Когда я впервые услышал о том, что в Blizzard наконец-то решили упразднить ганк в открытом мире WoW, я откровенно обрадовался. Наконец-то эта рудиментарная часть незрелого геймдизайна, которая на практике давно доказала свою нежизнеспособность, будет цивилизованно удалена. Никогда не понимал концепцию PvP-серверов в парках аттракционов. И это касалось не только World of Warcraft, но любого другого парка развлечений с разделением на два типа серверов — PvP и PvE. Если авторы могут безболезненно выбросить из механики PvP-составляющую, значит, нечего ей там делать в принципе.
Это не значит, что стычки под сводами Стальгорна, когда Орда организовывала боевые вылазки, мне не нравились. Возможно, это были одни из моих самых ярких впечатлений — попытка защитить родной город и его расслабленных жителей. Мы объединялись перед общей угрозой, помогали друг другу. Но вот в ответные вылазки я никогда не ходил. Не только потому что это было лишено смысла. Но и потому что я видел, насколько такой налет похож на банальный ганк, где половину персонажей убивают в афк или при полном перевесе в уровнях и количестве.
То есть одно дело защитить братьев по фракции, когда на нас напали, а совсем другое — планировать такое нападение на другую фракцию.
Что уж говорить о ганке в открытом мире, когда какого-то беднягу, занятого чтением описания квеста (да, и такие бывали), контролят, а потом и спокойно убивают посреди его PvE-активности. В чем смысл? Вот же рядом поля боя, где все готовы к сражению и полностью сосредоточены на схватке. В этом же и смысл парка развлечений — вы выбираете аттракцион, подходящий настроению и желаниям, где встречаете других людей с теми же настроениями и желаниями. Зачем эти маленькие подлости в открытом мире? Что они дают? Впрочем, чего скрывать, мы знаем, что они дают — везде есть любители записать ганк в категорию PvP, где формально игрок выступает против игрока. Даже когда стоит к нему спиной, читая квест.
Казалось, в Blizzard решили исправить это давнее противоречие, анонсировав в дополнении Battle for Azeroth возможность включить или выключить боевоей режим «warmode», упразднив тем самым PvP-серверы. На первый взгляд, механика больше всего напоминала систему консенсусного PvP в Star Wars Galaxies. Там тоже только желающие воевать могли как присоединиться к одной из воюющих сторон (Республика или Империя), так и снова перейти в режим «некомбатанта». Вот только перейдя в боевой режим, игроки в SWG не получали дополнительных бонусов. А в Battle for Azeroth именно так и будет. Включение боевого режима дает:
А теперь давайте посмотрим на то же самое, но со стороны человека, который не хочет, чтобы его убивали в World of Warcraft посреди квестинга, и поэтому отключает боевой режим:
Очевидно, что тот, кто хочет использовать боевой режим, получает от игры явное вознаграждение. В этом принципиальное отличие такого подхода от консенсусного PvP.
Этот подход больше всего напоминает «Risk versus Reward»: больше рискуете — больше получаете. И если раньше принципиальные сторонники PvE-серверов WoW не теряли совершенно ничего, кроме возможности быть убитым ганкерами во время PvE, то теперь они становятся теми, кто в случае отказа от риска получает меньше опыта, меньше наград и лишается доступа к интересным умениям. А это уже совершенно другой выбор. Blizzard, простите за прямоту, задает сакраментальный вопрос всем своим игрокам: «PvP или боишься?» в условиях, где настоящего PvP отродясь не было. И это стремление совершенно противоположное тому, что закладывается в консенсусное PvP.
Задача консенсусного PvP — убедиться, что обе стороны схватки действительно хотят сражаться. Задача системы «Risk versus Reward» — вытащить на ринг тех, кто сражаться не хочет.
Система «Risk versus Reward», несмотря на свою внешнюю привлекательность и кажущуюся справедливость, ставит игроков в совершенно неравные условия в зависимости от их моральных установок. Я не нападу на игрока первым, если он мне ничего плохого не сделал. И мне это кажется вполне естественным. Чем-то, что важнее игры. Но тем самым я ставлю себя в заведомо проигрышную позицию: на моей стороне крайне редко бывает инициатива, я участвую в меньшем количестве схваток, я по умолчанию занимаю роль «жертвы», а не «охотника». И когда я встречаю это в игре, где есть прекрасный аттракцион с настоящим PvP, мне становится совсем неуютно.
