avatar
И если выйдет какая-то новая революционная игра, расширяющая привычный спектр взаимодействий, означает ли это, что те игры, которые мы сейчас называем чистыми ММО, будут уже не совсем ММО?
Нет, конечно. Если мы согласимся с критерием «постоянный (для всех) виртуальный мир, на который игроки могут оказывать определенное влияние (в том числе и совместное) и который живет и развивается не сессионно, а вне зависимости от присутствия конкретного игрока». Спектр взаимодействий в рамках такого определения не имеет никакого значения. То есть для игрока имеет, конечно же, но для определения — нет. Простой пример. Выше я перечислил три MMO, которые в какой-то момент времени были в состоянии, полностью удовлетворяющем процитированный критерий. Это были абсолютно цельные миры с нулевым содержанием инстансов или зеркал. Это L2, EVE и H&H. Но очевидно, что внутри них совершенно разный спектр взаимодействий. Скажем, по количеству взаимодействий и возможности влиять на мир H&H уделывает L2 и EVE вместе взятые. И это никак не меняет того факта, что все три они соответствуют критерию на 100%.
avatar
Разработчики не пытаются соблюдать чистоту жанровой принадлежности, то что по их мнению разработчиков даст игрокам лучший опыт они и хотят вводить, это в целом по всей игровой индустрии прослеживается.
Абсолютно согласен с первой частью. Они и не должны пытаться делать что-то исключительно потому, что так «чище» с точки зрения определения. Любой творческий процесс — это поиск. И было бы странно идеализировать абсолютно цельные миры (особенно в их изначальном виде), не признавать существующие там проблемы с доступом к контенту и прочими штуками, связанными с тем, что хотя общий мир — это реалистично, в той части, когда в этот мир вы можете приходить только два часа в сутки поздним вечером — тоже реальность, которую желательно учитывать при создании игры.

Но мы здесь рассуждаем с точки зрения термина. И как только у нас возникает ситуация разделения игроков по неким ячейкам, неважно, что оно гарантирует, какие косяки исправляет, какой игровой опыт даёт (здесь наши субъективные оценки могут сильно различаться), это разделение разрушает сам факт нахождения игроков в цельном мире.

Допустим, нам рассказывают про мультиплеерную игру, сервер которой вмещает только 24 человека. Это кажется очень небольшим количеством. И мало кто скажет, что это MMO. Но достаточно анонсировать MMO, суть которой будет заключаться в том, что люди ходят по подземельям, а подземелье вмещает до 24 человек, как эта концепция в восприятии легко может превратиться в MMO. Но как будет выглядеть пространство, в котором может взаимодействовать больше 24 человек? Что там будет доступно? Если просто чат, то мы возвращаемся к концепции лобби.

Противоположный пример. Есть мир на 100 человек. И в нём нет ни одного инстанса. Все сто человек могут собраться в любой точке этого мира, видеть друг друга и делать всё, что доступно в игре. Я только что описал Eco. Но для многих она не MMO. Хотя я считаю, что если нам удастся обеспечить качественное взаимодействие людей на уровне онлайна в сто человек, это уже очень хорошее достижение. И для меня лично такая «массовость» уже приемлема. Потому что абстрактный значок онлайна, если люди реально не пересекаются и не взаимодействуют, ничего такого нам не даёт.
avatar
удивительная концепция — новый игрок появляется в качестве ребенка, о котором другие игроки должны заботиться, пока он не вырастет )
avatar
Ок, я согласен с тем, что массовость в аббревиатуре ММО подразумевает под собой именно массовое взаимодействие игроков вне рамок обычной сетевой (multiplayer) игры. Т.е. создание сервера/интерфейса для удобного и красивого матчмейкинга — это просто развитие multiplayer составляющей, а к massive это отношение не имеет.

Как это взаимодействие может проявляться:
— общение через глобальный чат
— торговля с помощью прямого обмена или глобального аукциона (желательно не анонимного)
— спонтанные встречи
— опосредованное взаимодействие между игроками через окружение. В качестве примера можно привести убийство квестовых мобов, временно блокирующее выполнение квеста у других игроков, или блокирование проходов своим телом или с помощью подручных предметов. (просто, первое что пришло в голову :))
— опосредованное взаимодействие с помощью группового контента. К примеру, временное исчезновение РБ после убийства или налоги на подконтрольной зоне.

