А не о том как «небожители рынка» профукивают свои бюджеты.
Я думаю, это заговор разработчиков в отношении бенефициаров: чем больше денег уходит на не окупившиеся релизы и закрытые ближе к концу проекты, тем больше рядового персонала обеспечивается работой. Они получают зарплату независимо от успеха игры. Если каждый раз будет получаться шедевр, 90% программистов, художников и пр. станут не нужны.
Вот вот. Это прям квинтессенция всех этих подарочков.
Но мы же можем, не обращая внимания на подарки, заниматься любимым делом?
В теории мы можем. Но тут есть несколько нюансов. В том же бдо крайне ограничен инвентарь. И с помощью этих вот ивентов его частенько можно несколько расширить. А это прям очень важно. И нередко другие плюшки из магазина сыпятся. Т.е. будь я миллиардером — я бы мог и так все это в магазине купить. Но как-то денег жалко и времени жалко. Чаще побеждает жадность к деньгам. Опять же там и кор геймплее хватает задротства: без очков энергии часть активностей (в т.ч. и сюжетных квестов) недоступна. А их фарм — барабанная дробь — именно дейлики.
К тому же засасывает-то в это все постепенно. Там квестик, там ивентик. А потом ты очухиваещься с ексель таблицей, в которой составлен наиболее удачный маршрут дейликов на лист, а ты думаешь куда бы в нее новый ивент всунуть.
Субъективно очень. Тут на ММОзге тема графики уже не раз поднималась. Как по мне, уровень всякие RDR2 и то, что нужно для MMORPG на разных полюсах. И так не один я тут считаю. Да и то, что люди до сих пор играют в LOTRO и L2, например, явно о чем-то да говорит.
нужны скиллованные 3д моделлеры
Я в этом варюсь как любитель лет 10, но реальный активный опыт лет 5. Не сказал бы, что выдать графику уровня MO2, например, это что-то непосильное для нас. Но у нас все же цель не стоит такая. Больше ориентировались всегда на TESO, но немного техничнее. Это не то чтобы супер легко, да есть какие-то загвоздки, но уж точно это не основная проблема разработки. Даже не близко =))
нужен дорогой софт
Я пользуюсь только свободным софтом и набором утилит за 3500 рублей. =)
Я бы не сказал, что графика прям ужас. Вот только они на ней ОЧЕНЬ сильно сэкономили. Я думаю у них на то были причины. Кроме того, это действительно довольно крайний пример, из серии H&H.
А чем неполноценен геймдев уровня «прототипы в стол»?
Инструментарий я использую точно такой же как те же Square Enix/Capcom/The Coalition — UE4. Да в отличии от меня «энтузиаста» у них там пайплайн, куча кастомных инструментов и т.д.
Ну так мы снова возвращаемся к вопросу:
— А у инди-разработчиков стремящихся выпустить игру, а не вечность пилить «проект мечты» есть время и ресурсы на то чтобы пилить, перепиливать и допиливать те же вполне расширяемые UE4/Unity? Свой движок написать (и по сути подписать приговор игре на старте*)? Или может лучше потратить время разработчика на полировку кода игры/фичи?
И тут можно возразить: так это же облегчит дальнейшую разработку! И будущие игры будет легче делать! Да, все так. Только вот есть и другой печальный путь: ничего не получается и команда разваливается, и кому теперь нужен этот шикарный пайплайн?
*перед тем как искать успешные примеры, я бы порекомендовал подумать о том «а сколько не дошли?», сколько «вечные девблоги» и подобное (это вроде как «ошибкой выжившего» называется).
Без обид, но это вопрос скилов.
Да никаких обид, я прекрасно понимаю что мой удел «код писать», а не художественная часть.
И вот как раз из этих соображений я прекрасно понимаю что слабать «пикселявое 2D» для меня будет в миллион раз проще чем разбираться в подобном:
Ретаргет их скелета на rigify я делал под свои нужды за несколько часов, и то по причине проблем с импортом
И «миллионы мух из Стима» таки со мной согласны.
Какой смысл вообще обсуждать на этом ресурсе и в данном контексте что-то без качественного интересного геймплея?
Наверное по той причине что таких взлетевших самородков единицы, и реальность такова что «среднестатистическому большинству» подавай или «хайп» или «красивую обертку»? И в 3D эту самую красивую обертку энтузиасты почему-то осиливают в очень небольших масштабах (хотя казалось бы).
Тут в какие-то крайности ударяетесь. Процедурные ассеты, материалы, готовые программные решения и т.п. не делают игры одинаковыми.
Но та же практика Обливиона показывает что одной только генерации пока недостаточно. И полученные ассеты в большинстве своем нуждаются в ручной «доработке напильником», а это навыки, время, деньги.
Тем более при нужном уровне навыка все это можно допилить до состояния неповторимого индивидуального вида, хотя это будут все те же ассеты.
И снова «навыки, время, деньги (притом 2х деньги один раз за ассеты, а потом художнику за допиливание)».
Или можно сделать один-два spritesheet (или так же купить/скачать ассетом) с оговоренным заранее размером спрайтов и без напрягов пилить свои гениальные идеи, не парясь из-за того что какой-то «хитрый ассет» не так пролезет через пайплайн и его придется киянкой туда забивать.
