avatar
Проблема игрового мира в том, что условному автору нужно охватить его целиком или хотя бы внести фактор, значимый в равной степени для всех, только у него место действия не маленький колхоз «Красные зори» под Ульяновском, а здоровенная вселенная с сотнями тысяч игроков.

Возможно, в этом и ключ к взаимопониманию. Я не жду от виртуального мира сюжета, затрагивающего меня. Потому что в этом случае сюжету придется заявить о моей исключительности, что и происходит сплошь и рядом в CRPG, увы. От этого я лично и сбежал. Для меня отсутствие глобального сюжета — это единственное естественное состояние живого мира.
avatar
Там, где обрываются «рельсы», остаются бесформенные толпы, только и ищущие повод начать драку.

Я играю иначе. В песочницах. Делаю это уже больше десяти лет. В песочницах. Я знаю других людей, которые делают это. И делают намного больше меня. В песочницах. Не знаю, что еще тут можно противопоставить кроме собственного примера.

Везде будет резня ради резни. Игроки не создают сюжеты. Потому что они не жить приходят в игровые миры. Они идут за сражениями, махачем, войнами. Им не важен лор, политическое устройство, судьбы жителей.

А мы с тобой кто? Или ты обо мне и о себе?
avatar
но почему-то снова и снова говорят про наказания

Потому что это единственный способ. Другого я не вижу. Если ты дашь саранче волю, она всё сожрет.
avatar
Приняв это в качестве основы, и свои ошибки признавать будет проще, если они выявятся в процессе разговора.
Так хорошо всё начиналось. А закончилось всё тем, что кто-то другой должен признавать свои ошибки.

История с возникновением цитаделей от Upwell, на мой взгляд, не имеет никаких атрибутов «песочности».
Сама по себе эта история не имеет никаких атрибутов песочности, с этим глупо спорить. Также как сама по себе история в Саге точно также может не иметь никаких атрибутов песочницы. Это никак не делает игру более или менее песочной.

Если бы по каким-то причинам сюжет с вводом структур не закончился бы, а его развитие было бы запланировано на ближайшие четыре года, игроки бы продолжили прыгать вокруг действий Upwell, а не вокруг своих хотелок, связанных с новой механикой.
Нет, не так. Игроки получили структуры и прыгают вокруг них. История с Upwell продолжает развиваться.

Собственно речь про то, что сюжетное развитие мира (в контексте, где сюжет — это то, что пишут авторы мира) вполне синергично существует с сюжетами, которые в песочном окружении творят игроки. Первое объясняет (а в контексте погружения в мир — обеспечивает) изменения правил игры, которые в свою очередь поддерживают интерес, исправляют ошибки или добавляют совершенно новые пласты геймплея.

