Многие из нас ждут Camelot Unchained довольно давно. Кому-то может показаться, что очень давно. Но так ли хорошо вы знаете то, что столько ждёте? Ведь авторы не спешат делиться деталями, пока не приблизятся вплотную к их игровой реализации. В последнем письме от разработчиков, накануне ввода магических классов, нам рассказали ещё немного о Конструкторе Умений.
Одна из главных отличительных черт Camelot Unchained — это наш Конструктор Умений. Довольно необычная для MMO механика, которая даёт огромный потенциал тем, кто хочет создать свой собственный уникальный набор умений для персонажа.
Базовая концепция Конструктора Умений заключается в том, что мы даём игроку стартовый набор умений, состоящий из компонентов. Затем умение может быть разобрано на составляющие, которые можно комбинировать, по разному сочетая между собой и получая разные умения. Когда персонаж получает опыт в игре при помощи своих начальных умений, он открывает дополнительные компоненты. Эти компоненты значительно расширяют количество потенциальных сочетаний и итоговых умений.
Такая механика — довольно сложный вызов в плане проектирования и реализации, даже в самой базовой своей форме. К примеру, возможность создавать умения из компонентов на лету должна иметь правильную визуализацию созданного умения в игре. Визуальный эффект умения не может быть определён только одним компонентом, потому что различные комбинации должны давать различный визуальный эффект. Это означает, что визуализация должна быть для комбинации, а не для отдельного компонента.
Мы решили подойти к решению этой проблемы при помощи «тэгов». К примеру, когда игрок создаёт умение «Fireball», оно состоит из компонентов «Fire» и «Ball», что заставляет систему умений создать визуальный эффект из «Fire»+«Ball».
Ещё одна часть механики Конструктора Умения, которая требует особого подхода — пользовательский интерфейс. Сейчас мы создали временный упрощённый интерфейс, зато он поддерживают всю заложенную в конструктор функциональность. Тем не менее, в будущем мы хотим стилизовать процесс создания умений так, чтобы игрок одновременно погружался в атмосферу и получал максимум полезной информации о выбранных сочетаниях.
Основные функция Конструктора Умений, которая заключается в сочетании компонентов, сейчас находится на стадии разработки. Несмотря на то, что мы продемонстрировали игрокам предустановленные умения в последних тестах, вскоре вы сможете экспериментировать с компонентами. Когда это произойдёт, понадобится всё ваше внимание для качественного тестирования такой сложной системы.
Как только мы закончим реализацию достаточного количество работоспособных компонентов для Конструктора Умений, мы перейдём к тестированию этой механики. Начнём с того, что каждый класс получит несколько предустановленных умений, которые можно будет разобрать и использовать компоненты для конструирования собственных умений.
Среди тех компонентов умений, которые сейчас находятся в разработке, есть те, которые рассчитаны на магические классы, включая Arthurian Flame Warden, Tuatha Dé Danann Druid и Viking Wave Weaver. Как только мы закончим компоненты для умений этих классов, они будут добавлены для тестирования, а мы продолжим создавать новые.
От тех из вас, кто принимает активное участие в бета-тестировании, мы ожидаем услышать как можно больше отзывов после появления ранней версии Конструктора Умений. В ближайшее время ожидайте множество анонсов новых механик.
Одна из главных отличительных черт Camelot Unchained — это наш Конструктор Умений. Довольно необычная для MMO механика, которая даёт огромный потенциал тем, кто хочет создать свой собственный уникальный набор умений для персонажа.
Базовая концепция Конструктора Умений заключается в том, что мы даём игроку стартовый набор умений, состоящий из компонентов. Затем умение может быть разобрано на составляющие, которые можно комбинировать, по разному сочетая между собой и получая разные умения. Когда персонаж получает опыт в игре при помощи своих начальных умений, он открывает дополнительные компоненты. Эти компоненты значительно расширяют количество потенциальных сочетаний и итоговых умений.
Такая механика — довольно сложный вызов в плане проектирования и реализации, даже в самой базовой своей форме. К примеру, возможность создавать умения из компонентов на лету должна иметь правильную визуализацию созданного умения в игре. Визуальный эффект умения не может быть определён только одним компонентом, потому что различные комбинации должны давать различный визуальный эффект. Это означает, что визуализация должна быть для комбинации, а не для отдельного компонента.
Мы решили подойти к решению этой проблемы при помощи «тэгов». К примеру, когда игрок создаёт умение «Fireball», оно состоит из компонентов «Fire» и «Ball», что заставляет систему умений создать визуальный эффект из «Fire»+«Ball».
Ещё одна часть механики Конструктора Умения, которая требует особого подхода — пользовательский интерфейс. Сейчас мы создали временный упрощённый интерфейс, зато он поддерживают всю заложенную в конструктор функциональность. Тем не менее, в будущем мы хотим стилизовать процесс создания умений так, чтобы игрок одновременно погружался в атмосферу и получал максимум полезной информации о выбранных сочетаниях.
Основные функция Конструктора Умений, которая заключается в сочетании компонентов, сейчас находится на стадии разработки. Несмотря на то, что мы продемонстрировали игрокам предустановленные умения в последних тестах, вскоре вы сможете экспериментировать с компонентами. Когда это произойдёт, понадобится всё ваше внимание для качественного тестирования такой сложной системы.
