avatar
У меня подобные длительные отношения надигровые сложились лишь один раз. Потом мы поженились, потом развелись. Но между этими событиями был десяток ММО и не ММО, где мы вместе играли. Но тут надо отметить, что сервер был даже не городской, а локальный в сети на 250-500 человек. Поэтому виртуальное знакомство быстро перетекло в реальное со всеми последствиями.

Если взять моих знакомых, то никто из них не заводил сколь-нибудь крепких отношений в самой игре. Пару раз слышал про друзей с форума ММО (друзей с других форумов не берем — тут иная ситуация). Но ММО тут та самая встреча в баре, которая дала возможность, но не являлась настоящей причиной.

Проблема сейчас еще и в том, что в ММО все меньше времени на собственно общение. Раньше ты занимался чем-то в игре и общался. Процесс кача и прожатия скиллов был медитативным и медленным. Пока моб умирал от автоатаки и ленивого прожатия парочки кнопок, было время на пару фраз в чате. Ла2 для меня умерла в тот момент, когда я понял, что не успеваю писать в чат. Мне пришлось выбирать или общение или игра. Но зачем мне однообразная и скучноватая игра в качестве тормознутого, долго загружающегося IRC-клиента? Ева была некоторым компромиссом — пока руда копается — можно и поговорить. Но там чат какой-то неудобный. Все время кажется, что его развернутое состояние неправильное.

Дайте игроку иногда выдохнуть и заняться такой деятельностью, которая не требует сильного внимания — и тогда будет общение. В бдо это был крафт. Доооолгий процесс. Но его мало для такого. Пусть будет несколько активностей, которые требуют клика мышкой раз в 10-15 секунд и не сильно глядя куда тыкаешь — и будет вам куда позвать друзей на пообщаться. Чет меня не туда немного повело по мыслям.
avatar
Так хорошо как раньше уже не будет. Будет хорошо по-другому. Ну или нет. Эволюция видит еще хуже Фемиды, если вы понимаете о чем я.
avatar
Я лишь хочу обратить внимание на то, что не обязательно Friendship Machine проектировать в расчёте на удержание дружбы в рамках самой Friendship Machine. Нужно делать упор на завязывание знакомств и их поддержание/развитие. А вместо отдельных механик удержания друзей в рамках игры (и возвращения в неё), более интересным вариантом для меня выглядят механики, наоборот, выносящие социальные связи из игры во внешний мир.

Дык.
avatar
Правда, лучшим другом он станет очень нескоро, и встреча в баре будет лишь случайным эпизодом, который мог произойти где угодно. Мы же говорим о проектировании среды, для которой возникновение человеческих связей и процент этих связей определяет КПД Friendship Machine.

Не думаю, что ММО надо выделять в отдельную категорию «особых мест для создания дружбы». Тот же бар, как по мне, очень даже проектируется как среда, способствующая возникновению человеческих связей. Если говорить про хорошие бары, конечно, но мы же и про хорошие ММО говорим :-)

Я бы даже сказал, что имеет смысл внимательно посмотреть на штуки, которые создаются для схожих целей, но имеют более длительную историю развития: бары, школьные (и не очень) клубы, конвенты, etc. Только тут аккуратный, вдумчивый анализ нужен.

Всё в целом так, как ты написал.

Я лишь хочу обратить внимание на то, что не обязательно Friendship Machine проектировать в расчёте на удержание дружбы в рамках самой Friendship Machine. Нужно делать упор на завязывание знакомств и их поддержание/развитие. А вместо отдельных механик удержания друзей в рамках игры (и возвращения в неё), более интересным вариантом для меня выглядят механики, наоборот, выносящие социальные связи из игры во внешний мир.

Такие связи, на мой взгляд, по природе более-менее двунаправленные, поэтому если связи будут распространяться из игры в реальность, якориться в ней, то и люди будут по ним возвращаться в игру.

