avatar
В Еве игрок не может быть вне корпорации, чисто игромеханически он принудительно находится в составе хоть какой-то, по умолчанию одна из NPC корпораций.

В нулях можно и вне корпорации играть, ток деятельность таких игроков сводится в основном в полетах по системам и сканированием в них релики и дата сайтов.

Для поиска корпы есть специальные чаты поиска в игре, можно полетать по хайсекам и читать описания контейнеров возле звездных врат, можно искать на форумах. Чтобы хоть кто-то рекламировал в локальный чат еще ни разу не видел, да и бессмысленно это, локал работает на одну систему, систем прорва.
avatar
Где-то подобное уже было (я имею в виду идея умений из компонентов). Кажется в Ryzom, там еще интересная система поиска ресурсов была.
avatar
Во всех подземельях без исключения есть минимум 3 катсцены — старт подземелья, где летающая камера показывает часть подземелья, катсцена появления финального босса и катсцена смерти финального босса.

Катсцена, начинающая подземелье, не дает начать бой, пока ее смотрит хоть один игрок — игроки будут стоят в круге, который их никуда не пустит.

Два подземелья на 8 тел, в которых ролики дляться дольше, чем игроки бегают по данжу и бьют мобов, принципиально не позволяют скипать касцены (это данжи вынесены в отдельную мейн рулетку, как раз за это).

Если катсцену перед финальным боссом смотрит хил или танк, начинать бой чревато быстрой смертью, танки часто на это дело попадают, когда прут напролом по данжу.

А так, да, можно включить автоскип уже увиденных роликов. Но, как написано выше, это вам не всегда поможет ходить по данжу быстро-быстро.
avatar
Складывается обратное впечатление.

Не могу ничего поделать с тем, что результатом вашей невнимательности становится неверное впечатление. Шапочки в ХиХ — это именно одноразовые косметические предметы, на которые уходят усилия разработчиков, и которые не станут внутриигровым достижением. О каком противопоставлении c Legends of Aria может идти речь, если в тексте прямо написано:

Это просто шапочки, ничего такого. Но это время и усилия разработчиков на создание того, что не займёт времени и усилий у самих игроков. Что не станет внутриигровым достижением, о чём верно сказали авторы Legends of Aria.

Мне кажется, вам действительно стоит перечитать текст внимательно.
avatar
Но так ли хорошо вы знаете то, что столько ждёте?
Нет. Большинство статей по Камелоту были так давно, что я их или не читал, или всё позабывал.
avatar
В ФФ есть в настройках возможность скипать автоматически ранее виденные катсцены :)
avatar
Почему любое «предложение» воспринимается как «развод на деньги»?
Потому что практика говорит, что честного ф2п в ММО ещё никогда не было, да и вряд ли это возможно. Такие «предложения» всегда заключаются в создании дополнительных игровых трудностей и избавлении от них за деньги.

— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «удваивает» дроп и экспу (а по сути возвращает к изначально задуманным значениям) и без донат шопа.
А есть примеры таких ММО-игр? Я думаю, что этот вариант принесёт меньше прибыли разработчикам, так как часть людей прокачается и перестанет платить подписку, т.к. играть можно и так, а бонус к опыту уже не нужен. И при выходе обновлений не будут платить подписку хотя бы на месяц, чтобы посмотреть на новый контент.
avatar
Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта.
Это подмена понятий. Сейчас поясню на примере мысленного эксперимента:
Берём некоторую игру по подписке. Она имеет некоторое качество. Делаем её бесплатной (не добавляем и не убираем ничего, не меняем баланс). Станет ли в ней больше людей? Конечно, придут те, кто до того не хотел платить. Увеличилось ли от этого качество игры? Нет, ничего не поменялось, просто набежали любители халявы. Увеличился ли суммарный интерес? Нет, просто в игру пришли те, кому она была недостаточно интересна, чтобы тратить деньги. Говорит ли это о большем признании проекта? Нет, не говорит: признание проекта — это признание его ценности. То, что пришли новые игроки говорит не о том, что они признали его ценность, очевидно.

Само по себе количество людей не является каким-то показателем. Вот сравнивать разные игры по этому показателю при совпадении остальных параметров (в частности, ежемесячного чека) — можно. А обосновывать бесплатность большим онлайном — нет.

Да, существует некоторое минимальное количество игроков, необходимое для того, чтобы мир жил. Но если вам нужно делать игру бесплатной, чтобы такое количество набралось, — у меня для вас плохие новости.