«Warmode» — отличная иллюстрация к множеству ситуаций, которые мы успели обсудить за последние полгода. Разработчики активно используют практику выманивания пушечного мяса на потеху ганкерам, считая это нормальным и постоянно путая ганк с PvP. Открытый мир — полная противоположность аренам. И вот даже игра, у которой есть отличные боевые арены, абсолютно консенсусное участие в схватках и чистое PvP, стимулирует хаотические схватки в открытых мирах при помощи новых бонусов.
Да, технически, новая механика освободит тех, кто по каким-то причинам застрял на PvP-серверах, ненавидя при этом ганк в открытом мире. Теперь им достаточно просто не включать боевой режим, чтобы оказаться в одном пространстве с людьми, которые не хотят воевать. А если они включат «warmode», то окажутся в мире с такими же активировавшими боевой режим. Консенсус? Нет. Это было бы консенсусом только тогда, когда переключение ничего не давало или не отбирало у вас. А так стоит вспомнить фразу Рафа Костера:
Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра. Вы будете делать что-то менее интересное, если увидите морковку в конце, и проигнорируете что-то более подходящее именно вам, если не дать вам какое-то вознаграждение за это в виде опыта, титула или просто победных фанфар.
В этот раз стоит задать вопрос разработчикам. Зачем, зная все это, вы вынуждаете делать людей то, чего они не захотели бы, будь у них простой переключатель без бонусов/штрафов? Дальше больше — квесты с охотой на головы противоположной фракции, где ганк уже не побочный эффект выбора пути наименьшего сопротивления, а выданное игрой задание.
Это не значит, что стычки под сводами Стальгорна, когда Орда организовывала боевые вылазки, мне не нравились. Возможно, это были одни из моих самых ярких впечатлений — попытка защитить родной город и его расслабленных жителей. Мы объединялись перед общей угрозой, помогали друг другу. Но вот в ответные вылазки я никогда не ходил. Не только потому что это было лишено смысла. Но и потому что я видел, насколько такой налет похож на банальный ганк, где половину персонажей убивают в афк или при полном перевесе в уровнях и количестве.
То есть одно дело защитить братьев по фракции, когда на нас напали, а совсем другое — планировать такое нападение на другую фракцию.
Что уж говорить о ганке в открытом мире, когда какого-то беднягу, занятого чтением описания квеста (да, и такие бывали), контролят, а потом и спокойно убивают посреди его PvE-активности. В чем смысл? Вот же рядом поля боя, где все готовы к сражению и полностью сосредоточены на схватке. В этом же и смысл парка развлечений — вы выбираете аттракцион, подходящий настроению и желаниям, где встречаете других людей с теми же настроениями и желаниями. Зачем эти маленькие подлости в открытом мире? Что они дают? Впрочем, чего скрывать, мы знаем, что они дают — везде есть любители записать ганк в категорию PvP, где формально игрок выступает против игрока. Даже когда стоит к нему спиной, читая квест.
Казалось, в Blizzard решили исправить это давнее противоречие, анонсировав в дополнении Battle for Azeroth возможность включить или выключить боевоей режим «warmode», упразднив тем самым PvP-серверы. На первый взгляд, механика больше всего напоминала систему консенсусного PvP в Star Wars Galaxies. Там тоже только желающие воевать могли как присоединиться к одной из воюющих сторон (Республика или Империя), так и снова перейти в режим «некомбатанта». Вот только перейдя в боевой режим, игроки в SWG не получали дополнительных бонусов. А в Battle for Azeroth именно так и будет. Включение боевого режима дает:
- Активацию четырех PvP умений, которые можно выбрать из списка доступных. При этом большая часть этих умений достаточно эффективна и вполне интересна в PvE.
- +15% к получаемому опыту.
- +10% к вознаграждению за выполнение мировых квестов.
А теперь давайте посмотрим на то же самое, но со стороны человека, который не хочет, чтобы его убивали в World of Warcraft посреди квестинга, и поэтому отключает боевой режим:
- Ему недоступны PvP-умения, большая часть которых достаточно эффективна и интересна в PvE.
- Он получает на 15% меньше опыта.
- Он получает на 10% меньше вознаграждений за мировые квесты.
Очевидно, что тот, кто хочет использовать боевой режим, получает от игры явное вознаграждение. В этом принципиальное отличие такого подхода от консенсусного PvP.
