Многие из нас ждут Camelot Unchained довольно давно. Кому-то может показаться, что очень давно. Но так ли хорошо вы знаете то, что столько ждёте? Ведь авторы не спешат делиться деталями, пока не приблизятся вплотную к их игровой реализации. В последнем письме от разработчиков, накануне ввода магических классов, нам рассказали ещё немного о Конструкторе Умений.

Одна из главных отличительных черт Camelot Unchained — это наш Конструктор Умений. Довольно необычная для MMO механика, которая даёт огромный потенциал тем, кто хочет создать свой собственный уникальный набор умений для персонажа.

Базовая концепция Конструктора Умений заключается в том, что мы даём игроку стартовый набор умений, состоящий из компонентов. Затем умение может быть разобрано на составляющие, которые можно комбинировать, по разному сочетая между собой и получая разные умения. Когда персонаж получает опыт в игре при помощи своих начальных умений, он открывает дополнительные компоненты. Эти компоненты значительно расширяют количество потенциальных сочетаний и итоговых умений.

Camelot Unchained: Конструктор Умений
Такая механика — довольно сложный вызов в плане проектирования и реализации, даже в самой базовой своей форме. К примеру, возможность создавать умения из компонентов на лету должна иметь правильную визуализацию созданного умения в игре. Визуальный эффект умения не может быть определён только одним компонентом, потому что различные комбинации должны давать различный визуальный эффект. Это означает, что визуализация должна быть для комбинации, а не для отдельного компонента.

Мы решили подойти к решению этой проблемы при помощи «тэгов». К примеру, когда игрок создаёт умение «Fireball», оно состоит из компонентов «Fire» и «Ball», что заставляет систему умений создать визуальный эффект из «Fire»+«Ball».

Ещё одна часть механики Конструктора Умения, которая требует особого подхода — пользовательский интерфейс. Сейчас мы создали временный упрощённый интерфейс, зато он поддерживают всю заложенную в конструктор функциональность. Тем не менее, в будущем мы хотим стилизовать процесс создания умений так, чтобы игрок одновременно погружался в атмосферу и получал максимум полезной информации о выбранных сочетаниях.

Основные функция Конструктора Умений, которая заключается в сочетании компонентов, сейчас находится на стадии разработки. Несмотря на то, что мы продемонстрировали игрокам предустановленные умения в последних тестах, вскоре вы сможете экспериментировать с компонентами. Когда это произойдёт, понадобится всё ваше внимание для качественного тестирования такой сложной системы.

Camelot Unchained: Конструктор Умений
Как только мы закончим реализацию достаточного количество работоспособных компонентов для Конструктора Умений, мы перейдём к тестированию этой механики. Начнём с того, что каждый класс получит несколько предустановленных умений, которые можно будет разобрать и использовать компоненты для конструирования собственных умений.

Среди тех компонентов умений, которые сейчас находятся в разработке, есть те, которые рассчитаны на магические классы, включая Arthurian Flame Warden, Tuatha Dé Danann Druid и Viking Wave Weaver. Как только мы закончим компоненты для умений этих классов, они будут добавлены для тестирования, а мы продолжим создавать новые.

От тех из вас, кто принимает активное участие в бета-тестировании, мы ожидаем услышать как можно больше отзывов после появления ранней версии Конструктора Умений. В ближайшее время ожидайте множество анонсов новых механик.

