В какой-то момент я решил, что если у команды Camelot Unchained не получается с эффектной презентацией своей замечательной игры, пока они увлечены работой над ней, я смогу им помочь. Признаюсь, пока и для меня эта миссия остаётся невыполнимой. Размытые границы соглашения о неразглашении информации, редкие тестовые сессии и разрозненные игровые режимы, о которых, впрочем, честно предупреждали при запуске Beta 1, не дают возможности рассказывать о будущей игре в целом.

Впрочем, то, что я увидел, от многообещающей ремесленной системы до боевых возможностей и ощущений от схватки, вселяет действительно большие надежды. А вот динамика разработки надежд увидеть выход игры в 2019 году не вселяет. Это, конечно, расстраивает, но реальность такая, какая есть. И уж лучше получить работающую игру позже, чем столкнуться с разочарованием от сырого продукта. После этой личной объяснительной записки я передаю слово идеологу проекта Марку Джейкобсу, который действительно может описать нынешнюю картину целиком. Да и просто тепло поздравить с наступающими праздниками.


Во-первых, я хотел бы пожелать всем замечательных новогодних праздников и счастливого Рождества. Желаю вам, вашим семьям и друзьям насладиться спокойным и веселым завершением этого года.

Во-вторых, давайте поговорим о том, на какой стадии сейчас находится наш проект, что удалось и чего не удалось сделать за прошедшие несколько месяцев. Начнём с неприятных новостей: мы не сделали всего того, что надеялись успеть сделать до конца этого года. Нельзя сказать, что мы сильно нарушили график, но по некоторым направлениям мы продвигаемся медленнее, чем хотелось бы. За это я приношу искренние извинения. Мы всегда открыто сообщаем о наших неудачах и задержках. Этот раз не мог быть исключением.

Camelot Unchained: Итоги года от Марка Джейкобса
Но давайте поговорим о том, что нам удалось сделать за последние пять месяцев. А также о том, что вас ждёт в январе и после него.

Вот список главного, что нам удалось сделать за лето и осень:

  • Переход к 64-битному клиенту завершён, и всё работает так, как предполагалось. Мы уже говорили, что это необходимый и важный шаг для того, чтобы дать полноценный доступ ко всей оперативной памяти на ваших компьютерах. После этого наши художники могут вздохнуть свободно и добавить в игровой мир намного больше красивых деталей. Впрочем, программисты также используют эту возможность для реализации того, что раньше не получалось из-за ограничений прежней версии. Джордж — один из тех, кто счастлив видеть 32-битный клиент исключительно в зеркале заднего вида. И в отличие от автомобильного зеркала, этот клиент, к счастью, не «ближе, чем кажется».

  • Разрушаемые здания, построенные при помощи блоков, оснащены системой просчёта физики при получении повреждений и передают все необходимые обсчёты по сети. Несмотря на то, что работа над этой частью игры ещё не завершена, мы с восторгом разрушаем здания и наблюдаем, как они рассыпаются на непредсказуемые куски. Речь о том, что мы не используем шаблоны зданий, в которых «осколки» определены и подготовлены заранее (это было бы просто). В нашей игре, если вы атакуете здание, сделанное из миллиона блоков, здание рассыпается на отдельные блоки или куски в виде скопления таких блоков. Насколько нам известно, наша MMO единственная из всех существующих, в которой есть такая возможность с синхронизацией на сетевом уровне.

  • Мы обновили нашу систему персонажей, включая систему анимации. Для нас это действительно важный шаг — то, насколько лучше начали выглядеть персонажи в движении. Сейчас мы достигли важной точки, после которой можем добавлять анимации без необходимости добавлять код. Если новый код и будет, то только ради новых возможностей.

  • Мы также провели много невидимой работы, которая обычно сопровождает любой проект. В процессе разработки любой игры авторы перерабатывают какие-то части кода или игрового дизайна. После того, как мы перешли на стадию бета-тестирования, нам нужно было устранить то, что мешало нам с незапамятных времён, или переработать неудачные моменты. Это неравная битва, в которой никогда нельзя одержать полную победу, но за последние месяцы нам удалось сделать очень многое в этом направлении.

  • Мы разработали первый игровой сценарий для тестирования осадных механик. На его основе мы будем проводить осады в следующем году. В нём можно использовать разнообразную осадную технику и бежать дружной толпой в атаку. Так что попрощайтесь с прежними стандартными моделями крепостей. Дальше мы будем использовать исключительно постройки, созданные при помощи нашего внутриигрового конструктора зданий и состоящие из кубов.

