Теоретическая ситуация. Как ты думаешь, если бы Wow/EVE Online/L2 Classic (в свои периоды классической подписки) вместо триала в виде бесплатных 14 (в среднем) дней ввели бы неограниченную по времени игру с рейтом х0.1 (то есть всё меньше в 10 раз) — привело бы это к вышеописанной истории?
У меня нет сомнений в том, что можно создать настолько невыносимые условия бесплатной игры, что никто на них не согласиться и никакого удовольствия от такой игры не получит. Но ведь ты сам предполагал, что люди в этих условиях смогут поиграть не четырнадцать дней, а, скажем, полгода. И если они смогли играть полгода в таких условиях, что должно стать причиной не продолжить в том же духе ещё полгода? Желание получить преимущество в виде десятикратного увеличения опыта? Интересная мотивация для оплаты, правда? И, кстати, оплаты чего? Игры? Нет. Игра — вот она. Бесплатная.
То есть либо они играть могут, и тогда да — мой ответ «перестали бы играть в платное». Или их надо простимулировать невыносимостью, чтобы они заплатили. За рейты. :)
Понятно, я как-то не додумался покрасить деревянный контейнер в другой цвет. Какой же кедр белый? Он светло-коричневый, и до белого ему ого-го как далеко. Странно сделали.
Мне спорить не нравится. Мне нравится передавать имеющуюся у меня информацию.
Не платящему игроку f2p игра может предоставить только девиацию игрового опыта, в виде эксплуатации игрока, навязывания ему модели оплаты, создавая ему искусственные кризисы перед точками конверсии.
Если f2p игра этого всего предоставлять не будет, то она станет честной f2p игрой, за которую за всю честную жизнь заплатит не более полутора землекопов (H&H в пример), но играть будут все.
Поэтому у бесплатного игрока нет возможности оценить игру. Оценить девиацию игры — можно, игру — точно нет. Более того, если платящий игрок вдруг перестал регулярно заносить копеечку, игра снова переводит его на рельсы девиантного игрового опыта.
Я позволю себе привести еще раз одну из уже приведенных тут ссылок.
Посмотри в самый конец статьи, на пронумерованные пункты. Весь игровой опыт — не более чем фрустрация.
Ну под рефлект урон точно не подгоняют. Рефлект можно глазом хранителя снизить, сопротивление поднять, кольцо одеть, нужного бога в пантеоне выбрать или вообще взять иммун в восхождении. Тут как ни крути, а камни с личем не идут в связку, в крайнем случае жизнь за удар, и то на сюжетку для удобства. А урон снижается в основном в угоду выжываемости, к примеру, если его достаточно — ставят связку в 4-линк и берут хорошую безлинковую броньку.
Короче, глубина игры огромная, хоть и не все отбаллансировано, да и это невозможно. Вот только в ПоЕ система лиг, в отличии от перманентного мира в ММО…
про покраску деревянных контейнеров — они красятся, как и металические. Просто некоторый материал уже имеет тот цвет, в который ты пытаешься его покрасить. Например, кедр уже «считается» белым — поэтом его окраска в белый ничего не даст. Та же ситуация с алюминием — он самый белый из металлов, поэтому белая краска на нем не видна.
Видимо, это связано с механикой окраски — так как все материалы обладают текстурой, покраска не меняет ее, а накладывается отдельным слоем с некоторой степенью прозрачности и смешения. Например, если покрасить Cedar в черный цвет, то результат будет заметно светлее, чем Hemlock, окрашенный тем же черным. А вот на Eternium черная краска не видна — ибо сам металл уже черный.
да, для «основного» скила частенько 8ми линки используются, но это не принципиально и я решил об этом не упомянать.
по поводу маналича ты сильно не прав, как и по поводу урона, чем ближе к мете тем актуальнее % которые имеешь в своем билде, иногда урон умышленно снижается.
