Собственно, именно такой игрой и был Shadowbane, где возникла «проблема», насколько я могу судить.

Разумеется, если в рамках игры нам доступно только несколько действий, которые можно применить на протяжении цикла, а все остальное время ты исключительно можешь просто смотреть в экран, это совершенно другая ситуация. В этом смысле рассматривать в одной дискуссии и соревнование в реальном времени и походовый браузерный принцип было бы неэффективно. Поэтому предлагаю рассматривать именно риалтаймовый подход.

Более того в большинствах МОБ на сегодня истечение времени сессии приведет лишь к ничьей (или «проигрышу» команд). А выполнение одного из наборов условий для победы может закончить игровую сессию в очень короткие строки (например захватить базу противника в WOT). Или наоборот мешая противнику достичь целей победы растянуть сессию чуть ли не до бесконечности но свести все к ничьей.

Верно. Но все это задачи в рамках одного сеанса, понимаешь?
  • 0
avatar
Разумеется, если в рамках игры нам доступно только несколько действий, которые можно применить на протяжении цикла, а все остальное время ты исключительно можешь просто смотреть в экран, это совершенно другая ситуация. В этом смысле рассматривать в одной дискуссии и соревнование в реальном времени и походовый браузерный принцип было бы неэффективно.
Почему же? Это всего лишь экстраполяция того же «физиологического принципа». За 24 часа в сутках можно сделать ограниченное количество действий. Ни больше не меньше.

Верно. Но все это задачи в рамках одного сеанса, понимаешь?
Нет. У сессии всегда несколько «точек выхода» в зависимости от условий победы. И это не только истечение времени. Это, например, позволяет игрокам по взаимному согласию закончить ее (или не взаимному но молчаливому бездействию). Что бы перейти к следующей сессии.
  • 0
avatar
Почему же? Это всего лишь экстраполяция того же «физиологического принципа». За 24 часа в сутках можно сделать ограниченное количество действий. Ни больше не меньше.

Эм-нэм-нэм. Не понимаю. Ты говоришь о том, что в игре, проходящей в реальном режиме времени, мы ограничены часами бодрствования и это нормально? Или о чем ты говоришь?
  • 0
avatar
Разумеется, если в рамках игры нам доступно только несколько действий, которые можно применить на протяжении цикла, а все остальное время ты исключительно можешь просто смотреть в экран, это совершенно другая ситуация. В этом смысле рассматривать в одной дискуссии и соревнование в реальном времени и походовый браузерный принцип было бы неэффективно. Поэтому предлагаю рассматривать именно риалтаймовый подход.
Я говорю лишь о том, что не могу согласится с этим утверждением, поскольку дело не в количестве возможных действий за один цыкл.
  • 0
avatar
То, что ты не можешь согласиться, я понял. Но давай перейдем к конструктивной части. Ты понимаешь, в чем ключевое отличие механики браузеок от механики риалтаймовых противостояний?
  • 0
avatar
В контексте этого вопроса не вижу к чему ты клонишь.
  • 0
avatar
Представь в себе браузерку, в которой вся игровая активность завязана на риалтаймовые действия игрока, при этом игровая сессия длится как в Травиане.
  • 0
avatar
Почему же? Это всего лишь экстраполяция того же «физиологического принципа». За 24 часа в сутках можно сделать ограниченное количество действий. Ни больше не меньше.

В браузерке с таймерами, да, но в рилтайм мире, где ты каждые 5 секунд можешь убивать моба/добывать руду/крафтить расходники и тд ты не будешь делать это 24х7, если только ты не бот. Вывод — в рилтайм игре больше набить мобов/накопать руды/накрафтить расходников сможет тот, кто инвестирует больше попочасов в победу. Если сессия длития 30 дней, то у нас получит очень критическое преимущество тот, кто 30х24 часов не спал, ни ел, не ходил в туалет, а играл играл играл.
В многомесячной сессии в травиану такая тактика работает, когда можно пересидеть противника?
  • +2
avatar
Все это регулируется механикой и экономикой. Просто вспомни сколько раз ты не смог сделать то или иное действие ММО лишь потому что определенный таймер говорил что делать сейчас это нельзя. И тебе лишь остается стоять и ждать.

Я не вижу никакой особенности в «риалтаймовости». В большинстве ММО «ходы» решений игрока достаточно четко «прописаны» в дизайне механик и балансе экономики.
  • +1
avatar
Она достаточно прямолинейно связана с возможностью победить.

Я посмотрел видео выше и не мог не заметить, что многие мега-альянсы корпораций, контролировавшие от трети до половины нулей распадались на десятки осколков в течение дней. Что логично, EVE по уровню развития во многом сопоставима с феодализмом, которому как раз и свойственны эти циклы «укрупнение-раскол». Это всё уже было и повторится вновь. Т.е. покуда ты в игре, всегда остаётся шанс перетасовать карты.

В какой-нибудь АА альянс может существовать всё время существования игры просто потому, что организация такого размера вполне уверенно контролируется одним человеком, если он хоть немного умеет в делегирование полномочий. При этом основным драйвером распада в таком случае выступает «фактор дяди Боба», т.е. отсутствие достойного противника. При этом уход такого «Гулливера» зачастую может угробить Лилипутию в принципе, но мы это уже обсуждали.

