Я и не говорю о том, что суть ММОзговеда в том, чтобы кого-то убрать. :) Это было бы странным предназначением. Я говорю о том, что эффективное противодействие людям, которые не умеют общаться, важнейшее начальное условие для возникновения того, что мы хотели сделать. То есть базовая задача — обеспечение среды. Да, «убрать» зачастую в наших условиях означает «существенно снизить активность», просто хотя бы из-за перестраховки по поводу возможных злоупотреблений системой. И да, никто не говорит, что не нужно развивать эту механику. Но в сути я согласен с авторами Saga of Lucimia — нужно менять демографический баланс, фильтруя сообщество, чтобы создать условия для большего влияния «хороших» элементов системы. Здесь термин «хороший» — субъективное определение, в зависимости от установок создателя площадки.
Строить сообщество в современной ММО, это то, о чем забывают многие создатели ММО сегодня.
Однако я не пойму почему разработчики не идут дальше форумов в этом направлении.
Попытки сделать социальную площадку частью игрового мира предпринимались не раз (тот же Скайфордж). Хотя я не могу назвать их удачными, но идея все-равно остается на поверхности.
Чего по моему не хватает этим попыткам так это большего проникновения в игровой мир. Ведь на сегодня сервера строятся так что бы отслеживать буквально каждое действие игрока и даже проводить эвристический анализ поступков. Конечно, предназначение этого больше борьба с ботоводством и читерством.
Но почему не развернуть эту систему в сторону социальных взаимодействий? Нет я не говорю что бы система сразу ловила и сажала воров, ПКшников и прочих токсичных особей. Такая система должна стать более мощным и удобным инструментом чем скриншоты и даже видео, выложенные на форуме, что бы дать игроку инструмент оценить поступки других игроков и зафиксировать их в игровом мире в виде репутации, отзывов, благодарностей, объявлений о розыске и оглашение имен на главной площади.
Обобщать — это было довольно грубо с моей стороны, и за это я прошу прощения.
Безусловно, не прямо все игроки приходят в игры за достигательством, ганком и пвп ради пвп. Но таких очень много. И — что хуже всего — они, как правило, на вершине. Особенно — в «открытых» мирах.
Даже с теми инструментами, что уже есть в распоряжении игроков люди умудряются испоганить другим игру. Я, честно, боюсь представить, что станет с мирами, если дать игрокам возможность полноценно ими управлять. Ведь «у власти» будут как раз «топы». Я не хочу, чтобы моя жизнь зависела от прихоти очередного папки. Я не хочу рвать жилы, сидеть в игре день и ночь — только бы не дать другим доступ к власти. Пусть лучше это будет прихоть разработчика. Розовые очки, сказка на ночь? Может быть.
Я тоже не знаю, как ещё можно это описать. Примеры? Вообще я слишком плохо разбираюсь в терминологии и не могу с ходу определить, песочница ли вот эта игра передо мной. Но я помню, во что превращается игра без «рельс», без целей, с одними механиками и игроками, предоставленными самим себе. Тот же Арк, где результаты твоего труда разрушались просто ради фана, «потому что могу» и «а чем ещё заняться». Знаешь моё самое яркое воспоминание о Линейке десять лет назад? Ну кроме кача в катакомбах шаманом? Выход из стартовой деревни Камаэлей мелким уровнем и — мгновенная смерть. Много раз. Просто так. Я лоу-левел, у меня нет денег и вещей, с меня не может быть лута. Вроде нет никакого смысла убивать, скорее — вред один. Но людям нечего делать, они заскучали и вот — пришли развеяться. У них, может, тоже — своя история, сюжет о том, как они «держат город», стоя на лестнице и убивая любого, кто посмеет по ней спуститься. Потом прилетит кто-то другой, уровнем повыше, и убьёт уже их — замечательный вышел сюжет!
В Тере — то же самое. Выход из первой деревни, где разрешено пвп. Толпа «красных» и смерти раз за разом. Людям, понимаешь, квесты надоело делать, они «настоящей игры» захотели.
От одной мысли, что так будет везде, подкатывает тошнота.
И ведь будет — дай только людям в руки власть влиять на мир.
Даже если в начале всё пойдёт хорошо, энтузиасты будут развивать мир… рано или поздно они устанут. Рано или поздно люди заскучают. И пойдут «развлекаться». Уничтожать плоды труда других людей нажатием клавиши — что может быть веселее, правда? А потом снова станет скучно и люди уйдут в другой мир, оставив за спиной пустыню. Откуда-то помню такое выражение: возможность уничтожить мир — это и есть власть над ним. Дать «красную кнопку» в руки людей, для которых это — «просто игра»? О, это знатный эксперимент, но в результате я почему-то не сомневаюсь.