например, что бы банально твои 100500ккк дмг элементального урона встретив моба с возвратом этого самого элементального урона тебя не шотнула, подгоняется параметр лича элемнтального урона, учитывается твой резист, возможно часть урона конвертируется не в элементальный и т.д., тоесть не всегда тупо больше — лучше.
это, знаешь, как с кастом при получении урона, который зачастую держат на минимальном уровне что бы срабатывал чаще игнорируя силу эффекта и уровень привязанных камней.
Мне кажется, что на этом моменте мы ушли в сторону от основного пункта, по которому у нас есть разногласие…
Ведь есть грань между изучением возможностей для принятия решения об оплате и возможностью играть бесплатно. Это разные по своей сути процессы. Иначе выходит история про хитрого жителя деревни, который «пробовал» молоко, пока в кувшине оно не закончилось
Теоретическая ситуация. Как ты думаешь, если бы Wow/EVE Online/L2 Classic (в свои периоды классической подписки) вместо триала в виде бесплатных 14 (в среднем) дней ввели бы неограниченную по времени игру с рейтом х0.1 (то есть всё меньше в 10 раз) — привело бы это к вышеописанной истории? Перестали бы люди играть в платный вариант игры и стали бы массово есть кактус х0.1 успокаивая себя словами «зато бесплатно»?
Ты разоришься от того что оплатишь пару месяцев удовлетворения своих интересов?
Я не разорюсь. Я не разоряюсь от того, что оплачиваю подписку в ВоВ только что-бы заходить в игру два раза в неделю для участия в рейдах. Я не разорился, когда купил Destiny 2 по полной цене, от которой был в восторге в течение следующих 14 дней прокачки, и только дойдя до капа понял, что в игре нет эндгейма, в связи с чем бросил её. Не разорился и от того, что под впечатлением от литстримов купил Crusader Kings 2 со всеми дополнениями за 2к только для того, что бы после 30 минут пробы отложить игру в дальний ящик. Это всё к тому, что речь вообще не обо мне и моём взгляде на проблему, так как лично я не вижу проблемы платить деньги даже просто для возможности ознакомления. Я тут пытаюсь отстоять объективные свойства, а не своё личное отношение.
Вопрос, на самом деле, поднимается не в том плане, платить подписку чтобы побольше узнать игру или не платить, а в том, способен ли конкретный игрок решить для себя задачу или не способен.
Честно говоря, я уже кто и о чём именно спорит со мной в этой ветке дискуссии.
Я сделал утверждение что плюсом Ф2П, по сравнению со стандартной П2П ММО (за которую, для примера, действительно удобнее всего считать EVE Online образца, этак, 2014 года), является возможность «подробно изучить игру без вложения денег». Это утверждение основано на трёх основных тезисах:
1. бесплатный период в Ф2П не имеет временного лимита, в отличие от П2П.
2. Как следствие, бесплатный период Ф2П позволяет увидеть и испытать на себе большее количество игровых механик, особенно тех, что относятся к эндгейму, что П2П.
3. Ограничения бесплатного периода в Ф2П не мешают игроку, реально оценивающему бесплатный период именно как «пробный», оценить реальный потенциал полноценной, то есть платной игры.
В моём представлении, что бы оспорить это моё утверждение нужно либо назвать ошибочным любой из вышеперечисленных тезисов, либо не согласиться с тем, что я в сравнении не учитываю иные критерии, вроде названного тобой «Какая же это благодатная почва для спекуляций и паразитизма на дальнейших слабостях».
Эх… есть еще предметы со встроенными навыками, которые автоматом линкуются со вставленными камнями, так что можно делать веселые билды и на 8 связанных умений.
Вообще веселая игра по глубине билдостроения. Хотя тоже с баллансом не шибко: то же вытягивание маны никто не будет ставить, когда есть камни сильно усиливающие урон.
Но мне кажется, что хорошо что в эту сторону идут. В любом случае это интересно и есть что поизучать.
велосипед.
найдите на вскидку 3 отличия от системы умений в том же path of exile?
