Всем привет. На выходных опробовал свободную демоверсию Anthem. С игрой до сего момента я был знаком лишь по игровым новостям, поэтому могу не знать многих подробностей. Полноценной ММО данная игра не является, это сессионный экшен по типу Warframe и ему подобных. В игре есть сюжетная кампания, но демо использует отрезок сюжета, далекий от начала игры, поэтому повествование получилось несколько сумбурным. Хотя при желании общее представление составить можно. Меня же сюжет не особо интересовал, так что это будет скорее обзор «технических» подробностей.

Ну что же, приступим.

Сразу хотелось бы отметить, что состояние демоверсии было далеко от идеального. Присутствовали заметные проблемы с сетевым взаимодействием — обидные вылеты в процессе выполнения миссии (с потерей добычи), проблемы с подключением к сессии и тому подобное. Самым же неприятным стал баг, который присутствовал в русифицированной версии — игра стабильно вываливалась на рабочий стол после завершения каждой миссии, в англоязычной версии такой проблемы не было. Были и другие недочеты, но они не были столь критичны.

С неприятным разобрались, двигаемся дальше.

Итак, после начала игры я оказался в казармах Фрилансеров, к числу которых принадлежал и я. Фрилансеры являются пилотами специальных бронекостюмов — Джавелинов. Ну, и заодно спасителями мира, конечно же.

Блог им. VaanDarD: Anthem: впечатления от демо.

Ничего интересного в казармах нет. Мрачновато, да и маркер задания призывно висит возле выхода — так что я, особо не задерживаясь, выбрался наружу.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Город высокодетализирован и весьма красив. Стилистически представляет собой смесь ближневосточного средневековья (насколько я понимаю, не знаток) и вполне себе околофантастического хайтека. Лично для меня это стало проблемой — столь разные элементы так и не сложились в цельную картинку, вызывая некоторое отторжение. В том же Warhammer 40000 дизельпанковая техноготика воспринимается мной гораздо лучше. Но в любом случае создатели города постарались на славу, бродить по улочкам очень приятно.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Кстати, иногда в город я попадал ночью. Выглядел он при этом не менее красиво. Как можно заметить смена суток мало интересует местное население. Правда их вообще ничего не интересует, тут разработчики заморачиваться не стали.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Помимо прочего есть красивый бар с весьма болтливым барменом — просит дать совет как поступить в той или иной ситуации, при следующей встрече рассказывает, что из этого получилось и вновь спрашивает совета. В целом процесс получился довольно забавным.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Вот такие красавцы стоят в некоторых местах. Интересная версия Джавелина.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

А вот это сообщение встречалось в демо довольно часто.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Прогулявшись по городу (бегать по нему нельзя, что не понравилось игрокам и разрабы пообещали дать такую возможность), получил задание за его пределами и отправился к самому интересному. К своему Джавелину. На данный момент в игре представлены четыре класса Джавелинов — в демо я «пощупал» только базовый Рейнджер. Перед отправкой на миссию следует повозиться с экипировкой, для чего необходимо воспользоваться неприметной консолью справа, которую я не сразу обнаружил.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

На первой вкладке можно изменить характеристики костюма. Штурмовая установка, граната и снаряжение поддержки — по сути являются активными способностями, с бесконечным запасом, но с откатом (впрочем довольно быстрым). Модули — это, соответственно, пассивные способности (слотов несколько, открываются по мере прокачки). А оружие оно и в Anthem оружие.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

И если к Джавелинам у меня особых претензий нет, то вот вооружение мне не понравилось. Странный дизайн, с этими дурацкими тряпочками. Его очень много, зачастую оно отличается только характеристиками и названием (которое ты все равно вряд ли запомнишь). В итоге, приходится в куче одинаковых пушек искать пушку с наиболее подходящими характеристикам, не обращая внимания на все остальное. ИМХО, концепция с меньшим количеством пушек (но прокачиваемых) была бы лучше. Оружие можно выбить в миссии или скрафтить из ресурсов, получаемых в миссиях.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Во второй вкладке можно изменить внешний вид Джавелина. Вот так выглядел Рейнджер в начале демо.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

