Ну так это и есть единственный правильный подход — просто играть в игру, воспринимая мир как он есть. Не стоит выставлять самому себе заведомо неудобные и/или невыполнимые условия и после этого жаловаться на плохой игровой опыт.
Не выращиваю, так и есть;) Но у меня не стоит и цели погружаться в эту тему — мне нужен лишь тортик.
Но от игры я жду интересного опыта и впечатлений — в том числе и в большей мере от процесса освоения игры и собственно процесса рутинной игры в игру, чем от условного «быстрого развития» или «вот разовьюсь, вот там то начнется настоящая игра, просто надо потерпеть и поднажать».
Имхо, все это актуально только тем, кто играет в конкуренцию, выяснение кто кого задоминирует и все вот это. Но это немного другой пласт игры, кмк. Мне со временем он стал неинтересен/скучен, так как он одинаковый во всех играх, потому что создают его люди-игроки, которые остаются все теми же людьми, в какую игру их не посади и конкуренция у них всегда выглядит одинаково. Разве что декорации меняются.
Аналогии частенько врут. Вы же не выращиваете зерно с нуля, чтобы дома испечь тортик, а идёте в магазин за мукой сразу, не так ли? Так и здесь. Тем более, что стоило бы вашим друзьям вступить в железный период развития, именно низкокачественные с/х культуры стали бы основным тормозом развития их поселения. И либо им пришлось бы ударными темпами проводить селекцию своих растений, либо точно также забросить игру, ибо селекция идёт не сильно быстро. Ну или же принять старый мир как он есть и всё же воспользоваться благами цивилизации. Но в этом случае опять же, неясно, почему нельзя было сделать это с самого начала?
Нечёткий вопрос. Опыт или ЛП? Квесты существуют параллельно с обычной системой получения опыта, основанной на событиях, и со стандартной схемой получения ЛП через открытия и изучение курьёзов. Я бы назвал квесты активным методом получения опыта и ЛП, а стандартные методы — пассивными.
Кроме того, ситуация с квестами до боли напоминает мне историю с ВХ. Там тоже разработчики не планировали постоянное проживание игроков. Однако комбинация нескольких факторов позволила не просто жить в опасных условиях, но и вынудила примириться с возникновением отдельного обширного региона с высочайшим доходом. Заметьте, несмотря на сверхприбыли, извлекаемые из ВХ, ни нули ни лоу не потеряли своей актуальности. Так и здесь. Сверхприбыль возникает только при условии вложения колоссальных усилий в инфраструктуру. А обычные методы актуальности своей не теряют.
Не буду спорить, что в освоении руин есть место своим веселым историям и атмосфере.
И тем не менее, в моей истории — люди с одной стороны возможностью воспользовались, с другой стороны сами же сказали, что это убило им интерес и хотелось бы пройти «дорогу» самим. Как аналогия — зачем на горы люди пешком забираются, когда можно на вертолете — может теряется что-то, что есть у тех, кто сам идет эту дорогу? Не знаю, может от человека зависит.
Ну, во-первых, я так понимаю все может быть не так просто как на словах. Так что вполне себе награда за вложенное время и знания… working as intended?
А второй момент — разве для получения кредо квесты нужны?
Тогда я правильно понимаю, что прежнюю систему развития персонажа, где ты получал опыт за то, что делал, а делал то, что тебе интересно, заменили бессмысленными заданиями «пойди поздоровайся с деревом»? «Заменили» в плане эффективности получения ЛП через эту деятельность по отношению к обычным способам.
Вобщем-то никакой. Это совершенно необязательный элемент геймплея. Можно прекрасно жить в ХиХе и без квестов. Я вот год почти жил. Пока меня не грохнули.
Ну это по моему скромному мнению какая-то перверсия. Вы приходите в старый мир, где цивилизация уже достаточно развита. Зачем вам всё поднимать с нуля, если цивилизация предлагает вам свои плоды практически даром? Тем более, что ХиХ в первую очередь не про бесконечное улучшение, а про исследования и открытия. Исследование заброшенных деревень, поиск закрытых брошенных городов (с целью изучения, конечно, совсем не для грабежа), спасение последней лошадки из закрытого загона — всё это отдельный, безумно интересный геймплей.
У меня есть ещё один аргумент, но я, пожалуй, пока придержу его ;)
Это ни разу не эксплойт, а комбинация легальных механик. Механизм прост, как грабли. Во-первых, награды за квесты учитывают а) бонусы королевства; б) бонусы на обучение персонажа (жемчужное ожерелье+2 кольца бродгара) и в) множитель от харизмы по стандартной схеме. Во-вторых, награда за квест учитывает расстояние. То есть если надо сказать привет соседу — это одно, а если приветствовать «друга» на другом конце карты — совсем другое. Ну и в третьих, крупные фракции (да и просто умные игроки) протянули транспортные сети между квестодателями. В том числе между «парными», расположенными на разных концах карты.
