Именно так. Можно что-то еще пробовать с разработчиками, если они того же искренне и сильно хотят, но вопреки или при безразличном отношении, нет — это бессмысленно. Как бессмысленно сегодня, к примеру, в мирах с открытым PvP искать поступки. Вероятность их найти все еще существует, но она мизерная на фоне зашкаливающей вероятности встретить обычных козлов, которые в реальном мире либо сидят по темным углам, либо свою сущность прячут в темные углы. Потому что «правила игры» другие.
Да я бы предпочла, чтобы ты был прав. Знаешь, как к нам приходит эта правота в последние годы? С разочарованием, потому что наша неправота проистекает из веры в то, чему не суждено было сбыться, но что было бы невероятно прекрасным, если бы оно с нами все-таки случилось.
А они больше не сидят :) В аутдоре фармят ресурсы, собирают всякое для коллекций, делают «локалки», фармят ворлдбоссов. Просто это все — не челленджевый контент. Все привыкли к тому, что мобы там просто помеховый фактор, все билды, усиления, механики нацелены на серьезный челлендж в инстансе — и если вдруг разработчики делают маленький шаг в сторону, и мобы перестают умирать от одной кнопки, они не перестраиваются под новые реалии, они начинают негодовать и протестовать. То есть эта лягушка настолько сварена, что превратилась в саламандру, игроки не способны воспринимать аутдор как место приложения их усилий и мастерства. Когда им не хватает живого мира, в котором нужно постараться как следует, они не ждут и не ищут этого в актуальном WoW, они просят вернуть «ваниллу».
И аутдор там — просто большое полусингловое лобби в игре, которая де-факто состоит из инстансированных приключений.
И это чертовски обидно. Они ведь соорудили огромный мир с самыми разными биомами и такими офигенными лесами. Все эти тоннели, внезапно выходящие на пустынный морской берег, искусственная пустыня, появившаяся из-за гоблинских лесозаготовок, всякие проклятые мёртвые земли… Мне всегда было приятнее всего именно ходить по этому миру и изучать его. Но это было давно. Года полтора назад попробовал снова. Бегая по квестам в открытом мире, я в любое время дня и ночи был практически единственным игроком в окрестностях (исключение — начальные фазированные локации, что очевидно). Оно неплохо с точки зрения атмосферы, так хоть никто другой не напрашивается на то, чтобы быть Избранным. Но, блин, зачем тогда вообще ММО, если все только по инстам сидят? И это не какой-то фришард, это международный оффсервер, да ещё и с бонусами для новичков, потому что свежеоткрытый.
Учитывая, что в мире БДО нет вампиров, тебе нечего опасаться))) А так, сам виноват — назвался Ангелом (привет, Баффи!), заявил, что кожа светится (привет, Эдвард!), да еще и встретился со мной ночью. :))) Это судьба!
Да, мне тоже далеко не все до конца понятно. Но какие-то ответы у меня есть.
Не очень понятно, зачем был построен Камелот, если у каждого была своя земля?
Сам Камелот был построен вокруг Наковальни Эмиссаров, из которой предстояло вытянуть мечи избранным:
Чем этот город был и почему вдруг пал?
Был символом цивилизации, мечтой (как и в других аллюзиях вокруг Камелота). Пал из-за отказа неких «стабилизаторов» — переносные монтируемые устройства, которые также будут применять в игре для соединения осколков земли и притягивания их друг к другу. Видимо, тоже технология Эмиссаров. Но точно пока не знаю.
И зачем королевства друг с другом сражаются, если цель одна — восстановить?
Потому что у каждой стороны своя идеология. Мало того, у каждой стороны даже свое представление о том, как должна выглядеть окружающая их среда (когда одно из трех королевств захватывает новый кусок территории, он внешне автоматически преображается, согласно предпочтениям королевства). Ну, и так как идеологии трех королевств, по замыслу, настолько несовместимы, что те ведут открытую войну между собой, вряд ли у них получится совместно отстроить Камелот.
Не, ну классно, моего красавца ангела за вампира заделали =0
В остальном все прям красавцы, как персонажи из какого нибуть сказочного сериала. Огромное спасибо автору за атмосферное изложение материала!
Что ты, никакого снисхождения не было. Разве что в обратную сторону. Ты как игрок, привыкший к большому, открытому и важному миру, просто не можешь воспринять вот так сразу, что в WoW мир играет роль этакой театральной сцены, где игрокам показывают занимательные сценки с ними в главной роли. Драматический сторителлинг, яркие краски, современные спецэффекты, десятки роликов на движке… и все же это не имеет никакого отношения к реальному геймплею.
Все, что имеет значение в WoW и может восприниматься как награда, которая стоит риска, большинством игроков (подавляющим большинством игроков):
— процесс (и результат) освоения рейдов и других PvE-испытаний;
— вещи, которые могут усилить игрока в рейде и в других PvE-испытаниях;
— вещи, которые могут влиять на соревновательное спортивное PvP на аренах и БГ;
— вещи/достижения, пригодные для коллекционирования.
