Один из доводов «Новой Хронологии» Фоменко когда-то показался мне довольно интересным — предлагалось представить множество столетий, согласно официальному историческому летоисчислению, на протяжении которых в жизни человечества не происходило почти никаких изменений. Смена сотен поколений и правителей, бесконечные военные походы, перекраивание карт, а в технологическом плане практически ничего не менялось. Мало того, потом ещё и период Тёмных Веков наступил, на протяжении которого даже достижения этого относительно застойного периода только разрушались. И вот, мол, разве не логично предположить, что это не застой и упадок длились почти тысячу лет, а люди просто напутали с датами, когда сводили историю в единую хронологию?
Для современного человека последние пятьсот лет, в которые происходит бурное научно-технологическое развитие, кажутся абсолютно естественным состоянием. Легче представить, что историки напутали что-то с датами, чем допустить, что такие же люди, как мы, с тем же объёмом головного мозга, с уже открытыми науками и массой направлений в философии, могли прожить те же пятьсот лет, ничего особо не меняя, да и не стремясь это сделать. И тут самое время вспомнить, как вообще возникла научная революция, и что стало её главным условием.
Научная революция началась с осознания важности цикла, состоящего из трёх элементов: Власть, Ресурсы, Исследования. Для настоящего прогресса одних попыток разобраться в сути процессов мало. Нужна политическая воля на предоставление науке ресурсов. В определённый момент люди, обладающие ресурсами, осознали, что этот цикл замкнутый: выделяя ресурсы на науку, они получали новые ресурсы, куда более продвинутые, снова вкладывали и снова получали. Та часть человечества, которая это поняла, попросту резко вырвалась вперёд.
«Типичный правитель досовременной эпохи давал деньги священникам, философам и поэтам в расчёте, что они будут воспевать его правление и поддерживать социальную стабильность. Он не ждал от них новых лекарств, нового оружия или каких-то стимулов для экономического роста».
В 2018 году мы видим множество процессов, запущенных на государственном уровне разных стран, по регулированию опасных практик, до которых докатились многие разработчики игр, включая практически все известные и финансово успешные игростроительные компании. Речь, прежде всего, о лутбоксах. Но любой игрок понимает, что они — только вершина айсберга приёмов, которые давно множатся в серой зоне манипуляций с игроками.
Любимица игроков, компания Valve, имея колоссальные ресурсы от платформы Steam, создав совершенно потрясающую свободу внутри компании по работе над любыми проектами без всяких сроков и ограничений, в 2018 году выпускает глубоко вторичную карточную игру Artifact, которая вызывает бурю возмущений среди игроков своей бизнес-моделью. Отдельно хочется отметить, что Artifact преподносится как «Результат сотрудничества легендарного гейм-дизайнера Ричарда Гарфилда и корпорации Valve». Того самого Ричарда Гарфилда, который написал в 2016 году «Манифест Игрока», ставшего тогда для нас надеждой на начало отрезвления внутри игровой индустрии.
Теперь, видимо, потеряв всякую надежду на позитивные процессы изнутри, мы радуемся самому факту, что нам на помощь пришло государство, пытаясь защитить нас от разработчиков игр. Проблем тут несколько. Мало того, что эти попытки довольно робкие, связанные с массой юридических ограничений и уловок, и касаются только самых вопиющих фактов, вроде лутбоксов. Намного важнее то, что государство не обладает ресурсами для развития игр.
Государство, конечно, власть, но за пределами игр. А здесь, в игровой индустрии, власть как была, так и останется у разработчиков.
Эта власть, обладая ресурсами, теперь частично перенаправит их на противодействие государственным инициативам и разработку менее заметных схем, только и всего. Это просто элементы войны. Манёвры, меняющие расстановку сил, но не меняющие суть уже изменившихся ролей. В новой парадигме авторы игр — не наши кумиры, не наши партнёры, а те, от кого игроки ищут защиту у государства. В числе официально подозреваемых: Blizzard, Valve, Ubisoft и другие именитые разработчики. Так чего тогда ждать от остальных, если лидеры не брезгуют такими практиками?