для несведущих краткий экскурс:
умения представлены в игре в виде камней умений и камней поддержки, а в экипировке имеются специальные гнезда под них, после специальной обработки «связывания» гнезда можно связать между собой, максимум 6 гнезд, камни умений вставленные в такие гнезда тоже становятся связанными.
тоесть, что мы имеем, например, умение — фаербол.
нам нужно сделать так, что бы фаербол отскакивал от цели при попадании и летел в соседнюю — добавляем соответствующий камень поддержки, а еще лучше выпускать сразу 2 фаербола одномоментно — и такой камень добавим.
попробовали, например, мана быстро кончается, добавили камень поддержки уменьшающий стоимость заклинания и заодно ускоряющий скорость полета, но что-то у нас урона маловато — добавили камень добавляющий горение при попадании.
в итоге получили вместо обычного фаербола — умение которое выпускает несколько фаерболов которые отскакивают при попадании, летят быстрее обычного и при этом поджигают цель.
причем возможны у нас все варианты — ну вот играем мы в билд в котором у нас не будет маны — достаточно добавить камень что бы вместо маны на заклинания использовалась жизнь, хотим мы что бы наш фаербол наносил урон не огнем, а молнией например, не проблема, есть камни конвертации типа урона и т.д.
Хм… есть люди у которых временно другие приоритеты по деньгам. Есть те кто пока не хочет серьезно играть.
Ну, это же обычная ситуация для любой покупки/сервиса — если у тебя другие приоритеты по деньгам, в чём-то себя ограничиваешь. Если не хочешь серьезно играть — не играешь. Ситуация меняется — платишь, играешь.
Зачем плодить сложности в простой ситуации, которая к тому же подвергает риску и игру, и разработчика игр? Ведь она приучает аудиторию к мысли, что можно за труд создателей игры не платить (а куда потратить свободные деньги всегда найдётся). При этом сама структура игры становится такой, что ты и не можешь заплатить именно за игру, даже если захочешь. Если ты перечисляешь деньги за что-то в бесплатной игре, которая тебе нравится, то, как правило, за то, чтобы поменьше в неё играть и получать вещи из воздуха.
Хм… есть люди у которых временно другие приоритеты по деньгам. Есть те кто пока не хочет серьезно играть. Как пример ни в Еву ни в ВоВ я долго не играл, так как постоянно думаю, стоит ли продлевать подписку. Однако, если бы периодически заходил и нашел бы хорошую гильдию/корпу — стал бы играть.
Недавно у нас была поптыка с коллегами поиграть в вов. стартануло пятеро, подписку оплатило четверо и только двое ее продлили дальше. Притом что я бы непротив побегать иногда, но не буду платить подписку ради этого иногда.
Нет, это не так. То есть безусловно, некоторое минимальное количество игроков ММО необходимо, чтобы работали все механики, но дальше это не так.
ММО важно, чтобы количество игроков было стабильным (стабильно не падало, лучше — стабильно росло). Тогда не приходится сливать и закрывать сервера (что травматично для игроков и не только), не пустеют локации и прочее.
ММО важно, чтобы ежемесячная прибыль была побольше, тогда можно быстрее развивать игровой мир, расширять возможности, делать своего рода регулярную прививку от скуки.
Ни то, ни другое не решается моделью ф2п.
И третье: давайте отличать Ф2П от мошенников! Может действительно называть это каким-то фримиумом, а то название скомпромитировано.
Давайте пройдёмся по примерам ММО, в которых одно отличается от другого.
ММО выигрывает от массовости, а очень большая прослойка людей не может платить, но хочет играть, иногда даже с хорошим энтузиазмом. Эти же люди будут платить в будущем, а мы ведь смотрим на долговременные отношения?
Поясни, пожалуйста, что такого произойдёт с этими людьми в будущем, чего не произошло в настоящем?
Добавлю немного в поддержку Ф2П.
ММО выигрывает от массовости, а очень большая прослойка людей не может платить, но хочет играть, иногда даже с хорошим энтузиазмом. Эти же люди будут платить в будущем, а мы ведь смотрим на долговременные отношения?