А вот таким он стал спустя некоторое время. Пункты слева позволяют заменить соответствующие части костюма — я заменил только торс, еще мне дали другой шлем, но он мне не понравился. Пункт Винил содержит различные наклейки — в моем случае это «череп» на шлеме и белые участки костюма. Следы износа позволяют изменить степень износа и запачканности. Пункт Анимации говорит сам за себя. Пункт Краска играет важную роль в кастомизации внешности Джавелина.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Вкладка окраски содержит пункты отвечающие за три группы участков брони и три группы участков мягких элементов костюма. Поменять можно материал и его цвет.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Снаряжение готово и можно отправляться на миссию. Тут они бывают трех видов — сюжетные миссии, миссии которые можно проходить многократно (отсутствие какой-либо рандомности сильно уменьшает реиграбельность) и локации Свободной игры. Все миссии рассчитаны на четырех игроков. Выбираются миссии вот на такой карте.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

А запускаются на отдельной вкладке — я не сразу разобрался в этом алгоритме. Интерфейс тут вообще не особо удобен для пользователей ПК — куча лишних кликов по множеству вкладок несколько раздражают.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Миссия выбрана — отправляемся! Тут все просто — после загрузки оказываемся в стартовой точке, следуем за маркерами, выполняем задания и выкашиваем противников. Собранный лут засчитывается только после завершения миссии.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Основным способом передвижения является полет — даже в различных пещерах и катакомбах. В демо управление полетом было не особо удобным — к релизу обещают сделать лучше. Также неприятным фактором стало то, что после столкновения с препятствием (а это случается довольно часто) Джавелин не зависает (это он умеет), а вырубает движки и начинает падать. Также иногда нужно нырнуть в воду — это реализовано еще хуже, чем полет…

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

К сожалению нормальный скриншот боя я так и не сделал(( Бои тут довольно динамичны и сопровождаются большим количеством спецэффектов. Интерфейс минималистичен и вполне лаконичный. Имеются сегментированные полоски щита и брони — если закончатся обе, то Джавелин будет обездвижен и потребуется помощь сокомадников. Если такая неприятность случится со всей командой, то миссия будет проиграна. Абилки откатываются довольно быстро, что добавляет бою динамики, разнообразия и позволяет прилично экономить боезапас (который нужно своевременно пополнять выпадающими из любых противников патронами).

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

После выполнения миссий решил опробовать Свободную игру — оказался на обширной карте, которую нужно исследовать, находя противников, задания, ресурсы и тому подобное. Сюда лучше ходить хотя бы вдвоем, одному трудно, а рандомные игроки ведут себя уж очень рандомно — единого задания и маркеров ведь нет.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Встретил кворликов — эти чудаковатые существа являются маскотом игры. Они абсолютно не агрессивны и безобидны, что не спасает их от массового уничтожения игроками.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

В этом режиме имеется динамическая система смены времени суток — пока бегал (хотя скорее по большей части летал) — наступил вечер. Некоторые локации выглядят очень живописно — жаль скриншот не смог передать всей красоты.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Напоследок пробежимся по имеющимся интерфейсам. Есть карта локации — вполне удобная.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Вот местная база данных игрока — Кортекс.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Вкладка соцфункций напрямую связана с Origin, так что добавлять игроков в друзья нужно именно там, а не в игре. Гильдий пока нет, но обещают ввести данный функционал как можно быстрее.

Блог им. VaanDarD: Anthem: первое знакомство.

Что же, думаю можно подводить итоги. Красиво, динамично, возиться с Джавелинами интересно. Не думаю что эта игра станет легендарным хитом, но я и не стал бы ожидать от нее этого. В целом мне вполне понравилось и от покупки отделяет высоковатая цена, а так может быть, может быть…

Спасибо за внимание. До новых встреч.

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

21
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$236 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

31 комментарий

avatar
Да это же FireFall, только технологически намного более совершенный, от более известного издатели и с намного более активной рекламной компанией :)
Комментарий отредактирован 2019-02-06 16:08:47 пользователем Snysnym
  • 0
avatar
Эм, погоди, в Firefall в основе был единый мир и общее влияние на него.
  • 0
avatar
Поправлю, Ат, единый мир и влияние на него скорее декларировалось, как красивое будущее, чем фактически было реализовано. Не могу им считать те части механик, которые были реализованы.