Игрокам, собственно, не нужно ждать официальной процедуры и юридически подтверждённых фактов — мы и так знаем о лутбоксах и прочей ерунде, мы на собственной шкуре ощущаем изменившуюся реальность. И в результате появляются тексты, подобные «A Letter to Blizzard Entertainment», в которых человек делится своим кардинально изменившимся отношением к любимой компании и мыслями о том, чем прежние отношения отличались от отношения клиентов к «просто бизнесу».
Кто-то говорит, что прежняя игровая индустрия была молодой и наивной. Что она попросту не разглядела того потенциала, который есть в современных бизнес-моделях. Кто-то заявляет, что расходы на разработку возросли, и это вынужденная мера. Но вся суть возникших противоречий, которые в 2018 году дошли до стадии массовой радости среди игроков по поводу возможного наказания бывших кумиров, не в том, что игрокам не нравятся заработки компаний. Скажите, кого и когда расстраивал тот факт, что люди, делающие ваши любимые игры, хорошо зарабатывают на них? Это же абсурд. Противоречие в том, что новые бизнес-модели вредят играм, разрушают их. Именно это вызывает злость среди игроков. Полученные ресурсы направляются не на развитие игр, а на развитие элементов, подрывающих основы того, за что мы в принципе любим игры.
Разработчики отказываются от роли тех, в задачи кого входит развитие именно игр в первую очередь, и легко жертвуют интересами геймплея в пользу нехитрых манипуляций с сознанием игроков.
Именно поэтому игроков радует хотя бы такой факт возмездия за предательство, как наказание со стороны государства и возможные финансовые потери игровых компаний.
Любой автор игр при этом может справедливо возразить: но ведь в каждую игру, даже с самой раздражающей вас бизнес-моделью, мы вкладываем что-то новое и интересное, без чего вы бы вообще не посмотрели в её сторону. И это правда — игры становятся красивее, в любом проекте наверняка можно заметить какие-то интересные находки. Но то количество детских ошибок, которые мы постоянно наблюдаем, только подтверждают тот факт, что геймплей, его глубина и ширина, его выверенность и развитие — параметры, разрабатываемые по остаточному принципу. Ведь чем дальше, тем меньше финасовый успех напрямую зависит от успеха геймплейной схемы. Агрессивной монетизацией можно не только заработать больше, но и постоянно развивать компенсаторы собственных неудач в геймплее, которые будут превышать потери от самого факта подрыва игрового фундамента продажей достижений, усилений и прочих читов.
Не идеализируя разработчиков компьютерного железа, хочу заметить важную деталь: многие успехи нынешних игроделов напрямую связаны с тем, что производители процессоров, графических карт и других устройств о своей роли не забыли. Вложенные вами деньги от покупки этих устройств идут на то, чтобы следующие устройства становились лучше, мощнее, производительнее. Иначе вы их не купите. Всё это позволяет создавать игры, которые, прежде всего, намного лучше выглядят. А ведь визуальная часть — критическая для компьютерных игр и самая развивающаяся.
Представьте на минуту, что разработчики компьютерного железа отказались от своей ключевой роли — развития главных качеств своих устройств — придумали бы хитрые схемы, компенсирующие их неудачи, и погрузили бы мир игрового железа в такую же десятилетнюю стагнацию, какую мы наблюдаем в MMO.
Представьте, что мы вместе мечтали бы о возвращении «классического графического акселератора Voodoo от 3DFX» и требовали бы его выпуска от производителя, пытаясь получить те же ощущения спустя пятнадцать лет. Где бы при этом были игры? Как ощущали бы себя разработчики, вкладывая деньги, усилия и время в технологии, которые не становятся лучше, а иногда явно хуже, чем прежние?
Но именно это и происходит в нашем с вами жанре. Мы до сих пор ностальгируем по Ультиме, радуемся классическим версиям MMO пятнадцатилетней давности, разумно считая, что в них по умолчанию больше критических для жанра находок, чем в современных MMO.