18 комментариев

avatar
Но так ли хорошо вы знаете то, что столько ждёте?
Нет. Большинство статей по Камелоту были так давно, что я их или не читал, или всё позабывал.
  • 0
avatar
Где-то подобное уже было (я имею в виду идея умений из компонентов). Кажется в Ryzom, там еще интересная система поиска ресурсов была.
Комментарий отредактирован 2019-02-04 20:27:53 пользователем Hardsun
  • +1
avatar
Вопрос только один возникает: как они будут балансировать всё это добро?
  • +2
avatar
В голове всплывает история одной игры, в которой было 50 классов. В итоге всё свелось к 5-7 игровым билдам.
  • +3
avatar
велосипед.
найдите на вскидку 3 отличия от системы умений в том же path of exile?
для несведущих краткий экскурс:
умения представлены в игре в виде камней умений и камней поддержки, а в экипировке имеются специальные гнезда под них, после специальной обработки «связывания» гнезда можно связать между собой, максимум 6 гнезд, камни умений вставленные в такие гнезда тоже становятся связанными.
тоесть, что мы имеем, например, умение — фаербол.
нам нужно сделать так, что бы фаербол отскакивал от цели при попадании и летел в соседнюю — добавляем соответствующий камень поддержки, а еще лучше выпускать сразу 2 фаербола одномоментно — и такой камень добавим.
попробовали, например, мана быстро кончается, добавили камень поддержки уменьшающий стоимость заклинания и заодно ускоряющий скорость полета, но что-то у нас урона маловато — добавили камень добавляющий горение при попадании.
в итоге получили вместо обычного фаербола — умение которое выпускает несколько фаерболов которые отскакивают при попадании, летят быстрее обычного и при этом поджигают цель.
причем возможны у нас все варианты — ну вот играем мы в билд в котором у нас не будет маны — достаточно добавить камень что бы вместо маны на заклинания использовалась жизнь, хотим мы что бы наш фаербол наносил урон не огнем, а молнией например, не проблема, есть камни конвертации типа урона и т.д.
  • +7
avatar
Эх… есть еще предметы со встроенными навыками, которые автоматом линкуются со вставленными камнями, так что можно делать веселые билды и на 8 связанных умений.
Вообще веселая игра по глубине билдостроения. Хотя тоже с баллансом не шибко: то же вытягивание маны никто не будет ставить, когда есть камни сильно усиливающие урон.

Но мне кажется, что хорошо что в эту сторону идут. В любом случае это интересно и есть что поизучать.

А еще я надеюсь что PoE в 4.0 станет ММО. :)
Комментарий отредактирован 2019-02-05 16:29:51 пользователем ADireWolf
  • +2
avatar
да, для «основного» скила частенько 8ми линки используются, но это не принципиально и я решил об этом не упомянать.
по поводу маналича ты сильно не прав, как и по поводу урона, чем ближе к мете тем актуальнее % которые имеешь в своем билде, иногда урон умышленно снижается.
например, что бы банально твои 100500ккк дмг элементального урона встретив моба с возвратом этого самого элементального урона тебя не шотнула, подгоняется параметр лича элемнтального урона, учитывается твой резист, возможно часть урона конвертируется не в элементальный и т.д., тоесть не всегда тупо больше — лучше.

это, знаешь, как с кастом при получении урона, который зачастую держат на минимальном уровне что бы срабатывал чаще игнорируя силу эффекта и уровень привязанных камней.
Комментарий отредактирован 2019-02-05 17:33:15 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
Ну под рефлект урон точно не подгоняют. Рефлект можно глазом хранителя снизить, сопротивление поднять, кольцо одеть, нужного бога в пантеоне выбрать или вообще взять иммун в восхождении. Тут как ни крути, а камни с личем не идут в связку, в крайнем случае жизнь за удар, и то на сюжетку для удобства. А урон снижается в основном в угоду выжываемости, к примеру, если его достаточно — ставят связку в 4-линк и берут хорошую безлинковую броньку.

Короче, глубина игры огромная, хоть и не все отбаллансировано, да и это невозможно. Вот только в ПоЕ система лиг, в отличии от перманентного мира в ММО…
  • 0
avatar
Какая прекрасная новость! Да, будут удачные и неудачные билды, но если в этой игре не забыли о тимплее, то это самое замечательное решение, которое только может быть.