Без понятий что это должно было мне показать
В контексте спора это должно показать потенциальную «простоту создания 3D игры»:
Если небольшая команда энтузиастов будет бесконечно «вылизывать» одну локацию из той же ТЕСО, они вряд ли успеют к разумным срокам сделать «полноценный мир». Вспоминаем мой вопрос про ремейк Морровинда.
А локацию из спрайтов все-таки запороть в разы сложнее, даже с базовым навыком: «умею водить мышкой в Unity».
Повторю еще раз. Это происходит везде, буквально. На каждом объекте. Это элементарные вещи, а не просто «прикопался». Про кодовую базу даже говорить нет смысла — откровенное решето. На разработку было потрачено более 200 000 000 $ А еще за это просили много денег на старте.
И я повторю еще раз:
Изначальный спор шел о том что 2D делать проще чем 3D. А не о том как «небожители рынка» профукивают свои бюджеты.
И в данном контексте замечание о том что 2D-спрайт замка и сделать проще и запороть сложнее, в отличии от 3D-модели, не стоит сводить к тому как «небожители» разбазаривают деньги.
а я как ненормальный в 3 лица пилю свой движок и ММОRPG. Правда пока что результаты лучше чем у многомиллионной Improbable с ее раздутой SpatialOS и лучше чем у Nvidia с ее неповоротливым франкенштейном PhisX.
Возможно это общеизвестная здесь штука… но, а где можно хотя-бы в виде ролика посмотреть на эти результаты? На ютубе целостной картины мне собрать, к сожалению, не удалось.
Или как насчет за пару дней сделать терраин, которым на релизе так сильно гордилась UE4, раздувая щеки?
Только вот заковырка… Список фич «на релизе» Terrain Tools уже предлагал «легким движением мышки» возводить горы и занижать моря, той же мышкой добавлять «природную эррозию» и автоматом накладывать текстуры «по высоте ландшафта», той же мышкой потом можно было «нарисовать» лес, луг, каменное поле. А потом там добавился WorldBuilder делящий огромный terrain на уровни-инстансы и обеспечивающий бесшовный переход между ними. И это был только «релиз»…
А в видео я увидел что вы знаете как сделать систему LOD-ов для одного квадратика, залитого серой текстурой… Я покруче вещи видел.
Что вообще могут эти инди кроме своей пиксельно-воксельной фигни?
Могутмногое, вопрос лишь в том сколько подобных вещей выходят из стадии «прототипа на коленке» в стадию «релиз»?
Естественная эволюция пока голосует за «пиксельно-воксельную фигню», увы.
Для меня выглядит странным смотреть на дружбу в рамках одной ММО. Настоящая дружба кроссММОшная :-)
Хм… хм… ну, не знаю. В долгосрочной перспективе — да, когда конкретная MMO исчерпалась, а дружба успела сформироваться. Но для этого пространство и время одной конкретной MMO должны быть довольно масштабными. То есть буквально это должны быть годы. В одной MMO. Иначе откуда дружбе взяться?
Тебя опутывают подарками и всякими дневными активностями настолько плотно, что ты даже тратя все свое свободное время не успеваешь в основную сюжетку.
Я постоянно себе говорю, что вот за эти копейки я играю не в то, что мне больше нравится. Но мы же можем, не обращая внимания на подарки, заниматься любимым делом? Ведь можем? Или максимально эффективное развитие персонажа важнее?
Я 4 месяца не вылезал из Геншин Импакт, вытащу сюда из своей рецензии абзац, посвящённый внеигровым наградам.
Ивент-проституция
Это когда за цирк, не относящийся к основному геймплею, наваливают плюшек, как за 2 недели задротства. И отказаться от дурацких соревнований жалко, там лук с возвышениями, куча ресов и пр. Стреляю по шарам, собираю на планере цвяточки, тошнит, но по времени так эффективнее. Я понимаю, что игры, которые не затягивают по уши core-геймплеем, изгаляются в развлечении игрока сторонними средствами. БОльшая часть современных игр такая. Многим эти ивенты нравятся, ради бога. Но я чувствую себя, как секретарша, которой предложили трахнуться с директором за месячную зарплату. И противно, и деньги жалко терять.
Для меня выглядит странным смотреть на дружбу в рамках одной ММО. Настоящая дружба кроссММОшная :-)
Соответственно, тру ММО надо ориентировать не столько на возвращение в неё друзей, сколько на поддержание контактов с ушедшими из неё игроками. Например, должна быть возможность общаться с ними (а-ля те же discord чаты или отдельные форумы). Игроки же будут сами возвращаться в игру, если будут знать, что их друзья ещё там. Главное, чтобы игра дала им геймплейный (а не маркетинговый) повод вернуться.
Вот вроде умные слова говоришь, но по факту-то большая часть инди упирается в сложность и неподъемность нормального 3д. Что на текущие игры посмотреть, что на личный опыт — кто из знакомых пытался пилить игры в 3д, или очень быстро заканчивались или переходили на какой-нибудь, господипрости, РПГмейкер.
Кто-то пытается, но по факту да, нужны скиллованные 3д моделлеры, нужен дорогой софт, опыт работы с ним, и это все еще гораздо затратнее, чем художники.
У меня одна из любимых серий РПГ от Spiderweb Software, которую, вообще, по ощущениям, сначала в редакторе героев3 рисовали. И механики и сюжеты отличные, но как посмотришь на ассеты и прочее, так плакать хочется. Да, делали два человека. Да, причем в 2д. Но все равно рыдаешь. Недешево это и не просто.
