Нет уж, что первое придумалось, то теперь и судьба, тем более что это и впрямь, похоже, судьба: да, действительно из темного стекла, тяжелая, будто камней туда насыпали, бутылка с загадочным подарком. Ну, значит, так тому и быть: открываем, а внутри не листок, а сверток, да-да, это свернутый в трубочку…
Прекрасно сохранившийся красный конверт. Морская ведьма явно заготовила этот дар для влюбленных. Или просто для близких людей. Да и друзьям он подойдет, главное — написать послание от всей души и отправить побыстрее, а то этот конверт явно не прощает робости и промедления, он прямо жжет пальцы. Так что не тяните: отправляйте послание другу и зовите его в свой игровой мир. Покажите ему что-то особенное… даже если ему этот мир знаком не хуже.
Песочные механики в Еве появлялись в результате развития сюжета.
потому что она полностью противоречит этому:
сначала была создана механика, а потом было придумано сюжетное объяснение
То есть, главная движущая сила — механики, а в результате их развития сделали сюжет. Наоборот было бы в игре по сказке «Репка», где добавили бы механику тянуть репку не потому, что это интересная механика, а потому, что она нужна по сюжету.
Так ведь смысл как раз в том, чтобы представить базовые механики в виде цепи игровых сценариев. В рамках сценария тестировать и балансировать легче. И дело не в том, что «это есть в любой игре», хотя в сочетании с механиками умений я бы поспорил, а в том, что это не игра. Это все существует исключительно для бета-теста и в формате замкнутых сценариев только в бета-тесте и останется.
Отдельно интересно, что такой эвент можно было бы организовать целиком в H&H без использования внешних инструментов. И тексты там писать можно, и в воду их кидать, и вылавливать среди прочего мусора.
В целом, относительно свежим выглядит Прячься и убивай, остальные так или иначе уже видел до этого. Хотя порубиться за замок все равно будет интересно ))
DdeMorf недавно довольно метко предложил разделять «lore» и «сюжет». Lore — это логичное в рамках мира объяснение того, как это появилось здесь и для чего предназначено. Помогает погружению и атмосферности, но не несет в себе никаких директив. А вот сюжет несет. Сюжет — это последовательность событий, сцен, реплик и смены декораций.
Простой пример из Lineage 2. Lore объясняет, как появились катакомбы, что там вообще происходит и что за печати Шилен. А сюжет в виде последовательности событий и даже смены декораций пишут игроки.
В ситуации с четырьмя томами для Saga of Lucimia смущает то, что нам, по идее, будут рассказывать именно сюжет, как последовательность неких событий, происходящих на наших глазах. Если авторы предполагают, что сюжет может быть «пройден» на глобальном уровне, значит, они подразумевают некие общие изменения для всех на каждом из этапов развития сюжета. И сюжет этот напишет для нас идеолог проекта. Он будет написан вне игры и только потом добавлен в игру. Автор в общих чертах даже знает уже конец этой истории. Мира еще нет, а конец истории этого мира уже есть. В этом я действительно вижу противоречие. Не с точки зрения писателя или Данжен Мастера, а с точки зрения любителя песочниц.
Механика, очевидно, была придумана не НПЦ, а разработчиками. Отдельно это уточнять не стоит, как мне кажется. Что же касается очерёдности, то сначала была создана механика, а потом было придумано сюжетное объяснение, это правда и очень похоже на капитанство… Но только если смотреть на это с точки зрения человека из реального мира.
В контексте же событий в мире игры, механика появилась в следствие развития сюжета, никак не наоборот.
И я не понимаю, в чём суть возражения. Развитие сюжета есть? Есть, причём не только в контексте добавления механики, но и в контексте взаимодействий между корпорациями. Песочность есть? Есть. Мешают ли они друг другу? Ни разу. Дополняют ли они друг друга? Да!
Отличные виды, особенно предпоследний — очень живописно)
Всё-таки глаз каждый раз подмечает, как Л2, несмотря на возраст, продолжает замечательно выглядеть. Одни только модельки персонажей и брони чего стоят))
Это просто сюжетная подводка, не более того. Новые структуры появились не вследствие развития сюжета. Все строго наоборот — сначала была придумана механика, которая решала совершенно конкретные задачи на уровне песочницы, а потом для этого было придумано сюжетное объяснение.
Классно было в «Don't starve together»: там при обильной вырубке леса появлялся энт из одного из деревьев и пытался вырубить тебя. Убить его было трудно, но можно было посадить при нем 5-10 саженцев и он успокаивался и превращался в обычное дерево.
На улицах там НПС немного, они в основном в гильдиях, храме и магазинах, т.е. внутри домов. Но есть какое-то количество. Они по большей части не попали в кадр или не прогрузились из-за расстояния.
Нет, скриншоты прикреплять нельзя, но это уже частности. Хороший рассказ и без скриншотов приятно прочитать.
Прекрасно сохранившийся красный конверт. Морская ведьма явно заготовила этот дар для влюбленных. Или просто для близких людей. Да и друзьям он подойдет, главное — написать послание от всей души и отправить побыстрее, а то этот конверт явно не прощает робости и промедления, он прямо жжет пальцы. Так что не тяните: отправляйте послание другу и зовите его в свой игровой мир. Покажите ему что-то особенное… даже если ему этот мир знаком не хуже.
потому что она полностью противоречит этому:
То есть, главная движущая сила — механики, а в результате их развития сделали сюжет. Наоборот было бы в игре по сказке «Репка», где добавили бы механику тянуть репку не потому, что это интересная механика, а потому, что она нужна по сюжету.
Простой пример из Lineage 2. Lore объясняет, как появились катакомбы, что там вообще происходит и что за печати Шилен. А сюжет в виде последовательности событий и даже смены декораций пишут игроки.
В ситуации с четырьмя томами для Saga of Lucimia смущает то, что нам, по идее, будут рассказывать именно сюжет, как последовательность неких событий, происходящих на наших глазах. Если авторы предполагают, что сюжет может быть «пройден» на глобальном уровне, значит, они подразумевают некие общие изменения для всех на каждом из этапов развития сюжета. И сюжет этот напишет для нас идеолог проекта. Он будет написан вне игры и только потом добавлен в игру. Автор в общих чертах даже знает уже конец этой истории. Мира еще нет, а конец истории этого мира уже есть. В этом я действительно вижу противоречие. Не с точки зрения писателя или Данжен Мастера, а с точки зрения любителя песочниц.
В контексте же событий в мире игры, механика появилась в следствие развития сюжета, никак не наоборот.
И я не понимаю, в чём суть возражения. Развитие сюжета есть? Есть, причём не только в контексте добавления механики, но и в контексте взаимодействий между корпорациями. Песочность есть? Есть. Мешают ли они друг другу? Ни разу. Дополняют ли они друг друга? Да!
С чем из этого ты не согласен?
Всё-таки глаз каждый раз подмечает, как Л2, несмотря на возраст, продолжает замечательно выглядеть. Одни только модельки персонажей и брони чего стоят))
Отличная заметка!