Т.е. сравнить масштаб EVE, где объединения такого басштаба постоянно возникают и распадаются, практически как виртуальные частицы, и сравнить масштаб АА, где уход альянса из нескольких сотен игроков останавливает экономику.
Комментарий отредактирован 2017-02-21 15:09:11 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Я не говорю о том, что проблемы не существует. Я говорю о том, что длинная сессия ее не решает, оказываясь хуже как классической сессии, так и бесконечного мира. А так в целом можно говорить о проблемах в ресурсной модели. Мы о ней говорим постоянно. Ошибка разработчиков в создании замкнутого круга, где крутые ресурсы становятся призом за сражение и одновременно позволяют победителю оторваться от побежденного еще больше.

Если возвращаться к примеру EVE, то я говорил, скорее, не о шансах на победу, а о мотивации продолжать. Ведь смотри, как легко мы переносим шаблоны соревновательной игры в живые виртуальные миры, которые по своей структуре всегда будут иметь иерархию. Кто-то пришел раньше, кто-то накопил больше, кто-то со временем ушел, кто-то пересмотрел стратегию, кто-то дорос до того, чтобы попробовать себя в Большой Игре, кто-то наоборот — утомился и ушел на покой рыбачить, либо астероиды считать. Это полноценный мир. Он по определению не может стремиться к равенству между всеми, как соревновательная игра. И это не проблема мира. Его прелесть и отличие от соревновательной игры именно в этом.

И в контексте EVE я хотел вот о чем рассказать. Мы приходили в нее два раза на прогнозируемо небольшие сроки. В ожидании запуска других ММО, которые мы могли попробовать. Но мы приходили и играли с удовольствием, потому что понимали, что вернемся, и эти наши небольшие усилия тогда были инвестицией в будущее, в котором мы не сомневались. Так в предпоследний заход мы зарабатывали на недостающие оригиналы чертежей кораблей. Почему мы это делали? Потому что были уверены, что вернемся в Еву и эти чертежи будут востребованы, как и предыдущие десять лет.
  • 0
avatar
Я не говорю о том, что проблемы не существует. Я говорю о том, что длинная сессия ее не решает, оказываясь хуже как классической сессии, так и бесконечного мира. А так в целом можно говорить о проблемах в ресурсной модели. Мы о ней говорим постоянно. Ошибка разработчиков в создании замкнутого круга, где крутые ресурсы становятся призом за сражение и одновременно позволяют победителю оторваться от побежденного еще больше.
Возможно она и не направлена на решение проблемы «дяди Боба»? Мне кажется что основной частью модели Crowfall есть возможность попробовать разные способы «забега» с разными правилами и условиями. А не лишь банальное встряхивание «банки с пауками».
  • +2
avatar
Она достаточно прямолинейно связана с возможностью победить.
Тут на первый план выходят условия победы. И «захватить все» лишь один вариант из них. Причем не очень популярный в сегодняшних сессионках.
  • 0
avatar
«Одной строкой:

Одной из ключевых особенностей стратегических игр является возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. Вы начинаете игру, вы в нее играете, кто-то выигрывает. После этого вы восстанавливаете стартовую позицию и начинаете заново.»

А ведь я уже знаю, как сломают их игру. Дядя Боб нагибает игровое поле и не выполняет условия победы. При этом не дает всем остальным их выполнить. Дальше альянс Дяди Боба невозбранно фармит игровой мир на полупустом болоте, забив закрома ресурсами и достижениями, можно и обнулить сессию, но в следующем мире воспользоваться всеми преимуществами.
  • 0
avatar
Это не зависит от Дяди Боба. Игровые условия такие, что миры умрут в любом случае.
  • 0
avatar
Где вы это увидели?
  • 0
avatar
А где вы увидели обратное?

И еще, почему вы решили что вот это
Дальше альянс Дяди Боба невозбранно фармит игровой мир на полупустом болоте, забив закрома ресурсами и достижениями, можно и обнулить сессию, но в следующем мире воспользоваться всеми преимуществами.
имеет какое-то отношение к реальности?
Если существует просто награда за сессию, то как вы будите набивать закрама? Что делать альянсу дяди Боба, если в сессии и вне нее ресурсы используются разные, либо лимит передачи строго очерчен и у вас в тысячи раз больше ресурсов, чем можно передать во внесессионную зону.

Например во время сессии используется камень, дерево, руда. Ок, вы набиваете закрома сессионных складов этим добром, контролируя игровую зону сессии, но вы не можете партировать его между сессий.
Вне сессии у вас есть алмазы, золото и руны знаний, которые вы получите только тогда, когда победите в сессии.
  • 0
avatar
На всякий случай напомню, что в целом эта заметка обсуждает концепцию, а не конкретную реализацию Crowfall, но конкретно по Crowfall даже в этом тексте есть ссылка на конкретную реализацию механики там. Это к вопросу о том, как устроена сессия.

А о том, как и какие ресурсы можно будет забирать, красноречиво говорит также переведенная нами схема.
  • 0
avatar
Потому что разработчики не станут продавать бесполезные вещи за тыщи долларов. Время покажет, чья версия ближе к истине. Я ставлю на то, что часть ресурсов из вечных королевств можно будет использовать на старте сессии получая таким образом преимущество.
  • 0
avatar
И будете абсолютно правы. :)
  • 0
avatar
Наверное, стратегическая особенность масштаба Евы именно в том, что не бывает дяди Боба, лично и безоговорочно контролирующего половину карты. Он может возглавлять мегаимперию контролирующую полкарты, но если в отсутствие внешней угрозы его подчинённые решат переделить власть — в истории нашего мира таких примеров тоже не так мало (хотя наиболее яркие примеры распада империй происходили непосредственно после смерти построившего их императора — но при наличии желания этого дожидаться не обязательно). Да и при наличии внешних врагов (когда империю разваливать изнутри никому не выгодно) дворцовые перевороты никто не отменял. В общем, не выходит безоговорочной личной победы в долгосрочной перспективе.
Но это действительно требует многоуровневость, когда лишь немногие занимаются большой политикой, но нуждаются в поддержке многих — а для этого нужно, чтобы и на других уровнях было, чем заняться
  • +2
avatar
Но это действительно требует многоуровневость, когда лишь немногие занимаются большой политикой, но нуждаются в поддержке многих — а для этого нужно, чтобы и на других уровнях было, чем заняться.

