Обвинили во вранье, согласен. Это сказалось на их заработках? Едва ли.
Не вижу смысла приводить статистику по игорному бизнесу, если речь идёт не об этом. Мои представления о рынке может быть и странные, но кто сказал что чьи-то другие представления верные? Я про Фому, а мне про Ерёму… Я говорю об играх, а меня зачем-то уводят в казино и предлагают посмотреть порнуху…
Простите, но я не готов таким образом строить общение.
Плохие не разработчики игр и не издатели игр, плохие те, кто отказывается от своей роли, продолжая настаивать на том, что разрабатывают они именно компьютерные игры. И именно за это началось их настоящее преследование на государственном уровне в 2018 году — их обвинили во вранье, в подмене понятий, в попытке зарабатывать на психологических уязвимостях. Их обвиняют в том, что они распространяют гемблинг там, где предполагается продажа обычных компьютерных игр.
У тебя какие-то странные представления о рынке. Ну, приведи статистику по поводу оборота денег в игорном бизнесе, если уж нет никакой разницы, на чём зарабатывать. Причём там не меняется ничего десятилетиями. Слотмашины были задолго до появления компьютерных игр, и «геймплей» там нисколько не поменялся, а всякие «азино777» выстрелили только потому, что теперь слоты можно крутить, сидя дома на унитазе. То же самое, к слову, с порно-видеоконтентом, прототипом которого были кабинки с короткими фильмами. Да, технологии делают доставку определённого вида удовольствий более доступной.
Да, можно всё размыть и сравнивать доходы HBO с объемами продаж крупных порно-студий, но какой, прости, в этом смысл? Кто-то хочет делать фильмы для HBO, кто-то — снимать порно. И у меня может быть желание обратиться как к одному контенту, так и к другому. Но когда я вижу заставку HBO, я не готов видеть после неё незатейливую порнушку. И не хочу, чтобы меня кто-то похлопывал по плечу со словами «мир изменился, смирись и смотри, это законы рынка». Я встану и уйду, потому что мне лично в этот конкретный момент такого зрелища не нужно. И хлеба тоже. Может, я не голоден, или у меня это не вызывает аппетита.
Я не понимаю, откуда этот фатализм в совершенно свободной, казалось бы, сфере выбора собственного досуга.
Плохие разработчики, плохие издатели, плохие локализаторы… Народу нужен хлеб и зрелища игры. Самая простая статистика показывает нам то, что игрок, простите за тавтологию, проигрывает издателю. Проигрывает по всем статьям, разгромно, безоговорочно. Одни только Китай и США проиграли в октябре 66 млрд. Вы только вдумайтесь в эти цифры. Так что законы рынка диктуют нам, а не мы. Увы…
таки да. Я вот помню, когда только ВоТ вышли, играл я в перфект ворлд. У нас заметное число людей тогда из клана ушло в танки. Причем топов. Мол — там чистое пвп, все на скиле, не то что сплошной гринд в мморпг.
На то мы и люди, чтобы наши мнения могли быть разными. С чего «я вообще взял» что аудитории взаимосвязаны? С того, что произошел отток из ММО в эти игры, когда они появились.
Теперь о сетевых режимах, а куда делись люди из сетевых режимов? Я думаю, что именно в ММО, а теперь процесс идёт в обратную сторону.
я заметил сохранение интереса игроков к сессионным, survival и battle royal играм. О чём это может говорить? Я вижу в этом только одно – игрокам не интересно тратить уйму своего времени на прохождения, подготовки к рейдам, попытки пройти рейд целиком или его часть.
Не могу согласиться с этим выводом, равно как и с логической цепочкой.
Во первых, это вполне естественно, что у более простых игр куда большая аудитория, чем у сложных. А потратить 2-3 часа, без права отвлечься, на какую-либо ММО, действительно намного сложнее, чем выделить 15-30 на один матч в сессионке.
