Авторы Legends of Aria накануне запуска игры официально отказались от своих многолетних обещаний по поводу содержания игрового магазина. Ниже я приведу их доводы в виде цитаты, потому что пересказ в таких делах вреден. Кажется, что для игроков это ещё один удар в духе «никому верить нельзя», но эта новость может быть не такой уж плохой, если нам удастся извлечь из неё реальную пользу. В конце концов, из этого бесконечного цикла злости, недоверия и разочарований нужно как-то выходить.

ММОзговед иногда упрекают в излишнем внимании к обсуждению способов монетизации MMO. Я на эти упрёки отвечал уже много раз с подробным объяснением причин такой сосредоточенности на этой теме. К счастью, в последнее время и сами разработчики не скрывают того, что большинство новых способов напрямую влияют на геймплей, достижения и другие критические для MMO параметры. Игроки тоже накапливают собственный опыт и массово переходят в категорию ненавистников «pay-to-win».

В итоге появляется новый консенсус: «pay-to-win» объявлен однозначным злом, и любое упоминание игрового магазина сегодня сопровождается заверениями о том, что пейтувина там точно не будет. В худшем случае, мы полагаемся на то, что наше определение этого термина совпадёт с представлениями разработчиков, в лучшем — нам чётко описывают категории товаров в будущем магазине.

История с Legends of Aria — прекрасный пример того, почему любые обещания не значат ровным счётом ничего, если вы не просчитываете ситуацию на элементарном уровне.

Так выглядит новое заявление создателей этой MMO:

В прошлом, в официальном ЧаВо или в прямом общении с нашими игроками, мы говорили о том, что в нашем магазине будут только «косметические предметы». Потому что тогда мы считали, что это был единственный способ избежать «пейтувина». Но после долгих размышлений мы пришли к выводу, что для нашей игры такой путь избегания «пейтувина» не подходит.

В Legends of Aria внутриигровые предметы сильно влияют на геймплей. А предметы, которые игрок коллекционирует, ещё и сильно влияют на погружение в игровой мир. Когда среди вашей экипировки и предметов, которыми вы украшаете свой дом, появляются магазинные предметы, другие игроки уже не могут понять, где ваши настоящие игровые достижения, а где просто покупки. Мы видели, к чему это приводит в других краудфандинговых MMO, и не хотим повторять эту ошибку...

Это не всё заявление, но согласитесь — начало многообещающее. Понятно, что к авторам, которым понадобились годы, чтобы понять влияние покупок на достижения и их восприятие, есть вопросы. Ведь кажется, что эти люди должны были «долго размышлять» ещё до запуска своего проекта. Но лучше поздно, чем никогда. И вот теперь, когда разработчики признали, что даже «косметические предметы» явно влияют на критические для их MMO свойства, кажется наступит момент понимания, за что в игре можно брать деньги, а что для неё губительно.

… Наша настойка, увеличивающая на час в сутки скорость получения очков умения, и специальные камни для сохранения развитых веток умений будут расходуемыми предметами, которые не нарушают принципы соревнования в нашей игре. Деньги от продажи этих расходуемых предметов позволят не наполнять магазин одноразовыми покупками косметических товаров, которые с каждым днём будут всё больше разрушать целостность виртуального мира.

Мы создаём Legends of Aria силами маленькой команды очень преданных своему делу людей. Это сложный процесс, который приводит нас к непростым решениям. Ни одно из них не даётся нам легко, и любые фантазии о том, что мы будем создавать маниакальный игровой магазин, глубоко ошибочны.

Всё это вызвало ожидаемый скандал. Блогеры уходят. Стримеры уходят. Обычные игроки уходят. Но разве эта ситуация способна вызвать у вас сильные эмоции? Мне кажется, уже нет. Да, это был странный выстрел даже не в ногу, а в голову. Причём выстрел не только в свою голову, но и в голову Кикстартера и выдаваемых там обещаний. Да, возможно, нас ждут извинения и пересмотр этого решения в будущем. Но дело совершенно не в этом.

Дело в том, что разработчики… правы. Правы в каждом своём отдельном рассуждении. Осталось собрать эти рассуждения в общую картину.

Почти каждую неделю в Haven and Hearth выходит обновление. Мы хвалим двух авторов этой уникальной MMO за невероятную работоспособность, креативность, экспериментаторство. Но каждую неделю, когда выходит обновление, в конце находится реклама новой шапочки в игровом магазине. Каждую неделю один из двух разработчиков должен потратить своё время на придумывание, отрисовку и создание внутриигровой модели этой шапочки. За это время Haven and Hearth уже наводнили десятки, если не сотни, шапочек.

Это просто шапочки, ничего такого. Но это время и усилия разработчиков на создание того, что не займёт времени и усилий у самих игроков. Что не станет внутриигровым достижением, о чём верно сказали авторы Legends of Aria.

Да, это просто шапочки — капля в море по отношению ко всем тем достижениям, которые вы можете получить внутриигровыми усилиями в ХиХ. Но именно поэтому над Haven and Hearth всё так же работают два человека. Именно поэтому многие из нас понимают, что денег у них, по большому счёту, нет. Что работают они во многом на энтузиазме, и самая горькая шутка, которую я произносил в контексте MMO, звучит так: «Только бы Джорб или Лофтар не женился и не зажил счастливой жизнью». Потому что ХиХ их обеспечить не может. И вы все это прекрасно знаете. Просто считаете, что это не ваше решение, а решение разработчиков. Значит, и их ответственность. Но это не так.