P.S. Главное не путать механики совместной игры, и механики удержания друзей в игре. Это всё-таки разные вещи. Первые предполагаются самим жанром и по определнию должны обеспечивать возможность интересно проводить время с друзьями.
avatar
Чаты — зло, значимость оперативного получения информации в современной жизни стократно преувеличена
Как раз наоборот, чаты избавляют от оперативности на работе. Если в офисе ко мне подойдут и спросят, и отвечать нужно сразу, то чат можно читать раз в час и когда мне удобно.

Если кто-то постоянно читает рабочий чат, то это или работа такая (техподдержка, например), или он неэффективно чатом пользуется.
avatar
В этом смысле я каждый раз вспоминаю нынешнюю манеру письма, которой и сам следую, увы, иногда. Вместо законченной мысли я сначала дёргаю собеседника приветствием. Затем пишу отрывок мысли. Посылаю. Но это далеко не всё. Он ждёт. Я набираю. Он видит, что я набираю. Ждёт. Лезу за какой-то картинкой ещё. Потом что-то исправляю. Потом добавляю. И вот наконец, вместо того, чтобы сложить три предложения вместе и снабдить их картинкой, и всё это послать через какой-то менее оперативный канал (потому что срочности в моём обращении не было), я заканчиваю, выдергивая человека из какого-то процесса десятью нотификациями. А человек понимает, что так как мессенджер мгновенный, от него и реакции ждут молниеносной, иначе что это за игнор. Но письмо моё, нормально составленное, он прочитал бы быстрее, и тогда, когда ему удобнее было бы уделить мне время.
avatar
Извините, не смог удержаться, влезу. Рабочее время может быть и остается прежним, только вот работа в нем начинает занимать гораздо меньше времени, чем «та деятельность, на которую раньше времени не выделялось». Чаты — зло, значимость оперативного получения информации в современной жизни стократно преувеличена, итогом этого становится кажущееся «ускорение ритма жизни», которое по факту является бессмысленным дерганием перерастающим в истерию в отдельных случаях. Все это ведет к тому, что люди перестают планировать, перестают думать, начинают действовать по обстоятельствам на рефлексах и действительно становятся подобием роботов из Вестворлда. Когда это понимаешь, выходишь из этого круга, то и время появляется и эффективность работы вырастает и жизнь уже не так стремительно двигается.
avatar
Для возникновения дружбы совсем не обязательно запирать людей надолго в одном месте.

Прежде всего, ты физически не можешь никого «запереть» в принципиально добровольной среде. Поэтому, скорее всего, понимаешь, что используешь сейчас негативную характеристику напрасно. ;) А так-то в жизни всё бывает, и в баре можно встретить лучшего друга. Правда, лучшим другом он станет очень нескоро, и встреча в баре будет лишь случайным эпизодом, который мог произойти где угодно. Мы же говорим о проектировании среды, для которой возникновение человеческих связей и процент этих связей определяет КПД Friendship Machine.

Напомню доводы из одного текста, опубликованного на ММОзговеде. Заранее прошу прощения за оверквотинг, но направлять читать текст неэффективно.

Микро-дизайн социальных систем полностью сосредоточен на создании циклов
Как дизайнер, именно вы должны создать условия для возникновения взаимных связей через игровые циклы. Это может выглядеть, к примеру, так:

  • Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.

  • Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.

  • Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.

  • Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.

Возможное продолжение:

  • Развитие. Независимо от того, на какой из двух стадий остановились собеседники — Реакция или Подтверждение — человек может развить беседу, запустив новый цикл или расширив реакцию. К примеру, Игрок 1 задаёт дополнительный вопрос.

  • Отказ. Человек может не ответить на заданный вопрос, или ответить некорректно, что в любом случае разрывает цикл. Скажем, Игрок 2 начинает вместо ответа на заданный вопрос глумиться над тем, что Игрок 1 чего-то не знает.