Этот подход больше всего напоминает «Risk versus Reward»: больше рискуете — больше получаете. И если раньше принципиальные сторонники PvE-серверов WoW не теряли совершенно ничего, кроме возможности быть убитым ганкерами во время PvE, то теперь они становятся теми, кто в случае отказа от риска получает меньше опыта, меньше наград и лишается доступа к интересным умениям. А это уже совершенно другой выбор. Blizzard, простите за прямоту, задает сакраментальный вопрос всем своим игрокам: «PvP или боишься?» в условиях, где настоящего PvP отродясь не было. И это стремление совершенно противоположное тому, что закладывается в консенсусное PvP.
Система «Risk versus Reward», несмотря на свою внешнюю привлекательность и кажущуюся справедливость, ставит игроков в совершенно неравные условия в зависимости от их моральных установок. Я не нападу на игрока первым, если он мне ничего плохого не сделал. И мне это кажется вполне естественным. Чем-то, что важнее игры. Но тем самым я ставлю себя в заведомо проигрышную позицию: на моей стороне крайне редко бывает инициатива, я участвую в меньшем количестве схваток, я по умолчанию занимаю роль «жертвы», а не «охотника». И когда я встречаю это в игре, где есть прекрасный аттракцион с настоящим PvP, мне становится совсем неуютно.
«Warmode» — отличная иллюстрация к множеству ситуаций, которые мы успели обсудить за последние полгода. Разработчики активно используют практику выманивания пушечного мяса на потеху ганкерам, считая это нормальным и постоянно путая ганк с PvP. Открытый мир — полная противоположность аренам. И вот даже игра, у которой есть отличные боевые арены, абсолютно консенсусное участие в схватках и чистое PvP, стимулирует хаотические схватки в открытых мирах при помощи новых бонусов.
Да, технически, новая механика освободит тех, кто по каким-то причинам застрял на PvP-серверах, ненавидя при этом ганк в открытом мире. Теперь им достаточно просто не включать боевой режим, чтобы оказаться в одном пространстве с людьми, которые не хотят воевать. А если они включат «warmode», то окажутся в мире с такими же активировавшими боевой режим. Консенсус? Нет. Это было бы консенсусом только тогда, когда переключение ничего не давало или не отбирало у вас. А так стоит вспомнить фразу Рафа Костера:
Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра. Вы будете делать что-то менее интересное, если увидите морковку в конце, и проигнорируете что-то более подходящее именно вам, если не дать вам какое-то вознаграждение за это в виде опыта, титула или просто победных фанфар.
В этот раз стоит задать вопрос разработчикам. Зачем, зная все это, вы вынуждаете делать людей то, чего они не захотели бы, будь у них простой переключатель без бонусов/штрафов? Дальше больше — квесты с охотой на головы противоположной фракции, где ганк уже не побочный эффект выбора пути наименьшего сопротивления, а выданное игрой задание.
59 комментариев
смерть вождяза лагами.Правда, все равно остается вопрос — уверен ли автор обзора, что эти способности нельзя будет выучить просто через БГ. В прошлом аддоне это так делалось.
Honor Talents enabled
As mentioned by Ion and others, Honor Talents are on permanently while War Mode is enabled in the outdoor world. This was the case in Legion as well, but they would only enable when you got into “PvP combat” causing them to enable and disable while playing which ended up feeling a bit “janky.” Players may also find some added benefit with Honor Talents against normal PvE creatures as well, which is designed to be part of a “package of bonuses” to offset the inherit lost efficiency of World PvP.
1. Вся тема касается исключительно PvP в открытом мире.
2. Warmode включатся/выключается только в открытом мире.
3. Соответственно, все рассуждения ведутся с точки зрения возможностей в этом самом открытом мире. Безотносительно ценности этого контента и наград за него по отношению к другим.
4. Раньше консенсус заключался в том, что одни шли на PvP-серверы, а другие — на PvE.
5. При этом во всей остальной активности — на полях боя, в инстах и рейдах — эти люди пересекались в поздних вариантах WoW при работе автоматической системы подбора участников.
6. Выбор PvP или PvE сервера не давал и не лишал игрока никаких бонусов в открытом мире. Это был простой переключатель. Его минус был только в том, что он одноразовый и без трансфера необратимый.
7. Сейчас в Blizzard реализовали динамический переключатель. Но вместе с ним наступили на стандартные грабли поиска стимулов для того, что просто так никто включать не будет.
8. Эти грабли простираются куда дальше — за пределы отдельной игры. Эти грабли лежат в основе системы «Risk versus Reward», где создание «Risk» возлагается на плечи ганкеров. То есть ганк, а никак не PvP, становится необходимым элементом механики и заложенных вызовов.