Вооот. Но это уже задачи социальных механик, над которыми нужно думать.
  • 0
avatar
Ну тут опять таки ключевой вопрос в том, какие именно механики мы сможем выставить против тенденций односайдовости.
Нужны некие ледоломы (знаете как на мостах, чтоб опоры не слишком страдали от огромных льдин в ледоход), которые бы раскалывали слишком крупные образования, но позволяли мелким свободно проходить дальше, фактически не воздействую на них.
  • 0
avatar
Самое сложное тут, противодействие многосоставным структурам, когда клан в 5-7 составов, явно нуждающийся в антизерговом воздействии, легко обходит оное просто разбив свое тело на несколько формальных объединений и действуя за одно.
  • 0
avatar
Значит надо ограничить численность мемберов гильдий и ужесточить конкуренцию между ними. Сложно быть заодно в многосотенном альянсе если все плюшки достаются главному клану, а оставшимся 6-10 достаются объедки.
  • 0
avatar
И как вы себе это представляете? Если вы ограничиваете вот так в лоб размер игровой организации, игроки сделают много организаций с единым ирл подчинением и всё. Собственно так часто происходит в линейкоклонах, тегов вроде много, а по факту территории передаются из левой руки в правую.

Многое упирается в то, что в линейкоклонах слишком маленький мир и популяция, инертности и запаса прочности в системе нет совершенно, вплоть до того, что одни изменения на разных шардах приведут к разным результатам, потому что на таких маленьких выборках статистика бессильна.
  • 0
avatar
А если вы это не ограничиваете игроки спокойно сбиваются в мегазерг на 100500 игроков, заключают союз с ближайшим конкурентом и совместно фармят мир.

А с линейкоклонами история альянсов из множества кланов часто заканчивалась их распадом — слишком много пряников забирает себе главный клан. Слишком велик соблазн исключить топов из дележки.
  • 0
avatar
Повторю. Ещё. Раз. Когда механики мира не препятствуют такому поведению, «слипание» игроков произойдет вне зависимости от наличия таких ограничений. Например в немалой степени по этой причине были популярны односайдовые болотца в ВоВ. Потому что тем, кому интересно квестить и рейдить нафиг не упал вот этот цирк с открытым ПвП, но при этом «ролеплейных» серверов было раз-два. Они конечно добровольно отрубали себе жирный кусок геймплея, зато срезали не менее жирный угол.

Еще раз. Пока вы физически успеваете защищать все точки интереса одним блобом, нет смысла заводить себе второй блоб. Т.е. делиться с кем-то ещё. Пока все болтаются в едином венике или что там сейчас модно, совершенно не важно, один у вас тег над головой или десять.

И даже это не всегда мешает. Подруга рассказывала, что на их линеечном шарде все крепости держит один единственный клан, а проблему разнесённых во времени осад они решили через передачу крепостей твинкокланам. Т.е. формально крепости принадлежат разным кланам, но фактически эти кланы имеют общее подчинение и состоят во многом из тех же людей.

Чем в такой ситуации поможет ТОЛЬКО ограничение на размер клана?
  • +2
avatar
«Чем в такой ситуации поможет ТОЛЬКО ограничение на размер клана?»

