Представления о пространстве и масштабе — фундамент нашего восприятия мира. Но игры — место, в котором возможно что угодно. Наверное. Нет, ну, теперь точно что угодно.

7 комментариев

avatar
Всегда считал что игры-хорроры намного лучше фильмов. А тут еще такой потенциал!
  • 0
avatar
Так «ломать» пространство — это уже извращение. Для паззлов и VR, может, ещё сойдёт. Но для ММО не годится, там и так часто сидишь и думаешь, как пробежать из точки А в точку Б. Если ещё начнётся такая магия, то быстро запутаешься в игровом мире, и станет неинтересно.
  • 0
avatar
— Андрей, ты понимаешь, их работа была не из той…
— Я замолчал. Не тот аргумент. Ну как ему объяснить, черт возьми…
— Андрей, ну ты ведь был в глубине?
— Нет, конечно, — с ноткой удивления отозвался Недосилов.
— Я исследователь, Леонид. Ученый, а не подопытный.
Проглотив «подопытного», я продолжил:
— Ну тогда поверь мне, работа по описанному тобой методу не даст абсолютно ничего. Картинка на экране компьютера имеет мало общего с тем, что ты видишь и ощущаешь, находясь там. Никакой самый внимательный и умный партнер не способен понять, когда тебе на самом деле необходимо выйти из глубины.
— Тебе лишь так кажется, Леонид. — Андрей мягко улыбнулся.
— А я говорил со специалистами. Они убеждены, что все происходило именно так. Более того! Эксперименты подтвердили, что схема действует!
— В отдельных случаях — возможно.
— Я не пытался спорить с его правдой. Моя правда была диаметрально противоположна его, но это еще ничего не значило.
— Но не во всех, уверяю тебя! Да и нельзя сравнивать нынешнюю глубину и ту, что была раньше! Два года назад большинство людей находились в Диптауне по телефонному соединению, через модемы. Скорость передачи данных была очень низкой, проработка мира на дисплее — минимальной. Зачем были нужны все эти компании, «Дип-проводник», например, как ты думаешь?
— Для удобства виртуального перемещения, — спокойно ответил Андрей.
— Да нет же! Просто, пока ты ехал в такси по виртуальному миру, машина торопливо загружала данные о той точке, куда ты должен приехать. Сейчас это тоже происходит, но куда быстрее. А раньше по Диптауну путешествовали неспешно, и чем хуже у тебя была машина и телефонная линия, тем дольше приходилось ехать из одной точки в другую…
— Очень интересно, — кивнул Недосилов. — Я учту, спасибо. Но вцелом ты не прав.
© «Фальшивые зеркала» — Сергей Лукьяненко, 1999г.

Ты себе только представь, сколько безумных эффектов, от варпа и телепортации, до проклятия перепуты или подпространственной дыры, можно придумать на одной только основе описанных в этом видео перемещений.
«Дип Проводник» — это только как очень яркий пример, когда подгрузка удаленных участков мира делается совершенно незаметно для наблюдателя.
Комментарий отредактирован 2019-01-18 15:36:41 пользователем FrankStein
  • +4
avatar
При хорошем гейм дизайне — вполне может получиться годнота.
Мне, к примеру, понравился уменьшающий коридор. А как насчет игры, где можно играть и в макро и в микро мире?
Я думаю идей еще много будет.
  • +1
avatar
Сначала подумал: «Ну, ок, довольно шустрый стримиг уровней и немного магии с рендером»


Конечно, после колонны как-то прям дааа)) Вообщем, надо попробовать, спсибо!)
  • +2
avatar
Вообщем, надо попробовать, спсибо!)
Лови линк на репку ))
  • +2
avatar
Что-то мне показалось, что такие приёмы давно уже применялись в той или иной игре. Вспомнить хотя бы hellblade
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.