Тормозные Колонки: Первые пострелушки

World of Warcraft: Тормозные Колонки: Первые пострелушки

Человеку, немного пострелявшему в песочницах, где бой тебе могут навязать в любой момент, система строго регламентированного PvP на PvE-серверах WoW может показаться излишне мягкой и искусственной. Но лично мне она подходит больше всего, судя по моему неподдельному интересу к этой теме.

В предыдущих MMO-проектах я был очень далек от активного PvP. Сейчас я, похоже, веселю своих друзей достижениями в гильдейском чате в духе «1000 побед в PvP» на третьей неделе нашей игры. Хотя сделать это проще простого, на самом деле. Даже не напрягаясь. Все дело в том, что PvP здесь чистое развлечение, не приносящее отрицательных эмоций и не требующее серьезных затрат времени. Давайте разберемся, хорошо это или плохо.

Мне глубоко противно насилие в любом его проявлении. Даже в самой простой форме. Скажем, в виде помехи для охоты или прохождения квеста. Поэтому во всех играх я стараюсь проявлять максимум внимания к окружающим и уж тем более далек от превентивных нападений «на всякий случай», которыми так знаменита EVE-online, к примеру. Другими словами, вовлечь меня в PvP очень сложно.

Из этой ситуации происходит другой недостаток — так как у меня мало опыта в PvP, я также избегаю боя по причине неуверенности в собственных навыках. Эта естественная для любого человека неуверенность сковывает, нервирует и заставляет делать еще больше ошибок. Если на кону стоят еще и какие-то штрафы, будь это корабль на круглую сумму или порция опыта, которую у тебя отнимут, горечь поражения совсем уж неприятная. Но, как говорится, без горечи нельзя ощутить сладости. Проблема лишь в том, что лишение кого-то корабля или опыта не приносит мне особо приятных ощущений. Все, что мне интересно, это соревновательный процесс.

И тут на сцену выходит система Боевых Полей или Бэттлграундов в WoW. На первый взгляд, изобретение совершенно искусственное и чужеродное для цельного мира. Хотя у каждого Поля Боя есть своя предыстория с соответствующим антуражем, выглядит все это чистейшим аттракционом с билетиками. Вы записываетесь на Поле Боя и игра ставит вас в очередь, попутно замеряя рост. Диапазоны уровней распределены по десяткам: 10-19, 20-29, 30-39 и так далее.

Когда с обеих сторон накапливается достаточный минимум желающих (для самого простого аттракциона это 5x5), вас приглашают в бой. Причем, если вам сейчас неудобно, вы просто можете отказаться. Также можно записаться группой, чтобы уверенно попасть полным составом друзей, чего не гарантирует даже одновременная, но единоличная регистрация.

В общем, выглядит это как игра в игре. Чистое и ничем не отягощенное соревнование исключительно между желающими постреляться. То есть, в рамках моих собственных определений, насилием здесь и не пахнет. Первое субъективное ограничение устранено.

World of Warcraft: Тормозные Колонки: Первые пострелушки

Перейдем к практической части и примерам. Перед вами результаты нашего с Мифри первого боя на бэттлграунде WoW. Как видите, мы проиграли. О ужас, правда? Ничего подобного. Мы получили «Очки Чести», за которые потом можно покупать всякие плюшки. Пускай мы их получили меньше, чем команда Орды, но все равно остались в плюсе. Также приятно радует, что в списке Альянса я оказался на первом месте. Оно, правда, и не удивительно, ведь я решил начать с максимального уровня в первом диапазоне. К тому же, бегал я там не один, а в связке с Мифри, которая лечила меня и оберегала. У Мифри, казалось бы, все куда хуже по статистике, если смотреть на первый столбец. Но учитывается не он, а почетные победы. И здесь все совершенно справедливо для тех классов, которые занимаются поддержкой атакующей линии. В итоге у нас практически равный счет по очкам, так как фактически мы вместе участвовали в тех поединках.

Итак, при всем том, что боязнь и скованность все равно присутствовали и наделали мы кучу ошибок, итоговая таблица да и сам бой все равно порадовали и воодушевили на продолжение пострелушек. Тем более, что процесс не завязан на простое смертоубийство, а требует организованных действий по доставке чужого флага и защите своего. Основываясь на своем пускай и небольшом опыте боевых столкновений в песочницах, могу сказать, что я не видел ни одного будничного боя, дотягивающего по своей тактике до простой игры в «принеси флаг». Как правило, это тупейшее ганканье толпой зазевавшихся.

Возвращаясь ко второму субъективному ограничению — боязни и скованности — могу смело сказать, что здесь оно сведено к минимуму. Конечно, находятся отдельные личности, которые что-то пишут в чат, нелицеприятно оценивая действия других, но явления эти крайне редкие, да и в пылу боя ты часто не обращаешь внимания на это окно.

Да, фактически, Поля Боя — это разновидности развлечений в сетевых шутерах. От борьбы за флаги и контроль точек до сложных массовых баталий на высоких уровнях. Но соль в том, что в отличие от шутеров, где от входа до боя только экран загрузки, и новичка от опытного бойца отличает только умение играть и знание карты, здесь также важна экипировка, умение пользоваться своим набором скиллов и общая эффективность. Здесь PvP кроме действительно интересного и компактного действа исключительно тогда, когда тебе это удобно и когда у тебя есть для этого желание, превращается еще и в испытание общей внутриигровой эффективности твоего персонажа и твоего личного умения управлять любой ситуацией.

Все эти искусственные рамки делают бой намного честнее. Убирают издевательство над теми, кто боя не искал. Исключают зависимость вашей жизни от внутриигровых событий. Добавляют четкие тактические схемы и прозрачные правила боя. Но и оставляют огромное поле для ваших организаторских, тактических и стратегических талантов. Вывод — такое PvP мне нравится.