Где вы увидели предложение ограничиться ТОЛЬКО ограничением размера клана? Это просто ОДИН ИЗ механизмов борьбы с односайдовостью. Реальный пример из той же линейки — все замки держит один Альянс, главная сила собрана в три клана А1, А2 и А3, остальные кланы значительно им уступают. В итоге мемберы А3 остаются недовольны распределением благ, переманивают на свою сторону массовку из А4-А10 и бывший единый альянс делится на две части, и начинает виток противостояния. То есть этот механизм реально работал. В АА с многосотенными кланами, макисмум, что я видел — выход нескольких конст или рейда, не оказывавших влияния на расклад сил.
  • 0
avatar
блин, ну проходили же уже.
представь, что ты состоишь в альянсе «топчики» который гнет всё и вся, состоящем из кланов А1-А10, но при этом на весь альянс у вас всего 1 замок принадлежащий клану А5, а еще на сервере есть всего 1 жирный спот на котором на правах сильных опять же сидит клан А5. После того как вы убиваете всем альянсом самого жирного мирового боса львинная доля лута уходит опять же в клан А5 потому что там ребята поодетее и т.д.
Но ты при этом сидишь в клане А1, вроде как и замок формально ваш, но основные плюшки с него идут в клан А5, вроде и споты топовые ваши, но покачаться ты там не можешь, вроде и мировых босов вы контролируете, но лута с них ты лично не увидишь.
Хорошие игроки на это смотрят, смотрят и потихоньку собирают с составов А3, А7, А9 народ пожирнее, выходят из альянса и начинают конкуренцию.
Вот тебе ограничение на размер клана.
  • 0
avatar
Я выше пытался донести тоже самое, разве что не так буквально, но походу бесполезно.
Не работает численное ограничение размеров сообществ в эпоху налаженных цифровых коммуникаций. Если вы, как провайдер сервиса, ограничиваете людей в средствах организации на базе вашего сервиса, они организуются сами где-то ещё и просто заабьюзят систему путем создания нескольких организаций, как бы независимых, но по факту таких же независимых, как например независимы в футболе клубы Динамо и Динамо-2.
Комментарий отредактирован 2017-02-25 11:03:26 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Сложно быть заодно в многосотенном альянсе если все плюшки достаются главному клану, а оставшимся 6-10 достаются объедки.
А почему они не могут по очереди кидать плюшки то на один клан, то на другой, при этом сжирая любого противника совместными усилиями, как пираньи и получая максимум профита?
  • 0
avatar
Потому что зачем делиться с тем кто слабее? Игроки в ММОРПГ ни разу не пираньи, тут более уместны другие аналогии, но они могут многих обидеть.
  • 0
avatar
Думаю, в этом вопросе никогда не будет идеального состояния. Игрокам часто хочется чего-то немедленно. Но естественные процессы требуют времени. Это часть общих социальных процессов, таких же, как формирование дружбы, к примеру. Не масштабируется оно. И здесь напрашивается ключевой вопрос, а заодно — разница между виртуальным миром и площадкой для соревнования. Казалось бы, площадок для соревнования полно, но людям все равно нравятся миры. Почему? Мне кажется, потому что от победы там они получают намного больше эмоций. Выглядит все это куда более настоящим. И это очень интересная тема, которую можно было бы обсудить, если бы мы не топтались вокруг более простых. Люди хотят очень противоречивого — они хотят много эмоций при минимальных затратах времени. В принципе, желание понятно, но так оно не работает.

А еще игроки часто выдают одно за другое. Например, игра им надоедает, но сказать об этом в лоб нельзя. Иногда просто неудобно, а иногда надо как-то партнерам по игре объяснить потерю интереса. Но это уже немного другая история.
  • +1
avatar
Люди хотят очень противоречивого — они хотят много эмоций при минимальных затратах времени. В принципе, желание понятно, но так оно не работает.

От лица всех людей вы сказали, конечно, классно. Я то всегда считал, что погоня за быстрыми удовольствиями и другими быстрыми ощущениями, это больше удел наркоманов и других слабохарактерных личностей… это что же теперь получается, что все люди наркоманы? :)

Скажу за себя (а то как то не очень красиво получается, съездил на работу, а тебя уже в наркоманы записали), мне нравится соразмерное получение эмоций. Я хорошо понимаю, что если все время будет «хорошо», то это «хорошо» станет нормой.

Казалось бы, площадок для соревнования полно, но людям все равно нравятся миры.

А какие именно миры? Сообщество игроков и фанатов League of Legends тоже в своем роде виртуальный мир, со своими звездами, сленгом, правилам и атмосферой.
  • 0
avatar
Ат, я честно говоря не понимаю, почему никто не хочет замечать и признавать одно явное преимущество EVE над всеми остальными. Один общий мир для всех (кроме Китая). Количество игроков, далеко превосходящее любые шардовые миры.

Масштаб мира служит естественным волноломом, для претензий на победу надо выставить не десять, и даже не сорок игроков, а десяток сотен. Никакой «топ-клан» из «плоских» шардовых ММО по необходимой массовости и рядом не стоял. Требования EVE настолько превосходит естественные возможности людей к прямому управлению, что большинство образований либо не вырастет, либо распадётся практически сразу.

При этом замесы вроде пожара в Жите это только верхушка айсберга, а ведь за всеми этими мышцами боевыми пилотами еще стоят майнеры, арендаторы систем и прочие игроки, по сути являющиеся кровью системы, и их как минимум не меньше.