9. При этом «Reward» совершенно точно не зависит от того, как именно ты себя ведешь в этой среде. Так что не стоит себя ни в чем ограничивать.
10. Итог мы видим прямо сейчас в Sea of Thieves и Worlds Adrift, к примеру. Это такая социальная экосистема, где сиюминутно выжить без тактики хотя бы крайне пугливого и очень злобного зверька невероятно трудно, а долгосрочных последствий для ганкеров просто нет.
11. WoW не станет ганкбоксом, конечно же. Просто это отличная иллюстрация создания вымученного ганка, который сам по себе без стимулов никому не нужен и раньше вообще был серверной опцией на «отвяжитесь».
Все, что имеет значение в WoW и может восприниматься как награда, которая стоит риска, большинством игроков (подавляющим большинством игроков):
— процесс (и результат) освоения рейдов и других PvE-испытаний;
— вещи, которые могут усилить игрока в рейде и в других PvE-испытаниях;
— вещи, которые могут влиять на соревновательное спортивное PvP на аренах и БГ;
— вещи/достижения, пригодные для коллекционирования.
Мировое PvE… его, как бы это мягче сказать, в WoW не существует. Причем игра уже сформировала свою атмосферу и так обработала сообщество, что всех это если не устраивает, то они принимают это как данность. Иногда это порождает всякие чудачества, вроде прокачки на сборе травы или «Железного человека». Так что к тебе не может быть снисхождения, ты смотришь на игровые миры нормально. Это «воверы» смотрят на это как… воверы, угу.
А ты абсолютно во всём прав. И я под всеми твоими пунктами готова подписаться и еще накинуть своих. Для меня квинтэссенцией этого подхода стала Archeage, причем там этот эффект до такой степени подогрет вторичными механиками, что хотелось волком выть. А помнишь наши споры после удаления дельфийских монет из наград за перевозки по безопасным зонам? Так что я как раз во всем солидарна с твоей нынешней позицией.
Просто в случае с WoW ситуация нетипичная, потому что и WoW нетипичная ММО. Квази-ММО. И аутдор там — просто большое полусингловое лобби в игре, которая де-факто состоит из инстансированных приключений.
Уже не помню, если честно. Но мог быть не прав, если что. Я вообще от многих иллюзий со временем отказался. Можно целую заметку написать. :)
Режим войны уже давно напрашивался.
Абсолютно с вами согласен. Ведь «статья» вообще не о вашей и не о моей мотивации, она о том, какие бонусы выдает Близзард при включении warmode. Эти бонусы могут для вас лично не иметь никакого значения, но вот геймдизайнер их четко прописал, сделав игромеханическую мотивацию. Ну, и вот скажите — стоило так садиться в лужу, переходя на личности?
Да и аддон-то начнется со 110 уровня, предыдущие 109 уровней нужно будет слоняться по локациям предыдущих аддонов. И там ограничений на встречи не будет.
www.wowhead.com/war-mode-world-pvp-system
Три зоны из шести новых зон, возможно, будут недоступны до 120 уровня. Это, думаю, где-то неделя прокачки. То бишь первую неделю со старта аддона встреч в новых зонах будет мало. А потом вовсю будут встречи с противниками 120 уровня, которых будут скалировать до недокачавшихся.
В этом же и смысл парка развлечений — вы выбираете аттракцион, подходящий настроению и желаниям, где встречаете других людей с теми же настроениями и желаниями. Зачем эти маленькие подлости в открытом мире?
Может быть люди, выбравшие PvP сервер, считали «маленькие подлости» одним из аттракционов, и намеревались как раз и поиграть с «другими людьми с теми же настроениями и желаниями»?
А может кто-то и совсем не пвпшер, но без этого чувства опасности, когда на спорных территориях надо всегда смотреть по сторонам и быть начеку, этому кому-то не получается поверить в мир, где вроде как идёт непрекращающаяся война. (мой случай)
Если вы «никогда не понимали концепцию», может кому-то другому она была так или иначе, правильно или нет, но понятна?
А если вам это не интересно или вы вообще это все терпеть не можете, то выбираете на PvE серверер, где всего этого нет, ведь так? Тогда какое вам дело до упразднения ганка и тем более чему тут радоваться?
