Для начала, в БДО вообще нет никакого сюжета :) Только лор, бэк, называйте это как угодно, но это не сюжет. То, что некоторые события происходят у нас на глазах — это просто приятный интерактив в преподнесении уже существующей истории. Не больше. Такая у игры концепция.
А все эти «глобальные войны» в EVE не сюжет ни в коей мере. Это просто очередная «бытовуха» большого масштаба. Ничего в мире не меняется, события не развиваются. Единственным сюжетным моментом можно назвать появление той корпорации/территории с гуманитарной направленностью. Больше ничего сюжетного в вечном выяснении, чьи титаны титанистее, нет.
Если мы верим в то, что виртуальный мир — это именно мир, интерактивная среда, реагирующая на наши действия, набор взаимосвязанных законов, тогда их обитатели должны иметь возможность создавать сюжеты.
Должны, конечно, я полностью с этим согласна. Но в какой игре они имеют такую возможность?
Но какой «глобальный сюжет» за это время написало человечество? Такой ли он стройный? Можем ли мы увидеть в нем красоту, а не бесконечную возню в грязи, крови, лжи, неизбежно заканчивающуюся смертью?
Я даже не знаю, что можно на это ответить. Ну вообще да, история штука кровавая, потому что в ней вообще много войн, революций и просто несправедливой жестокости. Проблема в том, что это не часть истории, а, увы, особенности нашей человеческой природы — в любом, даже небольшом сообществе, тем или иным способом рано или поздно проявится человеческая тяга к насилию. Зависть, ревность, стремление к установлению собственного лидерства или бездумный человеческий азарт толкают людей на поступки, последствия которых трудно предвидеть. В лучшем случае мы выносим из этого ценный опыт, в худшем мы остаемся с потерями, которые перечеркивают наше существование, и наше место занимают другие. В локальных «историях» это то, что на сленге правоохранителей называется «бытовухой», в глобальном — это исторический конфликт, но последствия такие же, вот разве только опыт более глобальный, и этот опыт толкает объединения людей дальше — от монархии к республике, от «голой» демократии афинского периода до «элитарной» представительской. Впрочем, мирная история развития — от палки-копалки до колеса, от колеса до архимедовых машин, от машин до автоматической прялки — она тоже существует, и тоже тесно переплетена с темными моментами истории и социальными катастрофами. Возможно, одна только политика огораживания в Англии принесла больше последствий в историческом плане, чем десять годовых сессий тогдашней политической элиты.
Но к чему был этот вопрос? К тому, что история — наш глобальный «сюжет» — жестока и грязна, давайте без нее? Я не против, можно и без нее. Сейчас я играю с лором и без сюжета — ну, в квестах какие-то события рассказываются, но хоть во время, хоть после приходи — мы только наблюдаем, политика и культура мира написаны до нас и без нас. Мне не жмет. Просто нет вот этого противопоставления — сюжет от разработчиков и сюжет от игроков.
И кстати, сюжет от игроков зачастую куда больше напоминает возню в крови и грязи, а все потому, что сообщества игроков на том уровне, на каком им позволяет быть песочница, не способны ни вынести какой-то глобальный опыт из конфликта, ни развить свое сообщество на основе этого опыта. Тут комбо: и сами они не готовы, и игры, строго говоря, такой возможности им не дают.
Живем ли мы геополитическим учебником, или чередой человеческих историй в желании быть лучше, меняя историю, по большому счету, незаметно?
О, эта вечная дилемма — горение на баррикадах или любовь к своему маленькому садику в цветущих вишнях. Но ведь это и есть основной аргумент сторонников сюжета «сверху» — они не хотят сами быть драйверами глобальных событий, но хотят, чтобы мир вокруг них развивался, чтобы вокруг происходило что-то интересное, чтобы не было ощущение застоявшейся болотной воды, в которой каждый день кувыркаются все те же (или новые, но кто их считает) набигатели. И степень участия, которую может предложить им игра с ориентацией на сюжет, может быть совершенно разной. Иногда будет достаточно собирать вишни и обеспечивать армию витаминами. Почему бы и нет. У всех свои запросы в этой жизни.
Мне кажется, что грань тут очень простая — естественные законы мира / выполнение сценариев.
Когда я хотела скрафтить один редкий сет C-грейда, игра потребовала от меня довольно длинную цепочку-последовательность действий, и единственной «песочной» альтернативой было — купить какие-то части у других игроков. Увы, я была слишком юна и небогата, чтобы предоставить им достойное вознаграждение. А мои друзья помочь мне не могли, потому что брать деньгами я не хотела, а их спойлеры были слишком высокого уровня для спойла в нужных локациях. Я очень хорошо помню блокнот с выписками — спойлится из тех, из этих, всего, по-моему, варианта три, не больше. Везде вилка выбора была в пределах 2-3 вариантов, и это с учетом манора, и для большей части этих действий мне пришлось бы заводить твинка. А если бы я хотела крафтить эту вещь постоянно, пусть даже не сама, а в тандеме с кузнецом, играя спойлером, мне еще и пришлось бы делевелить спойлера.