То, что произошло в этом году, все эти факты прямого вмешательства государства в отношения между игроками и разработчиками игр, просто кульминация той безответственной позиции, к которой склонялись авторы игр последние годы. Я не знаю, как и когда это закончится, но я понимаю, что это должно закончиться так или иначе. Отказ от своей ключевой роли ведет к тому, что прежняя схема разрушается. Вместо игр каждый новый цикл порождает что-то всё меньше и меньше похожее на игры, а разработчики уже официально обвиняются в мошенничестве и эксплуатации психологических уязвимостей своих клиентов. То есть на уровне некоторых государств Blizzard, Valve, Ubisoft и другие компании в 2018 году были объявлены разработчиками психологических уязвимостей.
И в этом смысле процессы 2018 года очень полезны. Они не смогут дать нам новых игр, но хотя бы популярно объяснят то, что для игроков менялось постепенно и, возможно, было не так заметно. То, что пытается нащупать автор открытого письма к Blizzard. Отказ от своей ключевой роли говорит о том, что вы больше не разработчики игр. И ваша продукция — не игры. Нужна новая маркировка. Это факт.
Для современного человека последние пятьсот лет, в которые происходит бурное научно-технологическое развитие, кажутся абсолютно естественным состоянием. Легче представить, что историки напутали что-то с датами, чем допустить, что такие же люди, как мы, с тем же объёмом головного мозга, с уже открытыми науками и массой направлений в философии, могли прожить те же пятьсот лет, ничего особо не меняя, да и не стремясь это сделать. И тут самое время вспомнить, как вообще возникла научная революция, и что стало её главным условием.
Научная революция началась с осознания важности цикла, состоящего из трёх элементов: Власть, Ресурсы, Исследования. Для настоящего прогресса одних попыток разобраться в сути процессов мало. Нужна политическая воля на предоставление науке ресурсов. В определённый момент люди, обладающие ресурсами, осознали, что этот цикл замкнутый: выделяя ресурсы на науку, они получали новые ресурсы, куда более продвинутые, снова вкладывали и снова получали. Та часть человечества, которая это поняла, попросту резко вырвалась вперёд.
В 2018 году мы видим множество процессов, запущенных на государственном уровне разных стран, по регулированию опасных практик, до которых докатились многие разработчики игр, включая практически все известные и финансово успешные игростроительные компании. Речь, прежде всего, о лутбоксах. Но любой игрок понимает, что они — только вершина айсберга приёмов, которые давно множатся в серой зоне манипуляций с игроками.
Любимица игроков, компания Valve, имея колоссальные ресурсы от платформы Steam, создав совершенно потрясающую свободу внутри компании по работе над любыми проектами без всяких сроков и ограничений, в 2018 году выпускает глубоко вторичную карточную игру Artifact, которая вызывает бурю возмущений среди игроков своей бизнес-моделью. Отдельно хочется отметить, что Artifact преподносится как «Результат сотрудничества легендарного гейм-дизайнера Ричарда Гарфилда и корпорации Valve». Того самого Ричарда Гарфилда, который написал в 2016 году «Манифест Игрока», ставшего тогда для нас надеждой на начало отрезвления внутри игровой индустрии.
Теперь, видимо, потеряв всякую надежду на позитивные процессы изнутри, мы радуемся самому факту, что нам на помощь пришло государство, пытаясь защитить нас от разработчиков игр. Проблем тут несколько. Мало того, что эти попытки довольно робкие, связанные с массой юридических ограничений и уловок, и касаются только самых вопиющих фактов, вроде лутбоксов. Намного важнее то, что государство не обладает ресурсами для развития игр.
Эта власть, обладая ресурсами, теперь частично перенаправит их на противодействие государственным инициативам и разработку менее заметных схем, только и всего. Это просто элементы войны. Манёвры, меняющие расстановку сил, но не меняющие суть уже изменившихся ролей. В новой парадигме авторы игр — не наши кумиры, не наши партнёры, а те, от кого игроки ищут защиту у государства. В числе официально подозреваемых: Blizzard, Valve, Ubisoft и другие именитые разработчики. Так чего тогда ждать от остальных, если лидеры не брезгуют такими практиками?
Игрокам, собственно, не нужно ждать официальной процедуры и юридически подтверждённых фактов — мы и так знаем о лутбоксах и прочей ерунде, мы на собственной шкуре ощущаем изменившуюся реальность. И в результате появляются тексты, подобные «A Letter to Blizzard Entertainment», в которых человек делится своим кардинально изменившимся отношением к любимой компании и мыслями о том, чем прежние отношения отличались от отношения клиентов к «просто бизнесу».