Ну я вообще-то тоже люблю в свободное время потыкаться в UE4 или вспомнить как на новом DirectX/Vulkan вывести чайник в «зеленых лучах славы». И в то же время я потребитель этого самого контента и понимаю чего мне нужно.
Не понял связи. Я о полноценном геймдеве говорил.
Я лично помню неделю убил чтобы только одну модельку из mixamo-ассетов научить правильно держать пяток оружий.
Без обид, но это вопрос скилов. Ретаргет их скелета на rigify я делал под свои нужды за несколько часов, и то по причине проблем с импортом. Не говоря о том, что их анимации больше годятся как референсы. Остальное дело опыта, не более. При наличии готовых систем весов и, как я и сказал, пайплайна все работает очень шустро.
— или предлагай «геймплейное ВАУ» и мы простим тебе угловатые модельки и простенькие анимации (привет Valheim, Outer Wilds)
Какой смысл вообще обсуждать на этом ресурсе и в данном контексте что-то без качественного интересного геймплея?
НО! Если у нас есть некие абстрактные 2 «инди-клона» собранных по большей части из одинаковых ассетов то… кому-то придется вложить больше сил в геймплейную уникальность
Тут в какие-то крайности ударяетесь. Процедурные ассеты, материалы, готовые программные решения и т.п. не делают игры одинаковыми. Их такими делает бездумное закидывание ассетов в игру. Хотя, тех же Ashes of Creation, Life is Feudal, Pantheon, Embers Adrift и особенно Mortal Online 2 (тут глаз, лично мой, за ассеты цепляется просто моментально, т.к. я их чуть ли не наизусть знаю ) это не останавливает. И нет в этом ничего такого ужасного. Тем более при нужном уровне навыка все это можно допилить до состояния неповторимого индивидуального вида, хотя это будут все те же ассеты.
И бонусом: Если уж мы вспомнили ТЕС, то я могу рассказать занятную историю: Когда делали Морровинд, его делали по большей части вручную и его до сих пор вспоминают как «лучший ТЕС». Когда делали Обливион, кучу вещей отдали таким вот генераторам, и этот самый Обливион до сих пор поливают помоями за одинаковую планировку городов, практически неотличимые леса, данжи, кривых неписей и прочее подобное. Когда делали Скайрим уже пришлось совмещать эти подходы.
Ну ок, вкусовщина. Только речь о технических навыках и отношении к игре была.
Вообще-то это как раз должно бы показать тебе разницу в необходимом уровне того же ревью/QA и прочего.
Без понятий что это должно было мне показать. Я вижу отношение к игре как к продукту, а к игрокам как к рыночку в виде серой массы. Я к своей игре так не отношусь. Мне этого достаточно. Собственно, видео в заметке было об этом.
А если бы этот замок был бы в 2D то сделали бы тебе один красивый ракурс и радуйся что развертка сошлась.
Повторю еще раз. Это происходит везде, буквально. На каждом объекте. Это элементарные вещи, а не просто «прикопался». Про кодовую базу даже говорить нет смысла — откровенное решето. На разработку было потрачено более 200 000 000 $ А еще за это просили много денег на старте.
Вообще, что-то мне подсказывает, что сейчас еще найдется много аргументов уровня «эта шарашкина контора», а таких разговоров с людьми из индустрии у меня было достаточно. Они все пилят свой, как сказал Антон «успешный успех», а я как ненормальный в 3 лица пилю свой движок и ММОRPG. Правда пока что результаты лучше чем у многомиллионной Improbable с ее раздутой SpatialOS и лучше чем у Nvidia с ее неповоротливым франкенштейном PhisX. Или как насчет за пару дней сделать терраин, которым на релизе так сильно гордилась UE4, раздувая щеки?.. Но, что я вообще понимаю, правда? Что вообще могут эти инди кроме своей пиксельно-воксельной фигни?
Кстати, еще об эффективности «генераторов»:
На моей памяти в том же UE4 в редакторе StaticMesh'ей было 2 кнопочки генерации такой простейшей штуки (но очень важной) как «коллизия», и собственно одна кнопка оборачивала весь Mesh в коробочку, а вторая дотошно пыталась следовать каждой ложбинке. И… оба эти варианта внезапно не слишком приемлемы для использования:
— в первом спросят «почему персонаж левитирует»
— второй случай кушает производительности на коллизиях микрополигончиков.
Выход? Делать эту самую коллизию ручками, тратя время (и бюджет).
В «сложном» 2D людей вполне устраивает коллизия «квадрат-квадрат», которую можно получить «из коробки» просто взяв размеры спрайта.
Возможно сейчас там стало намного лучше, но пока у меня нет возможности запускать UE с комфортом :(
Это модуль, созданный для исключительно для «вредительства» по терминологии Атрона. Уничтожение арка и биста — лишь эмерджентный геймплей, я очень сомневаюсь, что это было основной целью сср.
Так они сами в девблоге писали же это для своеобразного «белтового ПвП» xD:
Например, обновлённые буровые кристаллы, повышающие объём добычи за счёт увеличения отходов, позволят быстро извлекать ресурсы противников, пусть и в ущерб качеству процесса.