Таким образом, награда за один квест в 300к ЛП (а де-факто за счёт бонусов — 600к+ ЛП) — норма. Очки опыта получаются аналогично. Чтобы было понятно, сколько экспы приносит подобный квестинг, я могу «похвастаться» своим колодцем, где качество было поднято с 27 до 61 в течение месяца и если бы не анонс нового мира, я бы поднял его как минимум до 80 (после этого затраты экспы будут считаться десятками миллионов).
Вот именно этого опасаюсь. Правда очень против запрета на вступление во фракцию, тем более, если они уникальны.
И вот как раз уникальность может дать лишний перекос, если не разрабы справятся с балансом. А так, Атрон рассказал про довольно хорошие механики, которые удержат люде именно в любимой фракции.
Меня больше волнует вопрос перемещения земли, который даст дисбалансной фракции еще большее преимущество. Территории что рядом, гораздо легче оборонять, чем если твое влияние растянуто на большие расстояния.
Потому что разработчикам плевать. Они тестят миллион недоделаных механик и не собираются создавать законченый продукт. И все устали уже им писать, зная что в ответ будет в лучшем случае Will consider а скорее всего Meh, not a bug, aware
Но даже если на минуту допустить, что произошёл жесточайший перекос и в игре, где основная часть людей сражается, все враги уничтожены, как считаешь, что произойдёт через несколько недель с численностью той стороны, которой не с кем сражаться? :)
Невозможно уничтожить всех врагов в ММОРПГ. Они бессмертны. Всегда будет кто-то в другой фракции, на кого можно собрать отряд карателей и прочесать все окрестности в поисках пары неосторожных игроков, осмелившихся принять «неправильную» сторону. После долго и упорно их пинать, пока они не логофнутся и идти, трубить о победе очередного великого крестового похода против неверных. Возможно это и менее интересно, но большая часть игроков может захотеть играть именно на стороне зерга, чтоб не попадать ежедневно под коток.
Конечно, есть и те, кто хочет ежеминутно бросать вызов всему миру, но будет ли их хотя бы 20% от общей массы?
Мне кажется, что тут нужно немного поработать игровыми механиками. Например жесткий запрет на вступление в конкретную фракцию новых игроков, если численность активных игроков в ней стала равн сумме двух других фракций. Различные дополнительные бонусы на защиту и экономические стимулы, для наиболее активных игроков в ослабшей фракции, позволяющие скруглить острые углы дисбаланса.
Можно упростить механику захвать новых земель, для фракции весомо отставшей от прочих территориально и усложнить захват принадлежащих им фрагментов мира.
Так сказать в копилку того, что убивает игру — но немного в другой плоскости.
История: разговаривал сейчас со знакомым и он рассказал, как они играли в 10 мире и ушли. Дело в том, что пришли уже сильно позже старта и в наличие было много заброшенных баз с высококачественными вещами и растениями. Все это в большой степени испортило впечатления и опыт от игры — но не собирать условную «300ую морковь» не позволяла жадность и желание прогресса. «Как пройти мимо?!»
Стоит задуматься о том, как порой люди в погоне за игровыми достижениями по ту сторону экрана сами себя лишают эмоций и впечатлений по эту сторону экрана. То есть игровые достижения, конечно важны как часть игры, но мне кажется порой люди сами под собой рубят сук. И это не только про ХиХ.
Я такого не знал.
Но тут другой вопрос — почему игроки не звонят во все колокола и ни пишут про такие явные эксплойты на форуме?.. жадность перевешивает? Почему бы вам просто не запостить такие вещи с описанием как/что Джорбу и Лофтару?
Действительно, если просто играть — перекосы игровой механики не так заметны. Но стоит лишь мимолётно коснуться сломанной вещи, игра моментально утратит свой шарм. Вот вам пример: сколько, по-вашему, ЛП в час считается более-менее приличной суммой для отшельника? 15 тысяч? 20 тысяч? Или даже целых 35 тысяч? А как насчёт полутора миллионов в час?
И таких нюансов достаточно. Перманентный голод с трёхкратным множителем. Телепортация без последствий. Магия без ограничений. Железная спираль. И ещё много чего, что навскидку не вспомню. Про отсутствие внятных целей для хай-энда я говорить не буду, поскольку это проблема немного из другой плоскости.
Но от игры я жду интересного опыта и впечатлений — в том числе и в большей мере от процесса освоения игры и собственно процесса рутинной игры в игру, чем от условного «быстрого развития» или «вот разовьюсь, вот там то начнется настоящая игра, просто надо потерпеть и поднажать».