Насчет того что, что бесплатного не бывает: вполне себе бывает в тех случаях, когда просто твое присутсвие важно организаторам (а еще бывает сыр в чизбургере, пробитом как гамбургер).
То есть, цена обеспечения одного игрока доволно низкая сама по себе, но обычно в нее закладываются общие расходы: разработка, маркетинг, желаемая прибыль. Так вот, если эти расходы покрыты премиумными игроками, вполне можно и дать возможность играть бесплатна другим, как буд-то инвестировать в долговечность и стабильность проекта.
И третье: давайте отличать Ф2П от мошенников! Может действительно называть это каким-то фримиумом, а то название скомпромитировано.
Я как-то все еще не вижу причин для недовольства ограниченным пробным периодом.
Если по окончании 14 дней пробного доступа с серьезными ограничениями в EVE Online у тебя все еще остаются сомнения, то игра просто не твоя. Не бери подписку, не получай полный доступ ко всем функциям.
Если по окончании 14 дней пробного доступа с серьезными ограничениями в EVE Online у тебя есть интерес, то игра твоя. Бери один-два месяца подписки и посмотри поглубже. Ты разоришься от того что оплатишь пару месяцев удовлетворения своих интересов?
Вопрос, на самом деле, поднимается не в том плане, платить подписку чтобы побольше узнать игру или не платить, а в том, способен ли конкретный игрок решить для себя задачу или не способен. Знает ли игрок чего хочет или все еще нет, зрелое ли у него мышление или все еще не очень.
В этом плане аналогия с молоком является полной и нисколько себя не изживает. Топтаться на одном месте в сладенькой нерешительности можно хоть до посинения.
Таким образом стимуляция нерешительности только набирает обороты и вот наши серверы уже доверху завалены… нерешительным народом, который попросту не знает чего хотеть. Они что-то делают, куда-то бегают, но на самом деле так до сих пор ничего и не решили. Какая же это благодатная почва для спекуляций и паразитизма на дальнейших слабостях.
У меня нет сомнений в том, что можно создать настолько невыносимые условия бесплатной игры, что никто на них не согласиться и никакого удовольствия от такой игры не получит. Но ведь ты сам предполагал, что люди в этих условиях смогут поиграть не четырнадцать дней, а, скажем, полгода. И если они смогли играть полгода в таких условиях, что должно стать причиной не продолжить в том же духе ещё полгода? Желание получить преимущество в виде десятикратного увеличения опыта? Интересная мотивация для оплаты, правда? И, кстати, оплаты чего? Игры? Нет. Игра — вот она. Бесплатная.
То есть либо они играть могут, и тогда да — мой ответ «перестали бы играть в платное». Или их надо простимулировать невыносимостью, чтобы они заплатили. За рейты. :)
Не платящему игроку f2p игра может предоставить только девиацию игрового опыта, в виде эксплуатации игрока, навязывания ему модели оплаты, создавая ему искусственные кризисы перед точками конверсии.
Если f2p игра этого всего предоставлять не будет, то она станет честной f2p игрой, за которую за всю честную жизнь заплатит не более полутора землекопов (H&H в пример), но играть будут все.
Поэтому у бесплатного игрока нет возможности оценить игру. Оценить девиацию игры — можно, игру — точно нет. Более того, если платящий игрок вдруг перестал регулярно заносить копеечку, игра снова переводит его на рельсы девиантного игрового опыта.
Я позволю себе привести еще раз одну из уже приведенных тут ссылок.
Посмотри в самый конец статьи, на пронумерованные пункты. Весь игровой опыт — не более чем фрустрация.
Короче, глубина игры огромная, хоть и не все отбаллансировано, да и это невозможно. Вот только в ПоЕ система лиг, в отличии от перманентного мира в ММО…
Видимо, это связано с механикой окраски — так как все материалы обладают текстурой, покраска не меняет ее, а накладывается отдельным слоем с некоторой степенью прозрачности и смешения. Например, если покрасить Cedar в черный цвет, то результат будет заметно светлее, чем Hemlock, окрашенный тем же черным. А вот на Eternium черная краска не видна — ибо сам металл уже черный.
