avatar
О, прекрасно, раз на мой огород обрушился такой камнепад, раз я и атакующая, и агрессивная, могу сказать — да, я понимала, что будут люди, которые воспримут мой комментарий как «огненный», пожалеют автора, которого атакуют и «забивают по самую шляпку». И думая об этом, я выбирала — высказаться или промолчать. Потому что оставлять нейтральный комментарий в ситуации, когда на самом деле я испытываю по поводу сказанного совсем другие чувства — это тот еще выбор. По сути, мне нужно было последовать совету автора: завязать все эти эмоции узлом, засунуть поглубже и высказаться так, будто меня это не зацепило и не расстроило. Или проглотить свое мнение по этому поводу и промолчать. Но вот последнее, на мой взгляд, недопустимо, особенно когда столько людей отплюсовали заметку с пассажем, который я по-прежнему нахожу неприемлемым.

вывод о том, что автор не хотел обвинять жертв, следует не только из персональных знаний об авторе, но из слов, сказанных автором о самом себе и своих принципах в этом же тексте
Есть хороший закон, которому я следую со второго курса института: намерение есть важная часть деяния, но это еще не деяние. Автор мог хотеть или не хотеть что-то сказать или сделать, но он сказал и сделал. И все обсуждают не личность автора, а сказанные им слова.

Итак, у нас есть весы и две чаши весов; есть неудачное мнение автора, которое имеет право на существование, и есть неудачный, как ты считаешь, комментарий. Или нет? Заметка вся удачная и правильная, там все ОК, и только злые комментаторы увидели здесь то, чего здесь отродясь не было?
avatar
То, что смерть моего персонажа в игре я воспринимаю с известной долей иронии и без желания переломать пальцы ПКашеру — это гнилая позиция?
Можно много чего в игре воспринимать с долей иронии. Мы вот коней разводим, иногда покупаем на ярмарке, и меня всегда очень расстраивает, когда я вижу, что бедное животное прошлый хозяин назвал «краснаякурва» или «тапочек». А для кого-то это остроумно и весело. Может, кто-то и смерть от руки неадеквата-нагибатора воспринимает с юмором, ну как забавное приключение, мало ли. Но зачем это требовать от других?
Так можно докатиться до «а вы что, пиксельные фигурки воспринимаете, как живые? к персонажам относитесь, как к личностям? истории им придумываете? ну вы ващеее».
avatar
Мм… Хорошо, то есть вы лично позволите совершенно постороннему человеку вас обшмонать и вытащить все, что ему нужно. В игре. Где нет вообще никакого риска, кроме потери времени. То есть время вы легко обменяете на достоинство. Хм… тоже позиция. Спасибо за пояснение.

К сожалению, предложенная схема — ни что иное, как возведение ганка в степень, потому что она не только увеличивает степень негативного воздействия на тех, кто не может оказать сопротивление (а это и есть ганк), но и порождает еще несколько забавных моментов. Первый: явное силовое воздействие переводится в ранг «добровольной передачи имущества», то есть игрой никак не может регламентироваться, по идее. Второй: у ганкеров только расправляются крылья, ведь теперь у них на руках больше аргументов в духе «ты мог бы не дергаться, а добровольно отдать мне то, что принадлежит тебе».

Ну, и, про «право сильного» — это вы очень сильно утрируете. Давайте называть вещи своими именами: право того, кто провел в игре на месяц больше, чем ты. Право того, кто поставил своего персонажа на макрос. Право того, кто подкрался к тебе со спины, пока ты копал руду. Право сильного в реальном мире быстро оборачивалось серьезными последствиями, от которых очень сложно было отпетлять. Если уж раз вышел на постамент с «правом сильного», либо держи статус, либо тебя оттуда вынесут вперед ногами. У игры с наскоками из-за угла и уходом в оффлайн нет ничего общего с «правом сильного». :)
avatar
А что не так в предложенной схеме? Ньюбай бы просто продолжить фармить, если бы с него нечего взять было. А иначе ньюб потратит дополнительные 5-20 минут, чтобы просто на спот вернутся. И часто от потери времени негатива гораздо больше, чем от смерти и потери части того что успел нафармить.
avatar
Воспринимаете, так воспринимайте. А кто-то воспринимает иначе. О чем мы здесь? Да о примитивном: разным людям одни и те же вещи могут приносить разные эмоции. Вот кто-то любит драться, чтобы снимать стресс. Дали по морде — ему хорошо, адреналин, все дела. А кто-то, представьте себе, не любит насилие и испытывает от него сильный стресс и негатив.