  • Мы очень довольны стабильностью нашей серверной части. Может, мы и не самая быстрая команда в истории индустрии, но реализация нашего серверного кода — то, чем мы можем гордиться. Даже на нынешнем этапе ранней беты мы можем очень серьезно нагружать наши серверы, и в большинстве случаев они не убегают со слезами к мамочке. Мы провели множество тестов на основе очень нестабильных версий (обычно тогда, когда добавляли множество новых штук в игру), но даже в этом состоянии серверы падали крайне редко. В следующем году мы будем уделять серверной стабильности не меньше внимания.

  • Мы говорили о том, что нам нужны ещё люди, и мы их нашли. В последние полгода к нашей команде присоединились три программиста (один из них разрабатывает инструментарий, а два других занимаются реализацией геймплейной части), и, надеюсь, в следующем году наша команда увеличится ещё больше. Также к нам присоединился очень опытный специалист в тестировании и построении связей с игроками, который в нашей команде будет выполнять роль технического продюсера.

Camelot Unchained: Итоги года от Марка Джейкобса
Я мог бы продолжить этот список, но достаточно перечисленного, чтобы оценить, чего добилась наша компания, имея прошлой весной всего десяток технических специалистов и менее тридцати человек команды в целом. Особенно с учётом того, что мы, стартовав через Кикстартер, пообещали сделать собственный движок, способный поддерживать баталии с участием пятисот человек. Погодите, я сказал «пятьсот человек»? Эта отметка уже позади. Я просто хотел обратить внимание на то, что мы выполняем свои обещания, данные давным давно на Кикстартере. А сегодня мы спокойно поддерживаем в два раза большее количество участников в битве.

В самом начале нового года все те, кто поддерживает наш проект, смогут принять участие в тестовых осадах. Это будет начальная версия, я бы сказал зародыш того, что вы увидите в Beta 2 в качестве осадных механик, не говоря уже о том, какими осадные механики планируются на официальном старте проекта. Уже сейчас вы увидите осадные орудия, стреляющие в здания, созданные игроками. Эти здания будут обсчитывать получаемые повреждения и рушиться в реальном времени. В январе вы также увидите добавление новых умений персонажей.

Ближе к весне вы увидите графическое изменения в игре. Мы добавим нашу новую систему полностью переработанных персонажей, и игра станет выглядеть намного лучше. После чего мы добавим новые части осадных механик и выпустим отдельную игру в стиле Battle Royale с лутбоксами, чтобы дать вам возможность ощущать гордость и чувство достижения своей цели!

Да шучу я. Просто хотел проверить, не заснули ли вы. :)

Но про новые осадные штуки я не шутил. У нас множество интересных вещей на подходе. Некоторые из них, как мне кажется, будут неожиданными и интересными для наших игроков. На подходе также большое расширение строительного конструктора C.U.B.E. и добавление других механик в конце зимы. Хотя наш игровой движок пока не во всеоружии, сейчас мы займёмся куда больше добавлением игровых возможностей, чем разработкой движка. Особенно если в начале года нам удастся нанять ещё программистов.

Camelot Unchained: Итоги года от Марка Джейкобса
Перечислив всё это, я хочу, как обычно, поблагодарить всех ребят из команды City State Entertainment, всех тех великолепных и терпеливых людей, которые поддерживают нас финансово, наших добровольцев из «Строительной Бригады», занимающихся строительством зданий в игре, модераторов и всех тех, кто так или иначе помогает нам, разделяет с нами грустные моменты переноса сроков и радостные моменты настоящих технических достижений, кто вместе с нами смеётся над эпическими ошибками и радуется их исправлению. Этот год был и сложным и очень вдохновляющим. Я рад, что к его завершению мы подошли сильными, несгибаемыми и разносящими разные штуки в пух и прах (когда это действительно нужно в наших осадах).

От лица команды CSE я поздравляю всех тех, кто читает этот текст, независимо от того, поддерживаете вы нас финансово или нет, наших друзей и даже наших врагов с Рождеством и Новым Годом!

Марк.

Оригинал: mailchi.mp/citystateentertainment/unveiled-camelot-unchained-newsletter-50

1 комментарий

avatar
Про лутбоксы хорошо проехался. Эх, если бы не мир вечной войны, была бы идеальная ММО мечты. =)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.