А ещё вспоминается «Повелитель мух». Там ведь тоже никаких рельс, никакого контроля свыше. У героев, правда, глобальная цель была, что не помешало в конце концов прийти к описанному финалу.
А мы с тобой кто? Или ты обо мне и о себе?
В большей степени о себе. Ведь ни одной настоящей истории я не создала за все эти годы. И я тоже прихожу в игровые миры, чтобы сражаться. Не создавать, не организовывать, не придумывать новое. Чёртов потребитель, каких тысячи.
И я вижу людей, которые создают свои сюжеты, когда им тесно становится в установленных рамках. Вот такими людьми я могу бесконечно восхищаться. Не «что-то мне скучно, сюжет фигня, пойду кому-нибудь вар кину», а «мы уже исследовали мир, прошли сюжет, давайте придумаем свой». Но таких игроков исчезающе мало. А еще их почему-то принято презирать. Как же, ачивок мало, шмот не топовый, килов нет, крепость не захвачена — краб ведь, что тут скажешь.
Возможность изменять мир — это слишком большая власть для игрока. Для нынешнего среднестатистического игрока, у которого лучшее развлечение — это издевательство над себе подобными.
Очень сумбурно получается. Я не знаю, как высказать свои опасения, никого при этом не задев.
Если бы сутью ММОзговеда была только возможность убрать из сообщества людей, которые мне не нравятся, меня бы здесь не было. Но суть проекта, как мне видится, совершенно в другом. Ради этого я здесь пишу и комментирую. И если уж на то пошло, я так и не смогла окончательно избавиться от человека, рядом с которым я быть не хочу категорически. Он все равно постоянно возвращается, и в том числе комментирует мои записи. Потом от него избавляются, но он возвращается снова… и снова. Я терплю. Ради других вещей, которыми меня привлекает ММОзговед. В том числе в контексте социального взаимодействия. А что такого приятного и положительного в этом плане предлагает SoL?
Это концепция, которая, собственно, легла в основу ММОзговеда — нормальные люди могут хорошо и интересно общаться, если создать для них соответствующие условия через возможность исключить из общения людей, которые общаться не умеют и не хотят. Если этого не делать, произойдет то, что происходит на множестве других площадок — агрессивное меньшинство навяжет свою модель поведения, где остальным либо придется принять ругань, троллинг и неконструктив в качестве нормы, либо уйти. Успокоить стандартными методами этих людей не получится.
Это не значит, что мы строим какое-то идеальное общество. Понятно, что будут здесь и эмоции, которые иногда перекрывают конструктив, и какие другие неприятные моменты, но у нас хотя бы есть шанс.
Цитата хороша, но я не могу ни согласиться, ни поспорить в контексте того, какие критерии для песочницы обязательны, а какие — нет. Просто сделала оговорку с учетом того, что у всех разные толкования понятия песочницы. Сама я адепт институциональных систем, и верю, что в такой системе можно дать игрокам возможность сотворить вполне настоящий и вполне глобальный сюжет. Но это пока вера, а не знание, потому что нет пока такой игры. Мы, увы, только предполагаем.
Почему обидели? БДО по своей природе не требует глобального сюжета. Зато лор прекрасен — путешествуй, исследуй, зарабатывай деньги, а войны гильдий за замки — это как «линейка» на Хиндемите, уютная такая междоусобная вражда. Все самое интересное в игре уже случилось или до нас, или без нас.
В любом мире с серьезными взаимосвязями так и будет. Но эти события не будут иметь какой-то ярко прослеживающего сюжета, как мне кажется.
Ну вот мы выше обсуждали EVE — все их войны не являются сюжетообразующими, а появление «гуманитарного» блока и соответствующей территории — да, это тянет на веху в сюжете. Сюжет зависит от механики игрового мира, сеттинга, внутренних отношений и т.д. Не всегда сюжет должен выглядеть как размашистый эпос. Иногда это сериал в жанре политического реализма, но тогда и критерии к нему соответствующие.