Но, как ты видишь, в разных играх есть разные наборы этих взаимодействий. Где-то есть аукцион (Diablo III), а где-то контроль территорий (World of Tanks), в котором заинтересованы < 0.1% игроков. А где-то есть все перечисленные элементы, но игровой мир всё-равно не единый для всех. В общем, элементы взаимодействий присутствуют во многих играх. И если выйдет какая-то новая революционная игра, расширяющая привычный спектр взаимодействий, означает ли это, что те игры, которые мы сейчас называем чистыми ММО, будут уже не совсем ММО?
avatar
Да, было весело и монтаж драйвовый получился. Спасибо тебе AV за организацию и видео!

Я тут правда больше в роли чернорабочего выступаю, но с сознанием ответственности — броню снял и бегал в рубашке и помочах чтобы круче на видео смотрелось. )
avatar
Разработчики не пытаются соблюдать чистоту жанровой принадлежности, то что по их мнению разработчиков даст игрокам лучший опыт они и хотят вводить, это в целом по всей игровой индустрии прослеживается. Поэтому да, во многие ММО вводят много сессионной активности и многих это не волнует, потому что при поиске они фильтруют игры по своим специфическим критериям, а не жанровой принадлежности, как им порой кажется.

А что касается массовости, я бы сказал что ММО просто не определяет кол-во одновременно участвующих игроков в общем для них игровом процессе игровыми правилами, а может лишь ограничиваться техническими решениями.
avatar
И, нужно быть честными, оно никак не коррелирует ни с MMO, ни с MMORPG, если рассматривать их дословно.

Дело здесь не в честности или нечестности, а в том, что инстансы, сами по себе, родились как попытка компенсировать возможные помехи или недостаток контента в общем мире, каким был мир любой изначальной MMO. Инстансы — это заплатка от злоупотреблений (драки на боссах, из-за чего боссов не сделать слишком сложными, вырезание боссов вне прайма остальных, обход уровня сложности через зергование и так далее). Но от этого они не перестают быть заплатками, уничтожающими суть цельного и постоянного мира.

То есть, смотри, что получается. С одной стороны, ты хочешь применить довольно чёткое определение массовости. А с другой принимаешь тот факт, что люди могут в игре, считающейся массовой, быть в какой-то части игры изолированы от других гарантированно и полностью. Остаться в одиночестве или в составе группы из пяти-десяти-сорока человек. Так игра на одного-пять-десять или сорок человек — массовая или нет? :) Где грань? Если люди могут быть изолированы в 10-20-30% контента, почему не в 90%, а встречаться только в лобби? Почему игра, в которой игроки не вылезают из инстансов и зеркал, это MMO, а World of Tanks, где, по-сути, то же самое, просто в максиме, не MMO? На мой взгляд, потому что только цельный мир может быть чистой MMO. Именно поэтому мои любимые игры — это Lineage 2 (в давние времена), EVE Online (до недавнего времени) и Haven and Hearth. Прежде всего, потому что в них нет даже 0,00000000001% инстансов. Это на 100% цельные миры, в которых в любой точке могут встретиться хоть все жители мира. В этом и заключается магия мира для всех.

Что же делать с играми, где есть инстансы? Признать, что они частично нарушают этот важный принцип. Во благо или во вред — тут каждый решает сам. Но они его нарушают. Я не призываю клеймить их позором, вычёркивать из списка и ещё что-то подобное. Я просто предлагаю признать, что вот там, где есть всё это инстанцирование, они теряют «ммошность». И тогда процент этих потерь будет иметь значение. Тогда ты сможешь сказать, да, есть такое, но в 80% контента игра сохраняет важные MMO-характеристики общего мира.
avatar
По-моему, довольно точное определение того, что изначально вкладывалось в термин MMO: постоянный (для всех) виртуальный мир на который игроки могут оказывать определенное влияние (в том числе и совместное) и который живет и развивается не сессионно, а вне зависимости от присутствия конкретного игрока.
Да, было бы неплохо, но определение слишком суровое. Даже если подходить к нему не слишком строго, сразу отсеивается большинство парковых игр, в которых инстансы играют значительную роль в геймплее. И, нужно быть честными, оно никак не коррелирует ни с MMO, ни с MMORPG, если рассматривать их дословно.
Можно, конечно, сказать, что сегодня этот термин обозначает уже совсем другое, но вот что интересно: если он обозначает то, чему практически невозможно дать ёмкое описание, как выше, а представители этого термина в ключевых характеристиках противоречат друг другу, то для чего вообще нужен такой термин? :)
Такой — не знаю. Но какие-то ведь нужны для краткого описания онлайновых игр.
avatar
Прошу прощения, бес попутал))) Конечно же Атрон прав. Все вышесказанное относится не к Guild wars, а к Lineage. Что-то затупил) facepalm.jpg
avatar
Ну, GW1 делалась выходцами из Blizzard. Так что к Сонгу и корейской культуре в целом они отношения не имели. Просто разрабатывали игру, которую честно называли «cooperative online role playing game».
avatar
а вот первую Guild Wars я MMO не считаю например, так как весь мир там строго поделён на хабы, где происходит вся социальная часть игры с преподготовкой и инстансы локаций для групп в которых происходит основной геймплей и находится основной контент.
Насколько мне известно, в корее во времена GW1, была очень распространена культура интернет кафе и Сонг с товарищами разрабатывали игру, учитывая эту тенденцию. Вместо продажи игры игрокам, они продавали лицензию на использование игры всевозможным интернет кафе. Вероятно именно отсюда идут все эти хабы с преподготовкой и т.д.
avatar
Мне кажется, простая формулировка virtual world несла бы больший смысл чем размытая MMO. Хотя и тут могут быть нюансы. Например world of warcraft и world of tanks. Если первое действительно является виртуальным миром, то второе, да простят меня поклонники WOT, больше похоже на название магазина, типа «Мир обоев»
avatar
По-моему, довольно точное определение того, что изначально вкладывалось в термин MMO: постоянный (для всех) виртуальный мир на который игроки могут оказывать определенное влияние (в том числе и совместное) и который живет и развивается не сессионно, а вне зависимости от присутствия конкретного игрока. Спасибо!