В этом смысле пока «плоско-шардовые» ммо не изменят традиционному подходу к организации геймплея, до тех пор не исчезнет проблема односайдовости и надо будет думать костыли. И у нас, как мне кажется, нет повода сказать, что «нет, дело не в этом». Потому что не было в истории ни одного настолько же массового мира, который не преуспел бы и зачах.
Комментарий отредактирован 2017-02-21 14:51:38 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Ат, я честно говоря не понимаю, почему никто не хочет замечать и признавать одно явное преимущество EVE над всеми остальными. Один общий мир для всех (кроме Китая). Количество игроков, далеко превосходящее любые шардовые миры.
А это интересно, потому что система пару лет назад сломалась, несмотря на количество участников. Хоть Лавайар говорит о нескольких точках стагнации, я лично могу вспомнить только эту одну (и она отчетливо видна в ролике с меняющейся картой). Знаешь, что произошло? В игре стало легко перемещать практически мгновенно огромный кулак. Этому предшествовали проблемы с точечными доходами и пассивным накоплением богатств, но это предпосылки, а прямая причина — легкое перемещение «кап-катка» в любую точку на карте. И все. То есть сам мир реально, благодаря «телепортам», стал очень маленьким. Добавь к этому возможность напасть 24/7 (а не как в LA2, когда даже осады замков проходили одновременно), и ты получишь набор симптомов, которые куда эффективнее лечить, чем убивать саму суть бесконечного мира, в котором все взаимосвязано.
Комментарий отредактирован 2017-02-21 15:14:12 пользователем Atron
  • 0
avatar
Задним умом блобы кажутся настолько очевидной проблемой в игре про «размер решает всё» (что лучше титана? два титана), что удивительно, как это всё не произошло ещё раньше. Особенно если ты одним блобом можешь контролировать всю достижимую вселенную.
Комментарий отредактирован 2017-02-21 15:12:46 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
К слову, вот и пример того, чем еще Ева отличается от других ММО, подоспел. А ведь в других ММО телепортация предметов и их абсолютная сохранность считается нормой по умолчанию.
  • 0
avatar
Точно! Инфраструктура всегда была одним из ключевых факторов дестабилизации империй:
Чем больше времени занимает переброска войск, тем сложнее централизованно защищать границы.
Чем сложнее обеспечить защиту единой группой войск, тем больше требуется локальных подразделений и сопутствующей децентрализации власти.
Чем больше децентрализация власти и армии, тем больше возможности для региональных властей захотеть и потребовать отделения от центра
  • +2
avatar
Да, именно так. Формирование потребностей в фокусировке управления в слишком большом числе точек, что позволяет реорганизацией управленческой структуры, разрывать слишком крупные образования на набор мелких.
Фактически делать из единого тега сперва нечто типа альянса, а после каждый член альянса начинает вести отдельную политику в своих интересах, когда например мелкой провинции выгоднее торговать с врагом метрополии, а не воевать.
Комментарий отредактирован 2017-02-22 06:55:06 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Напомню, что схожего эффекта можно добиться и искусственными приемами, как в случае с одновременным проведением нескольких осад, где даже десять минут на то, чтобы добежать до другого замка — вполне существенное время в рамках двухчасовой сессии осады.
  • 0
avatar
Ну они не всегда хорошо ложатся на конкретный игровой мир.
Например мне было бы очень странно увидеть одновременные еженедельные окна уязвимостей для всех в EVE, с учетом даже элементарной разности часовых поясов у играющих.
  • 0
avatar
Да, разумеется. Я и не говорю, что это универсальное решение. Просто одно из решений.
  • 0
avatar
я уже приводил в пример perpetuum как клон евки.
по сути было 1 большое отличие — мир гораздо меньше по размерам из-за чего локации представляли ценность.
мир схлопнулся буквально за 2 месяца, все всех перебили.

имхо, добавь в еву точку интереса и в нее слетится за день-месяц-год весь сервер и в ядерном огне сгорит всё нажитое за десять лет.
евка уникальна тем, что в ней обратный принцип нежели во всех остальных ммо — всего много, а всех мало.
  • 0
avatar
В каких конкретных механиках за пределами открытого перерисовывания интерфейса, окна фиттинга и оффлайновой прокачки Perpetuum — клон EVE?
  • 0
avatar
он создавался именно как клон.
куда ни плюнь, то же разделение кораблей(роботов) на типы и даже похожее их использование и фитинг, да же сам фитинг аналогично поделен на тиры)), тот же принцип торговли с переносом товара из системы(локации) в систему, корпорации, уровни безопасности, вышеперечисленные оффлайновая прокачка и т.д., просто перпетуум был попроще в силу того, что они потихоньку перерисовывали еву добавляя свой колорит, а не стартовали со всех существующих механик евы.
  • 0
avatar
Из того, что я запомнил после своего визити в Perpetuum, было вот что — это очень слабая подделка внешней части EVE без понимания того, как устроена ее общая игровая схема. Но, может, с тех пор что-то изменилось. В любом случае, уверен, что Perpetuum схлопнулся просто потому, что был плохой игрой. Именно поэтому твой пример не очень. Нельзя взять что-то одно, отдаленно похожее, и сказать, что причина в этом. А тщательного разбора механик я так и не увидел, увы.
  • 0
avatar
это как раз максимально близкий клон, скопированно всё. конкретики разумеется не будет, я не играл в еву что бы прям накатать стену текста о том, что там 1в1, но в нашей корпе 90% людей было из евы и с их слов многие моменты прям зеркально списаны, вплоть до статов отдельных предметов.

они внесли свои изменения которые на тот момент решали основную проблему евы — замедление времени и шарики из кораблей, поместили это все на плоскость, чем резко уменьшили возможность одновременного взаимодействия.
никакого замедления времени, бои были динамичные!!!

внесли другие значительные улучшения о которых многие мечтали, например, добавили псевдо баллистику выстрелам, когда прям во время боя можно спрятаться за другого робота, за холмик, деревце, и многие другие улучшения по мелочи.

но они хотели пвп игру в которой реально шла бы война за зоны влияния, а не раунды с передышкой как в ив, результат плачевен.
Комментарий отредактирован 2017-02-25 06:04:00 пользователем basta4ya
  • -1
avatar
но они хотели пвп игру в которой реально шла бы война за зоны влияния, а не раунды с передышкой как в ив, результат плачевен.
Именно по этому у нас в реальном мире идет непрерывное постоянное рубилово, угу.