Меня упрекают в маниакальном отстаивании подписки, как если бы я кушать не мог, пока не докажу «праведность» именно этого способа монетизации MMO. Но я не виноват, что многие игроки не хотят думать на берегу.

Они готовы поверить любым обещаниям. Они готовы признать самую нереалистичную схему рабочей и переложить за неё ответственность на разработчиков. Они готовы обрадоваться возможности не платить за MMO. Они готовы ждать годами Legends of Aria, «за которую нужно заплатить всего один раз», как гордо было написано в официальном ЧаВо, чтобы потом впасть в ярость, бегать с этим ЧаВо наперевес и сделать очередные субтитры для сцены с Гитлером в бункере.


Только Гитлером, загнанным в угол, наконец-то осознали себя они сами. Понятно, что не всё так плохо, и сравнение с Гитлером тут кажется неуместным, но реально для многих он просто стал уже банальной страшилкой. Так что, надеюсь, вы не подумаете, что я хочу в это сравнение вложить ненужный вес или трагичность. Это просто мем, который изображает группу людей в отчаянной ситуации, вызванной их собственными действиями и верой в глупости.

Ярость и негативная реакция в ответ на обман — это хорошо и полезно. Но это минимум, которого часто оказывается недостаточно для того, чтобы, успокоившись, снова не оказаться в подобной ситуации. Простой способ избежать этого состоянии недоверия, ожидания подвоха, последующих злости и разочарования со словами «я так и думал» — больше никогда не верить. Никому. Но как это возможно в условиях MMO, которым нужна наша поддержка и внимание до выхода, а нам нужна надежда на то, что с этим жанром стоит связывать свой досуг? Даже если вы скажете «когда выйдет, тогда и посмотрим», как вы можете быть уверены в том, что положение вещей не изменится через месяц или год?

Если вы хотите сесть в самолёт для долгого перелёта, именно вам нужно убедиться в том, что он вообще на это способен.

Когда-то давно, когда я ещё смотрел телевизор, там были популярны программы с розыгрышами и съёмкой на скрытую камеру. И был один сюжет, поразивший меня до глубины души. В нём было много закадрового смеха, но мне было совершенно не смешно. Снималось всё в междугороднем автобусе, который вот-вот должен отправиться. И вот туда входит пьяный водитель. Пассажиры в шоке — он падает тут же на ступеньках. И они… помогают ему сесть за руль. За руль автобуса, который должен повезти их по трассе. Кто-то, конечно, возмущается. Водитель-актёр заплетающимся языком настаивает на том, что он «в норме». А помогающие (не актёры) аргументируют тем, что, мол, «ехать-то нужно, другого водителя нет». В итоге из практически полного автобуса вышло всего несколько человек.

Я внимательно прочитал несколько горячих тем, посвящённых скандалу вокруг последнего заявления авторов Legends of Aria. Там много проклятий, много уговоров о том, что «косметика вывезет» и что «нет в ней ничего страшного», предложения от одних игроков новых товаров в магазине, которые яростно критикуются другими, но ни одного предложения просто ввести подписку на доступ к чистому игровому процессу или хотя бы открыть отдельный подписочный сервер. Эта опция просто не рассматривается игроками, даже когда они уже, казалось бы, находятся в отчаянном положении.

А ведь по-хорошему думать нужно на берегу. Именно поэтому я обрывал всякие связи даже с теми MMO, от анонса которых приходил в восторг, как только становилось понятно, что именно будет продаваться в игре. Именно поэтому я раз за разом настаиваю на подписке, как единственном известном мне способе достойно оплачивать труд авторов MMO, не теряя при этом ключевые свойства игрового пространства. Потому что если вы не готовы думать о том, каким образом проект будет жить и развиваться, вы постоянно будете сталкиваться с обманом и разочарованием.

В последние годы уже невозможно анонсировать MMO без заверений в том, что в ней не будет пейтувина. Но всё ещё вполне возможно представить совершенно нереалистичную картину поддержания финансовой стабильности проекта, в которую игроки с лёгкостью поверят.

Так, может, хватит? Сколько ещё подобных случаев должно произойти? Единственная MMO, которая должна была выйти в ближайшее время, повторяет самоубийственный путь многих предыдущих, при этом игроки отказываются слушать разработчиков, а разработчики отказываются собирать свои аргументы в общую картину.

Да, правы авторы Legends of Aria — косметические предметы такая же часть достижений, особенно в пространстве, где планируется долгая жизнь, придание своему персонажу особых черт и даже создание собственного жилого пространства. Да, я верю в то, что им искренне хотелось бы избежать pay-to-win. Я понимаю, что в выбранной ими схеме невозможно обойтись без пейтувина в той или иной форме, но я не верю в то, что они не знают о существовании подписки на MMO. Просто многие участники этой среды долго убеждали друг друга в том, что они не хотят платить за доступ к MMO, что без этого можно обойтись, что вот-вот обязательно что-то такое придумают. Когда не придумали, начали друг друга убеждать в том, что это не пейтувин, вызывая либо ярость, либо смех, как авторы Legends of Aria. В крайнем случае, настаивая на том, что и так тоже можно играть, главное не обращать внимания и помнить, что разработчикам тоже нужно кушать.