Т.е кто-то из разрабов подумал что кому-то на полном серьезе придет в голову снарядить флот «стелс-копалок» с этими вот «быстрокопами» и каким-нибудь Сином закидывать во вражьи белты =)
3Д надо уже надо в 3Д редакторе всё это моделировать, и со всех сторон, так как игрок крутит камеру, как хочет.
Тут даже я частично соглашусь с William: иногда для того чтобы делать красивое и простое 2D делают ту же самую 3D-модельку и крутят ее с разных сторон/перекрашивают и т.п.
Но! В то же время действительно от этой модельки нужно 2-5 удачных и красивых ракурсов, не более. А предугадать куда попытается (а кто-то точно попытается!) заглянуть игрок в 3D мире не может никто — факт.
Я дико извиняюсь, но я вопрашаю как раз потому, что я сам все это делаю и понимаю.
Ну я вообще-то тоже люблю в свободное время потыкаться в UE4 или вспомнить как на новом DirectX/Vulkan вывести чайник в «зеленых лучах славы». И в то же время я потребитель этого самого контента и понимаю чего мне нужно.
1) Создание контента в 3D сегодня в десятки раз проще, чем во времена GTA3.
А 2D (особенно так любимое среди инди «пиксельное») еще в несколько (десятков?) раз проще. И инструменты по его созданию еще проще какого-нибудь Substance Painter'a, сиди себе мышкой тыкай на квадратике 32х32 (или какой настроишь).
2) Если вы не делаете какой-то ультра реализм и не упарываетесь в моушнкапчу с последующей чисткой анимаций, то анимация посадки в машину — вопрос 3-4х ключевых кадров с незначительной коррекцией интерполируемых кадров. Сегодня у нас в распоряжении, апять же, куча процедурных инструментов, блендинга и вообще уже практически настал век полностью процедурной анимации.
Еще IK и прочая-прочая, но это все опять же в большинстве случаев таки требует подстройки под конкретные особенности конкретных взаимодействующих моделек. Я лично помню неделю убил чтобы только одну модельку из mixamo-ассетов научить правильно держать пяток оружий. А мог бы 5 раз совместить пару спрайтов (герой + оружие) и десяток-другой разных игровых фич «накодить».
Точку зрения рядового потребителя я так же описывал:
— или предлагай «геймплейное ВАУ» и мы простим тебе угловатые модельки и простенькие анимации (привет Valheim, Outer Wilds)
— или пытайся соответствовать хотя-бы в определенной нише (привет камерные ужастики где создателя хватило на ОДНО вменяемо выглядящее помещение или «дорогая-богатая» Bright Memory где «команды энтузиастов» хватило на целых 3 часа игры)
3) Бонусом. Не забываем об ОГРОМНЫХ объемах существующих сегодня готовых ассетов материалов, моделей, процедурных утилит и вообще всего, чего захочешь.
Согласен, удобно, сам щупаю.
НО! Если у нас есть некие абстрактные 2 «инди-клона» собранных по большей части из одинаковых ассетов то… кому-то придется вложить больше сил в геймплейную уникальность (и тут мы возвращаемся к вопросу «А где новый Майнкрафт/ПАБГ/что там еще смогло подарить ± новый опыт?»).
И бонусом: Если уж мы вспомнили ТЕС, то я могу рассказать занятную историю: Когда делали Морровинд, его делали по большей части вручную и его до сих пор вспоминают как «лучший ТЕС». Когда делали Обливион, кучу вещей отдали таким вот генераторам, и этот самый Обливион до сих пор поливают помоями за одинаковую планировку городов, практически неотличимые леса, данжи, кривых неписей и прочее подобное. Когда делали Скайрим уже пришлось совмещать эти подходы.
И бонус-пушка: Тут недавно… кхм… вышла обновленная трилогия ГТА, которую по сути бездумно пропустили через нейросеточку, настоятельно рекомендую сходить на ютуб и поднять себе настроение (ну или запить с горя от состояния индустрии).
Интересно, кстати, а почему киберпанк нельзя вспоминать?
Ну вообще-то то была шутка, особенно актуальная в вопросах «взаимодействия с миром», о которых я тогда и говорил.
И если с точки зрения кода игра — шлак полнейший, то художники и левел-дизайнеры по большей части не зря свои «плошки риса» получали (единственные моменты когда моя пятая точка остужалась это были поездки «от маячка к маячку» через город и разглядывание оного).
Вот берем TESO с огромным бюджетом и прибылью
Ну судя по тому что вся эта шарашкина контора по итогу продалась Мелкософту, то прибылей наверное таки не хватало.
и смотрим на ту намоделенную халтуру, которую типа очень долго и сложно делать, левой задней пяткой, видимо. Когда у тебя художники не могут НИ ОДНУ развертку сделать для моделей ровно (хорошо хоть с персами справились) это типа ААА, или может просто «сложна»!? (да у меня пригорает)
Вообще-то это как раз должно бы показать тебе разницу в необходимом уровне того же ревью/QA и прочего.