Хм, а чего вдруг БДО-то так обидели? Тут тоже, между прочим, все довольно весело, хотя основная движуха идет именно на осадах, но политика, войны, союзы, вечные дрязги, военные хитрости — да пожалуйста. До сих пор, бывает, посмотрю на результаты осад — три территории у Претсов, и каждый встречный нпс-солдат тебе еще об этом напоминает, и так грустненько сразу. Но это очень однобокий сюжет выходит, как мне кажется, «кто кого нагнул» да «кто в этот раз дома гильдии купил».
А если считать песочницей только максимально «ровный» игровой мир, где все виды социальных институтов создаются исключительно игроками, тогда нет, в такой концепции подняться выше грызни будет проблематично.
Песчинки в MMO — это механики. Очевидно, что я не считаю, будто игроки должны создавать все институты. Это неподъемная работа. Ну, не знаю, могу привести цитату, которую привожу уже множество лет:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно». Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Ты ведь понимаешь, что возникнуть может не что угодно, а лишь то, что допускается правилами игры?
Конечно, понимаю. Но мы говорим о сюжете. А сюжет — это последовательность событий. В классической CRPG (Fallout, Planescape, Baldur's Gate) она задана в рамках сюжетной матрицы. В MMO-песочнице нет никакой последовательности событий до прихода игроков в игру, есть только законы. Потому что события будут результатом принятых решений в рамках правил и будут происходить между живыми игроками. А DM отыгрывает кучу NPC и их реакции. Совсем как в CRPG.
Не «песочница» что-то позволяет или не позволяет, а конкретные реализации. «Песочница» — это просто философский подход к конструированию мира.
С этим трудно поспорить. Единого определения этого термина у меня нет. Если представить себе, что игровой мир с предустановленными, но управляемыми игроками сложными структурами, тоже может быть песочницей, то да, просто вопрос реализации. А если считать песочницей только максимально «ровный» игровой мир, где все виды социальных институтов создаются исключительно игроками, тогда нет, в такой концепции подняться выше грызни будет проблематично.
C-грейдный сет — точно не могу вспомнить, по-моему, Тека.
Так хорошо всё начиналось. А закончилось всё тем, что кто-то другой должен признавать свои ошибки.
Любой человек в дискуссии должен быть готов найти истину, а не победить «противника». Я говорил исключительно об этом. Истина, даже через признание ошибок, обогащает. Я безусловно готов признавать свои ошибки и не вижу в этом проигрыша. Нет проигрыша в том, что мы, как два собеседника, договоримся и придем к общему мнению. Никто в этой ситуации не будет выглядеть глупо. Ни ты, ни я. Всё зависит от настроя.
Сама по себе эта история не имеет никаких атрибутов песочности, с этим глупо спорить. Также как сама по себе история в Саге точно также может не иметь никаких атрибутов песочницы. Это никак не делает игру более или менее песочной.
А почему ты так считаешь? Если мне говорят, что основу будущих дополнений саги будут составлять несколько сюжетных томов, я просто немного напрягаюсь. Но если мне говорят, что после завершения сюжета в виде уже известного финала авторы не видят смысла в существовании этого мира и готовы его закрыть, я попросту пугаюсь. Выходит, что без сюжета для авторов этот мир лишен всякого смысла. И это потенциально очень сильно спорит с концепцией песочницы.
И если мы согласимся с тем, что такой симбиоз вполне возможен и эффективен (а в контексте по крайней мере обеспечения погружения он очень эффективен, с моей точки зрения), то следующий шаг вполне очевиден: вполне могут быть такие сюжетные изменения, которые фактически ставят точку в развитии мира. Конец главы, конец этапа. На это можно посмотреть с другой стороны. Создатели Евы явно от Евы уже устали (оттого и f2p, и прочие штуки). И вместо бездушевного «развития», могли бы сказать — «всё, мы сделали всё, что хотели, дальше это будет насилием над нами, над вами и над игрой». И отдать сообществу. Я вполне допускаю, что речь идёт именно о таком окончании. А пятый том, если нет усталости, написать всегда можно.
С этим я абсолютно согласен. Но сам посуди — в твоем примере я вижу сплошной Lore, о чем и сказал — если сюжет ограничится исключительно сюжетными подводками, объясняющими атмосферности ради появление тех или иных механик, это ничуть не спорит с песочной механикой. Но сюжет в более широком смысле может занимать куда более агрессивную роль — смотри ту же Живую Историю в Guild Wars 2. И я пока не могу понять, куда хотят идти разработчики. В параллелях с Вавилон 5 я вижу себя зрителем.
Я говорю о дополнительном способе, а не замене этого. Очень важна наглядность, чтобы «учить» людей. Такой педагогический метод. Не только ругань, но и заразительные положительные примеры.