И в принципе. Это же так просто, убиваться перед компом день за днём без передышки. Зачем передышка, это же всего лишь игра, отдых.
Комментарий отредактирован 2017-02-25 11:07:02 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Сессии в Crowfall будут относительно компактными — стремятся к онлайну в 1-2 тысячи человек на сессию. Серьезные игроки будут играть в самых жестких игровых мирах, и получать самые лучшие награды. Игроки попроще будут играть в мирах помягче и получать награды скромнее. Будут сессии для крупных гильдий, будут сессии для небольших. При этом, игроки казуальных сессий смогут торговать с игроками из крупных, таким образом выменивая какие-то вкусные реликвии, чтобы получить себе преимущество на следующую сессию.
  • 0
avatar
Да, я все это знаю. И? :)
  • 0
avatar
Есть вероятность, что проект просто не для вас. Ну вот так вот бывает, что какая-та особенность настолько неприятна, что проект хоть и интересен, но играть в него не хочется. Как у меня с EVE.
  • +1
avatar
Как это относится к тому, о чем написано в заметке?
  • 0
avatar
Atron, ты смотришь на эту игру как на ММО. И представляешь что игроки будут играть в нее как в ММО. Вот и получается каша. Лично я не вижу ничего плохого в стагнации, когда победитель и так ясен. Смирившиеся с проигрышем могут расслабиться после напряжения на старте и попинать балду. А «победители» добить явно выигранную сессию. В РТС ситуация, когда игрок поняв что проиграл пишет GG и сдается, вполне обыденное явление. И ситуации когда противники до последнего выгрызают победу — тоже не редкость.
  • +2
avatar
Atron, ты смотришь на эту игру как на ММО.
Я вообще не смотрю на эту игру. И попытался об этом уже несколько раз сказать. Я написал этот текст в блоге «Теория MMO» и рассматриваю проблему, описанную авторами Crowfall, а также их попытку решить эту проблему при помощи длинной сессии.

Дело в том, что мы обсуждаем здесь историю создателя MMO (Shadowbane), который не смог решить проблему там и пытается решить ее в Crowfall при помощи длинной сессии. Вот я и обсуждаю все это в контексте проблемы, изначально возникшей в MMO. А то, что ты видишь или не видишь плохое в стагнации — дело десятое. Как и то, у кого здесь каша выходит. ;)
Комментарий отредактирован 2017-02-20 20:54:14 пользователем Atron
  • 0
avatar
Дело в том, что мы обсуждаем здесь историю создателя MMO (Shadowbane), который не смог решить проблему там и пытается решить ее в Crowfall при помощи длинной сессии.
Как мне кажется, в решении именно этой проблемы он на правильном пути. Как я понял, проблема Shadowbane была в том что игра предоставляла, фактически одну сессию, как и Tabula Rasa.
  • 0
avatar
Как мне кажется, в решении именно этой проблемы он на правильном пути.

А аргументы есть? С учетом моих аргументов, желательно. :)

Как я понял, проблема Shadowbane была в том что игра предоставляла, фактически одну сессию, как и Tabula Rasa.

Ты неправильно понял. Между Tabula Rasa и Shadowbane нет ничего общего.
  • 0
avatar
Нечто подобное хотят реализовать и в Crowfall, позволив забирать часть ресурсов из умирающих миров. Но. Если их можно будет взять с собой в следующий Умирающий Мир, вы не получите желаемый эффект “обнуления”.
Получим эффект частичного обнуления. И это совсем не плохо. Поскольку разница в эффективности между скиллованным много играющим и казуалом составляет десятки раз, то уже через месяц-два условный Вася будет в 10 раз сильнее меня и станет казаться непобедимым. А после частичного обнуления он будет сильнее на 10-20%, что совсем не страшно.

То есть, примерно то же самое, как поднятие кап лвла с мягким обнулением предыдущих достижений в Аионе, Рифте и других играх. Выглядит вполне жизнеспособно.
Комментарий отредактирован 2017-02-20 21:06:14 пользователем Eley
  • 0
avatar
И вполне вероятна возможность догнать дядю Боба в играх против других соперников.
  • 0
avatar
Получим эффект частичного обнуления. И это совсем не плохо.

Разумеется, сессия ведет к обнулению. Но речь здесь о длинной сессии.

Плюс ко всему — это во много раз хуже, чем то, что дает любая простая сессионная игра.

А после частичного обнуления он будет сильнее на 10-20%, что совсем не страшно.

Через сколько дней в длинной сессии этот отрыв снова увеличится до десяти раз?
  • 0
avatar
Если линейное развитие и нет капа, а также нет дейликов — то уже через неделю.

Конечно, в ГВ2 мне гораздо приятнее, где кап берётся за неделю, а достижения не обнуляются с выходом дополнения.
Комментарий отредактирован 2017-02-20 22:25:45 пользователем Eley
  • 0
avatar
Согласен. Бесконечность, как, по моему мнению, постоянное развитие и работа с игроками, должна стать одним из столпов хорошей ММО. Читал про Ваши попытки поиграть в Salem, когда все труды обнуляли раз за разом, чуть ли не слёзы наворачивались =) Игра хорошая, формат игровых сессий — ошибочный…

Про обнуление — всё обнуляет время.
Комментарий отредактирован 2017-02-21 04:40:14 пользователем alias
  • 0
avatar
Не пропустим дядю Боба! Или как не дать игроку играть в игру и победить (побеждать слабых))
И так по статье и комментариям в играх есть люди которые хотят и могут играть в них долго и постоянно. В итоге такие игроки становятся «непобедимыми». Новичкам играть против них мягко говоря, неприятно.

Как решают эту проблему в играх с короткими сессиями но длинной жизнью игры (ЛоЛ, ВоТ, Старкрафт). Людей пришедших в нее сразу делят, рейтингами, режимами боев (самый ужасный вариант платными ДЛС), лигами. Сильные игроки, и Бобы в том числе поднимаются на верх и играют с себе подобными. Новички их видят только в Ютубе или в списке онлайн на сервере. В хороших играх чтобы догнать Бобов надо или долго играть или быстро учиться играть хорошо и правильно. Но делать это не обязательно, ведь можно спокойно играть в своей лиге/ранге. Топ таких игр в Турнирах, теперь и за реальные деньги, а скоро и на Олимпиаде.