Вот эту самую криво развернутую модель нужно хорошенько рассмотреть с разных сторон на каком-нибудь Model-review (и все может быть прекрасно!). Потом вставить в мир и посмотреть как она будет смотреться там, увидеть что текстурка как-то слишком темная на фоне травы, и кладку лучше перерисовать. Послать запрос в отдел художников на перерисовку текстурки. Потом эту перерисованную текстурку просто закинут в движок, убедятся что кладка гармонирует с камнем и отправят локацию на QA. QA побегают, убедятся что коллизии работают, нигде нет провалов под текстуры и т.п. И все это выйдет в релиз. И 99% игроков будут видеть просто «замок и замок» и им как-то не придет в голову обходить его кругом и вглядываться в кладку, но найдется 1% замороченных которые этим займутся и увидят что «кто-то где-то налажал». А если бы этот замок был бы в 2D то сделали бы тебе один красивый ракурс и радуйся что развертка сошлась.
Собственно закономерный вопрос: вот здесь налажало примерно 4е человека из 4х отделов (художники, моделлеры, левелдизайнеры, QA). То как налажают в подобной ситуации те же 4е человека но без отделов, просто 4е инди-энтузиаста в мыле пилящих «игру мечты»? И смогут ли эти самые 4е энтузиаста опять же запилить целый мир уровня ТЕСО (для справки можете предварительно ответить на вопрос: а сколько уже лет Морровинд пытаются перенести на движки новых ТЕС? Я вот помню когда еще на Обливионский пытались, Скайриму вот уже 10 годиков стукнуло, а они пилят и пилят. А это по сути просто Ctrl+C старое => перекрасить => Ctrl+V в редактор Скайрима).
И хорошо если все артисты при этом получают что-то, а не являются на 80% побирающимися фрилансерами из стран с низкими доходами населения.
А у тех же 20 человек из инди-студии есть возможность выделить бюджет на тех же «Малайзийских орков»?
Кладбище. Жесть какая. А можно там своих похоронить вех уже? Что-то не тянет в современные ммо, слишком уж они напоминают паутину. Тебя опутывают подарками и всякими дневными активностями настолько плотно, что ты даже тратя все свое свободное время не успеваешь в основную сюжетку. А время я восполнить не могу.
Тем не менее, есть игры, где ждут меня, есть те, куда я бы вернулся, если бы со мной кто-то пошел. Вот только когда?
Когда было много свободного времени можно было качаться, изучать мир и прочее. Сейчас… или делать жесткие договоренности типа: играем только вместе, только тут, только в четверг 3 часа перед сном… иначе кто-то из игроков безнадежно отстанет или безнадежно вырвется вперед. И все — капут пати.
При всем вот этом я вообще не представляю что нужно, чтобы вернуть меня в любую ммо. Или затащить в новую. В эко я даже зашел. Даже нашел сервер ММОЗговедов. И поиграл часа два. Оценил время, которое мне нужно на развитие до чего-то прям заметного в этом мире и как-то приуныл.
Выйду на пенсию — поиграю. Хотя вот мой отец до пенсии 3 месяца не дотянул. Дожить бы.
Единственное место, где вы не увидите осадных черепах, это World vs World — по крайней мере, пока.
Ага, читал, только не хотелось ворчать. :) Но раз есть ссылка… Действительно, где же будет то единственное место, куда осадных черепах не пустят? Это осады!
Уже есть перевод на русский статьи журналистов PC Gamer, которых пустили на тесте покататься на этих черепахах guildwars-2.ru/eod-siege-turtle/
В FF14 я насмотрелся на двухместных чокобо и четырехместную машину из коллаборации с FF15, но они позволяли просто довезти согрупника туда, куда его еще не пускает. Но в GW2 маунты имеют большее применение, чем просто ездить и летать.
Мне кажется, что это не совсем уместное сравнение.
Проблема в том, что живое — не значит разумное. Равно как и то, что разумное не обязано быть живым. Собственно, шедевральный первый сезон Westworld именно об этом и говорит. Безостановочно нестись вперёд — это именно что форма существования неразумной органической материи, просто потому что у неё отсутствуют другие инструменты, возможность анализа информации, разработки и применения оптимальной стратегии. Всё что она может — лишь бесконечно повторять цикл созидания/уничтожения, до тех пор, пока один из вариантов, созданный методом случайной генерации, не перейдёт на следующий этап и там не столкнётся с новым вызовом, для решения которого будет заново запущен тот-же самый цикл. Разум позволяет обойтись без этой бессмысленной траты ресурсов и пустого страдания.
Если описанные тут ограничения бесплатной триальной версии правдивы, я бы не стал называть GW2 полноценным B2P — сам факт того, что бесплатники могут вступать в гильдию ставит жирные вопросы в этом плане.
В теории мы можем. Но тут есть несколько нюансов. В том же бдо крайне ограничен инвентарь. И с помощью этих вот ивентов его частенько можно несколько расширить. А это прям очень важно. И нередко другие плюшки из магазина сыпятся. Т.е. будь я миллиардером — я бы мог и так все это в магазине купить. Но как-то денег жалко и времени жалко. Чаще побеждает жадность к деньгам. Опять же там и кор геймплее хватает задротства: без очков энергии часть активностей (в т.ч. и сюжетных квестов) недоступна. А их фарм — барабанная дробь — именно дейлики.
К тому же засасывает-то в это все постепенно. Там квестик, там ивентик. А потом ты очухиваещься с ексель таблицей, в которой составлен наиболее удачный маршрут дейликов на лист, а ты думаешь куда бы в нее новый ивент всунуть.