Кто-то говорит, что прежняя игровая индустрия была молодой и наивной. Что она попросту не разглядела того потенциала, который есть в современных бизнес-моделях. Кто-то заявляет, что расходы на разработку возросли, и это вынужденная мера. Но вся суть возникших противоречий, которые в 2018 году дошли до стадии массовой радости среди игроков по поводу возможного наказания бывших кумиров, не в том, что игрокам не нравятся заработки компаний. Скажите, кого и когда расстраивал тот факт, что люди, делающие ваши любимые игры, хорошо зарабатывают на них? Это же абсурд. Противоречие в том, что новые бизнес-модели вредят играм, разрушают их. Именно это вызывает злость среди игроков. Полученные ресурсы направляются не на развитие игр, а на развитие элементов, подрывающих основы того, за что мы в принципе любим игры.
Именно поэтому игроков радует хотя бы такой факт возмездия за предательство, как наказание со стороны государства и возможные финансовые потери игровых компаний.
Любой автор игр при этом может справедливо возразить: но ведь в каждую игру, даже с самой раздражающей вас бизнес-моделью, мы вкладываем что-то новое и интересное, без чего вы бы вообще не посмотрели в её сторону. И это правда — игры становятся красивее, в любом проекте наверняка можно заметить какие-то интересные находки. Но то количество детских ошибок, которые мы постоянно наблюдаем, только подтверждают тот факт, что геймплей, его глубина и ширина, его выверенность и развитие — параметры, разрабатываемые по остаточному принципу. Ведь чем дальше, тем меньше финасовый успех напрямую зависит от успеха геймплейной схемы. Агрессивной монетизацией можно не только заработать больше, но и постоянно развивать компенсаторы собственных неудач в геймплее, которые будут превышать потери от самого факта подрыва игрового фундамента продажей достижений, усилений и прочих читов.
Не идеализируя разработчиков компьютерного железа, хочу заметить важную деталь: многие успехи нынешних игроделов напрямую связаны с тем, что производители процессоров, графических карт и других устройств о своей роли не забыли. Вложенные вами деньги от покупки этих устройств идут на то, чтобы следующие устройства становились лучше, мощнее, производительнее. Иначе вы их не купите. Всё это позволяет создавать игры, которые, прежде всего, намного лучше выглядят. А ведь визуальная часть — критическая для компьютерных игр и самая развивающаяся.
Представьте, что мы вместе мечтали бы о возвращении «классического графического акселератора Voodoo от 3DFX» и требовали бы его выпуска от производителя, пытаясь получить те же ощущения спустя пятнадцать лет. Где бы при этом были игры? Как ощущали бы себя разработчики, вкладывая деньги, усилия и время в технологии, которые не становятся лучше, а иногда явно хуже, чем прежние?
Но именно это и происходит в нашем с вами жанре. Мы до сих пор ностальгируем по Ультиме, радуемся классическим версиям MMO пятнадцатилетней давности, разумно считая, что в них по умолчанию больше критических для жанра находок, чем в современных MMO.
То, что произошло в этом году, все эти факты прямого вмешательства государства в отношения между игроками и разработчиками игр, просто кульминация той безответственной позиции, к которой склонялись авторы игр последние годы. Я не знаю, как и когда это закончится, но я понимаю, что это должно закончиться так или иначе. Отказ от своей ключевой роли ведет к тому, что прежняя схема разрушается. Вместо игр каждый новый цикл порождает что-то всё меньше и меньше похожее на игры, а разработчики уже официально обвиняются в мошенничестве и эксплуатации психологических уязвимостей своих клиентов. То есть на уровне некоторых государств Blizzard, Valve, Ubisoft и другие компании в 2018 году были объявлены разработчиками психологических уязвимостей.
И в этом смысле процессы 2018 года очень полезны. Они не смогут дать нам новых игр, но хотя бы популярно объяснят то, что для игроков менялось постепенно и, возможно, было не так заметно. То, что пытается нащупать автор открытого письма к Blizzard. Отказ от своей ключевой роли говорит о том, что вы больше не разработчики игр. И ваша продукция — не игры. Нужна новая маркировка. Это факт.