Что делать с дядей Бобом в играх с долгой сессией, особенно в играх с одним миром и с фулл лутом. Как в Еве. И судя по статье в ЕвЕ проблему решили!
Посмотрите на EVE Online. Безусловно, в ней есть крупные силы, но там практически не осталось тех, кто пришел в игру в первые годы. Карта постоянно перекрашивается. Люди приходят и уходят. От известных в прошлом звездных империй осталась лишь бледная тень либо вообще строчка в местной энциклопедии. У игры есть масса проблем, но проблему дяди Боба она решила.
А вы в этом уверенны? Ева довольно сложна, и точно не дружит с новичками. Она популярна и сейчас и в ней много людей. Но как в нее играть одному человеку 10 лет? Он стареет, меняется, может разлюбить игры, или тратить слишком много времени на «реал» в ущерб Еве, а игра то сложная. Вот наши Бобы и не в Еве, ура!

А теперь про нас с вами тут на ММозговеде. Мы любим ММО, мы играем в них, или играли, и даже может бросили, но читаем об ММО, пишем, смотрим ролики. И делаем, по крайней мере некоторые, это больше 10 лет. Раньше читали журналы, форумы, теперь есть Твич, Скайп и Вибер. К чему я, мы хотим новые хорошие ММО в кторые можно играть годами, и больше и это будет интересно. И чем дольше тем интереснее. И мир такого ММО будет един и без швов и делений, как нам нравится. Так вот из такой ММО дядя Боб не уйдет, он там будет не один и играть годами. Что тогда делать?

В реальных ММО пока меры борьбы можно только проверить временем. Если какие механики по борьбе и покажутся разумными, насколько они действенны покажет только время.

В ЛитРПГ, я читал о решении подобных проблем — пока это суровые глобальные обновы игры которые вынуждают таких Бобов драться за новые плюшки до последнего, теряя при этом весь набранный прогресс. Такие обновления инициируют всегда именно владельцы игровых миров.
  • 0
avatar
Новичкам играть против них мягко говоря, неприятно.

Новички и не должны играть против них. Это живой мир с социальной и возрастной иерархией. Рассматривалась совсем другая проблема.

Что делать с дядей Бобом в играх с долгой сессией, особенно в играх с одним миром и с фулл лутом. Как в Еве.

В Еве нет фуллута. Совсем. Есть потеря оборудования, но лутать можно только жалкие остатки, представляющие пару процентов от ценности потери.
  • 0
avatar
Достаточно ограничить топов своим куском пирога, который не должен пересекаться с средними и слабыми кланами. В Л2 были зачатки решения этой проблемы — топам Аден и Гиран, средним — Дион и Глудио, слабым — захватываемые крепости. Если баланс работал всем было чем заняться. Правда в Л2 баланс работал недолго и все очень быстро скатывалось в болото.
  • -1
avatar
Простые решения не работают. Как в политике и экономике, так и в игростое. Так что результат попвток решить проблему в лоб, грубой силой — всегда закономерен.
Комментарий отредактирован 2017-02-22 05:40:54 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
А что у вас работает? Я знаю два успешных примера многосайдовых ММОРПГ — ЕВА и ранняя Л2. В обоих условия создавались грубой силой разработчиков — гигантский мир с невозможностью быстро перемещаться и одновременное время осад.
  • 0
avatar
Уже ответил вам выше про то, как ЛА2 помогают не превратиться в односайдовое болото одновременные осады.
  • 0
avatar
Как решают эту проблему в играх с короткими сессиями но длинной жизнью игры (ЛоЛ, ВоТ, Старкрафт). Людей пришедших в нее сразу делят, рейтингами, режимами боев (самый ужасный вариант платными ДЛС), лигами. Сильные игроки, и Бобы в том числе поднимаются на верх и играют с себе подобными.

Только при делении на лиги иногда наблюдается ситуация когда сильные игроки заводят себе твинков и развлекаются «избивая» новичков. Кроме того, некоторые сильные игроки прокачивают рейтинг за деньги для более слабых игроков.
  • 0
avatar
Не убеждать игроков в том, что они будут периодически обнулять игровые достижения, а напротив — всеми силами уверять, что игра вечна, а значит, любое игровое усилие, любой час, проведенный в игре, в любой момент времени может быть инвестицией в будущее
А толку? Мои достижения остаются, но за это время Дядя Боб еще больше нагребет и каждый останется где был. И это, кстати, не так и страшно, если дядя Боб не сможет портить игру остальным, играя в условный wow мне все равно, что кто-то на сервере с ванилы накопил эпиков и легендарок, потому что я в одном рейде, он в другом и старые легендарки не нужны, просто это усложняет прямое соревнование в игре.
А идея Crowfall мне очень нравится, у меня больше нет желания жить в игре постоянно, это объективно плохо сказывается на моей реальной жизни, а вот желания периодически окунуться в эту атмосферу соревнования с большим он-лайном и на ограниченное время меня весьма привлекает. Да просто на уровне, на этих выходных хорошая погода или дела есть — не играю, на следующих — плохая и я иду завоевывать очередной мир.
  • 0
avatar
А толку? Мои достижения остаются, но за это время Дядя Боб еще больше нагребет и каждый останется где был.
Если дядя Боб продолжит прилагать игровые усилия и они будут соразмерны вашим, то в чем проблема? Это же справедливо с точки зрения мира — вы не можете догнать того, кто бежит с вашей скоростью, если он выдвинулся раньше. Это вполне адекватная картина результатов распределения усилий. В нормальном живом мире так и должно быть.