Я в этом варюсь как любитель лет 10, но реальный активный опыт лет 5. Не сказал бы, что выдать графику уровня MO2, например, это что-то непосильное для нас. Но у нас все же цель не стоит такая. Больше ориентировались всегда на TESO, но немного техничнее. Это не то чтобы супер легко, да есть какие-то загвоздки, но уж точно это не основная проблема разработки. Даже не близко =))
Я пользуюсь только свободным софтом и набором утилит за 3500 рублей. =)
Я бы не сказал, что графика прям ужас. Вот только они на ней ОЧЕНЬ сильно сэкономили. Я думаю у них на то были причины. Кроме того, это действительно довольно крайний пример, из серии H&H.
Инструментарий я использую точно такой же как те же Square Enix/Capcom/The Coalition — UE4. Да в отличии от меня «энтузиаста» у них там пайплайн, куча кастомных инструментов и т.д.
Ну так мы снова возвращаемся к вопросу:
— А у инди-разработчиков стремящихся выпустить игру, а не вечность пилить «проект мечты» есть время и ресурсы на то чтобы пилить, перепиливать и допиливать те же вполне расширяемые UE4/Unity? Свой движок написать (и по сути подписать приговор игре на старте*)? Или может лучше потратить время разработчика на полировку кода игры/фичи?
И тут можно возразить: так это же облегчит дальнейшую разработку! И будущие игры будет легче делать! Да, все так. Только вот есть и другой печальный путь: ничего не получается и команда разваливается, и кому теперь нужен этот шикарный пайплайн?
*перед тем как искать успешные примеры, я бы порекомендовал подумать о том «а сколько не дошли?», сколько «вечные девблоги» и подобное (это вроде как «ошибкой выжившего» называется).
Да никаких обид, я прекрасно понимаю что мой удел «код писать», а не художественная часть.
И вот как раз из этих соображений я прекрасно понимаю что слабать «пикселявое 2D» для меня будет в миллион раз проще чем разбираться в подобном:
И «миллионы мух из Стима» таки со мной согласны.
Наверное по той причине что таких взлетевших самородков единицы, и реальность такова что «среднестатистическому большинству» подавай или «хайп» или «красивую обертку»? И в 3D эту самую красивую обертку энтузиасты почему-то осиливают в очень небольших масштабах (хотя казалось бы).
Но та же практика Обливиона показывает что одной только генерации пока недостаточно. И полученные ассеты в большинстве своем нуждаются в ручной «доработке напильником», а это навыки, время, деньги.
И снова «навыки, время, деньги (притом 2х деньги один раз за ассеты, а потом художнику за допиливание)».
Или можно сделать один-два spritesheet (или так же купить/скачать ассетом) с оговоренным заранее размером спрайтов и без напрягов пилить свои гениальные идеи, не парясь из-за того что какой-то «хитрый ассет» не так пролезет через пайплайн и его придется киянкой туда забивать.
В контексте спора это должно показать потенциальную «простоту создания 3D игры»:
Если небольшая команда энтузиастов будет бесконечно «вылизывать» одну локацию из той же ТЕСО, они вряд ли успеют к разумным срокам сделать «полноценный мир». Вспоминаем мой вопрос про ремейк Морровинда.
А локацию из спрайтов все-таки запороть в разы сложнее, даже с базовым навыком: «умею водить мышкой в Unity».
И я повторю еще раз:
Изначальный спор шел о том что 2D делать проще чем 3D. А не о том как «небожители рынка» профукивают свои бюджеты.
И в данном контексте замечание о том что 2D-спрайт замка и сделать проще и запороть сложнее, в отличии от 3D-модели, не стоит сводить к тому как «небожители» разбазаривают деньги.
Возможно это общеизвестная здесь штука… но, а где можно хотя-бы в виде ролика посмотреть на эти результаты? На ютубе целостной картины мне собрать, к сожалению, не удалось.
Только вот заковырка… Список фич «на релизе» Terrain Tools уже предлагал «легким движением мышки» возводить горы и занижать моря, той же мышкой добавлять «природную эррозию» и автоматом накладывать текстуры «по высоте ландшафта», той же мышкой потом можно было «нарисовать» лес, луг, каменное поле. А потом там добавился WorldBuilder делящий огромный terrain на уровни-инстансы и обеспечивающий бесшовный переход между ними. И это был только «релиз»…
А в видео я увидел что вы знаете как сделать систему LOD-ов для одного квадратика, залитого серой текстурой… Я покруче вещи видел.
Могут многое, вопрос лишь в том сколько подобных вещей выходят из стадии «прототипа на коленке» в стадию «релиз»?
Естественная эволюция пока голосует за «пиксельно-воксельную фигню», увы.
Хм… хм… ну, не знаю. В долгосрочной перспективе — да, когда конкретная MMO исчерпалась, а дружба успела сформироваться. Но для этого пространство и время одной конкретной MMO должны быть довольно масштабными. То есть буквально это должны быть годы. В одной MMO. Иначе откуда дружбе взяться?
Я 4 месяца не вылезал из Геншин Импакт, вытащу сюда из своей рецензии абзац, посвящённый внеигровым наградам.
Соответственно, тру ММО надо ориентировать не столько на возвращение в неё друзей, сколько на поддержание контактов с ушедшими из неё игроками. Например, должна быть возможность общаться с ними (а-ля те же discord чаты или отдельные форумы). Игроки же будут сами возвращаться в игру, если будут знать, что их друзья ещё там. Главное, чтобы игра дала им геймплейный (а не маркетинговый) повод вернуться.