Как только мы закончим реализацию достаточного количество работоспособных компонентов для Конструктора Умений, мы перейдём к тестированию этой механики. Начнём с того, что каждый класс получит несколько предустановленных умений, которые можно будет разобрать и использовать компоненты для конструирования собственных умений.
Среди тех компонентов умений, которые сейчас находятся в разработке, есть те, которые рассчитаны на магические классы, включая Arthurian Flame Warden, Tuatha Dé Danann Druid и Viking Wave Weaver. Как только мы закончим компоненты для умений этих классов, они будут добавлены для тестирования, а мы продолжим создавать новые.
От тех из вас, кто принимает активное участие в бета-тестировании, мы ожидаем услышать как можно больше отзывов после появления ранней версии Конструктора Умений. В ближайшее время ожидайте множество анонсов новых механик.
18 комментариев
найдите на вскидку 3 отличия от системы умений в том же path of exile?
для несведущих краткий экскурс:
умения представлены в игре в виде камней умений и камней поддержки, а в экипировке имеются специальные гнезда под них, после специальной обработки «связывания» гнезда можно связать между собой, максимум 6 гнезд, камни умений вставленные в такие гнезда тоже становятся связанными.
тоесть, что мы имеем, например, умение — фаербол.
нам нужно сделать так, что бы фаербол отскакивал от цели при попадании и летел в соседнюю — добавляем соответствующий камень поддержки, а еще лучше выпускать сразу 2 фаербола одномоментно — и такой камень добавим.
попробовали, например, мана быстро кончается, добавили камень поддержки уменьшающий стоимость заклинания и заодно ускоряющий скорость полета, но что-то у нас урона маловато — добавили камень добавляющий горение при попадании.
в итоге получили вместо обычного фаербола — умение которое выпускает несколько фаерболов которые отскакивают при попадании, летят быстрее обычного и при этом поджигают цель.
причем возможны у нас все варианты — ну вот играем мы в билд в котором у нас не будет маны — достаточно добавить камень что бы вместо маны на заклинания использовалась жизнь, хотим мы что бы наш фаербол наносил урон не огнем, а молнией например, не проблема, есть камни конвертации типа урона и т.д.
Вообще веселая игра по глубине билдостроения. Хотя тоже с баллансом не шибко: то же вытягивание маны никто не будет ставить, когда есть камни сильно усиливающие урон.
Но мне кажется, что хорошо что в эту сторону идут. В любом случае это интересно и есть что поизучать.
А еще я надеюсь что PoE в 4.0 станет ММО. :)
по поводу маналича ты сильно не прав, как и по поводу урона, чем ближе к мете тем актуальнее % которые имеешь в своем билде, иногда урон умышленно снижается.
например, что бы банально твои 100500ккк дмг элементального урона встретив моба с возвратом этого самого элементального урона тебя не шотнула, подгоняется параметр лича элемнтального урона, учитывается твой резист, возможно часть урона конвертируется не в элементальный и т.д., тоесть не всегда тупо больше — лучше.
это, знаешь, как с кастом при получении урона, который зачастую держат на минимальном уровне что бы срабатывал чаще игнорируя силу эффекта и уровень привязанных камней.
Короче, глубина игры огромная, хоть и не все отбаллансировано, да и это невозможно. Вот только в ПоЕ система лиг, в отличии от перманентного мира в ММО…
Потому что члены группы смогут подстраиваться друг под друга идеально. Именно это позволяло нашим ребятам в своё время побеждать в любых битвах, в которых был полный сбор, даже когда одна гильдия выходила против целой расы. Мы сами, помнится, не верили, анализируя результаты такого боя и долго поздравляли друг друга. А как самые мощные, задоначенные и проточенные персонажи на сервере, обвешанные дикими бонусами собрались, чтобы забороть одну из наших боевых пачек в пати на пати из 3 боёв и сдались после первого, потому что шансов совсем не было… И на дизморали ушли пересобирать свои билды! Эх, сколько приятных воспоминаний =)
В этом и правда может быть какой-то вопрос?
К примеру, у нашего дуальщика-дд даже вместо прокаченного hp и hp регена всё было в атаку, и он в принципе не мог играть один, мы были в шоке, когда узнали его билд. То есть, у него жизней было ровно на три серъёзных крита и не больше, и они даже никак не восстанавливались: он на 100% полагался на хилера, который тоже был в «крайнем» билде. В итоге хилер лечил невероятно, но без пати он вообще больше ничего не мог делать, дд выдавал дичайший урон, но один он бы даже моба не смог победить, а у танка не хватало урона, чтобы даже персонажа уровней на 30 меньше убить, но не отпускал от себя он сразу нескольких персонажей и держал любой удар. И это было не принуждение — мы просто играли всегда вместе, варьируя составы групп, и сами пришли к таким решениям. Против нас же были светящиеся нагибаторы, бегающие поодиночке, их стиль игры был совершенно иной, билды гораздо более эгоистичны, и, несмотря на все преимущества в уроне, защите, резистах и прочем, они попали в такую ситуацию, в которой всего этого оказалось недостаточно =)
И наоборот — чуть большая универсальность дст большую защиту от подобных случайностей.
А от лагов, проблем геодаты и вылетов клиента в больших боях страдали вообще все, и не было от них никакого спасения с любыми билдами >_< Хотел вам видео какое-нибудь для примера скинуть, но со старых времён мало чего в приличном качестве осталось, ютубом тогда ещё массово не пользовались. А современная игра такова, что я не хочу в неё не то что играть, но даже упоминать лишний раз не стану >_>