Стремление найти вариант, который выгоден обеим сторонам сделки, единственный конструктивный путь развития ситуации. Все эти люди, которые сейчас возмущаются обманом авторов Legends of Aria, представляли сделку очень выгодной для себя — заплатить один раз за MMO и играть годами, изредка и по желанию покупая косметические предметы. Разве это не было обманом? Да, его предложили сами разработчики, но как игроки могли поверить в то, что если они заплатят один раз тридцать долларов, люди будут работать на них годами? Серьёзно? Такой был план? А если его не было, если игроки не хотят думать на берегу, мы и дальше будем просто транслировать новости о том, как очередные разработчики обманули очередных игроков. Только эмоции будут всё более будничными.

27 комментариев

avatar
Вопрос к Атрону и другим игрокам-форумчанам, одобрите ли Вы следующий способ монетизации? И насколько по вашему мнению подобные заявления «честны по отношению к игрокам», будут ли игроки обзывать игру «P2W» и будут ли агрессивно настроены по отношению к разработчику?

У нас бесплатная Ф2П игра.
Вы можете купить подписку. В этом случае вы получите ряд преимуществ (в полтора раза быстрее получение опыта от охоты на монстров, быстрее скорость крафта и т.д.) в период действия подписки.
У нас есть донат шоп с очень дорогими расходники (зелья опыта, которые еще скажем увеличивают количество получаемого опыта на 30%). Других расходок нет. (Ни бафов, ни зелий на ХП, ни телепортов, ни косметики.)

Почему такая монетизация:
1) я хочу чтобы у игры было как можно больше игроков, потому Ф2П без ограничений по контенту для всех;
2) я хочу заставить как можно больше моих клиентов, которым игра понравилась, платить определенную ежемесячную сумму (она нужна для поддержки и развития игры). Поэтому я готов предоставить им «игровые преимущества» за деньги (в виде премиум подписки). «Серьезные» игроки будут чувствовать, что им выгодней заплатить подписку и получить бонусы к развитию персонажа в период подписки.
3) я хочу оставить для игроков, которые могут вложить в игру больше остальных, возможность это сделать (предоставляя дорогие товары, которые дадут им еще больше «преимушеств», но я постараюсь подойти аккуратно к этому вопросу, чтобы предоставляемые преимущества были не слишком сильные и не «ломали» игру). Для примера в качестве таких товаров возьмем зелье прибавки опыта 30% на час.
4) я не хочу тратить время и силы команды разработки на создание контента для продажи (скины, внешки). Вместо этого я хочу сосредоточиться на самой игре, в то время как такая монетизация будет приносить «пассивный» доход от игры. Кроме того, «игровые преимущества» — это как правило то, что лучше всего продается в игре.
5) я негативно отношусь к любой продаваемая косметике в ММОРПГ и не приемлю ее в игре по ряду причин.

Что скажете? Если изначально выпустить игру (неплохую) с такой концепцией монетизации, нормально ли игроки ее примут?
Комментарий отредактирован 2019-02-01 16:46:17 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
Блин. Бесплатной MMO не бывает. Вы платите либо честно оговоренную сумму; либо у вас ее выманивают казино-методами; либо вы больше не клиент, а часть услуги для того кто платит и является именно клиента, как уже 100 раз объяснялось.
Все остальные разговоры, мягко говоря, лукавство.

Любой сервис бесплатным быть не может, и сервис для онлаин развлечнения не исключение, ни на грамм.

У вас хорошая MMO? Берите подписку, в чем проблема?
  • +6
avatar
А что тут обсуждать? Это классический ф2п, который не только плох сам по себе (тем, что даёт возможность достигать за деньги, убивая мотивацию делать это не за деньги, тем что делает разные правила и прочее), но и известен тем, что на конкретной реализации в ММО ещё никто никогда не останавливался — дальше будет только хуже.

Если бы не третий пункт, получилась бы игра по подписке со своего рода бесконечным триалом, но жажда обязательно корректно сегментировать ещё и тех, кто готов покупать преимущества (по большому счёту такие «игроки» — прямые враги виртуального мира), перевешивает.
Комментарий отредактирован 2019-02-01 19:21:56 пользователем Rigeborod
  • +8
avatar
И я не говорю, что игроки не «схавают». Они и более радикальные методы принимают. Дело в том, что зарабатывая деньги на избавлении от трудностей, вы будете делать всё больше трудностей и всё меньше игры. Как говорится, шоп в ф2п игре никогда не остаётся неизменным, напротив, на регулярной основе расширяется.
  • +5
avatar
Вы можете купить подписку. В этом случае вы получите ряд преимуществ
Подписка дает ТОЛЬКО доступ к игре, и ничего более.

У вас не подписка. У вас Премиум — плата за снятие неудобств. Хвать уже смешивать несколько понятий в одно.
  • +4
avatar
Ну, это можно считать подпиской на преимущества. :) Формально — подписка, потому что деньги снимает регулярно за одно и то же.
  • 0
avatar
Также это можно считать это бесконечным триалом и таки подпиской. =)
  • +2
avatar
Вопрос к Атрону и другим игрокам-форумчанам, одобрите ли Вы следующий способ монетизации?