Кто-то пытается, но по факту да, нужны скиллованные 3д моделлеры, нужен дорогой софт, опыт работы с ним, и это все еще гораздо затратнее, чем художники.
У меня одна из любимых серий РПГ от Spiderweb Software, которую, вообще, по ощущениям, сначала в редакторе героев3 рисовали. И механики и сюжеты отличные, но как посмотришь на ассеты и прочее, так плакать хочется. Да, делали два человека. Да, причем в 2д. Но все равно рыдаешь. Недешево это и не просто.
Без обид, но это вопрос скилов. Ретаргет их скелета на rigify я делал под свои нужды за несколько часов, и то по причине проблем с импортом. Не говоря о том, что их анимации больше годятся как референсы. Остальное дело опыта, не более. При наличии готовых систем весов и, как я и сказал, пайплайна все работает очень шустро.
Какой смысл вообще обсуждать на этом ресурсе и в данном контексте что-то без качественного интересного геймплея?
Тут в какие-то крайности ударяетесь. Процедурные ассеты, материалы, готовые программные решения и т.п. не делают игры одинаковыми. Их такими делает бездумное закидывание ассетов в игру. Хотя, тех же Ashes of Creation, Life is Feudal, Pantheon, Embers Adrift и особенно Mortal Online 2 (тут глаз, лично мой, за ассеты цепляется просто моментально, т.к. я их чуть ли не наизусть знаю ) это не останавливает. И нет в этом ничего такого ужасного. Тем более при нужном уровне навыка все это можно допилить до состояния неповторимого индивидуального вида, хотя это будут все те же ассеты.
Ну ок, вкусовщина. Только речь о технических навыках и отношении к игре была.
Без понятий что это должно было мне показать. Я вижу отношение к игре как к продукту, а к игрокам как к рыночку в виде серой массы. Я к своей игре так не отношусь. Мне этого достаточно. Собственно, видео в заметке было об этом.
Повторю еще раз. Это происходит везде, буквально. На каждом объекте. Это элементарные вещи, а не просто «прикопался». Про кодовую базу даже говорить нет смысла — откровенное решето. На разработку было потрачено более 200 000 000 $ А еще за это просили много денег на старте.
Вообще, что-то мне подсказывает, что сейчас еще найдется много аргументов уровня «эта шарашкина контора», а таких разговоров с людьми из индустрии у меня было достаточно. Они все пилят свой, как сказал Антон «успешный успех», а я как ненормальный в 3 лица пилю свой движок и ММОRPG. Правда пока что результаты лучше чем у многомиллионной Improbable с ее раздутой SpatialOS и лучше чем у Nvidia с ее неповоротливым франкенштейном PhisX. Или как насчет за пару дней сделать терраин, которым на релизе так сильно гордилась UE4, раздувая щеки?.. Но, что я вообще понимаю, правда? Что вообще могут эти инди кроме своей пиксельно-воксельной фигни?
На моей памяти в том же UE4 в редакторе StaticMesh'ей было 2 кнопочки генерации такой простейшей штуки (но очень важной) как «коллизия», и собственно одна кнопка оборачивала весь Mesh в коробочку, а вторая дотошно пыталась следовать каждой ложбинке. И… оба эти варианта внезапно не слишком приемлемы для использования:
— в первом спросят «почему персонаж левитирует»
— второй случай кушает производительности на коллизиях микрополигончиков.
Выход? Делать эту самую коллизию ручками, тратя время (и бюджет).
В «сложном» 2D людей вполне устраивает коллизия «квадрат-квадрат», которую можно получить «из коробки» просто взяв размеры спрайта.
Возможно сейчас там стало намного лучше, но пока у меня нет возможности запускать UE с комфортом :(
Т.е кто-то из разрабов подумал что кому-то на полном серьезе придет в голову снарядить флот «стелс-копалок» с этими вот «быстрокопами» и каким-нибудь Сином закидывать во вражьи белты =)
Но! В то же время действительно от этой модельки нужно 2-5 удачных и красивых ракурсов, не более. А предугадать куда попытается (а кто-то точно попытается!) заглянуть игрок в 3D мире не может никто — факт.
А 2D (особенно так любимое среди инди «пиксельное») еще в несколько (десятков?) раз проще. И инструменты по его созданию еще проще какого-нибудь Substance Painter'a, сиди себе мышкой тыкай на квадратике 32х32 (или какой настроишь).
Еще IK и прочая-прочая, но это все опять же в большинстве случаев таки требует подстройки под конкретные особенности конкретных взаимодействующих моделек. Я лично помню неделю убил чтобы только одну модельку из mixamo-ассетов научить правильно держать пяток оружий. А мог бы 5 раз совместить пару спрайтов (герой + оружие) и десяток-другой разных игровых фич «накодить».
Точку зрения рядового потребителя я так же описывал:
— или предлагай «геймплейное ВАУ» и мы простим тебе угловатые модельки и простенькие анимации (привет Valheim, Outer Wilds)
— или пытайся соответствовать хотя-бы в определенной нише (привет камерные ужастики где создателя хватило на ОДНО вменяемо выглядящее помещение или «дорогая-богатая» Bright Memory где «команды энтузиастов» хватило на целых 3 часа игры)
Согласен, удобно, сам щупаю.