Я скорее сужу по общему антуражу и атмосфере игры — боевые костюмы чуть больше самого человека; возможность полета и соответсвующих нюансов игры (например полеты с перегревом и возможностью на ходу остудить двигатели, пролетев под водой, и лететь дальше в Anthem очень похожи на бывшую в Firefall механику полета на глайдерах с возможность взлетать повыше за счет поиска потоков поднимающегося воздуха); постапокалипсис с последними фортами человечества и т.д.

Да и от скриншоты мне кажутся похожими на то, как если бы взяли Firefall и сделали в более реалистичной графике.

P.S. Кстати антураж города тоже похож на Копакабану :)
Комментарий отредактирован 2019-02-06 18:05:27 пользователем Snysnym
  • +1
avatar
Я когда пробовал Firefall, именно это казалось самой крутой фишкой. Что ты бегаешь в одном пространстве с другими, что твой тампер начинает привлекать мобов, и все это видят, или ты помогаешь другому человеку, на которого после активации тампера начинают набегать мобы. Блин, ну, это же фундаментальная структура игры, разве нет? :)
  • 0
avatar
Нет) Скорее destiny. Firefall вообще не похож, если я правильно помню.
  • 0
avatar
Ну, насколько я понимаю Warframe, Destiny, Division (правда, не играл ни в одну из них).
  • 0
avatar
Похож полетами. =)
  • 0
avatar
Мнэээ, я конечно не настаиваю, но писать обзор не попробовав хотя бы пару других Джавелинов как-то странно, имхо.

И вычитайте статью, плз — куча недостающих и лишних запятых и стилистических ахтунгов — первые 2-3 случая я вам зарепортил, но целиком статью не осилил, сорян.
  • -2
avatar
С запятыми, выходит, это мой косяк. На мне лежит конечная редактура. Перечитаю, спасибо. Стилистические штуки всё же вопрос авторского подхода.
  • 0
avatar
Демку давали на три дня, уделить ей я смог всего несколько часов, делать полноценный обзор на нее я и не собирался. Немного поиграл — поделился впечатлениями.

За поправки спасибо, приняты к сведению. Школьная программа уже подзабылась, а полноценная практика письма бывает редко. Постараюсь подтянуть качество — если хватит желания и времени, сорян.
  • +7
avatar
Мне нормально, полезный обзор, для понимания сути.
Конечно хотелось бы полного разбора, но на данный момент и эта информация хороша, как ложка к обеду.
  • +1
avatar
Делать полноценный обзор будет лучше через некоторое время после релиза — демка была сделана на устаревшем билде и к релизу игра изменится во многих аспектах. Да и после релиза будет допиливаться на ходу, похоже более-менее законченный вид у них имеет только сюжетная кампания(по крайней мере та что будет на релизе).
  • 0
avatar
От себя хочу добавить, что в Антеме я увидел лучший «flow» среди игр за последние несколько лет. До этого такие чувства вызывал разве что Titanfall 2. Ни Дестини, ни Дивижн, ни Варфрейм, ни даже Масс эффект, с которого очень много уперли, такого ощущения не дают.

Это конечно не отменяет объективно хреново сделанного оружия и ощущения стрельбы, но само управление джевелином и полеты — это то, ради чего стоит играть в Антем. В остальном фиг знает, что получится, на самом деле, но динамика мне игру уже продала.
  • +1
avatar
Что ты имеешь ввиду под «flow»?
  • 0
avatar
Это ты прям сейчас философский вопрос задал. Вообще такое лучше гуглить. =)) Если кратко: течение игры, ее ритм.
  • 0
avatar
Поэтому и решил уточнить, вдруг что-то своё добавляешь)
Решил подумать что для меня лучше представляет flow и в итоге могу вспомнить только God of war). А если есть магазин в игре, то весь flow сразу портит).
  • +1
avatar
Ну вот боевку в Бэтмене/Мордере принято называть «Freeflow». Не вполне уверен, почему именно так, но всем очевидно, что такая боевка отличается высоким уровнем плавности и ритмичности. Ты будто танцуешь. И вот в Антеме схожие впечатления: ты постоянно повторяешь определенные «танцевальные па»: выстрелил, увернулся, подпрыгнул, полетел, воспарил, заюзал абилку, обрушился на врага сверху милишной атакой… и все это раздавая и детонируя комбо.