Мировое PvE… его, как бы это мягче сказать, в WoW не существует. Причем игра уже сформировала свою атмосферу и так обработала сообщество, что всех это если не устраивает, то они принимают это как данность. Иногда это порождает всякие чудачества, вроде прокачки на сборе травы или «Железного человека». Так что к тебе не может быть снисхождения, ты смотришь на игровые миры нормально. Это «воверы» смотрят на это как… воверы, угу.
А ты абсолютно во всём прав. И я под всеми твоими пунктами готова подписаться и еще накинуть своих. Для меня квинтэссенцией этого подхода стала Archeage, причем там этот эффект до такой степени подогрет вторичными механиками, что хотелось волком выть. А помнишь наши споры после удаления дельфийских монет из наград за перевозки по безопасным зонам? Так что я как раз во всем солидарна с твоей нынешней позицией.
Просто в случае с WoW ситуация нетипичная, потому что и WoW нетипичная ММО. Квази-ММО. И аутдор там — просто большое полусингловое лобби в игре, которая де-факто состоит из инстансированных приключений.
Не понимаю этого снисхождения, прости. Я, конечно же, не строю из себя гуру WoW, но уверен, что достаточно даже базовой логики, чтобы вменяемо рассуждать на эту тему. Вот смотри:
1. Вся тема касается исключительно PvP в открытом мире.
2. Warmode включатся/выключается только в открытом мире.
3. Соответственно, все рассуждения ведутся с точки зрения возможностей в этом самом открытом мире. Безотносительно ценности этого контента и наград за него по отношению к другим.
4. Раньше консенсус заключался в том, что одни шли на PvP-серверы, а другие — на PvE.
5. При этом во всей остальной активности — на полях боя, в инстах и рейдах — эти люди пересекались в поздних вариантах WoW при работе автоматической системы подбора участников.
6. Выбор PvP или PvE сервера не давал и не лишал игрока никаких бонусов в открытом мире. Это был простой переключатель. Его минус был только в том, что он одноразовый и без трансфера необратимый.
7. Сейчас в Blizzard реализовали динамический переключатель. Но вместе с ним наступили на стандартные грабли поиска стимулов для того, что просто так никто включать не будет.
8. Эти грабли простираются куда дальше — за пределы отдельной игры. Эти грабли лежат в основе системы «Risk versus Reward», где создание «Risk» возлагается на плечи ганкеров. То есть ганк, а никак не PvP, становится необходимым элементом механики и заложенных вызовов.
9. При этом «Reward» совершенно точно не зависит от того, как именно ты себя ведешь в этой среде. Так что не стоит себя ни в чем ограничивать.
10. Итог мы видим прямо сейчас в Sea of Thieves и Worlds Adrift, к примеру. Это такая социальная экосистема, где сиюминутно выжить без тактики хотя бы крайне пугливого и очень злобного зверька невероятно трудно, а долгосрочных последствий для ганкеров просто нет.
11. WoW не станет ганкбоксом, конечно же. Просто это отличная иллюстрация создания вымученного ганка, который сам по себе без стимулов никому не нужен и раньше вообще был серверной опцией на «отвяжитесь».
Именно. В WoW все, что может усилить игрока в рейде — строго обязательно. Но тут спорный вопрос, поскольку мы не знаем, как будет реализована система выдачи армора/оружия/усиления для легендарки. Если в данжах быстрее дело пойдет и награды будут лучше, выкинуть такой финт Близзард может. Правда, крику будет много так или иначе, и все это могут переиграть уже в полете. Такое часто случается.
Не очень понятно, зачем был построен Камелот, если у каждого была своя земля? Они им правили вместе или по очереди? Для чего он вообще нужен? Чем этот город был и почему вдруг пал? И зачем королевства друг с другом сражаются, если цель одна — восстановить?
Ну флаг на капе, если в бонусах будет лишь голда и ХР, будут врубать разве что принципиальные ПвПшники, коих на самом деле тощие доли процента. А Если Близзы включат туда солидные награды, нужные всем, то боюсь тогда поднимется вой уровня дейликогейта Пандарии, и справедливо поднимется притом.
Там есть очень хорошие награды, вопрос в том, какие будут бонусы за флаг — вещи/тринкеты/валюта для развития новой легендарки или, как я сказала, опыт и голда. Если бустить будут первую часть (шанс на получение более высокого ilvl, например) — это уже тянет на награду за риск. А если вторую, то это мусор смешной, ради которого не то, что рисковать- даже лень мышкой по флагу кликнуть :)
Уже не помню, если честно. Но мог быть не прав, если что. Я вообще от многих иллюзий со временем отказался. Можно целую заметку написать. :)
<юмор>
Краткая версия и заодно визуализация заметки (первые 50 секунд)
</юмор>
Сам Камелот был построен вокруг Наковальни Эмиссаров, из которой предстояло вытянуть мечи избранным:
Был символом цивилизации, мечтой (как и в других аллюзиях вокруг Камелота). Пал из-за отказа неких «стабилизаторов» — переносные монтируемые устройства, которые также будут применять в игре для соединения осколков земли и притягивания их друг к другу. Видимо, тоже технология Эмиссаров. Но точно пока не знаю.