по поводу маналича ты сильно не прав, как и по поводу урона, чем ближе к мете тем актуальнее % которые имеешь в своем билде, иногда урон умышленно снижается.
например, что бы банально твои 100500ккк дмг элементального урона встретив моба с возвратом этого самого элементального урона тебя не шотнула, подгоняется параметр лича элемнтального урона, учитывается твой резист, возможно часть урона конвертируется не в элементальный и т.д., тоесть не всегда тупо больше — лучше.
это, знаешь, как с кастом при получении урона, который зачастую держат на минимальном уровне что бы срабатывал чаще игнорируя силу эффекта и уровень привязанных камней.
Теоретическая ситуация. Как ты думаешь, если бы Wow/EVE Online/L2 Classic (в свои периоды классической подписки) вместо триала в виде бесплатных 14 (в среднем) дней ввели бы неограниченную по времени игру с рейтом х0.1 (то есть всё меньше в 10 раз) — привело бы это к вышеописанной истории? Перестали бы люди играть в платный вариант игры и стали бы массово есть кактус х0.1 успокаивая себя словами «зато бесплатно»?
Честно говоря, я уже кто и о чём именно спорит со мной в этой ветке дискуссии.
Я сделал утверждение что плюсом Ф2П, по сравнению со стандартной П2П ММО (за которую, для примера, действительно удобнее всего считать EVE Online образца, этак, 2014 года), является возможность «подробно изучить игру без вложения денег». Это утверждение основано на трёх основных тезисах:
1. бесплатный период в Ф2П не имеет временного лимита, в отличие от П2П.
2. Как следствие, бесплатный период Ф2П позволяет увидеть и испытать на себе большее количество игровых механик, особенно тех, что относятся к эндгейму, что П2П.
3. Ограничения бесплатного периода в Ф2П не мешают игроку, реально оценивающему бесплатный период именно как «пробный», оценить реальный потенциал полноценной, то есть платной игры.
В моём представлении, что бы оспорить это моё утверждение нужно либо назвать ошибочным любой из вышеперечисленных тезисов, либо не согласиться с тем, что я в сравнении не учитываю иные критерии, вроде названного тобой «Какая же это благодатная почва для спекуляций и паразитизма на дальнейших слабостях».
Вообще веселая игра по глубине билдостроения. Хотя тоже с баллансом не шибко: то же вытягивание маны никто не будет ставить, когда есть камни сильно усиливающие урон.
Но мне кажется, что хорошо что в эту сторону идут. В любом случае это интересно и есть что поизучать.
А еще я надеюсь что PoE в 4.0 станет ММО. :)
найдите на вскидку 3 отличия от системы умений в том же path of exile?
для несведущих краткий экскурс:
умения представлены в игре в виде камней умений и камней поддержки, а в экипировке имеются специальные гнезда под них, после специальной обработки «связывания» гнезда можно связать между собой, максимум 6 гнезд, камни умений вставленные в такие гнезда тоже становятся связанными.
тоесть, что мы имеем, например, умение — фаербол.
нам нужно сделать так, что бы фаербол отскакивал от цели при попадании и летел в соседнюю — добавляем соответствующий камень поддержки, а еще лучше выпускать сразу 2 фаербола одномоментно — и такой камень добавим.
попробовали, например, мана быстро кончается, добавили камень поддержки уменьшающий стоимость заклинания и заодно ускоряющий скорость полета, но что-то у нас урона маловато — добавили камень добавляющий горение при попадании.
в итоге получили вместо обычного фаербола — умение которое выпускает несколько фаерболов которые отскакивают при попадании, летят быстрее обычного и при этом поджигают цель.