Последовательность игровых действий — это игровая механика. В некоторых играх она выполнена естественным образом, в некоторых — нет. «Линейка» к числу таких вот игр естественного типа не относится. Она состоит из тонны условностей и странных сценариев. Но мы называем это естественными законами мира, конкретном случае конкретной игры. Но вот что самое смешное — никакой глобальный сюжет разработчика ни в коей степени не требует от игрока выполнения предустановленных сценариев. В лучшем случае это может быть сценарий уровня спойла, манора или эвента Семи Печатей, с определенным количеством вариантов, возможностей и итоговых благ. А может не быть и этого.
Мир игры должен развиваться. И если нам на голову внезапно падают совершенно новые механики, без каких-либо предысторий, мне непонятно, почему нам на голову не могут падать новые враги, и почему мы не можем «постоять рядом» с событиями, которые изменят мир. Мир изменится независимо от нас. По воле разработчика. Почему наравне с механиками изменениями не могут быть катаклизмы, потрясения, войны с новыми врагами и другие события, которые да, тоже не зависели от нашей воли — мне трудно понять.
Сценарий не догма. Рельсы не «обязаловка». Все может быть написано и реализовано иначе, а то, что для нас сейчас история = бессмысленный бег по сюжетным рельсам, так это все последствия ленивого геймдизайна.
Там, где обрываются «рельсы», остаются бесформенные толпы, только и ищущие повод начать драку. Простите, я хотела сказать «эпичные махачи» и «глобальную войну», конечно.
Везде будет резня ради резни. Игроки не создают сюжеты. Потому что они не жить приходят в игровые миры. Они идут за сражениями, махачем, войнами. Им не важен лор, политическое устройство, судьбы жителей.
Всё — декорации для очередной стычки. Космос — значит космос, пиу-пиу. Фентези — значит фентези, хрясь-хрясь.
Установок и предустановок полно, но они не складываются в сюжет. От игрока не зависит кто и когда умрет, уцелеет то или иное государство, заключен тот или иной союз или династический брак. Но игроку дана свобода действий в этих условиях, у московского княжества нет сюжетной вилки: воевать с османской империей, речью посполитой или швецией. Можно вообще забить на западное кубло и пойти эксансией на восток или в индию. Можно вообще стать данником китая, а это на ряду с жирными минусами дает возможность сожрать изнутри империю Мин.
Но лень, да и зачем, если можно настроить кубики и сказать «стройте историю сами, лол».
Чтобы было интересно, нужны не кубики, а кривые и косые валуны. Решать проблемы в процессе достижения цели куда интереснее чем ваять в конструкторе в режиме бога. Есть на ММОзге старая заметка «Бойся белого дракона», с которой я полностью согласен.
Как именно ты соотносишь между собой эти две фразы?
Я их не соотношу, потому что у второй фразы в цитате, увы, нет продолжения, которое было вот таким:
Но DM в этом процессе обеспечивает два момента — интерактив, который в MMO возложен на игровые механики (любая реакция мира на новые решения и действия игрока) и действительно заготовленные ветки развития локальной истории (а вот это уже характерно для одиночных игр: Fallout, Planescape: Torment и другие CRPG, но не MMO).
D&D сессия является песочницей или нет?
Нет, потому что у нее есть сценарий сюжетных веток, насколько я могу судить. Как в CRPG.
Если нет, то является ли определяющим отличием участие DM?
Определяющим отличием является наличие сюжетных веток.
Разве разработчик ММО не выступает по отношению к игре как DM, создавая и изменяя на лету игровые механики руководствуясь лишь своим личным усмотрением?
Вообще, я ни разу не специалист и сужу об этом по тому, что делает мой сын. D&D-сессии бывают очень разными. Есть и такие, в которых «еще одна пещера с гоблинами за деревней, пойдите и убейте их, а я прослежу, чтобы вы всё сделали по правилам». От такого DM сбежал мой сын и начал делать свои кампании с богатым сюжетом. Тут, конечно, напрашивается «Ага! Без сюжета никак!». И мой ответ — да. В D&D-сессиях, которые по своей сути бесконечно далеки от MMO, в которых куча интерактива и живого общения, в которых история происходит с определенной заданной группой людей в заданный промежуток времени, лучше чтобы был сюжет. Но я повторю свой довод — это намного больше напоминает CRPG. Не MMO-песочницу.