Да и вообще 10% — это не 50, и даже не 25 или 30, что бы прямо так сильно из-за этого переживать, ведь правда?Ладно, речь не о том.Я, конечно, в курсе, что на ММОЗГе очень многие, а точнее большинство во главе с Атроном это, так скажем, «сторонники ненасилия», но по-моему как лучше играть другим, чему где-либо «делать нечего в принципе» не вам решать, а уж тем более радоваться тому, что кто-то больше не сможет играть так, как хочет — это немного перебор, нет?
Пы.Сы. Мой «стаж» в WoW — около месяца во время выхода «Катаклизма», за которые я даже не докачался до т.н. «капа». На сознательно выбранном PvP-сервере, где неоднократно был убит, в том числе и во время чтения квестов. Это что бы меня в матёрые ганкеры не записали.
Вообще давно охладел к ММО, но тут от нечего делать мимо проходил и, что называется, «бомбануло», аж пришлось пароль вспоминать дабы это всё выплеснуть.
Мне дела нет ни до WoW в частности, ни до ганка где бы то ни было вообще — пусть запрещают, но вся статья и, особенно, каждая строка первого абзаца, прямо-таки пышут «единственно верным мнением», а я этого терпеть не могу, уж извините.
Это же элементарно. Если сервера в принципе можно было разделить на ПвП и ПвЕ без потерь, то что-то в такой системе изначально неладно.
Вы очень избирательно читаете мой текст, и очень вольно его интерпретируете. Лично я радовался куда более тонкой настройке реального желания человека участвовать в мировом PvP через включение или выключение PvP-флага в конкретный момент времени. Эта функция ничуть не лишает тех, на право кого, как вам показалось, я посягнул, испытывать острые ощущения. Им достаточно никогда этот флаг не выключать.
Вы даже не представляете, насколько вовремя появился этот ваш комментарий. :) Потому что в комментариях к соседней заметке меня точно так же записывают в «сторонники насилия» и точно так же обвиняют в радости по поводу того, «что кто-то больше не сможет играть так, как хочет». :)
Тем не менее, переключатель готовности участвовать в PvP делает ровно одну штуку — позволяет решать игроку, хочет он участвовать в PvP или нет, в любой момент, а не лишь однажды, при создании персонажа, может, не до конца осознавая реальные условия на конкретном сервере, или просто посчитав их незначительными по сравнению с желанием играть с друзьями, которые уже пошли на этот сервер.
Этот переключатель (по-моему!) хорош ровно до того момента, пока его включение не сопряжено с ценными призами от игры. Здесь мы возвращаемся к дискуссии по поводу того, так уж логична и безупречна схема «Risk versus Reward», как тому же мне казалось еще несколько лет назад, если основную часть формирования «Risk» берет на себя другой человек. И тут интересно было бы порассуждать о том, как это сказывается на социальной составляющей. Но зачем, если мы просто руководствуемся тем, что у нас где-то что-то бомбануло, логинимся и выплескиваем негатив на собеседника.
Но тут пришла эра кроссервера.
Вся идея долгой дороги в дюнах, сопряженной с опасностями и поиском коллектива для совместных сражений, пошла псу под хвост. Теперь героические нагибаторы качались спокойненько с друзьями на PvE-серверах, а потом через тот же кроссервер собирали толпу 100+ и пробегали с ней по всем серверам с префиксом PvP — своим и чужим. Никакого противостояния на полянке. Просто бульдозер, который перепахивает все на своем пути. ХК-трейн. Это и близко нельзя назвать нормальной механикой PvP-сервера. Это скорее абьюз одной механики с помощью другой, более поздней.
Близзард взяли явный курс на приоритет сообщества над серверными ограничениями. Пока что — если только это не изменили — выбор сервера влияет только на прохождение мифических рейдов. Все остальное можно делать с любыми друзьями из баттл-списка, и нет разницы, на каких серверах вы играете. В BfA механику кроссервеных сообществ расширят и углубят. По сути, сервера в их традиционном смысле слова перестали существовать уже давно. Новая механика — индивидуальный выбор режима игры, который позволит игрокам со схожими интересами находить друг друга, но поскольку записные PvP-шники отважно качаются на PvE-серверах уже сейчас, Близзард прибегает к известному ей единственному способу воздействия на аудиторию — к морковке. Чтобы выбор PvP флага был как бы не просто так, а с преимуществом. Ни при каких обстоятельствах это не повлияет на обычных игроков (разве что за PvP-флаг будут давать штуки для рейдов и челленджей), но может, хоть PvP-игроки, которые ждут капа, чтобы ворваться рейдом из 100 человек, снова начнут включать флаг во время прокачки… нет, ну вдруг.