По-моему всем при должном опыте общения в ммо-сообществе должно давно было стать очевидно, что разные люди смерть персонажа воспринимают по-разному. Люди вообще игры воспринимают по-разному. Для одних это ерунда и просто развлечение, для других — нечто большее. Многие игроки эмоциональны. Многим знакомо желание бросить геймпад в стенку или разбить клавиатуру. И естественно мало кто из них психически неуравновешен. Просто кто-то воспринимает серьезнее вещь, которую вы не. Советовать в таком случае «относиться проще» — вот это именно «гнилая позиция».
avatar
Если бы я был ньюбом — мне гораздо проще дать себя обыскать и отдать то, что я успел заработать, чем снова через полкарты бежать минут 20 до спота. К тому же ПК вообще мой шмот может быть не интересен, он его даже поднимать не будет. А вот другие ньюбы эту могилку залутают.

Поэтому да, если не могу оказать достойное сопротивление или убежать то дам себя обыскать. Либо обыск может случится уже после моей смерти, но меня могут оживить. Сейчас в DarkFall чтобы обыскать труп, его надо обязательно добить — и после этого мёртвый улетает к респауну. И надо снова одеваться (если есть вообще во что одеться), бежать на спот.
Поймите, сам по себе грифинг, когда тебя убивают — не страшен. Страшны потери. А потерь времени можно было бы избежать, если дать возможность сохранить жизнь взяв самое ценное.
В Ультиме я очень часто после убийства оживлял тех, кто не сквернословил, или не было личных обид. И даже шмот оставлял.
avatar
Ну, если мы продолжаем парад неудачных аналогий, то…

Автор: Я работаю официанткой. Здесь у нас часто случается фигня — нас хватают за задницу всякие неприятные типы. В этом случае я бью с разворота прямо в морду. И если вижу, что другую официантку щипают за задницу, подхожу и тоже бью в морду этого урода. Это все, конечно, неприятно, как любой конфликт. Руки после этого трясутся, во рту неприятный привкус адреналина, но ведь наша работа — это не только общение с такими уродами, в ней много и приятных моментов. Не бросайте ее только потому, что какой-то урод ущипнул вас за задницу, не концентрируйтесь только на этом, ведь так вы перечеркиваете все хорошее, что есть в нашей работе. Знаю по себе. Давайте бить в морду этих уродов вместе.

Кайз: Автор сказал «ну подумаешь по заднице шлепнули, не принимай близко к сердцу». Очень гнилая позиция, честно говоря.
avatar
То, что смерть моего персонажа в игре я воспринимаю с известной долей иронии и без желания переломать пальцы ПКашеру — это гнилая позиция? Какие официантки. О чем мы здесь? :-)
avatar
Мнение, что, возможно, некоторые злоключения в игре не надо слишком уж близко принимать к сердцу вполне уместно
Это уместно ровно до того момента, когда тебе о вещах, которые тебя лично задевают, говорят «да не принимай близко к сердцу». Ну т.е. как когда-то говорили официанткам «ну подумаешь по заднице шлепнули, не принимай близко к сердцу». Очень гнилая позиция, честно говоря.
avatar
Я повторюсь, зная Ди, я тоже думаю, что он не планировал и не думал обвинять жертв. Поэтому нужно признать, что формулировка крайне неудачная, что понятна такая жёсткая реакция на эту фразу, но с твоей точки зрения посыл был вот такой (ты его озвучил, я с ним согласен, это не отменяет того, что сказано фактически другое).

Как я уже говорил выше множество раз, вывод о том, что автор не хотел обвинять жертв, следует не только из персональных знаний об авторе, но из слов, сказанных автором о самом себе и своих принципах в этом же тексте. Но этого не произошло. Формулировки оппонентов именно атакующие, перечеркивающие все то остальное, что было сказано автором. Нет попытки понять, объяснить, есть попытка атаковать и забивать по самую шляпку. Именно это меня смущает.