Во вторых — с чего вы вообще взяли, что аудитории этих двух жанров настолько взаимозависимы? Чем, как не сессионным геймплеем в сегодняшнем понимании, являлись сетевые режимы Doom, Quake, С&C, Warcraft, Diablo, существовавшие до появления ММО? Более того, самые известные и популярные представители этого геймплея — Starcraft, Diablo II, CS, UT, Halo, CoD, — появились и достигли своего пика одновременно с появлением самых знаковых ММО (UO, Everquest, Lineage). C момента выделения ММО в отдельный жанр, сессионные игры продолжали существовать наравне с ними, развиваться и принимать новые формы и жанры. Да, аудитории этих двух направлений связана друг с другом куда сильнее, чем, например, любители одиночных и сетевых игр, но не настолько, что бы прирост одной происходил исключительно за счёт другой.
Star Citizen уже и не нужен. Когда о нем пошли разговоры, было интересно. Но, кмк, сейчас всем уже все равно. Люди перегорели, появились новые проекты. Может авторы на это и рассчитывали? Бабла то они срубить успели. Теперь можно тихо и незаметно замять вопрос.
Да, все так, согласна. Поколения игроков меняются. Это чётко видно тем, у кого подрастают дети. Наблюдая за подростками и их интересами, я понимаю — насколько они другие. Не плохие/хорошие, а просто другие. НРД — такие НРД… Сейчас, наверное, почти во всех проектах с нас хотят взять денег за ранний доступ, включая, например, с позором стартовавший Atlas. Хочется верить, что сейчас людей, купившихся на это, намного меньше, чем в начале использования такого приема. Однако, должно быть, их все еще достаточно, раз эти наборы предлагаются. С другой стороны, это лишние деньги, ничего не стоящие разработчику… почему бы и не собрать, да? Раз дают… Видимо, имиджевых рисков подобная практика не несёт. Надеюсь, у тебя в этом году было достаточно позитивных эмоций от игр, и желаю, чтобы в 2019 их было намного больше! :) С наступающим!
ООП не главный злодей, он просто не дает такой свободы и простоты, а это значит, что порог вхождения для людей выше. И я не обвинял его в убийстве ( никто пока никого не убил, да и не убьет, скорее всего), я говрил, что он это пытается сделать.
Ну, по-крайней мере заметка так воспринимается.
Если вокргу столько инноваций и классных ММО, то почему на ММОзге постоянно пишут статьи о том, что: как-то не видно масштаба, все как-то повторяется, мало новых идей и т.д. Я считаю, что ответ именно где-то в области статистики, результаты которой определяются теми самыми порогом вхождения и сложностью, которые можно было бы сильно снизить.
Могу говорить только за себя. Я в принципе считаю ММО сомнительным жанром, в плане эффективности создания сетевых экспириенсов. Вопросы масштаба меня не сильно заботят, по этой же причине. А ограничение инноваций, как в вашей же заметке и сказано, лишь следствие недостатка инвесторов, которые готовы в них вкладываться.
Начнем с того, что это разные парадигмы, а не методы, это важно.
Верно, я говорю про методики, принципы, а не про конкретно ООП методы (as in method vs function).
вы просто получите bottleneck, который будет вас ограничивать
Вот. Вы сами подобрали более подходящее слово. Именно ограничениями, или затруднениями, как я уже сказал комментарием выше. Но никак не «убийством». А с ограничениями мы сталкиваемся в любом случае. Какими именно уже зависит от эффективности составленного кода (т.е. возможностей инструментария и навыков пишущего).
Собственно, говоря о уже готовых движках, вроде Unity, UE и прочих, то надо всегда помнить, что они, как и вообще высокоуровневое программирование в принципе (если сравнивать с низкоуровневым), предоставляют упрощения юзабилити (во множестве его проявлений) в ущерб производительности. Кастомный движок, созданный специально для какой-то цели по определению имеет смысл существовать именно для улучшения производительности и для избавления от ненужного функционала и мусора.
