Есть два условных игрока, назовём их игрок А и игрок Б. У игрока А мало времени на игру, но он не хочет отставать по прогрессу от остальных игроков. У игрока Б наоборот же много свободного времени на игру и он также стремится не отставать от остальных игроков, а то и выбиться в лидеры.
Ага, а еще игрок В, у которого есть и время, и деньги, и который посмеивается над попытками оставшихся выбиться в лидеры. И даже если игрок Б сможет его догнать (что совсем не факт), то ему придется стараться в разы больше. Просто потому что он не занес денюжку. Или занес, но маловато.
Это не проблема, пока цель — быть середнячком. Да даже в бигвар можно просочиться, войдя в состав сильной гильдии. Но в прямом сравнении с игроками класса «В» всё равно всегда будешь проигрывать. Они будут сильнее тебя в дуэли — лучше экипированы, заточены, всегда полный набор всех возможных бафов и бонусов. Они будут раньше проходить самые сложные данжи и получить с них лут, потому что им не надо тратить время на лишний фарм и у них есть дополнительные заходы. И так с каждым вызовом, который можно как-то «упростить» через шоп.
Синие кристаллы можно получить тремя способами: 1) купить за донат кристаллы сундук 2) купить на аукционе за золото (внутриигровая валюта) 3) получить за некоторые квесты, дружбу и прочие игровые активности.
Здесь интересно, какое ограничение на получение кристаллов в игре: сколько можно получить разово (например, выполнив все квесты на них), а сколько можно получать периодически (за какие-то повторяемые активности). Просто я в своё время видела, как обновив игру, умудрились такую же валюту из вроде как игровой превратить в еще одну донатную. Вроде как «вот вам 5 кристалликов на старте, а за остальными — в шоп».
Человек написал свое мнение в заметке, за которую нельзя поставить минус. Вы можете с этим мнением соглашаться или нет, это ваше право. Но как вы думаете, будет автор, которого за один коммент можно глубоко и надолго загнать в минуса, который еле-еле наскреб энергии на заметку, вступать с вами в дискуссии?
хм, не заметил, просто всегда видел что ДЛС стоит 2к и вотя я надеялся что в итоге в ближайшем будущем цена на ДЛС упадёт с 2к до 1к или чуть ниже, а при этом ещё и скидочку хорошую на неё сделают
А я думаю фигня получится если разработчик будет заниматься локализацией, достаточно взглянуть на локализацию Elite Dangerous, Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr, X4: Foundations, список можно продолжить.
Всем, контент связанный непосредственно с космосом добавляется в базовую игру. ДЛС накладывает ограничение на ряд кораблей и систему улучшения оснастки. Базы инженеров расположены исключительно на планетах.
ECS — это просто инструмент. Дело в том, что для того чтобы кто-то хотя-бы просто задумался об использовании инструмента, этот инструмент этому кому-то надо именно продать за интерес. У тебя в руках итак довольно много инструментов, каждый из которых изрядно перегружен в информационном плане. А семейство CO/ES парадигм настолько информационно перегружено, что его буквально надо захваливать чтобы продать кому-либо. CO/ES требуют кардинальной перестройки мышления инженера. Первичное непонимание этих парадигм — это рядовая реакция. :)
Можно начать с малого. Сперва можно понять, что функциональность может существовать отдельно от данных. Такой подход позволяет нелинейно наращивать функциональность вокруг набора данных, не меняя при этом уже созданную функциональность или сами данные.
На следующем шаге можно свыкнуться с тем, что довольно часто монолитность данных искусственна, что в прошлом она была подчинена требованиям функционального интерфейса. А когда функциональный интерфейс отделен от данных, его требования перестают довлеть над данными. Появляется возможность декомпозиции данных.
Когда данные декомпозированы, формальная классификация объектов теряет свое качество. Теперь объект может быть классифицирован через композицию данных. В это же самое время, над композицией данных становится возможным выполнение некоторого внешнего функционального интерфейса. Но самое интересное в том, что композиция данных может свободно меняться во время жизни объекта — что меняет как его классификацию, так и набор доступных функциональных интерфейсов.
Теперь все разнообразие объектов определяются только композицией своих данных, связанных вместе через абстрактный идентификатор сущности, и набором универсальных функциональных интерфейсов, каждый из которых понимает только часть общей композиции данных сущности, думая что предоставленная часть композиции — это и есть вся сущность.