НО! Если у нас есть некие абстрактные 2 «инди-клона» собранных по большей части из одинаковых ассетов то… кому-то придется вложить больше сил в геймплейную уникальность (и тут мы возвращаемся к вопросу «А где новый Майнкрафт/ПАБГ/что там еще смогло подарить ± новый опыт?»).
И бонусом: Если уж мы вспомнили ТЕС, то я могу рассказать занятную историю: Когда делали Морровинд, его делали по большей части вручную и его до сих пор вспоминают как «лучший ТЕС». Когда делали Обливион, кучу вещей отдали таким вот генераторам, и этот самый Обливион до сих пор поливают помоями за одинаковую планировку городов, практически неотличимые леса, данжи, кривых неписей и прочее подобное. Когда делали Скайрим уже пришлось совмещать эти подходы.
И бонус-пушка: Тут недавно… кхм… вышла обновленная трилогия ГТА, которую по сути бездумно пропустили через нейросеточку, настоятельно рекомендую сходить на ютуб и поднять себе настроение (ну или запить с горя от состояния индустрии).
Ну вообще-то то была шутка, особенно актуальная в вопросах «взаимодействия с миром», о которых я тогда и говорил.
И если с точки зрения кода игра — шлак полнейший, то художники и левел-дизайнеры по большей части не зря свои «плошки риса» получали (единственные моменты когда моя пятая точка остужалась это были поездки «от маячка к маячку» через город и разглядывание оного).
Ну судя по тому что вся эта шарашкина контора по итогу продалась Мелкософту, то прибылей наверное таки не хватало.
Вообще-то это как раз должно бы показать тебе разницу в необходимом уровне того же ревью/QA и прочего.
Вот эту самую криво развернутую модель нужно хорошенько рассмотреть с разных сторон на каком-нибудь Model-review (и все может быть прекрасно!). Потом вставить в мир и посмотреть как она будет смотреться там, увидеть что текстурка как-то слишком темная на фоне травы, и кладку лучше перерисовать. Послать запрос в отдел художников на перерисовку текстурки. Потом эту перерисованную текстурку просто закинут в движок, убедятся что кладка гармонирует с камнем и отправят локацию на QA. QA побегают, убедятся что коллизии работают, нигде нет провалов под текстуры и т.п. И все это выйдет в релиз. И 99% игроков будут видеть просто «замок и замок» и им как-то не придет в голову обходить его кругом и вглядываться в кладку, но найдется 1% замороченных которые этим займутся и увидят что «кто-то где-то налажал». А если бы этот замок был бы в 2D то сделали бы тебе один красивый ракурс и радуйся что развертка сошлась.
Собственно закономерный вопрос: вот здесь налажало примерно 4е человека из 4х отделов (художники, моделлеры, левелдизайнеры, QA). То как налажают в подобной ситуации те же 4е человека но без отделов, просто 4е инди-энтузиаста в мыле пилящих «игру мечты»? И смогут ли эти самые 4е энтузиаста опять же запилить целый мир уровня ТЕСО (для справки можете предварительно ответить на вопрос: а сколько уже лет Морровинд пытаются перенести на движки новых ТЕС? Я вот помню когда еще на Обливионский пытались, Скайриму вот уже 10 годиков стукнуло, а они пилят и пилят. А это по сути просто Ctrl+C старое => перекрасить => Ctrl+V в редактор Скайрима).
А у тех же 20 человек из инди-студии есть возможность выделить бюджет на тех же «Малайзийских орков»?
Тем не менее, есть игры, где ждут меня, есть те, куда я бы вернулся, если бы со мной кто-то пошел. Вот только когда?
Когда было много свободного времени можно было качаться, изучать мир и прочее. Сейчас… или делать жесткие договоренности типа: играем только вместе, только тут, только в четверг 3 часа перед сном… иначе кто-то из игроков безнадежно отстанет или безнадежно вырвется вперед. И все — капут пати.
При всем вот этом я вообще не представляю что нужно, чтобы вернуть меня в любую ммо. Или затащить в новую. В эко я даже зашел. Даже нашел сервер ММОЗговедов. И поиграл часа два. Оценил время, которое мне нужно на развитие до чего-то прям заметного в этом мире и как-то приуныл.
Выйду на пенсию — поиграю. Хотя вот мой отец до пенсии 3 месяца не дотянул. Дожить бы.
Ага, читал, только не хотелось ворчать. :) Но раз есть ссылка… Действительно, где же будет то единственное место, куда осадных черепах не пустят? Это осады!
В FF14 я насмотрелся на двухместных чокобо и четырехместную машину из коллаборации с FF15, но они позволяли просто довезти согрупника туда, куда его еще не пускает. Но в GW2 маунты имеют большее применение, чем просто ездить и летать.
Проблема в том, что живое — не значит разумное. Равно как и то, что разумное не обязано быть живым. Собственно, шедевральный первый сезон Westworld именно об этом и говорит. Безостановочно нестись вперёд — это именно что форма существования неразумной органической материи, просто потому что у неё отсутствуют другие инструменты, возможность анализа информации, разработки и применения оптимальной стратегии. Всё что она может — лишь бесконечно повторять цикл созидания/уничтожения, до тех пор, пока один из вариантов, созданный методом случайной генерации, не перейдёт на следующий этап и там не столкнётся с новым вызовом, для решения которого будет заново запущен тот-же самый цикл. Разум позволяет обойтись без этой бессмысленной траты ресурсов и пустого страдания.