Когда мне, например, достаточно производительности Unity для реализации задуманного, то это осознанный выбор инструмента, способного дать возможность реализовать все, что я хочу. Когда пара студентов взяла Java и стала работать над H&H, у них получилось реализовать кучу интересных механик, при том, что они не гнались за созданием огромного мира с тысячами игроков. Когда у CCP Games была необходимость делать единый сервер для большого мира, они стали использовать Stackless Python, который удовлетворял их нуждам. При чем здесь ограничения ООП, когда их никто ни на кого не накладывает? Люди пользуются методиками и инструментами в рамках поставленной задачи. Да, цена входа разная, конечно, но она соответствует уровню сложности задачи, что вполне закономерно. Хотя, опять же, технологии не стоят на месте, и тренд идет лишь в сторону снижения цены (как в примере введения обозначенных вами технологий в Unity 2018).
Код должен быть в первую очередь эффективен. Поэтому вполне логично использовать другие методы в тех местах, где это принесет лучший эффект.
Начнем с того, что это разные парадигмы, а не методы, это важно. Попытки связать ECS ( я включаю туда и DOD, хотя это не совсем одно и то же, но без него ECS не обладает тем потенциалом, о котором я тут говорю) с ООП вы просто получите bottleneck, который будет вас ограничивать. Вам придется писать какие-то обертки, инжекторы и вообще прыгать вокруг с барабаном. Так что да, код должен быть эффективным, а еще простым в написании и сопровождении.
ООП не главный злодей, он просто не дает такой свободы и простоты, а это значит, что порог вхождения для людей выше. И я не обвинял его в убийстве ( никто пока никого не убил, да и не убьет, скорее всего), я говрил, что он это пытается сделать.
Если вокргу столько инноваций и классных ММО, то почему на ММОзге постоянно пишут статьи о том, что: как-то не видно масштаба, все как-то повторяется, мало новых идей и т.д. Я считаю, что ответ именно где-то в области статистики, результаты которой определяются теми самыми порогом вхождения и сложностью, которые можно было бы сильно снизить.
Вы почему-то пропустили части про виртуальные функции и таблицы, которые вы все еще пиликаете в рантайме, ну да удобно.( я не знаю, может у нас разное понимание ООП, но это как бы основа) Простите, полиморфизм есть полиморфизм, если у вас его нет или практически нет, то это не ООП в чистом виде.
Далее, никакого внимания на упоминание абстракций с нулевой стоимостью.
Да, пропустил, поскольку вы упоминаете эти частности в контексте заданного мною уточнения. Я посмотрел, о чем вы говорили и теперь хочу обсудить другое.
Когда вы говорите про ООП, у меня складывается ощущение, что вы имеете ввиду, что весь код, от и до, должен состоять из его атрибутов, и манипулировать только ими. Что все должно упираться в иерархии классов и объекты. Я правильно вас понимаю?
Давайте разграничивать. Языки программирования поддерживают множество парадигм и методов написания кода, даже если они ориентированы в большинстве своем на какую-то конкретную. Код должен быть в первую очередь эффективен. Поэтому вполне логично использовать другие методы в тех местах, где это принесет лучший эффект.
Когда вы ставите ООП главным злодеем и обвиняете в убийстве возможности создавать инновационные игры и расширять функционал, вы, мало того, что игнорируете уже созданные проекты, которые своим существованием просто напросто кричат об обратном, так еще и делаете вид будто программисты ограничены единым методом формирования кода и шаг влево, шаг вправо — расстрел.
Игры создают не программисты.… Программисты создают движок и инструментарий, и только лишь. Но не игру.
На самом деле это «немного» не так.
Не так давно, еще где-то в районе 1995 года, игровому дизайнеру Рафу Костеру потребовалось сперва изучить неизвестный ему язык скриптов (для которого на тот момент и машины виртуальной еще не существовало), затем набить на этом языке дизайн механик и квестов, а после завершения создания виртуальной машины — переписать все заново.
Квесты, предметы, монстры, расположение и поведение НПЦ, навыки и даже связи между локациями в игре Ragnarok Online создаются средствами специального языка для виртуальной машины сервера eAthena.
Я могу очень много таких примеров привести, но не в них суть.