Ну и магазин портит скорей не флоу, а пейсинг. И это еще более философская хрень, которую лучше гуглить :D
  • 0
avatar
Ну, с таким успехом можно написать статью о «For Honor». Ибо многое очень похоже, но конечно та игра сложнее. Да и тематика средневековая.
  • 0
avatar
Одна — ПвЕ лутошутер, а другая — по сути чистый ПвП файтинг. давайте лучше мух с котлетами не сравнивать. =) А то так можно начать сравнивать Бордерлэндс с Мортал Комбат.
  • 0
avatar
Не просто файтинг....)) МК и близко не стоял у Борды)
  • 0
avatar
Anthem можно сравнить с Monster Hunters World?
  • 0
avatar
Нет.
Комментарий отредактирован 2019-02-10 14:10:25 пользователем Tis86
  • 0
avatar
Сравнить в чем?)) В структуре игры — вполне. Есть хаб, из которого мы вылетаем на миссии. Но это, пожалуй, все.
  • 0
avatar
ну да — по принципу организации игры — квестовый хаб и телепорт к миссиям, «открытый мир» с невидимыми стенами и все такое?
  • 0
avatar
В принципе да, но пока непонятно, насколько мир будет большим и открытым. В демо постоянные подзагрузки очень бесили.
  • 0
avatar
Ну поэтому пункту можно и с dragon age Inquisition сравнить)
  • 0
avatar
Нельзя, потому что там игра структурно не построена вокруг хаба. В частности ты не возвращаешься автоматически в хаб после миссии, и тебе не нужно возвращаться в хаб, чтобы получить лут, сменить эквип и т.д.
  • 0
avatar
Построена. Чтобы продолжить сюжет нужно возвращаться в хаб и идти за стол выбирать следующую миссию. Если хаба нет, то ты даже первую локацию не откроешь. Не говорю уже про сюжет.
А автоматически или вручную — это уже функции. Я в dragon age, после destiny, вообще перестал во время миссии следить за эквипом и лутом. А разбирал его в хабе. В monster Hunter если идти в экспедицию, то можно в свободном режиме играть и не возвращаться каждый час в хаб.
  • 0
avatar
В одном случае ты сам осознанно забиваешь на лут и разбираешь его в хабе, а в другом — тебя заставляют вернуться в хаб, при этом выдавая экспу, лут и медальки на соответствующем экране итогов(прямо как в МХ, емнип). Ты даже эквип не можешь сменить вне хаба. Таким образом твоя игровая сессия имеет вид хаб->миссия->хаб и никак иначе. Это жесткая привязка к хабу в отличии от того же ДАИ, где открытие новых локаций через стол — это вспомогательная механика. Тут уж скорей уместнее вспомнить МЭ, где ты путешествуешь через карту на Нормандии, но и там привязки не ощущается, поскольку надо на чем-то летать в космосе.

И нет, автоматически или вручную — это не просто функция, а основополагающая структура игры. В одном случае сессионка, а в другом — фриплей.

Ну а вообще, монстр хантер и антем — гриндилки с упором на эндгейм, в идеале бесконечный. ДАИ — сугубо сюжетная рпг. Так что хотя бы в этом сравнение некорректно.
Комментарий отредактирован 2019-02-13 06:22:17 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
А я очень рад, что нельзя лут разобрать в данже и сменить вне хаба. У меня приятель есть, мы иногда в ТЕСО бегаем, как то бежим по данжу, а он танк. Ну и все норм, но в какой-то момент смотрю, его нет, и нас складывать начинают, я спрашиваю, мол где ты, а он «я на лут медитирую».
  • 0
avatar
Ну… в этом есть свои плюсы и минусы. Я не пытался анализировать хороша такая система или плоха, но она определенно влияет на восприятие игры. Не всем нравится сессионная структура вокруг хаба и миссий. Я знаю людей, которые и в монстр хантер из-за этого не играют. Поэтому я изначально и провел аналогию между ней и Антемом.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.