И если мы согласимся с тем, что такой симбиоз вполне возможен и эффективен (а в контексте по крайней мере обеспечения погружения он очень эффективен, с моей точки зрения), то следующий шаг вполне очевиден: вполне могут быть такие сюжетные изменения, которые фактически ставят точку в развитии мира. Конец главы, конец этапа. На это можно посмотреть с другой стороны. Создатели Евы явно от Евы уже устали (оттого и f2p, и прочие штуки). И вместо бездушевного «развития», могли бы сказать — «всё, мы сделали всё, что хотели, дальше это будет насилием над нами, над вами и над игрой». И отдать сообществу. Я вполне допускаю, что речь идёт именно о таком окончании. А пятый том, если нет усталости, написать всегда можно.
avatar
Основное отличие D&D От CRPG — игрок не ограничен предложенным набором способов взаимодействия. Даже в сценарии «еще одна пещера с гоблинами за деревней, пойдите и убейте их, а я прослежу, чтобы вы всё сделали по правилам» игроки могут сказать «мы тут посовещались и решили — к черту гоблинов, лучше давайте угоним корабль и уместного купца и станем пиратами!», а дальше всё зависит от DM. Кто-то оборвёт сессию, кто-то сможет на лету придумать новое приключение, а кто-то окольными путями вернёт партию к заготовленному сюжету. Но ладно, давай давай закончим на этом тему D&D.
Не в песочнице, извини. В песочнице нет ни безусловной, ни условной последовательности событий...
Не верю. Я не могу представить себе ситуацию, где разработчик создаёт игру и не планирует заранее, чем именно игроки будут там заниматься. Как можно решать какой именно набор инструментов предоставлять игрокам не представив заранее, какие вызовы они должны преодолевать и какие сюжеты создавать друг для друга (раз уж сам разработчик решил отказаться от внешнего стимулирования)?
… есть только механики и поступки, как песок, из которого может возникнуть что угодно.
Честно говоря, я уже не совсем понимаю, о чём именно мы спорим, и к пониманию в каком вопросе пытаемся прийти. Ты ведь понимаешь, что возникнуть может не что угодно, а лишь то, что допускается правилами игры? Опять-таки, разработчик, если только он не хочет уничтожить свою же игру, не будет давать игрокам какие-либо возможности без понимания того, к чему это может привести. И как всё это, в конечном итоге, отличается от CRPG, если только не количеством связей и вариативности?
avatar
Что-то подобное мы уже обсуждали, но… Разработчики продвигают правильные вещи, хотят сделать общество более дружелюбным, но почему-то снова и снова говорят про наказания. Кнут — необходим, но что с поощрением за хорошее поведение? Возможность найти приятную компанию и играть вместе — само собой разумеющееся. Воспринимается, как нечто «по-умолчанию». Интересно, можно ли придумать еще какие-то пряники, косвенно увеличивающие «карму» отдельного человека или группы? Чтобы у других был наглядный пример как надо сосуществовать в одном мире.
avatar
Истории от игроков, опять же.
Сюжет игроки пока что не пишут.

Кроме того, в 99,99% случаев это такие истории, что туши свет, сливай масло. И в особенности это касается Евы. Как почитаешь, чем там народ восхищается, сразу думаешь, как тот доктор на приеме — «Хорошо! Хорошо, что не у меня».
avatar
Сюжеты от игроков, какими бы они не были, мне больше нравятся потому что они более реальны)
avatar
Лучше уж создать материал и инструменты для создания многомерного и многогранного «исторического процесса», в котором каждый сможет написать свою историю, и хоть микроскопически но повлиять на общую.
С точки зрения внутренней природы ММО-миров — да, безусловно! Это было бы не просто «лучше», это абсолютно необходимо. Целиком и полностью согласна, хоть лично меня устраивают и другие возможные варианты.

Мы это и обсуждаем — что так должно быть, но при этом «так» нигде нет, увы.
avatar
Так мы это обсуждаем. Что ММО-сюжет чаще всего не ок, что от авторов, что от игроков.

Про мультиплеер «было бы желание» и почему это совершенно другое, лучше в другом треде поговорить, правда )
avatar
ММО-сюжет в современных играх совсем не живой, это одна и та же сказка, поведанная всем %юзернеймам%. А в Европе есть мультиплеер, так что проблем с живыми игроками нет, было бы желание.
avatar
А я вот не хочу осчастливливать(ужс а не слово) всех спущенным сверху сюжетом. Лор и предыстория — да, сюжет — нет =). Лучше уж создать материал и инструменты для создания многомерного и многогранного «исторического процесса», в котором каждый сможет написать свою историю, и хоть микроскопически но повлиять на общую.
avatar
Ага, вот она: обросшая ракушками, потемневшая от времени, но, похоже, безнадежно испорченная морской водой вскрытая бутылка. В горсти мелких морских ракушек и гальки не разъедены морской водой разве что мелкие обрывки бумаги, сложив их вместе, получаем слова «Все. Оттенки. Волшебства». Бутылка достаточно старая, чтобы автор послания мог говорить о самой настоящей магии. Вдруг он был волшебником? Или о магии более опосредованной — свитки усиления и перемещения, перерождение героя в новом облике, странные и загадочные создания, которые населяют игровой мир? Или эти слова вообще нужно понимать метафорически, волшебство ведь бывает разным. Нужно на чем-то остановиться. Начать рассказ. А главное — запечатлеть их, эти «оттенки волшебства».
avatar
Хоть я в целом и разделяю скепсис насчет современного сообщества игроков, но если цели в игре будут не просто нагнуть и гопнуть, и инструменты, соответственно, не будут вести к достижению этих несложных целей, возможно, произойдет отсев игроков, и те, кому интересно выйти в поле и устроить замес, они и выйдут. В поле. В какой-нибудь другой игре.