Я бы тоже мог сейчас показательно взвизгнуть порванной струной на твой выпад по поводу нормальных людей, которые должны реагировать только так, как тебе кажется естественным (то есть крайне агрессивно), или откровенно пассивно-агрессивного «можешь проигнорировать мое мнение», не оставляющего мне никакого пространства для маневра, кроме согласиться или обидеть тебя своим игнорированием. Но что-то мне подсказывает, что от этого мы не станем лучше понимать друг друга, а еще больше радикализируем свои позиции и разойдемся еще дальше.

Я могу быть не прав, но действительно опасаюсь, что постоянные упреки в виктимблейминге без очень четкого обоснования могут повторить сюжет сказки про мальчика, который постоянно кричал «Волки!», так что когда волки на самом деле пришли, никто не обратил на его предупреждения внимания.
avatar
Перечитав еще раз заметку, я не увидел ничего сложного в ее тексте. Не усмотрел ничего ужасного в ее посыле. Как в первой ее половине, так и во второй. Автор высказал свое мнение и предложил (очень мягко и не навязчиво) переживать неприятности в игре с меньшим драматизмом. Я воспринял это так. Это предложение, лично меня, не унизило, не оскорбило, я не увидел посыла — «вас убили — сами виноваты». Соглашусь, видимо это всё из-за моей простоты, но ничего настолько криминального, что бы первый комментарий к заметке был таким огненным по напору и равнялся по объему самой заметке я не рассмотрел.
ЗЫ: Спасибо за плюс, но мысль о лакмусовой бумажке не моя :-)
avatar
Роль посредника защитника — неблагодарная.

Ты в который раз расписываешь суть заметки ровно ДО того момента, к которому есть претензии и… останавливаешься.

Я буду повторять раз за разом. Неважно, что хотел сказать Ди, если в итоге фраза оправдывает виктимблейминг. Я, как тот, кто знает Ди, могу утверждать, что он просто не подумал, что можно так воспринять эту фразу, остальные вполне ожидаемо отреагировали максимально жестко, потому что виктимблейминг — это очень плохо.

Я считаю, что твоя позиция не конструктивная, потому что по умолчанию реакция на такую фразу у любого нормального человека должна быть максимально жёсткая — виктимблейминг недопустим. И обвинять их в том, что они жёстко реагируют на виктимблейминг — неконструктивно и вредно для взаимопонимания. Как бы ты не хотел защитить Ди, ответными обвинениями в данном случае ты просто тоже оправдываешь такие формулировки.

Я повторюсь, зная Ди, я тоже думаю, что он не планировал и не думал обвинять жертв. Поэтому нужно признать, что формулировка крайне неудачная, что понятна такая жёсткая реакция на эту фразу, но с твоей точки зрения посыл был вот такой (ты его озвучил, я с ним согласен, это не отменяет того, что сказано фактически другое).

Это, конечно же, моё личное мнение, ты можешь его проигнорировать.
avatar
Проблему ганка можно было бы решить, если дать возможность проверять, что находится в бэкпаке игрока. Подошёл, воспользовался скиллом — игрок подтвердил досмотр, ПК увидел что находится у него в сумке.

То есть погодите, вы лично дали бы себя обыскать в игре? Или это просто просьба бандита не рыпаться: «очень часто после ганка я видел, что в тушке в общем-то ничего полезного нет и я бы не стал убивать игрока, если бы знал это»? :)
avatar
Проблему ганка можно было бы решить, если дать возможность проверять, что находится в бэкпаке игрока. Подошёл, воспользовался скиллом — игрок подтвердил досмотр, ПК увидел что находится у него в сумке. Дальше ПК может попросить отдать игрока вещь, или убить его и забрать силой.
ЧТО? Вы там совсем уже охренели, простите за мой французский? А в ножки вам не кланяться, чтобы не убивали???
avatar
Тогда зачем было туда возвращаться? Пошли бы на другой…
Очаровательно. То есть пришли ребята, никого не обидели, просто слили, теперь нужно менять свои планы из-за каких-то гопников, но при этом
Откуда чувства «гадливости и сожаления о потраченном времени»?
Действительно, откуда бы…
avatar
Я не автор заметки. И я делюсь своим восприятием этого текста, все время делая акцент на том, что я в данном случае предвзят (я лично знаю автора, я редактировал текст и не заметил в нем шероховатостей, которые видите вы). То есть я нисколько не претендую на истину. Изменить этот текст я не могу — это пространство автора. Да и, на мой взгляд, собеседники выбрали худшую из возможных стратегий для этого. Нулевой поиск точек соприкосновения и максимальный нажим с кучей безапелляционных обвинений. Имеете вы на это право? Безусловно. Можно ли было действовать иначе, разглядеть в собеседнике союзника, который вообще-то готов вас защищать, выходя за зону собственного комфорта? Уверен, что да.