Соединяйте циклы вместе в развивающуюся структуру
Дружба — долгосрочный процесс. Отдельный цикл может занимать изначально секунды, но вам нужны тысячи соединённых между собой циклов, чтобы сформировать между людьми крепкую дружбу.

  • Создавайте циклы с низкими затратами ресурсов и низкой ценой выхода из цикла на ранних этапах.
  • Повышайте затраты ресурсов на более поздних этапах.
  • Создайте пустое пространство между игровыми циклами, чтобы игроки их могли заполнить формированием личных отношений между собой.

К примеру, дружба в MMO часто возникает в условиях параллельной игры, где два человека просто видят друг друга, сражаясь с монстрами в одном пространстве. Это визуальное знакомство может развиться в виде помощи друг другу: использование заклинания лечения, эмоция приветствия, передача потерянного другим при смерти. Эти два игрока могут начать переговоры, чтобы одолеть более сложных монстров. Они также могут сблизиться друг с другом и начать рассказывать друг другу, кто они, если заинтересованы в таком разговоре.

На каждой стадии взаимодействие требует больше времени и усилий. А также предполагает более глубокую коммуникацию. Каждый отдельный цикл не так уж затратен, но в долгосрочной перспективе с учётом множества последующих циклов, такая связь накапливает значимое количество доверия между двумя участниками.

Проектируйте эти системы с той же тщательностью и вниманием к мелочам, с какой проектируете экономический баланс в игре, боевую систему или систему развития персонажа.

Согласие
Практически каждый этап этих повторяющихся циклов предполагает согласие. Каждый участник цикла должен давать согласие на начало, продолжение или развитие отношений. В любой момент совершенно нормально, если одна или обе стороны решат разорвать связь, замедлить развитие отношений или переключиться на другие.

В контексте Слоёв Данбара есть предел количества людей, с которыми человек может поддерживать связь. Процесс построения дружбы — это также процесс активного построения здоровых и позитивных связей. Когда игроки активно и с энтузиазмом соглашаются участвовать в ваших игровых циклах, вы заметите, что связи, которые при этом возникают между ними в игре, становятся более естественными, длительными и в долгосрочной перспективе начинают цениться игроками намного больше.
avatar
Когда мы недавно обсуждали с ребятами мой мифический Манифест MMO, одним из пунктов там был такой:

Мы должны чётко осознавать, что хотя MMO создана для возникновения и поддержания человеческих связей, она никогда не сможет быть «конечным пунктом» развития человеческих отношений из-за своих технических ограничений.
Пункт этот нужен для того, чтобы осознавать, что мы можем предложить людям, а чего при всём желании обеспечить не сможем. Но при этом настоящим успехом создателя MMO, с моей точки зрения, будет продолжение в реальной жизни отношений, возникший в созданной им виртуальной среде.

Может ли это произойти, как пишет выше Tiendil, на уровне «знакомства в баре»? Может. Но вероятность таких событий стремится к нулю, как и заслуги создателя MMO, если он умышленно не проектирует игровую среду именно для этого. Иначе с тем же успехом заслуги возникновения отношений между людьми может приписывать себе проектировщик светофоров. И там тоже люди в неловком ожидании могут познакомиться, даже пожениться в результате.

Это я всё к тому, что людям в виртуальной среде нужно давать раскрываться, показывать себя реальных и рассказывать о себе реальных тоже. Периоды спокойствия (те самые «downtime»), пространство поступков, важность человеческой репутации, всё это работает на проявление реальных качеств человека, и, соответственно, возникновения связей между реальными людьми, а не эльфами, калдари или кем-то там ещё.
avatar
То есть буквально это должны быть годы. В одной MMO

Как это в реально жизни происходит? Да, бывает, детей запирают на десяток лет в школе и у них там друзья появляются. Но бывает и так, что человек идёт в бар, встречает весёлую компанию, потом они ещё куда-нибудь идут, потом на шашлыки ездят и так далее. Бывает что друг знакомит своих друзей на вечеринке. И так далее.