Наглядный пример — Открытие врат Ан`Кираж в ВоВ. Разработчики создали и ввели в игру новую зону, закрывающие её врата, и условия для их открытия. В частности, для этого игроки всего сервера должны были добыть и скрафтить огромное количество ресурсов, а сильнейшие гильдии сервера должны были выполнить сложнейшие цепочки действий, что-бы один единственный игрок мог собрать Скипетр, необходимый для открытия врат.
Это отличный пример переноса механики CRPG в MMO со всеми естественными последствиями. Нам предложили то, что предлагали тысячу раз до этого в CRPG — выполнить ряд условий для преображения мира. У этого изначально заложенного события есть сценарий и контрольные точки, проверяющие удовлетворение условий. Глобальный минус для MMO — в отличие от одиночной CRPG, в едином мире это событие глобальное. Сценарий отрабатывает ровно один раз, оставляя за бортом всех тех, кто в этот момент не был в игре. В CRPG каждый игрок пройдет это событие тогда, когда ему удобно, потому что он есть центр мира и его хронометр. Глобальный минус для песочницы — это все еще сценарий, не более того.
В песочнице нет ни безусловной, ни условной последовательности событий, есть только механики и поступки, как песок, из которого может возникнуть что угодно
В рамках D&D-сессии у игроков действительно есть возможность принимать собственные решения, ограниченные впрочем сводом D&D-правил и возможностей каждого персонажа.
Как именно ты соотносишь между собой эти две фразы? D&D сессия является песочницей или нет? Если нет, то является ли определяющим отличием участие DM? Разве разработчик ММО не выступает по отношению к игре как DM, создавая и изменяя на лету игровые механики руководствуясь лишь своим личным усмотрением?
Как ты это видишь?
Наглядный пример — Открытие врат Ан`Кираж в ВоВ. Разработчики создали и ввели в игру новую зону, закрывающие её врата, и условия для их открытия. В частности, для этого игроки всего сервера должны были добыть и скрафтить огромное количество ресурсов, а сильнейшие гильдии сервера должны были выполнить сложнейшие цепочки действий, что-бы один единственный игрок мог собрать Скипетр, необходимый для открытия врат. Разработчики создали историю мира в части общей конвы, но именно игроки своими действиями дописали в неё имя того, кто ударил Скипетром в Гонг и открыл врата. Я уж молчу о том, сколько более малых сюжетов создания, развития и развала гильдий, предательств и самоотверженности, было вызвано это событием, но осуществлено только действиями игроков.
P.S. Ах да, забыл — на некоторых серверах игроки так ничего и не сделали, и врата остались закрытыми.
Здесь такое количество сюжетных установок и предустановок, что ни о какой песочной свободе действий речь на самом деле не идет :) От игрока не зависит, умрет князь или княгиня, не зависит, есть рядом такое княжество Феодоро или нет, и есть ли в нем «соплячка» на выданье. И за бояр, которых все «устраивало», подозреваю, тоже никто отдельно не играл.
Хотя с тем, что история с заранее четко определенным финалом — обоюдо острая штука, и дать игрокам возможность поучаствовать в таком событии (а не рядом постоять) — это весьма и весьма непросто для разработчика. И все же возможно. Но лень, да и зачем, если можно настроить кубики и сказать «стройте историю сами, лол». А без «лол» никак — любой разработчик прекрасно понимает, что игроки, если не дать им инструментов, никакую историю не построят. Или вторая крайность — нанять сценариста-копирайтера и заскриптовать «историю» наглухо. Две крайности, и нас постоянно шатает туда-сюда: от отсутствия сюжета к неживому, статичному и лишенному интерактивности сюжету, спущенному сверху.
Это замечательно, если бы это было так. В играх это не так. Двигателями сюжетов игроки не становятся, так уж сейчас обстоят дела.
И это большая философская тема, которую можно развивать до бесконечности. Если мы верим в то, что виртуальный мир — это именно мир, интерактивная среда, реагирующая на наши действия, набор взаимосвязанных законов, тогда их обитатели должны иметь возможность создавать сюжеты. Если этой возможности нет, значит, перед нами не виртуальный мир.
При этом законы мира можно трактовать как сценарии инструкции, но нужно ли? Для восхождения на высокую гору, альпинист должен преодолеть естественные физические законы нашего мира, иногда, как в случае с Эверестом, слабо совместимые с нашим организмом. Чтобы попасть на соседний спутник, который тысячелетиями для людей был просто блюдцем в небе, нужно было преодолеть еще больше законов, которые не менялись со времен сотворения мира. Но что из этого в качестве именно «последовательности событий» написали сами обитатели мира?