А идея Crowfall мне очень нравится, у меня больше нет желания жить в игре постоянно
А кто вас до этого заставлял «жить в игре постоянно»? :)
Комментарий отредактирован 2017-02-21 18:05:42 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я не хочу в игре «как в жизни», в игре как раз хочется «лучше чем в жизни».
Относительно того что заставляет сидеть в игре без отрыва — тот простой факт, что для нахождения компании и нужен этот большой он-лайн, а иначе будешь сидеть в гильдии, где он-лайн 10 человек, собраться никуда нельзя, движухи никакой нет. Из альтернатив — топ гильдии в которых уже требования к онлайну, помимо остальных нюансов.
Если играть в ммо как в сингл, то это и не важно, но я тогда лучше в сингл и поиграю.
  • 0
avatar
Я не хочу в игре «как в жизни», в игре как раз хочется «лучше чем в жизни».
Ну, в игре никогда и не будет как в жизни. Я говорю о простейших закономерностях.

Относительно того что заставляет сидеть в игре без отрыва — тот простой факт, что для нахождения компании и нужен этот большой он-лайн, а иначе будешь сидеть в гильдии, где он-лайн 10 человек, собраться никуда нельзя, движухи никакой нет. Из альтернатив — топ гильдии в которых уже требования к онлайну, помимо остальных нюансов.
Прежде всего, что мешает вам играть в RvR-миры, где вы изначально находитесь в «большом коллективе»? Ну, и второй вопрос, как вы считаете, какие требования к вашему онлайну будет в Crowfall в межгильдейской кампании? :) Приблизительно.
Комментарий отредактирован 2017-02-21 20:04:12 пользователем Atron
  • 0
avatar
Меня интересует осмысленная общая деятельность со стратегическими планами, а не шинкование мобов на одних и тех же локациях и пробежка по дейликам, да и общаться я предпочитаю голосом и не со всеми. «Большой коллектив» в этих играх не имеет постоянной общей цели и кооперироваться тоже не хочет.
Что до онлайна, мне бы подошла сессия в выходные дни часов на 40 раз в месяц, можно все эти 40 часов и требовать, я «запойный» игрок. И пару раз в год на недельку в режиме 16-18 часов он-лайна.
Да, еще у Crowfall для меня есть одно просто огромное преимущество — у игры (сессии) есть конец, а я ненавижу что-то незаконченное оставлять.
  • 0
avatar
Меня интересует осмысленная общая деятельность со стратегическими планами, а не шинкование мобов на одних и тех же локациях и пробежка по дейликам, да и общаться я предпочитаю голосом и не со всеми. «Большой коллектив» в этих играх не имеет постоянной общей цели и кооперироваться тоже не хочет.

Что до онлайна, мне бы подошла сессия в выходные дни часов на 40 раз в месяц, можно все эти 40 часов и требовать, я «запойный» игрок.

А гильдии это подошло бы, на ваш взгляд? :) Они же будут рубиться значительно дольше.
  • 0
avatar
А в чем проблема, миры же настраиваются, можно создать «гильдию выходного дня», например.
  • +1
avatar
Кем настраиваются?
  • 0
avatar
Тут сложность примерно того же плана возникает, о которой возможно вы не задумывались.
Топ альянсы в Crowfall, вполне могут выдвинуть требования к мемберам например играть не менее 5 малых и 2 больших сессий в месяц. иметь в них суммарно выходной счет не ниже 400000 очков результативности и тд, что автоматически не даст вам быть в топ альянсах, участвующих в топ сессиях, а загонит в те же самые
гильдии, где он-лайн 10 человек, собраться никуда нельзя, движухи никакой нет
  • 0
avatar
Топ альянсы в Crowfall, вполне могут выдвинуть требования к мемберам например играть не менее 5 малых и 2 больших сессий в месяц.

Опять же, напоминаю, что мы говорим здесь не конкретно про Crowfall, но пока у разработчиков именно Crowfall планы не менялись — сессии будут довольно длинными. И я не представляю себе более жестких требований к онлайну, чем здесь. Вижу все предпосылки для гильдий устраивать самые хардкорные требования по онлайну. Особенно в первые недели. Или это неизвестная никому стратегия на старте других ММО и фришардов? :)
  • 0
avatar
Да, очень сложно обсуждать одновременно и просто длинные сессии в целом как явление и делать это на примере Crowfall, который планируется, как наиболее яркий представитель игр с длинными сессиями и потому видится чуть ли не как единственный в своем роде =)

Обсуждение постоянно скачет с частного на общее и обратно, создавая путаницу
  • 0
avatar
Да просто на уровне, на этих выходных хорошая погода или дела есть — не играю, на следующих — плохая и я иду завоевывать очередной мир.
Минус только в том, что очень трудно воспринять такую вот сессионную ПВП аренку, которая схлопнится до исходного состояния за неделю, именно как полноценный виртуальный мир.
Аренка с четко прописанными целями и явно прописанными условиями победы не даст таких же впечатлений, как мир, существующий десяток лет.
  • 0
avatar
Волков бояться — в лес не ходить. С таким успехом можно пропустить действительно «вечную» игру, поскольку довери я к девелоперам в последнее время вообще мало кто испытывает. Похоже, в геймдев надо вводить новое понятие — «Проблема дяди Боба» :)
ЗЫ за видос по EVE спасибо, интересно было посмотреть.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.