Продолжение следует.
Читайте также

11 комментариев

avatar
Gmugra комментирует:

Это как раз то о чем я говорил - интересно играть на равных. Без боли. И добровольно. На БГ примерно равное количество народа, примерно равного уровня кидают в примерно равные ландшафтные условия и при этом все там желают быть в этот момент. Конечно "равеснство" очень условное но даже того достаточно чтобы было интересно.

А в EVE, к примеру, весь смысл в том чтобы поймать противника в условиях когда он заведомо в проигрышном положении, вынудить его погибнуть и нанести максимум боли. Поэтому интересно гораздо менее. Точнее интересно строго тогда когда ты не на месте такой жертвы.
avatar
Anton комментирует:

Звучит заманчиво (если бы не механика управления персонажем, но то уже совсем другая тема).
avatar
Atron комментирует:

А что, в WoT ты управляешь не при помощи WASD? Кстати, в вове есть выбор между системами управления, если не ошибаюсь.
avatar
Anton комментирует:

А... я, почему-то, всё время себе что-то вроде Линейки или ДАО представляю (хотя вот сейчас не могу вспомнить, что там было-то :)). Кликнул, побежал, нажал функциональную клавишу. Не шутер, в общем, совсем не шутер.
avatar
Atron комментирует:

Ну, в вове по умолчанию привычный для шутеров WASD.
avatar
Volk комментирует:

А что, бывает что-то кроме WASD?! :)))
В Eve убить, причиняя существенный ущерб, могут и не только другие игроки и не только в нулях. На миссии можно завалится очень даже обидно, потеряв корабль. Конечно опытные... как они там называются... те что в пвп не участвуют... в общем, они проходят миссии без проблем, но у новичка такая опасность существует.
Может в этом ещё один ингредиент успеха WoW, если смотреть с точки зрения той рефлекторно-подсознательной теории. В случае неудачи мозг реагирует негативно, но так как ты всё равно в плюсе - ты не отказываешься от дальнейших попыток. В Eve у меня очень четко работала обратная схема - после неудачного полета я мог спокойно забыть про игру на несколько недель. Это было какое-то физическое отвращение... которое со временем проходило, но неизменно возникало в момент потери чего-либо. Я в общем-то и вспоминаю эту теорию "слюноотделения" только потому, что в себе, как бы это было непривлекательно, нахожу много подтверждений...
avatar
Volk комментирует:

Каребиры! вспомнил!
avatar
Atron комментирует:

Не сталкивался с подобными чувствами, Волк. Ну, то есть обидно бывало слиться неписи, конечно, но, с другой стороны, успех оценивался иначе на разности потенциалов. Возможно, именно поэтому я стремлюсь и в вове в подземелья, на поле боя. Потому что квест можно пройти практически любой без всякого напряга, с совершенно убогой экипировкой и используя два скилла из десяти. Не вызывает слюноотделения вообще. Беее. :)
avatar
Gmugra комментирует:

Сливы неписи в EVE не приятны, но они как бы сказать... понятны. Ты полез на миссию и отгрёб. По крайне мере ты знал что есть риск, когда лез. Но когда тебя ловят и убивают в мирной зоне, выследив, подкравшись в клоке и не оставив ни единого шанса - это совсем другие эмоции.
avatar
Volk комментирует:

Да, Eve в этом смысле не совсем игра - эмоции перехлестывают в реальность, вспомнить даже тот случай, когда кто-то хотел судится за титан, уничтоженный на стадии строительства в результате шпионажа. При возможности реально потерять свои псевдо-материальные достижения ты относишься к ним более серьёзно. Мне как раз такая модель совершенно не по душе, и абсолютно безопасные правила wow ближе, но это всё-таки иное качество времяпрепровождения. Не имея возможности совершить действительно плохой поступок, принести ущерб ближнему, мы лишены возможности и совершить действительно что-то хорошее. Отсутствие морального выбора обесценивает честное и рыцарское поведение...
avatar
Atron комментирует:

Примерно четыре или даже пять лет назад, когда наши с Жаком mmo-дорожки разошлись, я говорил то же самое об отсутствии морального выбора в PvE-мирах. Но вот прошли эти четыре с лишним года в EVE и я могу сделать какие-то выводы. Глубоко субъективные, конечно же. Да, в EVE были CVA, чье поведение можно было бы охарактеризовать как достойный моральный выбор. Были они ровно столько, сколько устраивали по разным причинам более сильные внутриигровые образования. А вот более сильные отличались как раз тем, что, как и профессиональные спортсмены, были и остаются нацеленными на результат, не очень заботясь о методах. Поддерживать же некие высокие моральные принципы на уровне этой игры настолько тяжело, что я не готов кому-то это реально желать. Собственно, все эти мысли уже были высказаны в серии заметок "Где начинается политика".

Но есть не так мало того самого выбора в общении с ближним кругом. Равнодушие к друзьям по игре - тоже моральный выбор. Умение и желание проявить заботу, внимание, а иногда и терпение - не такие простые задачи, какими они кажутся на первый взгляд. Затем есть случайные встречи, где можно помочь незнакомцам делом, советом или ответом на вопрос. И, наконец, есть враги. В столкновениях с ними также есть моральный выбор. Не убивать флаганувшегося ордынца, если не видел, чтобы он делал что-то плохое. Не издеваться над слабой командой на поле боя и убеждать других тоже этого не делать. Это пускай и не самые большие моральные выборы, но, по-моему, они соответствую той доле внимания, которую мы готовы уделять игре.

Оставить комментарий