29 комментариев
зрелищаигры. Самая простая статистика показывает нам то, что игрок, простите за тавтологию, проигрывает издателю. Проигрывает по всем статьям, разгромно, безоговорочно. Одни только Китай и США проиграли в октябре 66 млрд. Вы только вдумайтесь в эти цифры. Так что законы рынка диктуют нам, а не мы. Увы…У тебя какие-то странные представления о рынке. Ну, приведи статистику по поводу оборота денег в игорном бизнесе, если уж нет никакой разницы, на чём зарабатывать. Причём там не меняется ничего десятилетиями. Слотмашины были задолго до появления компьютерных игр, и «геймплей» там нисколько не поменялся, а всякие «азино777» выстрелили только потому, что теперь слоты можно крутить, сидя дома на унитазе. То же самое, к слову, с порно-видеоконтентом, прототипом которого были кабинки с короткими фильмами. Да, технологии делают доставку определённого вида удовольствий более доступной.
Да, можно всё размыть и сравнивать доходы HBO с объемами продаж крупных порно-студий, но какой, прости, в этом смысл? Кто-то хочет делать фильмы для HBO, кто-то — снимать порно. И у меня может быть желание обратиться как к одному контенту, так и к другому. Но когда я вижу заставку HBO, я не готов видеть после неё незатейливую порнушку. И не хочу, чтобы меня кто-то похлопывал по плечу со словами «мир изменился, смирись и смотри, это законы рынка». Я встану и уйду, потому что мне лично в этот конкретный момент такого зрелища не нужно. И хлеба тоже. Может, я не голоден, или у меня это не вызывает аппетита.
Я не понимаю, откуда этот фатализм в совершенно свободной, казалось бы, сфере выбора собственного досуга.
Не вижу смысла приводить статистику по игорному бизнесу, если речь идёт не об этом. Мои представления о рынке может быть и странные, но кто сказал что чьи-то другие представления верные? Я про Фому, а мне про Ерёму… Я говорю об играх, а меня зачем-то уводят в казино и предлагают посмотреть порнуху…
Простите, но я не готов таким образом строить общение.
Ну, так а заработки на чём? На предоставлении доступа к геймплею или на гемблинге? Вот уж правда «Я про Фому, а мне про Ерёму».
Если это заработки во многом на гемблинге, а ещё в большей степени на серой зоне продажи читов к собственной игре, где тебе уже прямо пишут, как создают «игровую экономику», в которой заложена схема вымогательства, то о каких заработках на интересном геймплее может идти речь?
Столько всего на эту тему здесь написано… И опять инфантильное — мы пойдем поиграем, а потом когда будет совсем невмоготу — свалим. Ну что за фигня.
*****
Законы рынка вообще то жестоки и абсолютно не нацелены на выживание потребителя. Так например продажа наркотиков вполне «законам рынка» соотвествует. Так что для этого общество и придумало другие законы чтобы рынок не торговал наркотиками потому что покупают, не грабил население на дорогах (потому что куда они денутся с баронской земли), не торговал другими людьми (тоже никак не опровергается рынком).
Собственно, современные «игроделы» выяснили как они могут под видом игр продавать очередные зависимости (там не только игровая зависимость, там есть подозрение еще несколько человеческих комплексов используются) и плавно дрейфуют в эту темную зону к «Азино» и торговле порно.
Так что аргумент «никто с пистолетом у виска не заставляет вас покупать <<наркотики>>» применять нужно с осторожностью — как только он появляется в дискуссии это уже говорит что впаривают нам что то явно вредное.
Оно собственно постепенно и начинает ее занимать. Медленно, но борьба с любым подобным антиобщественным бизнесом (от работорговли до сигарет) всегда разворачивалась не сразу.