Короткий ответ: не только не одобрю, но буду критиковать, потому что такие подходы диксредитируют игровую среду и жанр MMO в целом. Каждая такая «игра» — только в кавычках, извини — ещё один повод сказать, что MMO превращаются в пространство очень странных людей, готовых платить деньги не за интересные придуманные вызовы и испытания, а за платное избавление от придуманных вызовов и испытаний. За искусственное и незаслуженное превосходство. И предлагающих это в качестве услуги.



Длинный ответ. Любой бизнес стремится развиваться — наращивать темпы, объемы, показатели. Вкладывать, увеличивать, вынимать и снова вкладывать. Его нельзя за это ругать. Но бизнес — это ещё и просто «дело». Или «деятельность», которую ты выбираешь для себя основной. У тебя что-то хорошо получается? Отлично. Людям это нравится, они платят деньги и ты получаешь прибыль. Теперь ты можешь сделать что-то лучше, больше, выйти на новый уровень.

Если тебя увлекает именно приращение денег, именно от этого процесса ты получаешь удовольствие, тебе стоит заниматься либо чистым инвестированием, либо быть в команде ответственным за финансовую составляющую. Голосом не только разума, но и в какой-то степени жадности, финансового азарта. И это нормально, такова твоя деятельность — «делать деньги и увеличивать их количество». Ведь в твоём случае они не инструмент или топливо для чего-то, а твоя цель.

Возможно, одним из самых заманчивых вариантов для тебя будет магия создания денег из воздуха: «не потратить ничего, при этом заработать много». Тут, конечно, включатся всякие социальные прививки, вопросы долгосрочности, репутации и прочая ерунда. Так что в конечном счёте тебе нужно нащупать такую золотую середину, в которой твои действия будут находиться на грани общественно приемлемого, чтобы помидорами не забросали, или хотя бы ненаказуемого, чтобы не посадили. Ещё лучше, если у тебя получится сдвинуть эту грань в нужную сторону. Вот это будет действительно большая победа. Ну, знаешь, когда вчера ещё что-то считалось дичью, а сегодня уже норма. RMT в играх, например.

Здесь можно применять разные приёмчики, вроде перекладывания ответственности — «это не я, это спрос!», отмораживания — «а что такое победа? для каждого она своя», бессилия — «победить невозможно, значит, возглавим!» и прочих уловок. Тебе неважно, насколько твои слова соответствуют действительности, потому что они средство, а цель — деньги, итоговые числа в финансовом отчёте.

Но, инвестируя или приходя, к примеру, в команду к пекарю, который хочет создать самую лучшую пекарню в городе, ты сталкиваешься с человеком, который видит свою деятельность в другом. И цель его другая. Он, разумеется, не против заработать. И даже сильно разбогатеть не против. Но разбогатеть как самый лучший пекарь в городе. Понимаешь? Тут ваши интересы не так уж сильно сходятся. Потому что ему хочется продавать очень вкусный горячий хлеб и услышать восторги клиентов, получить признание, а ты был бы не против продать даже пустую упаковку, если тебе за это ничего не будет. Пойми меня правильно — я не демонизирую воображаемого тебя, я просто пытаюсь сказать, что ты не обязан понимать все эти его заморочки по поводу того, какой должна быть корочка у хлеба, почему соблюдения рецепта так важно и какого чёрта нужно тратить деньги вот на ту дорогую муку.

Но вот что ты понимать обязан — это ЕГО бизнес. В конце концов, все ваши споры происходят в пекарне. Вот и вывеска тут висит соответствующая. А бизнес/дело/деятельность пекарни — делать хлеб и другие мучные изделия. Желательно вкусный. Это считается тут успехом по мнению пекаря и клиентов. Ты, конечно, можешь его победить/убедить/сломать и заставить выпускать большие яркие коробки с маленькими пресными пирожными внутри, причём желательно по почте. Ты и производитель упаковок будут довольны, а вот пекарь, боюсь, не получит того, что хотел. Ему нужно другое.

Это может выглядеть слишком романтично и нереалистично. «Ой, сопли про благодарность людей распустили. Всё в этом мире делается ради денег.» Но задумайся на минутку — те самые деньги, которые мы выставили для себя целью в нашем воображаемом примере, имеют смысл только при наличии ценных товаров и услуг. Классного хлеба с отличной корочкой, офигенной игры, быстрой и безопасной машины, качественно построенного дома и так далее. Сами по себе они бесполезны. И если представить, что все вокруг будут производить такие же бесполезные обманки, как те твёрдые пресные пирожные, которые ты сам бы есть не стал, или «игры», в которых продаётся победа, это будет означать, что за любую сумму денег ты не можешь купить ничего ценного. Всё вокруг сплошная обманка и шлак.

Так что давай вернёмся к основам предложенного тобой бизнеса — так что в итоге ты всё-таки хочешь сделать?

1. Собрать в одном месте как можно больше людей, даже если они не хотят платить деньги за твою работу?
2. Сделать хорошую игру?
3. Продавать преимущества в псевдо-игре?

Чудес не бывает — придётся выбрать что-то одно. И ответить на вопрос, в чём реальная ценность этого.
  • +18
avatar
Прошу прощения если ввел своим комментарием читающих в заблуждение. (забыл при обрисовке ситуации добавить слово «допустим») Сам я не разработчик и не издатель, и вообще далек от «игорного» бизнесе. Просто попытался поставить себя на место «разработчика».