Для возникновения дружбы совсем не обязательно запирать людей надолго в одном месте.

Любая игра — это в первую очередь место для знакомства, как бар. Где знакомство продолжать — дело знакомящихся людей. Некоторым может быть комфортно не выводить знакомства из конкретной игры, но это скорее частный случай. В общем случае, где, как, сколько и с кем дружить должен решать человек, а не разработчики игры.
avatar
Всякая дружба интересна и вкусна, но тут, наверное, имеется в виду именно «дружба по игре» — когда вас объединили именно игровые интересы, активности. Часто в такой дружбе даже нет места разговорам о реале. Я бывала в гильдиях, где подобные разговоры считались дурным тоном.
Безусловно, какие-то отношения выносятся за рамки игры, но гораздо больше… пусть не друзей, а приятелей, скажем, игровых — остаются там, в том проекте, который человек покидает, тогда как его соратники — остаются, не наигрались.
А если это была РП гильдия — то вообще все сложно… вот там, кстати, и похоронить могут, и еще долго играться в твою смерть, хе-хе.)
avatar
Я надеюсь, что мои слова не прозвучали как-то жёстко. Это же дискуссия. По-моему, дело не в том, как и что мы пишем, а в том, как воспринимаем MMO. Если не воспринимать MMO, конкретную MMO, как место для долгой жизни, где возможна дружба, никто ведь и не будет заводить никаких знакомств там, думать о социальных связях, кроме совсем уж активных социализаторов, которые и на улице могут с любым познакомиться, такая натура. Тут причина должна быть именно в законах MMO, по-моему.
avatar
Извините, я постараюсь так больше не писать. Не надо никаких способов возвращения. Пусть люди сами. Мой ответ.
avatar
Важна, не дружба в пределах какой то игры, а дружба надигровая.

Слушайте, ну, я не понимаю. Никто не спорит же с тем, что дружба вне игр важна, как важна жизнь вне игр. Но мы-то тут говорим об играх, тем более о MMO, как о пространстве, в котором возможно возникновение дружбы. А иначе зачем они?

Если вы не верите, что возникновение дружбы в конкретной MMO возможно, вы и не будете её там искать. Вы не будете ждать от MMO такой возможности, не будете выставлять к этому пространству таких ожиданий, требований. И тогда это что? Растянутый по времени сингл с лишним гриндом?
avatar
Сами же ММО предлагают нам, как игрокам и как друзьям — вертикальный прогресс, зачастую. Горизонтальный — скорее как некий частный случай вертикального. А это значит, что мы переходим уровни и переход из одной игры в другую, тоже — переход уровней. Кто то быстрее переходит, кто то медленнее.

Важна, не дружба в пределах какой то игры, а дружба надигровая. И тогда такая дружба способна на большее. Вы можете вместе засесть за любую игру и придумать там развлечения для своего удовольствия.

Надо просто уметь дружить. Иметь фантазию. И уметь играть.

А способы возвращения? Это, на мой взгляд, попытки стадировать инфантилов, в которых игры игроков сами же и превращают. Страшно это все.
avatar
А не о том как «небожители рынка» профукивают свои бюджеты.
Я думаю, это заговор разработчиков в отношении бенефициаров: чем больше денег уходит на не окупившиеся релизы и закрытые ближе к концу проекты, тем больше рядового персонала обеспечивается работой. Они получают зарплату независимо от успеха игры. Если каждый раз будет получаться шедевр, 90% программистов, художников и пр. станут не нужны.
avatar
тошнит, но по времени так эффективнее.
Вот вот. Это прям квинтессенция всех этих подарочков.