Но когда-то ситуация может измениться и каждый из них может «заплатить».
Проблема лишь в том, что вы или продаёте игру, или продаёте что-то ещё. В первом случае вам придётся как-то зарабатывать, а значит отдавать бесплатно вы не будете. Во-втором, даже когда кто-то захочет вам заплатить, за игру у него заплатить не получится. Потому что вы продаёте не игру. Избавление от трудностей ли это, настойки на пэйтувине со вкусом ванили или меч тысячи истин.

Я был таким игроком в League of legends когда-то давно.
Я искренне за вас рад, особенно в контексте того, что LoL — не ММО.
avatar
Видимо, вы не слишком внимательно читали текст. Haven and Hearth не только не фигурирует в тексте в качестве «образца монетизации», но критикуется за конвейер магазинных шапочек, а остальные части монетизации в этом тексте просто не рассматриваются.
Складывается обратное впечатление.

После описания того, как все плохо в Legends of Aria (на самой высокой ноте) — идет переход на ХиХ.
Применительно к ХиХ идет очень много положительных отзывов и эмоций. При этом нет критики шапок. Вы критикуете «шапки» по поводу того, что их создание отбирает усилия команды разработчиков. Но как систему монетизации вы «шапки» не критикуете. И дальше говорите о том, что у разработчиков с их «шапками» денег нет и быть не может. И при этом не говорите о полном способе монетизации.

Проще говоря, «частичное умолчание о полном способе монетизации» помноженное на «кучу добрых слов о ХиХ и положительных эмоций в сторону ХиХ» помноженное на то, что «разработчики с „хлеба на воду перебиваются“» — создает впечатление того, что Вы противопоставляете системы монетизации двух игр.

Просто это именно тот эффект и ровно те впечатления (что игра приводится как образец монетизации), которые оказывает прочитанное на читателя.
avatar
Я предлагал посмотреть правде в глаза.

Мне нравится также первый вариант. Поскольку он очень тесно связан со вторым. Поскольку много пользователей это хорошо. Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта.
Как это может свидетельствовать о качестве, интересе и признании проекта, если большое количество пользователей в этом варианте возникает только потому, что ты позвал тех, кто не хочет платить деньги за твою работу?

Мне не нравится как вы ставите третий вариант ответа. Я сомневаюсь что игра может создаваться только ради этого.
Ради чего игра создаётся — совершенно не имеет значение. Важно, что получается в итоге — за что именно ты берешь деньги. Если ты продаешь игру, ты берёшь деньги за доступ к игре. Если ты продаёшь преимущества, значит, это уже не игра.

Дальше я попросил тебя ответить на вопрос, в чём реальная ценность того, что ты создаёшь.

Во втором случае мне всё понятно — ты создал товар или сервис, считаешь это ценным и предлагаешь купить.

В первом случае ты собрал много людей вместе. Ну, наверное, это хорошо, особенно если ты тут же не начал их дробить на серверы и зеркала локаций. Но, допустим, в чём ценность того, что ты смог их собрать в большом количестве?

Наконец, третий вариант: в чём ценность того, что ты продал кому-то преимущество в выдуманном пространстве?
avatar
В Еве есть специальные рентерские корпорации, в которых установлен налог, а дальше живи в нулях столько, сколько влезет, чат корпорации можно замьютить. Так что никаких проблем для такого соло игрока нет.
avatar
Вы ограничили «возможность выбора» уже в ответе. (и мне не понятно, почему можно выбрать что-то одно) Но я попробую ответить.
Мне нравится второй вариант ответа однозначно.

Мне нравится также первый вариант. Поскольку он очень тесно связан со вторым. Поскольку много пользователей это хорошо. Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта. Даже если они не хотят (убеждения ли ли им мешают) или не могут платить за игру прямо сейчас. Но когда-то ситуация может измениться и каждый из них может «заплатить». Я был таким игроком в League of legends когда-то давно. Сначала я не платил ни копейки. Мои убеждения «я не трачу денег на игры» помноженное на отсутствие лишних денег исключали даже шанс того, что я буду платить. Но со временем мое материальное положение улучшилось, я осознал, что игра занимает много времени в моей жизни, и я проникся некоторой благодарностью и уважением к разработчикам. Так я превратился из неплатящего в платящего клиента.

Мне не нравится как вы ставите третий вариант ответа. Я сомневаюсь что игра может создаваться только ради этого.
avatar
Мне тоже импонирует идея «урезки» тех кто не платит подписку. Думаю правильно писать "-30% опыта без подписки", но это менее выгодно с точки зрения маркетинга.