простите, но и с этим я тоже не согласен =) можно играть бесплатно, можно. Это будет неполноценная игра, урезанная, триал-версия с миллионами ограничений, вы не выйдете дальше 3-го уровня, но играть то можно. Даже если вся эта игра займет 15 минут, а дальше придётся платить, то 15 минут играть можно. Я оправдываю разработчиков? Вовсе нет. Любой современный игрок прекрасно знает что значит «бесплатная игра», он непременно столкнётся с ограничениями и попыткой выудить у него деньги. Никто не говорит о том, что можно пройти весь контент бесплатно. Вы конечно хотите чтобы везде было написано «играйте бесплатно*» и под "*" вся расшифровка была, это понятно, это правильнее было бы, честнее. Но я не понимаю, почему, на пороге 2019 вы негодуете, если видите эту фразу без "*". Создайте «профсоюз игроков», добивайтесь честности от разработчиков, может тогда всем нам станет лучше и мы будем тратить деньги только на качественные игры. Я бы сам вступил в такой «профсоюз»…
если не секрет, во что Вы сейчас играете? во что играли в последнее время? речь о ММО конечно
В последнее время я играю в линейку на фришарде. До линейки полтора года в ММО совсем не играл, так как, то что было/сейчас есть на рынке либо не подходит мне по стилистике/механикам, либо не является ММО, либо не является игрой вовсе. До этого я играл в BDO на сервере с «вечной» подпиской. В BDO без шопа в принципе устраивало все, до той поры пока я для себя понял что это не ММО.
А это по вашим личным критериям не является?
Ну, и вопрос в контексте Носталриуса. Кто сделал возможным выход в следующем году настоящего (надеюсь) классического WoW с возможностью наконец-то платить правообладателям деньги, но право на жизнь которого те же правообладатели отказывались признавать долгое время — те, кто организовал и играл в Носталриус, или те, кто этого не делал?
Близзард
и правильно делали, они же правообладатели. Лично я бы, как правообладатель, сделал бы всё, чтобы они закрылись. И чтобы люди, которые незаконным образом присвоили себе моё имущество, пришли ко мне с бизнес планом, после чего я бы взял их к себе на работу и сделал всё официально. Осталось только стать правообладателем ))
Угрызений совести по поводу того, что я отбираю кусок хлеба у правообладателя я не испытываю, как в любом случае взаимодействия с тем, что называется «abandoned game». Своими действиями я не пытаюсь сэкономить и не заплатить правообладателю, получив доступ к пиратской копии их продукта. Я хочу получить то, что правообладатель буквально — выбросил. На что ему плевать, а мне — нет. Взять, к примеру, Star Wars Galaxies.
Нет, я так не считаю. Авторы Носталриус легко справились с технической частью этой задачи, предоставив очень приличную серверную платформу для любителей выброшенной в утиль ваниллы. Так что это точно не относится к эксклюзивным возможностям Близзарда, как показывает практика. При этом очевидно, что без Blizzard этой классики не возникло бы вовсе. Никто не отрицает авторских прав и заслуг разработчиков. Просто какой ещё выход в ситуации, когда правообладатели говорят — нам это не нужно, неинтересно, мы это выбрасываем, а игрокам это нужно, они просят, но получают только надменные ответы?
Опять же, я нисколько не подвергаю сомнению юридическую часть этого дела. Они имеют право закрывать любой сервер, они имеют право не давать людям пользоваться тем, что им не интересно, но остаётся по праву их. Я просто не считаю это рациональной позицией в выстраивании отношений с клиентами. Я уверен, что Blizzard закрывали Носталриус не для того, чтобы те пришли к ним с бизнес-планом. Для этого не надо было ничего закрывать, достаточно было пальцем поманить. Там фанаты Близзарда, они бы ракетой к ним в офис рванули. Сами переговоры начали после того, как поднялась буря возмущения из-за ситуации «собака на сене». И никакая формальная правота Blizzard их не спасала.
А что если старый продукт нужно выбросить для того, чтобы следующий твой продукт начал бы приносить больше прибыли? Суть в этом.
Меняются технологии, меняются взгляды, меняются методы оплаты. Продукт, созданный из расчета на одну модель оплаты, вряд ли может быть перестроен на другую модель. Потому что после перестройки на другую модель оплаты продукт может оказаться уже немного другим. Или совсем другим.
И я исхожу из той же установки — что ты ведёшь диалог. То есть, как минимум, когда пишешь комментарий, учитываешь написанное в заметке. Мне тоже не нужно, чтобы ты со мной соглашался, но хочется верить, что диалог учитывает контекст и предыдущие реплики собеседника. Давай разберём эту конкретную ситуацию.