Но мы же можем, не обращая внимания на подарки, заниматься любимым делом?
В теории мы можем. Но тут есть несколько нюансов. В том же бдо крайне ограничен инвентарь. И с помощью этих вот ивентов его частенько можно несколько расширить. А это прям очень важно. И нередко другие плюшки из магазина сыпятся. Т.е. будь я миллиардером — я бы мог и так все это в магазине купить. Но как-то денег жалко и времени жалко. Чаще побеждает жадность к деньгам. Опять же там и кор геймплее хватает задротства: без очков энергии часть активностей (в т.ч. и сюжетных квестов) недоступна. А их фарм — барабанная дробь — именно дейлики.

К тому же засасывает-то в это все постепенно. Там квестик, там ивентик. А потом ты очухиваещься с ексель таблицей, в которой составлен наиболее удачный маршрут дейликов на лист, а ты думаешь куда бы в нее новый ивент всунуть.
avatar
нормального 3д
Субъективно очень. Тут на ММОзге тема графики уже не раз поднималась. Как по мне, уровень всякие RDR2 и то, что нужно для MMORPG на разных полюсах. И так не один я тут считаю. Да и то, что люди до сих пор играют в LOTRO и L2, например, явно о чем-то да говорит.
нужны скиллованные 3д моделлеры
Я в этом варюсь как любитель лет 10, но реальный активный опыт лет 5. Не сказал бы, что выдать графику уровня MO2, например, это что-то непосильное для нас. Но у нас все же цель не стоит такая. Больше ориентировались всегда на TESO, но немного техничнее. Это не то чтобы супер легко, да есть какие-то загвоздки, но уж точно это не основная проблема разработки. Даже не близко =))
нужен дорогой софт
Я пользуюсь только свободным софтом и набором утилит за 3500 рублей. =)

Я бы не сказал, что графика прям ужас. Вот только они на ней ОЧЕНЬ сильно сэкономили. Я думаю у них на то были причины. Кроме того, это действительно довольно крайний пример, из серии H&H.
avatar
Не понял связи. Я о полноценном геймдеве говорил.
А чем неполноценен геймдев уровня «прототипы в стол»?
Инструментарий я использую точно такой же как те же Square Enix/Capcom/The Coalition — UE4. Да в отличии от меня «энтузиаста» у них там пайплайн, куча кастомных инструментов и т.д.

Ну так мы снова возвращаемся к вопросу:
— А у инди-разработчиков стремящихся выпустить игру, а не вечность пилить «проект мечты» есть время и ресурсы на то чтобы пилить, перепиливать и допиливать те же вполне расширяемые UE4/Unity? Свой движок написать (и по сути подписать приговор игре на старте*)? Или может лучше потратить время разработчика на полировку кода игры/фичи?
И тут можно возразить: так это же облегчит дальнейшую разработку! И будущие игры будет легче делать! Да, все так. Только вот есть и другой печальный путь: ничего не получается и команда разваливается, и кому теперь нужен этот шикарный пайплайн?

*перед тем как искать успешные примеры, я бы порекомендовал подумать о том «а сколько не дошли?», сколько «вечные девблоги» и подобное (это вроде как «ошибкой выжившего» называется).

Без обид, но это вопрос скилов.
Да никаких обид, я прекрасно понимаю что мой удел «код писать», а не художественная часть.
И вот как раз из этих соображений я прекрасно понимаю что слабать «пикселявое 2D» для меня будет в миллион раз проще чем разбираться в подобном:
Ретаргет их скелета на rigify я делал под свои нужды за несколько часов, и то по причине проблем с импортом
И «миллионы мух из Стима» таки со мной согласны.

Какой смысл вообще обсуждать на этом ресурсе и в данном контексте что-то без качественного интересного геймплея?
Наверное по той причине что таких взлетевших самородков единицы, и реальность такова что «среднестатистическому большинству» подавай или «хайп» или «красивую обертку»? И в 3D эту самую красивую обертку энтузиасты почему-то осиливают в очень небольших масштабах (хотя казалось бы).