Существует подход под названием DDP (Data-Driven Programming). В рамках этого подхода программа разбивается на уровни ответственности. Чем ниже — тем ближе к кремнию. Чем выше — тем ближе к человеку. Ответственность растет от человека, где она минимальна, в сторону кремния, где ответственность максимально высокая.
Код с высоким уровнем ответственности создается в виде разрозненных и атомарных блоков логики. На среднем уровне задаются правила объединения блоков кода с низкого уровня. А на верхнем уровне правила среднего уровня используются как операторы для написания конкретной бизнес-логики.
При этом, начиная со среднего уровня код программы перестает быть исключительно текстовым: в код включаются машины состояний, графы переходов, деревья поведений, разного рода таблицы с данными, включая даже изображения карт многомерных распределений или карт шумов.
С другой стороны часть правды в этом есть.
Программисты пишут любые программы — и в общем не сильно важно банковский это продукт игровой или вообще система по учету наркотрафика для ребят из криминала. Кирпичи везде почти одинаковые.
Так что игры в определенном смысле все таки создают геймдизайнеры и постановщики задач. А вот дальше уже начинается техника.
Вы почему-то пропустили части про виртуальные функции и таблицы, которые вы все еще пиликаете в рантайме, ну да удобно.( я не знаю, может у нас разное понимание ООП, но это как бы основа) Простите, полиморфизм есть полиморфизм, если у вас его нет или практически нет, то это не ООП в чистом виде.
Далее, никакого внимания на упоминание абстракций с нулевой стоимостью.
"«Затрудняет» или «усложняет»" на уровне 100 человек играет в одной сессии с 50к практически статичных объектов. А убивает на уровне ММО. Да, можно очень долго мучиться и выжимать из себя супер круто настроенную архитектуру-гибрид бульдога с носорогом, тратя на это время и деньги, оплачивая какой-нибудь Spatial OS, имея ряд трудностей с сопровождением, отладкой и ведением новых фич, а можно просто взять и добавлять без напряга десятки тысяч динамически изменяющихся сущностей, с полностью индивидуальным набором свойств, которые имеют ограничения только в виде объема вашей RAM, взаимодействующих друг с другом, не требующих практически никакого изменения для распараллеливания обработки и еще кучу всего.
Не вижу смысла приводить статистику по игорному бизнесу, если речь идёт не об этом. Мои представления о рынке может быть и странные, но кто сказал что чьи-то другие представления верные? Я про Фому, а мне про Ерёму… Я говорю об играх, а меня зачем-то уводят в казино и предлагают посмотреть порнуху…
Простите, но я не готов таким образом строить общение.
У тебя какие-то странные представления о рынке. Ну, приведи статистику по поводу оборота денег в игорном бизнесе, если уж нет никакой разницы, на чём зарабатывать. Причём там не меняется ничего десятилетиями. Слотмашины были задолго до появления компьютерных игр, и «геймплей» там нисколько не поменялся, а всякие «азино777» выстрелили только потому, что теперь слоты можно крутить, сидя дома на унитазе. То же самое, к слову, с порно-видеоконтентом, прототипом которого были кабинки с короткими фильмами. Да, технологии делают доставку определённого вида удовольствий более доступной.
Да, можно всё размыть и сравнивать доходы HBO с объемами продаж крупных порно-студий, но какой, прости, в этом смысл? Кто-то хочет делать фильмы для HBO, кто-то — снимать порно. И у меня может быть желание обратиться как к одному контенту, так и к другому. Но когда я вижу заставку HBO, я не готов видеть после неё незатейливую порнушку. И не хочу, чтобы меня кто-то похлопывал по плечу со словами «мир изменился, смирись и смотри, это законы рынка». Я встану и уйду, потому что мне лично в этот конкретный момент такого зрелища не нужно. И хлеба тоже. Может, я не голоден, или у меня это не вызывает аппетита.
Я не понимаю, откуда этот фатализм в совершенно свободной, казалось бы, сфере выбора собственного досуга.