Я уверена, если перетряхнуть общую массу игроков (в разных проектах, не обязательно в современных ММО), найдутся те, кто заинтересован в созидании и в игре со сложными социальными и политическими инструментами/платформами. И сложными целями. Просто им некуда пойти и не во что поиграть, кроме игр-нагибалок или игр в «прыгай из АОЕ, лутай, достигай!». Кто знает, может, этих игроков, которые хотели бы чего-то другого, не так уж мало? Просто у нас раньше не было шанса это проверить. Да ладно, и сейчас нет, но если бы вдруг.
avatar
Есть люди, которые в играх создают свои сюжеты. Им, как правило, не сильно мешает ограниченный инструментарий. Безусловно, на мир эти истории не влияют никак. Но люди, по крайней мере, изучают окружение прежде чем что-то делать.
Я очень сомневаюсь, что ситуация с «политикой» изменится, если передать бразды управления миром в руки игроков. «У руля» всё так же будут стоять люди, которым наплевать на мир. И использоваться инструменты будут для причинения вреда как можно большему количеству игроков.
Имо, пока игроки — это дети, которые приходят в песочницу, дабы растоптать чужие куличики и наляпать свои пирожки, — ничего не получится. Создавать истории — это труд. Вовлекать в свои истории других — это труд. Вести их, удерживать на нужном курсе — это труд. Большая часть игроков приходит отдохнуть, получить порцию удовольствия. Желательно — с минимумом усилий.
avatar
Нет, с точки зрения исторической логики сюжет есть, конечно же. Ну так я в Симсах могу такие сюжеты накрутить — все обзавидуются. Или историю про БДО написать. О том, что было, когда закончилась война. С сюжетом. Даже с хэппи-эндом :) Я просто неточно выразилась — тут нет именно ММО-сюжета, потому что это не живой мир с игроками, а на условной бумаге можно написать все, что угодно. Можно даже в жанре соцреализма =)
avatar
Нет-нет, ты не путай книгу и игру :) У любой книги есть сюжет по определению. Он затрагивает всех героев книги, выстраивает события и обстоятельства, меняет судьбы и приводит к закономерному с точки зрения развития действия финалу. Проблема игрового мира в том, что условному автору нужно охватить его целиком или хотя бы внести фактор, значимый в равной степени для всех, только у него место действия не маленький колхоз «Красные зори» под Ульяновском, а здоровенная вселенная с сотнями тысяч игроков. А теперь давай, развернись, осчастливь их всех единым сюжетом :)
avatar
Как это нет сюжета, если я описал вполне приличный эпизод со сменой династии? Цепочка событий сложилась, мозг ее немного приукрасил и добавил деталей, сюжет есть, я стал одной из его причин. А при желании любой сюжет можно свести до шахматной партии или фарма мобов.
avatar
Если так думать то советские произведения в жанре соцреализма лишены сюжета. А ведь даже из работы в колхозном поле делали вполне интересные сюжеты. И если возня в EVE, за которой иногда интересно просто наблюдать, не сюжет(хоть и написанных после и со слов очевидцев) то что тогда заслуживает называться сюжетом?
avatar
Ну, тогда это просто сессия, и сюжета тут не больше, чем в шахматной партии. Тем более что я не уверена, что в этой игре вообще есть живой мир с другими игроками. Пока выглядит как одиночное перепрохождение истории с альтернативной концовкой ) Вроде всяких Цивилизаций.

Чтобы было интересно, нужны не кубики, а кривые и косые валуны.
Чтоб было интересно, нужно много чего, и всем нужно что-то разное. Мне нужен крутой сюжет, который позволит мне настроить мою степень участия в происходящем от минимальной «сижу на берегу реки, хороню трупы наших защитников» до возможности и поучаствовать, и даже повлиять на развитие сюжета. Сделать это более чем реально. А кому-то хочется быть реальным драйвером сюжета, и создавать не только выборы, но и сами ситуации выбора. Вот только для этого нужны не кубики и не валуны, а рабочие инструменты. И кстати, я считаю, что дать их игрокам вполне возможно.