Потому что у каждой стороны своя идеология. Мало того, у каждой стороны даже свое представление о том, как должна выглядеть окружающая их среда (когда одно из трех королевств захватывает новый кусок территории, он внешне автоматически преображается, согласно предпочтениям королевства). Ну, и так как идеологии трех королевств, по замыслу, настолько несовместимы, что те ведут открытую войну между собой, вряд ли у них получится совместно отстроить Камелот.
В остальном все прям красавцы, как персонажи из какого нибуть сказочного сериала. Огромное спасибо автору за атмосферное изложение материала!
ПыСы не зря я настаивал на групповом фото 3х ДК, оно да же в заметку попало :) а кроме этого были и другие фото…
Все, что имеет значение в WoW и может восприниматься как награда, которая стоит риска, большинством игроков (подавляющим большинством игроков):
— процесс (и результат) освоения рейдов и других PvE-испытаний;
— вещи, которые могут усилить игрока в рейде и в других PvE-испытаниях;
— вещи, которые могут влиять на соревновательное спортивное PvP на аренах и БГ;
— вещи/достижения, пригодные для коллекционирования.
Мировое PvE… его, как бы это мягче сказать, в WoW не существует. Причем игра уже сформировала свою атмосферу и так обработала сообщество, что всех это если не устраивает, то они принимают это как данность. Иногда это порождает всякие чудачества, вроде прокачки на сборе травы или «Железного человека». Так что к тебе не может быть снисхождения, ты смотришь на игровые миры нормально. Это «воверы» смотрят на это как… воверы, угу.
А ты абсолютно во всём прав. И я под всеми твоими пунктами готова подписаться и еще накинуть своих. Для меня квинтэссенцией этого подхода стала Archeage, причем там этот эффект до такой степени подогрет вторичными механиками, что хотелось волком выть. А помнишь наши споры после удаления дельфийских монет из наград за перевозки по безопасным зонам? Так что я как раз во всем солидарна с твоей нынешней позицией.
Просто в случае с WoW ситуация нетипичная, потому что и WoW нетипичная ММО. Квази-ММО. И аутдор там — просто большое полусингловое лобби в игре, которая де-факто состоит из инстансированных приключений.
1. Вся тема касается исключительно PvP в открытом мире.
2. Warmode включатся/выключается только в открытом мире.
3. Соответственно, все рассуждения ведутся с точки зрения возможностей в этом самом открытом мире. Безотносительно ценности этого контента и наград за него по отношению к другим.
4. Раньше консенсус заключался в том, что одни шли на PvP-серверы, а другие — на PvE.
5. При этом во всей остальной активности — на полях боя, в инстах и рейдах — эти люди пересекались в поздних вариантах WoW при работе автоматической системы подбора участников.
6. Выбор PvP или PvE сервера не давал и не лишал игрока никаких бонусов в открытом мире. Это был простой переключатель. Его минус был только в том, что он одноразовый и без трансфера необратимый.
7. Сейчас в Blizzard реализовали динамический переключатель. Но вместе с ним наступили на стандартные грабли поиска стимулов для того, что просто так никто включать не будет.
8. Эти грабли простираются куда дальше — за пределы отдельной игры. Эти грабли лежат в основе системы «Risk versus Reward», где создание «Risk» возлагается на плечи ганкеров. То есть ганк, а никак не PvP, становится необходимым элементом механики и заложенных вызовов.
9. При этом «Reward» совершенно точно не зависит от того, как именно ты себя ведешь в этой среде. Так что не стоит себя ни в чем ограничивать.
10. Итог мы видим прямо сейчас в Sea of Thieves и Worlds Adrift, к примеру. Это такая социальная экосистема, где сиюминутно выжить без тактики хотя бы крайне пугливого и очень злобного зверька невероятно трудно, а долгосрочных последствий для ганкеров просто нет.
11. WoW не станет ганкбоксом, конечно же. Просто это отличная иллюстрация создания вымученного ганка, который сам по себе без стимулов никому не нужен и раньше вообще был серверной опцией на «отвяжитесь».
Не очень понятно, зачем был построен Камелот, если у каждого была своя земля? Они им правили вместе или по очереди? Для чего он вообще нужен? Чем этот город был и почему вдруг пал? И зачем королевства друг с другом сражаются, если цель одна — восстановить?
Надеюсь, ответы будут даны в следующих историях…