зрелищаигры. Самая простая статистика показывает нам то, что игрок, простите за тавтологию, проигрывает издателю. Проигрывает по всем статьям, разгромно, безоговорочно. Одни только Китай и США проиграли в октябре 66 млрд. Вы только вдумайтесь в эти цифры. Так что законы рынка диктуют нам, а не мы. Увы…Теперь о сетевых режимах, а куда делись люди из сетевых режимов? Я думаю, что именно в ММО, а теперь процесс идёт в обратную сторону.
Во первых, это вполне естественно, что у более простых игр куда большая аудитория, чем у сложных. А потратить 2-3 часа, без права отвлечься, на какую-либо ММО, действительно намного сложнее, чем выделить 15-30 на один матч в сессионке.
Во вторых — с чего вы вообще взяли, что аудитории этих двух жанров настолько взаимозависимы? Чем, как не сессионным геймплеем в сегодняшнем понимании, являлись сетевые режимы Doom, Quake, С&C, Warcraft, Diablo, существовавшие до появления ММО? Более того, самые известные и популярные представители этого геймплея — Starcraft, Diablo II, CS, UT, Halo, CoD, — появились и достигли своего пика одновременно с появлением самых знаковых ММО (UO, Everquest, Lineage). C момента выделения ММО в отдельный жанр, сессионные игры продолжали существовать наравне с ними, развиваться и принимать новые формы и жанры. Да, аудитории этих двух направлений связана друг с другом куда сильнее, чем, например, любители одиночных и сетевых игр, но не настолько, что бы прирост одной происходил исключительно за счёт другой.
Могу говорить только за себя. Я в принципе считаю ММО сомнительным жанром, в плане эффективности создания сетевых экспириенсов. Вопросы масштаба меня не сильно заботят, по этой же причине. А ограничение инноваций, как в вашей же заметке и сказано, лишь следствие недостатка инвесторов, которые готовы в них вкладываться.
Посмотрим на технологии. ^_^
Вот. Вы сами подобрали более подходящее слово. Именно ограничениями, или затруднениями, как я уже сказал комментарием выше. Но никак не «убийством». А с ограничениями мы сталкиваемся в любом случае. Какими именно уже зависит от эффективности составленного кода (т.е. возможностей инструментария и навыков пишущего).
Собственно, говоря о уже готовых движках, вроде Unity, UE и прочих, то надо всегда помнить, что они, как и вообще высокоуровневое программирование в принципе (если сравнивать с низкоуровневым), предоставляют упрощения юзабилити (во множестве его проявлений) в ущерб производительности. Кастомный движок, созданный специально для какой-то цели по определению имеет смысл существовать именно для улучшения производительности и для избавления от ненужного функционала и мусора.
Когда мне, например, достаточно производительности Unity для реализации задуманного, то это осознанный выбор инструмента, способного дать возможность реализовать все, что я хочу. Когда пара студентов взяла Java и стала работать над H&H, у них получилось реализовать кучу интересных механик, при том, что они не гнались за созданием огромного мира с тысячами игроков. Когда у CCP Games была необходимость делать единый сервер для большого мира, они стали использовать Stackless Python, который удовлетворял их нуждам. При чем здесь ограничения ООП, когда их никто ни на кого не накладывает? Люди пользуются методиками и инструментами в рамках поставленной задачи. Да, цена входа разная, конечно, но она соответствует уровню сложности задачи, что вполне закономерно. Хотя, опять же, технологии не стоят на месте, и тренд идет лишь в сторону снижения цены (как в примере введения обозначенных вами технологий в Unity 2018).
Начнем с того, что это разные парадигмы, а не методы, это важно. Попытки связать ECS ( я включаю туда и DOD, хотя это не совсем одно и то же, но без него ECS не обладает тем потенциалом, о котором я тут говорю) с ООП вы просто получите bottleneck, который будет вас ограничивать. Вам придется писать какие-то обертки, инжекторы и вообще прыгать вокруг с барабаном. Так что да, код должен быть эффективным, а еще простым в написании и сопровождении.