Тут в какие-то крайности ударяетесь. Процедурные ассеты, материалы, готовые программные решения и т.п. не делают игры одинаковыми.
Но та же практика Обливиона показывает что одной только генерации пока недостаточно. И полученные ассеты в большинстве своем нуждаются в ручной «доработке напильником», а это навыки, время, деньги.
Тем более при нужном уровне навыка все это можно допилить до состояния неповторимого индивидуального вида, хотя это будут все те же ассеты.
И снова «навыки, время, деньги (притом 2х деньги один раз за ассеты, а потом художнику за допиливание)».

Или можно сделать один-два spritesheet (или так же купить/скачать ассетом) с оговоренным заранее размером спрайтов и без напрягов пилить свои гениальные идеи, не парясь из-за того что какой-то «хитрый ассет» не так пролезет через пайплайн и его придется киянкой туда забивать.

Без понятий что это должно было мне показать
В контексте спора это должно показать потенциальную «простоту создания 3D игры»:
Если небольшая команда энтузиастов будет бесконечно «вылизывать» одну локацию из той же ТЕСО, они вряд ли успеют к разумным срокам сделать «полноценный мир». Вспоминаем мой вопрос про ремейк Морровинда.
А локацию из спрайтов все-таки запороть в разы сложнее, даже с базовым навыком: «умею водить мышкой в Unity».

Повторю еще раз. Это происходит везде, буквально. На каждом объекте. Это элементарные вещи, а не просто «прикопался». Про кодовую базу даже говорить нет смысла — откровенное решето. На разработку было потрачено более 200 000 000 $ А еще за это просили много денег на старте.
И я повторю еще раз:
Изначальный спор шел о том что 2D делать проще чем 3D. А не о том как «небожители рынка» профукивают свои бюджеты.
И в данном контексте замечание о том что 2D-спрайт замка и сделать проще и запороть сложнее, в отличии от 3D-модели, не стоит сводить к тому как «небожители» разбазаривают деньги.

а я как ненормальный в 3 лица пилю свой движок и ММОRPG. Правда пока что результаты лучше чем у многомиллионной Improbable с ее раздутой SpatialOS и лучше чем у Nvidia с ее неповоротливым франкенштейном PhisX.
Возможно это общеизвестная здесь штука… но, а где можно хотя-бы в виде ролика посмотреть на эти результаты? На ютубе целостной картины мне собрать, к сожалению, не удалось.

Или как насчет за пару дней сделать терраин, которым на релизе так сильно гордилась UE4, раздувая щеки?
Только вот заковырка… Список фич «на релизе» Terrain Tools уже предлагал «легким движением мышки» возводить горы и занижать моря, той же мышкой добавлять «природную эррозию» и автоматом накладывать текстуры «по высоте ландшафта», той же мышкой потом можно было «нарисовать» лес, луг, каменное поле. А потом там добавился WorldBuilder делящий огромный terrain на уровни-инстансы и обеспечивающий бесшовный переход между ними. И это был только «релиз»…
А в видео я увидел что вы знаете как сделать систему LOD-ов для одного квадратика, залитого серой текстурой… Я покруче вещи видел.

Что вообще могут эти инди кроме своей пиксельно-воксельной фигни?
Могут многое, вопрос лишь в том сколько подобных вещей выходят из стадии «прототипа на коленке» в стадию «релиз»?
Естественная эволюция пока голосует за «пиксельно-воксельную фигню», увы.
avatar
Для меня выглядит странным смотреть на дружбу в рамках одной ММО. Настоящая дружба кроссММОшная :-)

Хм… хм… ну, не знаю. В долгосрочной перспективе — да, когда конкретная MMO исчерпалась, а дружба успела сформироваться. Но для этого пространство и время одной конкретной MMO должны быть довольно масштабными. То есть буквально это должны быть годы. В одной MMO. Иначе откуда дружбе взяться?