Тот базовый пример про виктимблейминг, на мой взгляд, все равно очень далек от слов Ди. Шаг первый:

Кажется, в самом начале статьи я говорил, что не буду рассказывать, как круто сражаться с другими игроками… Похоже, я соврал. Извините! Второй пункт, в принципе, вытекает из первого, а именно из экстремальной ситуации.

Ди признается, что будет рекламировать PvP.

Шаг второй:

«АГА!» — возможно скажет кто-то, — «Так ты и есть тот самый человек, который заставляет других игроков страдать, чтобы получить какой-то эмоциональный всплеск?!»

Нет. Я никогда не нападал на других первым, ведь они могут этого не хотеть, а значит — подобное поведение неприемлемо. Другое дело те, кто атакует меня, знакомых или просто неспособных ответить. В таком случае они автоматически «ставят подпись, что прочитали соглашение и готовы к ответным действиям».


Ди четко обозначает, кого именно видит своим противником, и не менее четко обозначает, что «никогда не нападал на друих первым, ведь они могут этого не хотеть». То есть описывает некий собственный кодекс. Здесь нет и тени стандартного виктимблейминга в виде «Ты пришел в PvP игру, значит, сам согласился с тем, что тебя будут убивать» и прочей пурги.

Шаг третий:

Итак, возможность подвергнуться нападению. Для кого-то — это нервотрепка, не комфортная ситуация и мешающие играть люди. Врать не буду, у меня тоже трясутся пальцы и случается нервное возбуждение, но в этом и есть вся суть. Меня погружают в ситуацию, когда несмотря на состояние нужно что-то делать. И это здорово!

Ди переходит к вопросу психологического дискомфорта, который испытывает и он в том числе. Но объясняет, почему выход за пределы зоны комфорта может быть интересным и относительно безопасным.

Шаг четвертый:

Это единственные ситуации, когда стоит воспринимать игру как «всего лишь игру». Не в отношении к другим игрокам, а в отношении к их агрессивным действиям. «Убили? Ну и ладно, подумаешь!» — отличнейший способ защиты, ультимативный и непробиваемый.

Ди обозначает способ психологической защиты. Пытается помочь.

Но это во много повторение. Давайте перейдем к главному.

Я сторонник простой позиции: если кто-то говорит, что ему какие-то слова или формулировки неприятны, я стараюсь эти формулировки изменить. Мне ведь не сложно, а у человека будет меньше негативных эмоций. Даже если я не собирался человека задеть, теперь-то я знаю, что задел. Правда, желательно, чтобы мне действительно этого хотелось, и чтобы я не выглядел таким, знаете, загнанным криком в угол перепуганным собеседником, который со словами «Ладно, ладно, я сейчас все удалю» капитулировал бы. Поэтому жду конструктивности и какой-то благожелательности и с другой стороны тоже.

Тема PvP у нас очень часто быстро становится горячей. Вокруг нее возникает масса споров. И в большинстве случаев я вижу довольно низкий уровень дискуссии, на что и указываю оппонентам, которые любят заявить, что, мол, «тут не любят певепешников». Поэтому для меня конструктивная дискуссия вокруг PvP крайне важна. Безапелляционность с обеих сторон ее не красит. Не в последнюю очередь и из-за этого я выступаю здесь в роли посредника, что ли.
avatar
Но блин, ребята со спота же, судя по рассказу, никого не обидели (если не считать слива), даже наоборот — похвалили за активность.
даже похвалили! Вот это радость — получить ненужную похвалу от неприятного человека.
avatar
+1 к тем, кого сильно напряг такой «совет».