Мысль я понял, спасибо за развернутый ответ. Насчет примера с пекарем не совсем согласен. Я понял, для чего этот пример, и он наглядно демонстрирует вашу мысль о том, что можно делать «хороший продукт», а можно «делать деньги».
Но мне кажется вы слишком категоричны в своем ответе. Нужно искать золотую середину.

Если возвращаться к тому же пекарю, то там очень много нюансов. Допустим в небольшом городке если делать самый лучший хлеб, при этом его себестоимость будет дороже чем у «хлебзавода», при низкой клиентской базе (если не всем важно качество хлеба) — ты будешь работать в минус.

Если есть категория богатых клиентов ценителей свежего хлеба, почему бы не ввести услугу «доставка хлеба прям из печки». Т.е. дополнительная услуга, при этом полностью соответствует устремлениям пекаря «делать самый лучший продукт» (ведь хлеб вкуснее, когда он свежий) и клиенты будут довольно и т.д.

Ну и конечно пекарня может работать в небольшую прибыль и быть лучшей в городе. Но что, если пекарь хочет делать хлеб для всего региона. При этом не на заводе, нет. Он хочет в каждом городе создать «домашнюю пекарню» и чтобы в ней работали люди, которые бы разделяли его идеи и отношение к хлебу? (может он даже не будет хозяином, чтобы у других пекарей была свобода действий и заинтересованность в собственном труде) Но готов проспонсировать таких же начинателей. И ему возможно для этого потребуются дополнительные средства.

Я к чему веду. Мало уметь делать что-то очень хорошо для того, чтобы получить прибыль.
Нужно попытаться это предложить кому-то за вознаграждение (проще говоря продать)
Тот же пекарь мог спокойно делать хлеб для себя и своих близких. Для чего он тогда открывал пекарню как не для того, чтобы получить вознаграждение за свое хобби/продукт?

Поэтому в игре хорошая хорошая монетизация важна.
Я сейчас приведу пример плохой монетизации (для разработчика). Карточная игра Гвинт. Она ФТП.
Примерно за 500 рублей можно купить 10 бочек с картами. Это при том, что в игре эти 10 бочек можно нафармить за 2 часа игры.
Коллекция собирается мигом и разработчики слишком щедры.
Т.е. трата денег и совершение покупки совершенно не оправданы для игрока, поскольку просто играя, ты получаешь НАМНОГО больше.
Разве что потратить деньги может заставить только сознательное желание «поддержать проект».
Фактически разработчики не просят игроков «поддержать проект» кто сколько может. Они продают совершенно бесполезные вещи, которые никому не нужны. Но если вопрос стоит о «продаже», на «невыгодное» предложение мало кто откликнется.
Комментарий отредактирован 2019-02-04 16:05:29 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
Но мне кажется вы слишком категоричны в своем ответе. Нужно искать золотую середину.
Я только за, но для этого должна существовать золотая середина. А какая может быть золотая середина между честной продажей продукта и разводом на деньги? Мы вас разведём, но только чуть-чуть, и обвесим всего на 100г, а не на 500г? Это тоже развод.

Также я только за, если будет дешёвая несбалансированная игра по подписке за 5$ в месяц, и будет более качественная и проработанная игра с глубокими и сбалансированными механиками за 20$ в месяц. Но ведь никто не предлагает.
  • +2
avatar
Почему любое «предложение» воспринимается как «развод на деньги»?

Хорошо, давайте с примерами. Взять игру Haven and hearth, которая фигурирует в заметке в качестве «образца монетизации» и противопоставляется Legends of Aria.

В Haven and hearth есть подписка, которая предоставляет ускоренный рейтинг развития персонажа и удваивает скорость занятия мирными активностями (что судя по всему, является основным контентом игры и также основным источником развития персонажа). Также можно «купить игру», за что можно получить похожие бонусы. (но чуть меньше, чем за подписку)

Типичный же P2W, «развод на деньги» и т.д.? И почему автор статьи, столь категоричный в своих суждениях относительно продажи игровых преимуществ в играх, приводит Haven and hearth в качестве образца?

Как по мне, немножко дороговато если честно, особенно если учесть, что игру можно купить, а потом еще сверху оформить подписку.
Хотя мне сложно судить, поскольку я в нее не играл, и не заинтересован в улучшении качества моего времяпрепровождения в игре.

Но факт остается фактом. Игровые преимущества в игре продаются лучше всего.

Если сравнить:
— подписку (доступ к игре) за 500 рублей;
— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «удваивает» дроп и экспу (а по сути возвращает к изначально задуманным значениям) и без донат шопа.

По сути ничего не меняется (и там и там ежемесячная подписка за месяц), но второй вариант привлечет больше игроков, принесет больше прибыли разработчикам и будет ненавидим игроками потому что P2W, «без премиума не поиграть, игра для донатеров».

Поэтому если замаскировать «честную подписку» под «подлую продажу игровых преимуществ», можно только за счет этого (как бы это парадоксально не звучало) — получить лучшие показатели продажи.
Комментарий отредактирован 2019-02-04 16:59:32 пользователем Iamperfect
  • +3
avatar
Мне тоже импонирует идея «урезки» тех кто не платит подписку. Думаю правильно писать "-30% опыта без подписки", но это менее выгодно с точки зрения маркетинга.
А еще тех, кто не платит деньги можно сделать «рабами системы» и заставить работать на благо мира. Главное ненавязчиво это делать…
  • +1
avatar
Мне тоже импонирует идея «урезки» тех кто не платит подписку. Думаю правильно писать "-30% опыта без подписки", но это менее выгодно с точки зрения маркетинга.