ООП не главный злодей, он просто не дает такой свободы и простоты, а это значит, что порог вхождения для людей выше. И я не обвинял его в убийстве ( никто пока никого не убил, да и не убьет, скорее всего), я говрил, что он это пытается сделать.
Если вокргу столько инноваций и классных ММО, то почему на ММОзге постоянно пишут статьи о том, что: как-то не видно масштаба, все как-то повторяется, мало новых идей и т.д. Я считаю, что ответ именно где-то в области статистики, результаты которой определяются теми самыми порогом вхождения и сложностью, которые можно было бы сильно снизить.
Когда вы говорите про ООП, у меня складывается ощущение, что вы имеете ввиду, что весь код, от и до, должен состоять из его атрибутов, и манипулировать только ими. Что все должно упираться в иерархии классов и объекты. Я правильно вас понимаю?
Давайте разграничивать. Языки программирования поддерживают множество парадигм и методов написания кода, даже если они ориентированы в большинстве своем на какую-то конкретную. Код должен быть в первую очередь эффективен. Поэтому вполне логично использовать другие методы в тех местах, где это принесет лучший эффект.
Когда вы ставите ООП главным злодеем и обвиняете в убийстве возможности создавать инновационные игры и расширять функционал, вы, мало того, что игнорируете уже созданные проекты, которые своим существованием просто напросто кричат об обратном, так еще и делаете вид будто программисты ограничены единым методом формирования кода и шаг влево, шаг вправо — расстрел.
Не так давно, еще где-то в районе 1995 года, игровому дизайнеру Рафу Костеру потребовалось сперва изучить неизвестный ему язык скриптов (для которого на тот момент и машины виртуальной еще не существовало), затем набить на этом языке дизайн механик и квестов, а после завершения создания виртуальной машины — переписать все заново.
Квесты, предметы, монстры, расположение и поведение НПЦ, навыки и даже связи между локациями в игре Ragnarok Online создаются средствами специального языка для виртуальной машины сервера eAthena.
Я могу очень много таких примеров привести, но не в них суть.
Существует подход под названием DDP (Data-Driven Programming). В рамках этого подхода программа разбивается на уровни ответственности. Чем ниже — тем ближе к кремнию. Чем выше — тем ближе к человеку. Ответственность растет от человека, где она минимальна, в сторону кремния, где ответственность максимально высокая.
Код с высоким уровнем ответственности создается в виде разрозненных и атомарных блоков логики. На среднем уровне задаются правила объединения блоков кода с низкого уровня. А на верхнем уровне правила среднего уровня используются как операторы для написания конкретной бизнес-логики.
При этом, начиная со среднего уровня код программы перестает быть исключительно текстовым: в код включаются машины состояний, графы переходов, деревья поведений, разного рода таблицы с данными, включая даже изображения карт многомерных распределений или карт шумов.
Программисты пишут любые программы — и в общем не сильно важно банковский это продукт игровой или вообще система по учету наркотрафика для ребят из криминала. Кирпичи везде почти одинаковые.
Так что игры в определенном смысле все таки создают геймдизайнеры и постановщики задач. А вот дальше уже начинается техника.
Далее, никакого внимания на упоминание абстракций с нулевой стоимостью.
"«Затрудняет» или «усложняет»" на уровне 100 человек играет в одной сессии с 50к практически статичных объектов. А убивает на уровне ММО. Да, можно очень долго мучиться и выжимать из себя супер круто настроенную архитектуру-гибрид бульдога с носорогом, тратя на это время и деньги, оплачивая какой-нибудь Spatial OS, имея ряд трудностей с сопровождением, отладкой и ведением новых фич, а можно просто взять и добавлять без напряга десятки тысяч динамически изменяющихся сущностей, с полностью индивидуальным набором свойств, которые имеют ограничения только в виде объема вашей RAM, взаимодействующих друг с другом, не требующих практически никакого изменения для распараллеливания обработки и еще кучу всего.
Ну я не прав и не понимаю, видимо, ничего в ООП.