Потому что члены группы смогут подстраиваться друг под друга идеально. Именно это позволяло нашим ребятам в своё время побеждать в любых битвах, в которых был полный сбор, даже когда одна гильдия выходила против целой расы. Мы сами, помнится, не верили, анализируя результаты такого боя и долго поздравляли друг друга. А как самые мощные, задоначенные и проточенные персонажи на сервере, обвешанные дикими бонусами собрались, чтобы забороть одну из наших боевых пачек в пати на пати из 3 боёв и сдались после первого, потому что шансов совсем не было… И на дизморали ушли пересобирать свои билды! Эх, сколько приятных воспоминаний =)
  • 0
avatar
А это легально? Получать преимущество до боя, а не во время самого боя? По средством действий разумеется))
  • -1
avatar
Посредством планирования, продумывания, билдинга, в процессе долгой игры со своими друзьями, когда понимаешь с полувзгляда, в процессе долгих тренировок, сложных осад, проб и ошибок получается это преимущество. Легально ли пользоваться своей головой и сочетать умения разных персонажей наиболее эффективно? Легально ли играть в команде? Легально ли в голосовом чате действовать слаженно, использовать тактику и систему взаимодействия групп? Знать слабые места вражеских персонажей и противопоставлять им сильные стороны своих?

В этом и правда может быть какой-то вопрос?
Комментарий отредактирован 2019-02-07 18:35:44 пользователем alias
  • +3
avatar
Я о другом) Смутило выражение "… шансов совсем не было") Это как так получается… У самой то сильной команды)
  • 0
avatar
Потому что во-первых, против самых сильных классов стояли антиклассы, во-вторых, они не сыгранные пошли против хорошей команды, в третьих, они приняли тактически неверные решения и ошиблись, попав по сути в ловушку, в четвёртых, наши ребята играли в крайних билдах, заточенных под команду целиком и полностью, а их персонажи были универсальны.

К примеру, у нашего дуальщика-дд даже вместо прокаченного hp и hp регена всё было в атаку, и он в принципе не мог играть один, мы были в шоке, когда узнали его билд. То есть, у него жизней было ровно на три серъёзных крита и не больше, и они даже никак не восстанавливались: он на 100% полагался на хилера, который тоже был в «крайнем» билде. В итоге хилер лечил невероятно, но без пати он вообще больше ничего не мог делать, дд выдавал дичайший урон, но один он бы даже моба не смог победить, а у танка не хватало урона, чтобы даже персонажа уровней на 30 меньше убить, но не отпускал от себя он сразу нескольких персонажей и держал любой удар. И это было не принуждение — мы просто играли всегда вместе, варьируя составы групп, и сами пришли к таким решениям. Против нас же были светящиеся нагибаторы, бегающие поодиночке, их стиль игры был совершенно иной, билды гораздо более эгоистичны, и, несмотря на все преимущества в уроне, защите, резистах и прочем, они попали в такую ситуацию, в которой всего этого оказалось недостаточно =)
Комментарий отредактирован 2019-02-08 04:28:09 пользователем alias
  • +7
avatar
Бывает же такое… Видимо скудные тактики вам попались) А вообще это интересно, спасибо за изложение))
  • 0
avatar
что такое «крайние билды»?
  • 0
avatar
В которых пресонаж не универсален, а максимально возможным образом заточен под свою задачу. Ну, я там ниже некоторые примеры привёл.
  • +1
avatar
По-моему идея «крайних билдов» очень уязвима к банальным техническим сбоям — пролагам, задержкам, ошибкам в работе самого движка (позициионарировании, хитбоксам).

И наоборот — чуть большая универсальность дст большую защиту от подобных случайностей.
  • +1
avatar
Она гораздо более уязвима к тому, что люди онлайн не всегда совпадают =) Впрочем, не все такие узкоспециализированные, алик у нас дружный был, всегда можно было кого-то найти на замену.

А от лагов, проблем геодаты и вылетов клиента в больших боях страдали вообще все, и не было от них никакого спасения с любыми билдами >_< Хотел вам видео какое-нибудь для примера скинуть, но со старых времён мало чего в приличном качестве осталось, ютубом тогда ещё массово не пользовались. А современная игра такова, что я не хочу в неё не то что играть, но даже упоминать лишний раз не стану >_>
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.