Правильно писать то, что ты продаешь. Если тебе деньги переводят за +30% к опыту, ты продаешь преимущество в виде 30% к опыту. Никакой маркетинг не может заменить здравый смысл.
avatar
Мысль я понял, спасибо за развернутый ответ. Насчет примера с пекарем не совсем согласен. Я понял, для чего этот пример, и он наглядно демонстрирует вашу мысль о том, что можно делать «хороший продукт», а можно «делать деньги».
Но мне кажется вы слишком категоричны в своем ответе. Нужно искать золотую середину.

Собственно, в конце длинной части своего ответа я попросил определиться с тремя вариантами. Это было важно. Давай всё же сделаем это:

Так что в итоге ты всё-таки хочешь сделать?

1. Собрать в одном месте как можно больше людей, даже если они не хотят платить деньги за твою работу?
2. Сделать хорошую игру?
3. Продавать преимущества в псевдо-игре?

Чудес не бывает — придётся выбрать что-то одно. И ответить на вопрос, в чём реальная ценность этого.
avatar
Хорошо, давайте с примерами. Взять игру Haven and hearth, которая фигурирует в заметке в качестве «образца монетизации» и противопоставляется Legends of Aria.

Видимо, вы не слишком внимательно читали текст. Haven and Hearth не только не фигурирует в тексте в качестве «образца монетизации», но критикуется за конвейер магазинных шапочек, а остальные части монетизации в этом тексте просто не рассматриваются.

У ХиХ действительно была очень хорошая система монетизации при старте версии 2.0, с потрясающе проработанным бесплатным режимом и полноценной подпиской, но, к сожалению, через полгода авторы передумали. Вот перевод моего открытого обращения к авторам ХиХ.

Честно говоря, я считал, что над текущей моделью монетизации вы думали все предыдущие два года подготовки Haven and Hearth 2.0. На нашем сайте — mmozg.net — она заняла второе место в выборе читателей и авторов в номинации “Самая справедливая сделка 2015”. Единственный ее минус — торговля токенами, что, фактически, означает узаконенное RMT. Поэтому ваш проект уступил первое место русской локализации Lineage 2: Classic, в которой принципиально отсутствовал любой магазин и единственной опцией была подписка. Это и есть основа справедливой сделки — платить за игру, а не за преимущество, избавление от трудностей или разблокирование возможностей.

Идея дать любому игроку полный функционал, но ограничить недельным лимитом игрового времени — прекрасна. Она позволяет попробовать любые аспекты игры, позволяет вашим друзьям присоединиться или вернуться в любой момент, позволяет игроку продолжить играть, если ему неудобно заплатить прямо сейчас. Но если человек играет больше 14 часов в неделю, если тратит больше двух часов в день на игру и не может позволить заплатить 10 долларов в месяц, вы не должны ему потакать. Вы не должны подстраивать свою модель монетизации под тех, кто не хочет или не может платить за вашу игру. Если человек не может заплатить вам деньги — не отвлекайте его, пусть зарабатывает или развивается для того, чтобы заработать. Если человек не хочет платить деньги за вашу игру — значит, она ему не нужна. Все просто.

Мне кажется, свою модель монетизации вы должны проверять простым вопросом: что вы продаете? Сейчас вы продаете неограниченный доступ к игре и имеете самый удобный демо-режим в ММО. Это было одной из самых сильных сторон вашего проекта, потому что некорректная монетизация убила не одну MMO. Теперь вы задаете вопросы, которые пугают: а не устроить ли преграды для разного уровня характеристик? Рассматриваете предложения из корейских фритуплей-игр с премиум-аккаунтами.

Я не замечаю ничего необычного в поведении игроков вашего проекта. Ничего, что отличало бы их поведение от шести лет бесплатного доступа. Волна на старте — затем постепенный спад. Это проблема игры, не монетизации. Но мы оставались с вами. MMO живет долгими целями. У моей команды они были. На год вперед. Перед нами лежал большой мир. Мы строили большую дорогу, чтобы мы и другие игроки могли исследовать этот мир. Мы устраивали рождественский ивент с развозом подарков. Мы строили различные сооружения и рукотворные локации. Мы рассказывали об этом нашим читателям. Я точно знаю, что благодаря нашим текстам у вас появилось много новых клиентов. Может, недостаточно много, но мы делали все, что могли, чтобы вам помочь.