1. Я пишу о тенденции, которая в 2018 году достигла своей кульминации. Уже не просто игроки ругают, а буквально прокуратура Бельгии прямо заявляет, что будет выдвигать обвинение очень именитым игростроительным компаниям в том, что они под видом компьютерных игр распространяют совсем не игры. А значит, до этого разрабатывают и вкладывают имеющиеся ресурсы совсем не в игры.
2. Ты пишешь в контексте сказанного: «Самая простая статистика показывает нам то, что игрок, простите за тавтологию, проигрывает издателю», приводя сборную статистику по всему, что только можно впихнуть в определение «игры». Там лидирует Китай, где граница игр и гемблинга не то что размыта, там «игры» именно играми бывают в качестве исключения. В той же статистике, насколько я могу судить, не меньше половины данных формируют мобильные игры, типичного «геймдизайнера-продажника» которых ты недавно слушал с лекцией о правильном конструировании нежного вымогательства.
3. Но ведь об этом и текст: нельзя смешивать эти вещи и считать всё это «играми». Не потому что нам так хочется или не хочется, а потому что основные ресурсы в этом случае вкладываются совсем не в геймплей. Как так получается, что уже даже всякие представители государства, ещё вчера искавшие в нашем увлечении причины насилия на улицах, а мы над ними смеялись, справедливо полагая, что нам-то, игрокам, виднее, сегодня знают и понимают больше, чем игроки? Если мы с тобой настолько бессильные и слепые, может, и про насилие тогда они были правы? Или будут правы завтра, когда будет следующий приступ истерики.
То есть давай либо себе не отказывать в праве судить о том, с чем мы имеем дело каждый день и чему уделяем огромное количество времени, или тогда отказывать в этом праве полностью. Ходить за справками и интересоваться в государственных органах, не склоняют ли нас незаметно к насилию. При этом я не призываю нести ответственность за всех, за общую статистику и поведение четырнадцатилетнего подростка из Парагвая. В этом диалоге есть ты и я. Вот давай говорить о себе.
То есть это не требование согласиться со мной, но ожидание именно диалога двух людей.
А вообще, классическая формула ММОРПГ (даже без влияния средневекового фентези как наиболее распространённого сеттинга) с гриндом, капом, небольшим количеством эффективных билдов и массовым ПвП, где всегда есть место феодальной грызне, но нет места Архимеду или Да Винчи — это вполне себе формула средневекового застоя. Не как приговор, но как предупреждение тем, кто хотел бы соорудить в виртуальном мире нечто большее
И тут как один из основных признаков технологического застоя я бы назвал именно ориентированность на ПвП, особенно с лицемерным ограничением разрушительности конфликта путём запрета более продвинутых опасных технологий (ведь разрушений в итоге могло бы быть куда меньше, если бы при большем риске стороны конфликта трижды бы подумали, а стоит ли вообще переводить его в горячую фазу).
И вот такой же застой наблюдается в игрострое, когда разработчики уходят от ПвЕ — развития технологий и механик, улучшения геймплея — к ПвП — при том даже не между собой за игроков, а против самих игроков (и даже хуже — всей потенциальной базы игроков, где на данном этапе можно жертвовать имеющимися ради привлечения новых) чисто по параметру выжимания денег, где маркетинг без геймплея порой работает лучше, чем сам геймплей.
Правда, кое что тут вселяет надежду: пока гиганты с астрономическим бюджетами на маркетинг и графоний вгрызаются в базу потенциальных клиентов (не очень даже понимающих, чего конкретно можно ожидать от хороших игр, и здесь бюджет уже не гарантирует качество), разбрасываясь более опытными игроками (и теми потенциальными игроками, которые бы более оценили именно качественный геймплей), именно эти забытые опытные игроки и любители более специфичных жанров создают спрос на игры с хорошо проработанными механиками и интересным геймплеем — спрос, за который могут ухватиться разработчики с менее имперскими амбициями но большим интересом к созданию чего-то, во что им самим хотелось бы играть. Может быть чего нам всем действительно не хватает, так это технологий оценки реального потенциала этой аудитории игроков?