причем возможны у нас все варианты — ну вот играем мы в билд в котором у нас не будет маны — достаточно добавить камень что бы вместо маны на заклинания использовалась жизнь, хотим мы что бы наш фаербол наносил урон не огнем, а молнией например, не проблема, есть камни конвертации типа урона и т.д.
Ну, это же обычная ситуация для любой покупки/сервиса — если у тебя другие приоритеты по деньгам, в чём-то себя ограничиваешь. Если не хочешь серьезно играть — не играешь. Ситуация меняется — платишь, играешь.
Зачем плодить сложности в простой ситуации, которая к тому же подвергает риску и игру, и разработчика игр? Ведь она приучает аудиторию к мысли, что можно за труд создателей игры не платить (а куда потратить свободные деньги всегда найдётся). При этом сама структура игры становится такой, что ты и не можешь заплатить именно за игру, даже если захочешь. Если ты перечисляешь деньги за что-то в бесплатной игре, которая тебе нравится, то, как правило, за то, чтобы поменьше в неё играть и получать вещи из воздуха.
Недавно у нас была поптыка с коллегами поиграть в вов. стартануло пятеро, подписку оплатило четверо и только двое ее продлили дальше. Притом что я бы непротив побегать иногда, но не буду платить подписку ради этого иногда.
ММО важно, чтобы количество игроков было стабильным (стабильно не падало, лучше — стабильно росло). Тогда не приходится сливать и закрывать сервера (что травматично для игроков и не только), не пустеют локации и прочее.
ММО важно, чтобы ежемесячная прибыль была побольше, тогда можно быстрее развивать игровой мир, расширять возможности, делать своего рода регулярную прививку от скуки.
Ни то, ни другое не решается моделью ф2п.
Давайте пройдёмся по примерам ММО, в которых одно отличается от другого.
Поясни, пожалуйста, что такого произойдёт с этими людьми в будущем, чего не произошло в настоящем?
ММО выигрывает от массовости, а очень большая прослойка людей не может платить, но хочет играть, иногда даже с хорошим энтузиазмом. Эти же люди будут платить в будущем, а мы ведь смотрим на долговременные отношения?
Насчет того что, что бесплатного не бывает: вполне себе бывает в тех случаях, когда просто твое присутсвие важно организаторам (а еще бывает сыр в чизбургере, пробитом как гамбургер).
То есть, цена обеспечения одного игрока доволно низкая сама по себе, но обычно в нее закладываются общие расходы: разработка, маркетинг, желаемая прибыль. Так вот, если эти расходы покрыты премиумными игроками, вполне можно и дать возможность играть бесплатна другим, как буд-то инвестировать в долговечность и стабильность проекта.
И третье: давайте отличать Ф2П от мошенников! Может действительно называть это каким-то фримиумом, а то название скомпромитировано.
Если по окончании 14 дней пробного доступа с серьезными ограничениями в EVE Online у тебя все еще остаются сомнения, то игра просто не твоя. Не бери подписку, не получай полный доступ ко всем функциям.
Если по окончании 14 дней пробного доступа с серьезными ограничениями в EVE Online у тебя есть интерес, то игра твоя. Бери один-два месяца подписки и посмотри поглубже. Ты разоришься от того что оплатишь пару месяцев удовлетворения своих интересов?
Вопрос, на самом деле, поднимается не в том плане, платить подписку чтобы побольше узнать игру или не платить, а в том, способен ли конкретный игрок решить для себя задачу или не способен. Знает ли игрок чего хочет или все еще нет, зрелое ли у него мышление или все еще не очень.
В этом плане аналогия с молоком является полной и нисколько себя не изживает. Топтаться на одном месте в сладенькой нерешительности можно хоть до посинения.
Таким образом стимуляция нерешительности только набирает обороты и вот наши серверы уже доверху завалены… нерешительным народом, который попросту не знает чего хотеть. Они что-то делают, куда-то бегают, но на самом деле так до сих пор ничего и не решили. Какая же это благодатная почва для спекуляций и паразитизма на дальнейших слабостях.