Можно, конечно, сказать, что сегодня этот термин обозначает уже совсем другое, но вот что интересно: если он обозначает то, чему практически невозможно дать ёмкое описание, как выше, а представители этого термина в ключевых характеристиках противоречат друг другу, то для чего вообще нужен такой термин? :)
avatar
Похоже я неправильно выразился. Не имелось в виду что понятие массовости обозначилось сейчас. Я хотел сказать, что сам термин ММО, который по на мой взгляд, является обозначением именно виртуального мира, стал подразумевать под собой именно количество игроков в любой онлайн игре.
Не могу согласиться, что любой мир созданный на компьютере будет считаться виртуальным миром. Одним из условий именно мира, как мне кажется, является его постоянство, развитие и независимость от присутствия игрока. То есть, в каком нибудь War Thunder есть массовость, есть онлайн составляющая, но это не виртуальный мир, поскольку он не постоянный, а это просто сессия с набором карт
avatar
Вот из-за того, что каждый понимает по своему и возникает путаница. Как пример, на Гохе Path of Exile в разделе ММО игр, а Diablo III в разделе Multiplayer.
avatar
Просто сам термин ММО сейчас уже как-бы обязывает иметь какую-то «массовость», но это скорее следствие появления большого количества игроков мощностей.
Я думаю, что в ММО вообще всегда подразумевалась массовость, т.к. первое слово Massive :)
Ведь на самой заре онлайн игр, они были текстовыми и назывались MUD, MOO, MUSH и лимит сервера был 2-3 десятка человек, но это не мешало им считаться виртуальными мирами.
Никто не спорит с виртуальностью миров. Любой мир, созданный посредством интернета можно называть виртуальным. Неважно, текстовое у него представление, или графическое. Но виртуальность заключена в слове «Online», как мне кажется.
avatar
Просто сам термин ММО сейчас уже как-бы обязывает иметь какую-то «массовость», но это скорее следствие появления большого количества игроков мощностей. Ведь на самой заре онлайн игр, они были текстовыми и назывались MUD, MOO, MUSH и лимит сервера был 2-3 десятка человек, но это не мешало им считаться виртуальными мирами.
avatar
Мне нравились эти очереди — что-то было в самоорганизации игроков, общем взаимном уважении и ожидании своей очереди. Да и разговоры велись очень интересные в процессе ожидания.
avatar
Где та граница, когда онлайновую игру стоит называть MMO? И если нет, то как её называть
на мой взгляд всё очень просто: Если человек, говоря ММО, подразумевает просто онлайн игру, то действительно сложно очертить какие-то границы, к примеру, между танками и линейкой. Но если под ММО подразумевать постоянный (для всех) виртуальный мир на который игроки могут оказывать определенное влияние (в том числе и совместное) и который живет и развивается не сессионно, а вне зависимости от присутствия конкретного игрока, то выбор становится проще.
avatar
Ок, в ру-вики указано MMORPG, но, что более важно, в некоторых отзывах на метакритике также мелькает MMO.

Так почему же вы считаете её ММО? Только потому, что тысячи людей могут воспользоваться онлайн-сервером, чтобы организовать временный кооперативный режим игры, или есть ещё причины?

Насколько я понимаю, MUD'ы отличаются более выборочным подходом к формированию игровой партии. Но, в целом, тоже самое.