И тут дело не в том, что Ди на завтрак ест людей. Я ведь тоже знаю Ди и понимаю, что он не ест людей даже на ужин, что уж говорить про завтрак. Но есть вещи, которые люди привыкают формулировать определённым образом. И эта формулировка несёт в себе посыл, который как яд распространяется дальше. Обсуждаемый совет — как раз пример такой формулировки.

Самый известный пример виктимблейминга — это когда изнасилованного человека обвиняют в том, что это он сам виноват. И тут более менее всё понятно, нет, человек не виноват, виноват насильник. Но при этом те же самые люди, которые вполне понимают, кто виноват, могут позволить себе сказать «это всё потому, что она пошла одна по тёмному парку». Такая формулировка их не напрягает, ведь они хотели сказать, что это было то место, на котором можно было во много раз снизить риски простым действием. И да, таки риски таким действием снизить можно. Но что многие в этот момент не замечают, так это то, что в этом утверждении происходит перевешивание по крайней мере части вины и отвественности за произошедшее на жертву. Да, не специально, да просто от неудачной формулировки, но тем не менее.

И каждая такая фраза, даже сказанная не подумав, чуть-чуть легитимизирует виктимблейминг. Если так будут говорить все, он опять станет нормой.

То, что написал Ди — как раз пример такой фразы. Да, я понимаю, что он не хотел обвинять тех, на кого напали. Да, я понимаю, что вычитывая заметку, ты тоже не хотел таких обвинений. Тем не менее фраза вот она. В ней дословно сказано, что в этом негативе виноваты те, на кого напали. Часть вины за последствия уже перевешена на жертву, и если такая формулировка станет нормой, то перейти от неё к «он сам виноват, что не был готов» станет гораздо проще.

Вместо того, чтобы пытаться рассказывать, кто что имел в виду, можно признать, что эта конкретная формулировка поощряет виктимблейминг и перестать эту формулировку защищать. Признать и исправить на то, что на самом деле имелось в виду, без вот этого куска про ответственность жертвы.
avatar
Проблему ганка можно было бы решить, если дать возможность проверять, что находится в бэкпаке игрока. Подошёл, воспользовался скиллом — игрок подтвердил досмотр, ПК увидел что находится у него в сумке. Дальше ПК может попросить отдать игрока вещь, или убить его и забрать силой. А если игрока уже убили (но не добили), чтобы досмотр можно проводить без запроса игрока. Очень часто после ганка я видел, что в тушке в общем-то ничего полезного нет и я бы не стал убивать игрока, если бы знал это. Взять с игрока было нечего и игрок кучу времени потратит на то, чтобы добежать до своего места охоты. Что в случае рецидивов напрочь может обить желание играть. Спортивного интереса убивать игроков, которые не могут дать отпор нет, но ограбить хочется — и зачастую я получал неплохой лут с копателей.

И если пк живёт в городе гильдии — нафиг ему эти синие города не сдались. Не такое уж и большое неудобство. Если живёшь в хаос-городе, то как правило есть договорённость о взаимной защите с остальными жителями хаос-города. Причём это происходит само собой, как естественный процесс — объединение против общего внешнего врага. По началу конечно такая жизнь очень напрягает, потом привыкаешь. Крафтить конечно сложнее, всё с оглядкой делается и ушки на макушке и не помакросишь.

Мне кажется, в ДФ можно было бы адаптировать решение из Тибии. Чтобы в случае совершение ПК, пкшника могли найти в течении 30 минут. Используешь команду, вводишь ник ПК и тебе показывается направление где ПК находится. В случае выхода ПК из игры оставлять на долгое время тушку, чтобы ПК могли найти и убить; запретить на 30 минут реколл. Однако, в таком случае ПК могли бы скинуть награбленное на твинка.

Поэтому я бы заложил в эту систему получение реварда от убийства ПК. Для этого надо создать специальный слот в инвентаре, в который нужно было бы вкладывать деньги. Если становишься ПК и тебя убивают — эти деньги появляются в трупе ПК. Не положил деньги в слот и тебя убили? Получай приличный дебафф.
avatar
Одним из самых приятных впечатлений об Архейдж оставило именно море, во всех его аспектах.