Я не призываю вас отказаться от вайпа. Я понимаю, что мы играем в альфа-версию. Но, пожалуйста, не лишайте нас того, благодаря чему ваша игра, кроме всего прочего, заняла первое место по мнению 25 лучших авторов нашего сайта в номинации “Лучшая MMO 2015”: справедливой системы монетизации, огромного мира с идеей развития цивилизации в нем, долгосрочных целей без постоянной угрозы, что в любой момент наши усилия могут пойти прахом. И спасибо за эти замечательные пять месяцев. Возможно, нас пока не так много, как вам хотелось, но мы любим вашу игру.
avatar
Мне тоже импонирует идея «урезки» тех кто не платит подписку. Думаю правильно писать "-30% опыта без подписки", но это менее выгодно с точки зрения маркетинга.
А еще тех, кто не платит деньги можно сделать «рабами системы» и заставить работать на благо мира. Главное ненавязчиво это делать…
avatar
в небольшом городке если делать самый лучший хлеб, при этом его себестоимость будет дороже чем у «хлебзавода», при низкой клиентской базе (если не всем важно качество хлеба) — ты будешь работать в минус.
Вот вот. В ММО важно количество игроков. Поэтому F2P дает преимущество игре. Вот только продажа преимуществ ее убивает. Внешка часто тоже. Надо искать другие способы монетизации, потому что подписка сильно ограничивает количество игроков, иногда очень даже сильно.
Поэтому правильные вопросы задаете, ведь если их задавать — когда-нибудь можно и найти ответ!
avatar
Почему любое «предложение» воспринимается как «развод на деньги»?

Хорошо, давайте с примерами. Взять игру Haven and hearth, которая фигурирует в заметке в качестве «образца монетизации» и противопоставляется Legends of Aria.

В Haven and hearth есть подписка, которая предоставляет ускоренный рейтинг развития персонажа и удваивает скорость занятия мирными активностями (что судя по всему, является основным контентом игры и также основным источником развития персонажа). Также можно «купить игру», за что можно получить похожие бонусы. (но чуть меньше, чем за подписку)

Типичный же P2W, «развод на деньги» и т.д.? И почему автор статьи, столь категоричный в своих суждениях относительно продажи игровых преимуществ в играх, приводит Haven and hearth в качестве образца?

Как по мне, немножко дороговато если честно, особенно если учесть, что игру можно купить, а потом еще сверху оформить подписку.
Хотя мне сложно судить, поскольку я в нее не играл, и не заинтересован в улучшении качества моего времяпрепровождения в игре.

Но факт остается фактом. Игровые преимущества в игре продаются лучше всего.

Если сравнить:
— подписку (доступ к игре) за 500 рублей;
— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «удваивает» дроп и экспу (а по сути возвращает к изначально задуманным значениям) и без донат шопа.

По сути ничего не меняется (и там и там ежемесячная подписка за месяц), но второй вариант привлечет больше игроков, принесет больше прибыли разработчикам и будет ненавидим игроками потому что P2W, «без премиума не поиграть, игра для донатеров».

Поэтому если замаскировать «честную подписку» под «подлую продажу игровых преимуществ», можно только за счет этого (как бы это парадоксально не звучало) — получить лучшие показатели продажи.
avatar
Когдя я играл в УО у меня был ночной итернет. В игре мой персонаж появлялся в доме, лениво спускался на первый этаж, где настоле лежала книга, где на первой странице было написано: «Можешь мне сделать 1к стрел? Перья купил и положил в левый сундук».
Вполне себе в соло играл, но с людьми. Именно в этом смысл ММО, должно быть место для всех.
Я тоже соло игрок, не люблю принудительную социализацию, хочу видеть мягкую. Вот в Еве, к примеру, в нулях без корпы нельзя. А корпу найти можно только рандомно или по форуму. Где гарантия что тебе с ними будет комфортно?
Короче, в современном геймплее ММО или упор на соло, или на социум. Кто вообще сказал что это взаимоисключающие параграфы?
avatar
Но мне кажется вы слишком категоричны в своем ответе. Нужно искать золотую середину.
Я только за, но для этого должна существовать золотая середина. А какая может быть золотая середина между честной продажей продукта и разводом на деньги? Мы вас разведём, но только чуть-чуть, и обвесим всего на 100г, а не на 500г? Это тоже развод.

Также я только за, если будет дешёвая несбалансированная игра по подписке за 5$ в месяц, и будет более качественная и проработанная игра с глубокими и сбалансированными механиками за 20$ в месяц. Но ведь никто не предлагает.