а все потому, что сообщества игроков на том уровне, на каком им позволяет быть песочница, не способны ни вынести какой-то глобальный опыт из конфликта, ни развить свое сообщество на основе этого опыта. Тут комбо: и сами они не готовы, и игры, строго говоря, такой возможности им не дают.
Не «песочница» что-то позволяет или не позволяет, а конкретные реализации. «Песочница» — это просто философский подход к конструированию мира.
Когда я хотела скрафтить один редкий сет C-грейда, игра потребовала от меня довольно длинную цепочку-последовательность действий, и единственной «песочной» альтернативой было — купить какие-то части у других игроков.
Сложно обсуждать этот пример без деталей.
Последовательность игровых действий — это игровая механика.
Что ты подразумеваешь под последовательностью игровых действий?
Для меня отсутствие глобального сюжета — это единственное естественное состояние живого мира.
В нормальном живом мире, реальном, например, глобальный сюжет затрагивает тебя, даже если ты лично в нем не участвуешь. В героических эпосах-синглах сюжет вращается вокруг тебя. Какой смысл был в долгом разговоре, если мы приходим к таким банальным вещам в конце пути?
Однако я не пойму почему разработчики не идут дальше форумов в этом направлении.
Попытки сделать социальную площадку частью игрового мира предпринимались не раз (тот же Скайфордж). Хотя я не могу назвать их удачными, но идея все-равно остается на поверхности.
Чего по моему не хватает этим попыткам так это большего проникновения в игровой мир. Ведь на сегодня сервера строятся так что бы отслеживать буквально каждое действие игрока и даже проводить эвристический анализ поступков. Конечно, предназначение этого больше борьба с ботоводством и читерством.
Но почему не развернуть эту систему в сторону социальных взаимодействий? Нет я не говорю что бы система сразу ловила и сажала воров, ПКшников и прочих токсичных особей. Такая система должна стать более мощным и удобным инструментом чем скриншоты и даже видео, выложенные на форуме, что бы дать игроку инструмент оценить поступки других игроков и зафиксировать их в игровом мире в виде репутации, отзывов, благодарностей, объявлений о розыске и оглашение имен на главной площади.
Безусловно, не прямо все игроки приходят в игры за достигательством, ганком и пвп ради пвп. Но таких очень много. И — что хуже всего — они, как правило, на вершине. Особенно — в «открытых» мирах.
Даже с теми инструментами, что уже есть в распоряжении игроков люди умудряются испоганить другим игру. Я, честно, боюсь представить, что станет с мирами, если дать игрокам возможность полноценно ими управлять. Ведь «у власти» будут как раз «топы». Я не хочу, чтобы моя жизнь зависела от прихоти очередного папки. Я не хочу рвать жилы, сидеть в игре день и ночь — только бы не дать другим доступ к власти. Пусть лучше это будет прихоть разработчика. Розовые очки, сказка на ночь? Может быть.
Я тоже не знаю, как ещё можно это описать. Примеры? Вообще я слишком плохо разбираюсь в терминологии и не могу с ходу определить, песочница ли вот эта игра передо мной. Но я помню, во что превращается игра без «рельс», без целей, с одними механиками и игроками, предоставленными самим себе. Тот же Арк, где результаты твоего труда разрушались просто ради фана, «потому что могу» и «а чем ещё заняться». Знаешь моё самое яркое воспоминание о Линейке десять лет назад? Ну кроме кача в катакомбах шаманом? Выход из стартовой деревни Камаэлей мелким уровнем и — мгновенная смерть. Много раз. Просто так. Я лоу-левел, у меня нет денег и вещей, с меня не может быть лута. Вроде нет никакого смысла убивать, скорее — вред один. Но людям нечего делать, они заскучали и вот — пришли развеяться. У них, может, тоже — своя история, сюжет о том, как они «держат город», стоя на лестнице и убивая любого, кто посмеет по ней спуститься. Потом прилетит кто-то другой, уровнем повыше, и убьёт уже их — замечательный вышел сюжет!
В Тере — то же самое. Выход из первой деревни, где разрешено пвп. Толпа «красных» и смерти раз за разом. Людям, понимаешь, квесты надоело делать, они «настоящей игры» захотели.
От одной мысли, что так будет везде, подкатывает тошнота.
И ведь будет — дай только людям в руки власть влиять на мир.