Правильно писать то, что ты продаешь. Если тебе деньги переводят за +30% к опыту, ты продаешь преимущество в виде 30% к опыту. Никакой маркетинг не может заменить здравый смысл.
  • 0
avatar
Хорошо, давайте с примерами. Взять игру Haven and hearth, которая фигурирует в заметке в качестве «образца монетизации» и противопоставляется Legends of Aria.

Видимо, вы не слишком внимательно читали текст. Haven and Hearth не только не фигурирует в тексте в качестве «образца монетизации», но критикуется за конвейер магазинных шапочек, а остальные части монетизации в этом тексте просто не рассматриваются.

У ХиХ действительно была очень хорошая система монетизации при старте версии 2.0, с потрясающе проработанным бесплатным режимом и полноценной подпиской, но, к сожалению, через полгода авторы передумали. Вот перевод моего открытого обращения к авторам ХиХ.

Честно говоря, я считал, что над текущей моделью монетизации вы думали все предыдущие два года подготовки Haven and Hearth 2.0. На нашем сайте — mmozg.net — она заняла второе место в выборе читателей и авторов в номинации “Самая справедливая сделка 2015”. Единственный ее минус — торговля токенами, что, фактически, означает узаконенное RMT. Поэтому ваш проект уступил первое место русской локализации Lineage 2: Classic, в которой принципиально отсутствовал любой магазин и единственной опцией была подписка. Это и есть основа справедливой сделки — платить за игру, а не за преимущество, избавление от трудностей или разблокирование возможностей.

Идея дать любому игроку полный функционал, но ограничить недельным лимитом игрового времени — прекрасна. Она позволяет попробовать любые аспекты игры, позволяет вашим друзьям присоединиться или вернуться в любой момент, позволяет игроку продолжить играть, если ему неудобно заплатить прямо сейчас. Но если человек играет больше 14 часов в неделю, если тратит больше двух часов в день на игру и не может позволить заплатить 10 долларов в месяц, вы не должны ему потакать. Вы не должны подстраивать свою модель монетизации под тех, кто не хочет или не может платить за вашу игру. Если человек не может заплатить вам деньги — не отвлекайте его, пусть зарабатывает или развивается для того, чтобы заработать. Если человек не хочет платить деньги за вашу игру — значит, она ему не нужна. Все просто.

Мне кажется, свою модель монетизации вы должны проверять простым вопросом: что вы продаете? Сейчас вы продаете неограниченный доступ к игре и имеете самый удобный демо-режим в ММО. Это было одной из самых сильных сторон вашего проекта, потому что некорректная монетизация убила не одну MMO. Теперь вы задаете вопросы, которые пугают: а не устроить ли преграды для разного уровня характеристик? Рассматриваете предложения из корейских фритуплей-игр с премиум-аккаунтами.

Я не замечаю ничего необычного в поведении игроков вашего проекта. Ничего, что отличало бы их поведение от шести лет бесплатного доступа. Волна на старте — затем постепенный спад. Это проблема игры, не монетизации. Но мы оставались с вами. MMO живет долгими целями. У моей команды они были. На год вперед. Перед нами лежал большой мир. Мы строили большую дорогу, чтобы мы и другие игроки могли исследовать этот мир. Мы устраивали рождественский ивент с развозом подарков. Мы строили различные сооружения и рукотворные локации. Мы рассказывали об этом нашим читателям. Я точно знаю, что благодаря нашим текстам у вас появилось много новых клиентов. Может, недостаточно много, но мы делали все, что могли, чтобы вам помочь.

Я не призываю вас отказаться от вайпа. Я понимаю, что мы играем в альфа-версию. Но, пожалуйста, не лишайте нас того, благодаря чему ваша игра, кроме всего прочего, заняла первое место по мнению 25 лучших авторов нашего сайта в номинации “Лучшая MMO 2015”: справедливой системы монетизации, огромного мира с идеей развития цивилизации в нем, долгосрочных целей без постоянной угрозы, что в любой момент наши усилия могут пойти прахом. И спасибо за эти замечательные пять месяцев. Возможно, нас пока не так много, как вам хотелось, но мы любим вашу игру.
  • +2
avatar
Видимо, вы не слишком внимательно читали текст. Haven and Hearth не только не фигурирует в тексте в качестве «образца монетизации», но критикуется за конвейер магазинных шапочек, а остальные части монетизации в этом тексте просто не рассматриваются.
Складывается обратное впечатление.

После описания того, как все плохо в Legends of Aria (на самой высокой ноте) — идет переход на ХиХ.
Применительно к ХиХ идет очень много положительных отзывов и эмоций. При этом нет критики шапок. Вы критикуете «шапки» по поводу того, что их создание отбирает усилия команды разработчиков. Но как систему монетизации вы «шапки» не критикуете. И дальше говорите о том, что у разработчиков с их «шапками» денег нет и быть не может. И при этом не говорите о полном способе монетизации.

Проще говоря, «частичное умолчание о полном способе монетизации» помноженное на «кучу добрых слов о ХиХ и положительных эмоций в сторону ХиХ» помноженное на то, что «разработчики с „хлеба на воду перебиваются“» — создает впечатление того, что Вы противопоставляете системы монетизации двух игр.