Имхо, все это актуально только тем, кто играет в конкуренцию, выяснение кто кого задоминирует и все вот это. Но это немного другой пласт игры, кмк. Мне со временем он стал неинтересен/скучен, так как он одинаковый во всех играх, потому что создают его люди-игроки, которые остаются все теми же людьми, в какую игру их не посади и конкуренция у них всегда выглядит одинаково. Разве что декорации меняются.
Кроме того, ситуация с квестами до боли напоминает мне историю с ВХ. Там тоже разработчики не планировали постоянное проживание игроков. Однако комбинация нескольких факторов позволила не просто жить в опасных условиях, но и вынудила примириться с возникновением отдельного обширного региона с высочайшим доходом. Заметьте, несмотря на сверхприбыли, извлекаемые из ВХ, ни нули ни лоу не потеряли своей актуальности. Так и здесь. Сверхприбыль возникает только при условии вложения колоссальных усилий в инфраструктуру. А обычные методы актуальности своей не теряют.
И тем не менее, в моей истории — люди с одной стороны возможностью воспользовались, с другой стороны сами же сказали, что это убило им интерес и хотелось бы пройти «дорогу» самим. Как аналогия — зачем на горы люди пешком забираются, когда можно на вертолете — может теряется что-то, что есть у тех, кто сам идет эту дорогу? Не знаю, может от человека зависит.
Я могу ошибаться, но разве это время и знания не вложены в выполнение объективно никому ненужного задания исключительно ради награды?
А второй момент — разве для получения кредо квесты нужны?
У меня есть ещё один аргумент, но я, пожалуй, пока придержу его ;)
Таким образом, награда за один квест в 300к ЛП (а де-факто за счёт бонусов — 600к+ ЛП) — норма. Очки опыта получаются аналогично. Чтобы было понятно, сколько экспы приносит подобный квестинг, я могу «похвастаться» своим колодцем, где качество было поднято с 27 до 61 в течение месяца и если бы не анонс нового мира, я бы поднял его как минимум до 80 (после этого затраты экспы будут считаться десятками миллионов).
И вот как раз уникальность может дать лишний перекос, если не разрабы справятся с балансом. А так, Атрон рассказал про довольно хорошие механики, которые удержат люде именно в любимой фракции.
Меня больше волнует вопрос перемещения земли, который даст дисбалансной фракции еще большее преимущество. Территории что рядом, гораздо легче оборонять, чем если твое влияние растянуто на большие расстояния.
Конечно, есть и те, кто хочет ежеминутно бросать вызов всему миру, но будет ли их хотя бы 20% от общей массы?
Мне кажется, что тут нужно немного поработать игровыми механиками. Например жесткий запрет на вступление в конкретную фракцию новых игроков, если численность активных игроков в ней стала равн сумме двух других фракций. Различные дополнительные бонусы на защиту и экономические стимулы, для наиболее активных игроков в ослабшей фракции, позволяющие скруглить острые углы дисбаланса.
Можно упростить механику захвать новых земель, для фракции весомо отставшей от прочих территориально и усложнить захват принадлежащих им фрагментов мира.
История: разговаривал сейчас со знакомым и он рассказал, как они играли в 10 мире и ушли. Дело в том, что пришли уже сильно позже старта и в наличие было много заброшенных баз с высококачественными вещами и растениями. Все это в большой степени испортило впечатления и опыт от игры — но не собирать условную «300ую морковь» не позволяла жадность и желание прогресса. «Как пройти мимо?!»
Стоит задуматься о том, как порой люди в погоне за игровыми достижениями по ту сторону экрана сами себя лишают эмоций и впечатлений по эту сторону экрана. То есть игровые достижения, конечно важны как часть игры, но мне кажется порой люди сами под собой рубят сук. И это не только про ХиХ.
Но тут другой вопрос — почему игроки не звонят во все колокола и ни пишут про такие явные эксплойты на форуме?.. жадность перевешивает? Почему бы вам просто не запостить такие вещи с описанием как/что Джорбу и Лофтару?
Действительно, если просто играть — перекосы игровой механики не так заметны. Но стоит лишь мимолётно коснуться сломанной вещи, игра моментально утратит свой шарм. Вот вам пример: сколько, по-вашему, ЛП в час считается более-менее приличной суммой для отшельника? 15 тысяч? 20 тысяч? Или даже целых 35 тысяч? А как насчёт полутора миллионов в час?
И таких нюансов достаточно. Перманентный голод с трёхкратным множителем. Телепортация без последствий. Магия без ограничений. Железная спираль. И ещё много чего, что навскидку не вспомню. Про отсутствие внятных целей для хай-энда я говорить не буду, поскольку это проблема немного из другой плоскости.