Даже если в начале всё пойдёт хорошо, энтузиасты будут развивать мир… рано или поздно они устанут. Рано или поздно люди заскучают. И пойдут «развлекаться». Уничтожать плоды труда других людей нажатием клавиши — что может быть веселее, правда? А потом снова станет скучно и люди уйдут в другой мир, оставив за спиной пустыню. Откуда-то помню такое выражение: возможность уничтожить мир — это и есть власть над ним. Дать «красную кнопку» в руки людей, для которых это — «просто игра»? О, это знатный эксперимент, но в результате я почему-то не сомневаюсь.
А ещё вспоминается «Повелитель мух». Там ведь тоже никаких рельс, никакого контроля свыше. У героев, правда, глобальная цель была, что не помешало в конце концов прийти к описанному финалу.
В большей степени о себе. Ведь ни одной настоящей истории я не создала за все эти годы. И я тоже прихожу в игровые миры, чтобы сражаться. Не создавать, не организовывать, не придумывать новое. Чёртов потребитель, каких тысячи.
И я вижу людей, которые создают свои сюжеты, когда им тесно становится в установленных рамках. Вот такими людьми я могу бесконечно восхищаться. Не «что-то мне скучно, сюжет фигня, пойду кому-нибудь вар кину», а «мы уже исследовали мир, прошли сюжет, давайте придумаем свой». Но таких игроков исчезающе мало. А еще их почему-то принято презирать. Как же, ачивок мало, шмот не топовый, килов нет, крепость не захвачена — краб ведь, что тут скажешь.
Возможность изменять мир — это слишком большая власть для игрока. Для нынешнего среднестатистического игрока, у которого лучшее развлечение — это издевательство над себе подобными.
Очень сумбурно получается. Я не знаю, как высказать свои опасения, никого при этом не задев.
Это не значит, что мы строим какое-то идеальное общество. Понятно, что будут здесь и эмоции, которые иногда перекрывают конструктив, и какие другие неприятные моменты, но у нас хотя бы есть шанс.
Песчинки в MMO — это механики. Очевидно, что я не считаю, будто игроки должны создавать все институты. Это неподъемная работа. Ну, не знаю, могу привести цитату, которую привожу уже множество лет:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно». Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
В любом мире с серьезными взаимосвязями так и будет. Но эти события не будут иметь какой-то ярко прослеживающего сюжета, как мне кажется.
Конечно, понимаю. Но мы говорим о сюжете. А сюжет — это последовательность событий. В классической CRPG (Fallout, Planescape, Baldur's Gate) она задана в рамках сюжетной матрицы. В MMO-песочнице нет никакой последовательности событий до прихода игроков в игру, есть только законы. Потому что события будут результатом принятых решений в рамках правил и будут происходить между живыми игроками. А DM отыгрывает кучу NPC и их реакции. Совсем как в CRPG.
C-грейдный сет — точно не могу вспомнить, по-моему, Тека.
Любой человек в дискуссии должен быть готов найти истину, а не победить «противника». Я говорил исключительно об этом. Истина, даже через признание ошибок, обогащает. Я безусловно готов признавать свои ошибки и не вижу в этом проигрыша. Нет проигрыша в том, что мы, как два собеседника, договоримся и придем к общему мнению. Никто в этой ситуации не будет выглядеть глупо. Ни ты, ни я. Всё зависит от настроя.
А почему ты так считаешь? Если мне говорят, что основу будущих дополнений саги будут составлять несколько сюжетных томов, я просто немного напрягаюсь. Но если мне говорят, что после завершения сюжета в виде уже известного финала авторы не видят смысла в существовании этого мира и готовы его закрыть, я попросту пугаюсь. Выходит, что без сюжета для авторов этот мир лишен всякого смысла. И это потенциально очень сильно спорит с концепцией песочницы.
С этим я абсолютно согласен. Но сам посуди — в твоем примере я вижу сплошной Lore, о чем и сказал — если сюжет ограничится исключительно сюжетными подводками, объясняющими атмосферности ради появление тех или иных механик, это ничуть не спорит с песочной механикой. Но сюжет в более широком смысле может занимать куда более агрессивную роль — смотри ту же Живую Историю в Guild Wars 2. И я пока не могу понять, куда хотят идти разработчики. В параллелях с Вавилон 5 я вижу себя зрителем.
Не «песочница» что-то позволяет или не позволяет, а конкретные реализации. «Песочница» — это просто философский подход к конструированию мира.
Сложно обсуждать этот пример без деталей.
Что ты подразумеваешь под последовательностью игровых действий?
Боюсь, так взаимопонимания мы не достигнем.