Просто это именно тот эффект и ровно те впечатления (что игра приводится как образец монетизации), которые оказывает прочитанное на читателя.
Комментарий отредактирован 2019-02-04 18:00:51 пользователем Iamperfect
  • +2
avatar
Складывается обратное впечатление.

Не могу ничего поделать с тем, что результатом вашей невнимательности становится неверное впечатление. Шапочки в ХиХ — это именно одноразовые косметические предметы, на которые уходят усилия разработчиков, и которые не станут внутриигровым достижением. О каком противопоставлении c Legends of Aria может идти речь, если в тексте прямо написано:

Это просто шапочки, ничего такого. Но это время и усилия разработчиков на создание того, что не займёт времени и усилий у самих игроков. Что не станет внутриигровым достижением, о чём верно сказали авторы Legends of Aria.

Мне кажется, вам действительно стоит перечитать текст внимательно.
  • 0
avatar
Почему любое «предложение» воспринимается как «развод на деньги»?
Потому что практика говорит, что честного ф2п в ММО ещё никогда не было, да и вряд ли это возможно. Такие «предложения» всегда заключаются в создании дополнительных игровых трудностей и избавлении от них за деньги.

— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «удваивает» дроп и экспу (а по сути возвращает к изначально задуманным значениям) и без донат шопа.
А есть примеры таких ММО-игр? Я думаю, что этот вариант принесёт меньше прибыли разработчикам, так как часть людей прокачается и перестанет платить подписку, т.к. играть можно и так, а бонус к опыту уже не нужен. И при выходе обновлений не будут платить подписку хотя бы на месяц, чтобы посмотреть на новый контент.
  • +1
avatar
в небольшом городке если делать самый лучший хлеб, при этом его себестоимость будет дороже чем у «хлебзавода», при низкой клиентской базе (если не всем важно качество хлеба) — ты будешь работать в минус.
Вот вот. В ММО важно количество игроков. Поэтому F2P дает преимущество игре. Вот только продажа преимуществ ее убивает. Внешка часто тоже. Надо искать другие способы монетизации, потому что подписка сильно ограничивает количество игроков, иногда очень даже сильно.
Поэтому правильные вопросы задаете, ведь если их задавать — когда-нибудь можно и найти ответ!
  • +1
avatar
Мысль я понял, спасибо за развернутый ответ. Насчет примера с пекарем не совсем согласен. Я понял, для чего этот пример, и он наглядно демонстрирует вашу мысль о том, что можно делать «хороший продукт», а можно «делать деньги».
Но мне кажется вы слишком категоричны в своем ответе. Нужно искать золотую середину.

Собственно, в конце длинной части своего ответа я попросил определиться с тремя вариантами. Это было важно. Давай всё же сделаем это:

Так что в итоге ты всё-таки хочешь сделать?

1. Собрать в одном месте как можно больше людей, даже если они не хотят платить деньги за твою работу?
2. Сделать хорошую игру?
3. Продавать преимущества в псевдо-игре?

Чудес не бывает — придётся выбрать что-то одно. И ответить на вопрос, в чём реальная ценность этого.
  • 0
avatar
Вы ограничили «возможность выбора» уже в ответе. (и мне не понятно, почему можно выбрать что-то одно) Но я попробую ответить.
Мне нравится второй вариант ответа однозначно.

Мне нравится также первый вариант. Поскольку он очень тесно связан со вторым. Поскольку много пользователей это хорошо. Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта. Даже если они не хотят (убеждения ли ли им мешают) или не могут платить за игру прямо сейчас. Но когда-то ситуация может измениться и каждый из них может «заплатить». Я был таким игроком в League of legends когда-то давно. Сначала я не платил ни копейки. Мои убеждения «я не трачу денег на игры» помноженное на отсутствие лишних денег исключали даже шанс того, что я буду платить. Но со временем мое материальное положение улучшилось, я осознал, что игра занимает много времени в моей жизни, и я проникся некоторой благодарностью и уважением к разработчикам. Так я превратился из неплатящего в платящего клиента.

Мне не нравится как вы ставите третий вариант ответа. Я сомневаюсь что игра может создаваться только ради этого.
Комментарий отредактирован 2019-02-04 17:44:16 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
Я предлагал посмотреть правде в глаза.

Мне нравится также первый вариант. Поскольку он очень тесно связан со вторым. Поскольку много пользователей это хорошо. Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта.
Как это может свидетельствовать о качестве, интересе и признании проекта, если большое количество пользователей в этом варианте возникает только потому, что ты позвал тех, кто не хочет платить деньги за твою работу?

Мне не нравится как вы ставите третий вариант ответа. Я сомневаюсь что игра может создаваться только ради этого.
Ради чего игра создаётся — совершенно не имеет значение. Важно, что получается в итоге — за что именно ты берешь деньги. Если ты продаешь игру, ты берёшь деньги за доступ к игре. Если ты продаёшь преимущества, значит, это уже не игра.

Дальше я попросил тебя ответить на вопрос, в чём реальная ценность того, что ты создаёшь.

Во втором случае мне всё понятно — ты создал товар или сервис, считаешь это ценным и предлагаешь купить.

В первом случае ты собрал много людей вместе. Ну, наверное, это хорошо, особенно если ты тут же не начал их дробить на серверы и зеркала локаций. Но, допустим, в чём ценность того, что ты смог их собрать в большом количестве?