Поначалу понравилось, а потом начали так расхваливать ECS, будто пытаетесь мне её продать.
Ни разу) Я пытался показать преимущества, которые и делают ECS и DoD лучшим выбором для ММО.
Если сущности изолированы, как они будут взаимодействовать между собой?
Сущности не изолированы, скорее даже наоборот, в отличии от ООП у вас вообще нет никакого сокрытия данных. Изолированы и независимы друг от друга системы, а если вам нужно какое-то взаимодействие, то оно осуществляется через изменения компонентов и только так.
Я так и не понял разницу между добавлением поля в сущности и добавлением поля в обычном объекте. Что там, что там одна строчка кода для поля плюс логика обработки.
у сущности нет полей, это просто ID. Вы же, я думаю, видите разницу между созданием объекта с переменной и записью данных в конкретную ячейку таблицы в базе данных.
Чем это отличается от объектов в JavaScript и других динамических языках? Там тоже можно добавлять любые свойства в процессе выполнения программы…
Нарушением принципов локальности данных. С мапой вопрос в том, что она куда проще устроена чем таблицы в стиле RMD.
В конце статьи ссылка на статью, написанную 11 лет назад, что ECS — это будущее. Теперь это будущее уже наступает?
Ну, все сразу не делается ведь. А вообще, можно такой вопрос задать создателям SpatialOS. Что-то мне подсказывает, что они просто умеют в рекламу.))
Это не проблема, пока цель — быть середнячком. Да даже в бигвар можно просочиться, войдя в состав сильной гильдии. Но в прямом сравнении с игроками класса «В» всё равно всегда будешь проигрывать. Они будут сильнее тебя в дуэли — лучше экипированы, заточены, всегда полный набор всех возможных бафов и бонусов. Они будут раньше проходить самые сложные данжи и получить с них лут, потому что им не надо тратить время на лишний фарм и у них есть дополнительные заходы. И так с каждым вызовом, который можно как-то «упростить» через шоп.
Здесь интересно, какое ограничение на получение кристаллов в игре: сколько можно получить разово (например, выполнив все квесты на них), а сколько можно получать периодически (за какие-то повторяемые активности). Просто я в своё время видела, как обновив игру, умудрились такую же валюту из вроде как игровой превратить в еще одну донатную. Вроде как «вот вам 5 кристалликов на старте, а за остальными — в шоп».
Можно начать с малого. Сперва можно понять, что функциональность может существовать отдельно от данных. Такой подход позволяет нелинейно наращивать функциональность вокруг набора данных, не меняя при этом уже созданную функциональность или сами данные.
На следующем шаге можно свыкнуться с тем, что довольно часто монолитность данных искусственна, что в прошлом она была подчинена требованиям функционального интерфейса. А когда функциональный интерфейс отделен от данных, его требования перестают довлеть над данными. Появляется возможность декомпозиции данных.
Когда данные декомпозированы, формальная классификация объектов теряет свое качество. Теперь объект может быть классифицирован через композицию данных. В это же самое время, над композицией данных становится возможным выполнение некоторого внешнего функционального интерфейса. Но самое интересное в том, что композиция данных может свободно меняться во время жизни объекта — что меняет как его классификацию, так и набор доступных функциональных интерфейсов.
Теперь все разнообразие объектов определяются только композицией своих данных, связанных вместе через абстрактный идентификатор сущности, и набором универсальных функциональных интерфейсов, каждый из которых понимает только часть общей композиции данных сущности, думая что предоставленная часть композиции — это и есть вся сущность.
Сущности не изолированы, скорее даже наоборот, в отличии от ООП у вас вообще нет никакого сокрытия данных. Изолированы и независимы друг от друга системы, а если вам нужно какое-то взаимодействие, то оно осуществляется через изменения компонентов и только так.
у сущности нет полей, это просто ID. Вы же, я думаю, видите разницу между созданием объекта с переменной и записью данных в конкретную ячейку таблицы в базе данных.
Нарушением принципов локальности данных. С мапой вопрос в том, что она куда проще устроена чем таблицы в стиле RMD.
Ну, все сразу не делается ведь. А вообще, можно такой вопрос задать создателям SpatialOS. Что-то мне подсказывает, что они просто умеют в рекламу.))