Наконец, третий вариант: в чём ценность того, что ты продал кому-то преимущество в выдуманном пространстве?
Комментарий отредактирован 2019-02-04 17:59:03 пользователем Atron
  • +1
avatar
Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта.
Это подмена понятий. Сейчас поясню на примере мысленного эксперимента:
Берём некоторую игру по подписке. Она имеет некоторое качество. Делаем её бесплатной (не добавляем и не убираем ничего, не меняем баланс). Станет ли в ней больше людей? Конечно, придут те, кто до того не хотел платить. Увеличилось ли от этого качество игры? Нет, ничего не поменялось, просто набежали любители халявы. Увеличился ли суммарный интерес? Нет, просто в игру пришли те, кому она была недостаточно интересна, чтобы тратить деньги. Говорит ли это о большем признании проекта? Нет, не говорит: признание проекта — это признание его ценности. То, что пришли новые игроки говорит не о том, что они признали его ценность, очевидно.

Само по себе количество людей не является каким-то показателем. Вот сравнивать разные игры по этому показателю при совпадении остальных параметров (в частности, ежемесячного чека) — можно. А обосновывать бесплатность большим онлайном — нет.

Да, существует некоторое минимальное количество игроков, необходимое для того, чтобы мир жил. Но если вам нужно делать игру бесплатной, чтобы такое количество набралось, — у меня для вас плохие новости.

Но когда-то ситуация может измениться и каждый из них может «заплатить».
Проблема лишь в том, что вы или продаёте игру, или продаёте что-то ещё. В первом случае вам придётся как-то зарабатывать, а значит отдавать бесплатно вы не будете. Во-втором, даже когда кто-то захочет вам заплатить, за игру у него заплатить не получится. Потому что вы продаёте не игру. Избавление от трудностей ли это, настойки на пэйтувине со вкусом ванили или меч тысячи истин.

Я был таким игроком в League of legends когда-то давно.
Я искренне за вас рад, особенно в контексте того, что LoL — не ММО.
  • +6
avatar
Не одобряю, конечно. Тут вижу два варианта развития событий. Если зелья +30% опыта дают большое игровое преимущество, то это сразу P2W. Если не дают особого преимущества — тогда их никто не будет покупать. Также если взять пункт 1 «Ф2П без ограничений по контенту для всех;» и сравнить с чистой подпиской, это означает, что половина игроков, которые платили бы подписку, не будут её платить, тк играть можно и так, а в топ они не стремятся. А когда в шопе никто не покупает и подписку половина не платит, игра будет убыточная и тебе придётся добавлять новые товары в шоп, сделав игру P2W. То есть, P2W получается в обоих случаях.

Так что, лучше уже только внешку продавать. Правда, если шоп уже есть, слишком велик соблазн добавить туда всего один P2W-предмет, а потом ещё один, и так убить игру донатом.

Но главная проблема игры, по-моему, даже не в этом. Если +30% опыта дают такое преимущество, чтобы за это доплачивать, то в игре бесконечная прокачка. А это очень быстро расслоит людей по уровням, и они не смогут вместе играть. А также топы 80-го уровня будут убивать всех 60-го уровня, и народ уровнем ниже среднего просто разбежится из игры. Пора бы уже придумать что-то поинтереснее, чем классические бесконечные уровни.
Комментарий отредактирован 2019-02-02 13:58:43 пользователем Eley
  • +1
avatar
Вопрос к Атрону и другим игрокам-форумчанам, одобрите ли Вы следующий способ монетизации? И насколько по вашему мнению подобные заявления «честны по отношению к игрокам», будут ли игроки обзывать игру «P2W» и будут ли агрессивно настроены по отношению к разработчику?

1. Не одобрю.
2. Подобные заявления вполне честны по отношению к игрокам.
3. Да, игроки будут называть такую игру «P2W».
4. Нет, игроки не будут настроены агрессивно, потому что вы, в отличие от авторов Legends of Aria, не пытаетесь их обмануть и сделать вид, будто для вас творческие амбиции важнее финансовых.
  • +2
avatar
Да, возможно, нас ждут извинения и пересмотр этого решения в будущем.

Так и случилось. После случившегося скандала авторы передумали: www.reddit.com/r/LegendsOfAria/comments/am3ikn/point_release_2_patch_notes_for_february_1st_2019/efj3jcm/

Теперь мы находимся в интересной ситуации. С одной стороны, авторы признали, что продажа косметических предметов разрушают их игру. Тогда это было логической подводкой для объяснения ввода p2w-настоек. С другой — теперь в магазине нет и их, а слов по поводу косметических предметов уже не стереть.
  • +2
avatar
Мне очень нравится это название: p2w-настойка. )))

Настойка Боя… нее… Настойка Пейтувина на родниковой воде с березовыми бруньками!
Исцеляет от всех недугов! Лечит спину и позволяет поднимать больше ячеек инвентаря, обостряет внимательность и улучшает приток экспы, реорганизует потоки энергий в чакрах и обеспечивает огородную работоспособность на 16 добавочных часов! Омолаживает тело и позволяет еще дольше неустанно крошить мобов!
И все это без негативных последствий, регистрации и СМС.
  • +6
avatar
Теперь разработчики будут осторожнее добавлять температуру для лягушек… потому что мысль о расходниках за деньги в их голове уже засела.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.