Да, для того, чтобы долететь до Луны, нужно было преодолеть гравитацию Земли, рассчитать траекторию, иметь необходимое оборудование для безвоздушного пространства и возвращения домой. Можно ли при желании трактовать это заложенным в наш мир сценарием? Мне кажется, нет, потому что сюжет этой истории был совсем в другом. Он был о том, зачем лететь на Луну. Он о том, зачем восходить на Эверест. Все наши сюжеты крутятся вокруг самих людей. И по этой причине игрок переносит их в частности на себя. Значит, и я смогу. Значит, и я имею право мечтать, надеяться, верить.
Но какой «глобальный сюжет» за это время написало человечество? Такой ли он стройный? Можем ли мы увидеть в нем красоту, а не бесконечную возню в грязи, крови, лжи, неизбежно заканчивающуюся смертью? И годится ли это для описания нашей жизни? Живем ли мы геополитическим учебником, или чередой человеческих историй в желании быть лучше, меняя историю, по большому счету, незаметно?
Если перейти в более практическую плоскость — сейчас я исследую ECO, о чем периодически делюсь в своих дневниках. Так как я там принципиально один, я просто живу в поставленных условиях с приближающимся к поверхности мира астероидом. Но от момента моего возникновения в этом мире до момента столкновения(уничтожения) астероида, я предоставлен сам себе. Это и есть мой сюжет в рамках законов, которые я, конечно же, не могу перепрыгнуть. Но вся последовательность действий здесь моя. Все принятые решения тоже мои. И поэтому я считаю, что двигателем истории в этом мире все же остаюсь именно я.
Хорошо, поставим вопрос так: то, что для получения первой тыквенной головы нам нужно было выполнить цепочку квестов, которая включала доставку грузов, а потом заплыв на вражескую территорию — это считается диктовкой нам каких-либо действий?
Конечно же, это диктовка. Причем жутко рудиментарная, учитывая, что за пятнадцать лет до появления Archeage уже были миры, позволяющие людям вести себя в MMO намного более естественно, а не бегать по указке игры, выполняя жесткую последовательность действий и подставляться там, где они не хотят подставляться, желая исключительно выращивать морковь у себя на огороде. Правда, этот этап авторы Archeage презентовали как обучение основам игры, но в итоге жизнь показала, что никуда дальше дело не пошло.
А квесты на получение второй профессии в ла2?
Тоже жуткая вещь, потому что представляет собой настолько жесткую и спорящую с остальной суть игры последовательность действий, что многие, включая меня, предпочитают проходить ее практически зажмурившись, по составленному руководству, причем желательно сразу три квеста вместе. В игре есть простая четкая логика — ты бьешь мобов и получаешь опыт. Опыт накапливается и переводит тебя на следующий уровень. Следующий уровень может давать доступ к новым умениям или усилению существующих. Иногда для этого нужны книги, которые тоже нужно добывать из мобов. Всё довольно стройно. И тут, между 39 и 40 уровне появляется препятствие в виде испытания. Я понимаю, что любая игра состоит из условностей, но эта уж очень явная. Я играю с людьми до 39 уровня и после сорокового, а вот в этот момент я, как и любой другой человек, фактически вынужден выпасть из общей игры и побежать выполнять инструкции NPC.
До какого предела мы хотим запретить разработчикам игры диктовать нам эти самые действия?
Мне кажется, что грань тут очень простая — естественные законы мира / выполнение сценариев.
Двигателями сюжетов игроки не становятся, так уж сейчас обстоят дела.
В ВоВ или БДО да, игроки не двигают сюжеты. Но в EVE полно сюжетов, возникших по вине игроков. Вспомнить хотя бы эпичные махачи случившиеся потому что пилот титана варпнул не туда или корпоративный функционер забыл продлить аренду системы. А глобальную войну против гуннов игроки спонсировали и двигали целенаправленно и последовательно.
Я на это отвечаю, что автор игры придумывает сюжет игры (как некую условную последовательность действий игроков с вариантами) ещё до создания самого мира.
Не в песочнице.
Воспользуюсь примером Europa Universalis 4, историческая песочница, начало игры в 1444 году, все до это даты можно считать лором или предысторией. Но как только игра стартует, на сцену выходят игроки или управляемые ИИ государства о сюжете, как запланированной последовательности событий можно даже не думать. Есть много обстоятельств, которые диктуют линию поведения, есть заложенные исторические триггеры(уния Польши и Литвы, иберийская свадьба и тысячи других), но из линии поведения можно выскочить, а триггер банально не сработать когда условия не удовлетворяют.
Вот был у меня такой случай, играл я за Московское княжество, помирает наследник, а великий князь с женой уже не молодые, шанс появления нового наследника стремится к нулю. Эта ситуевина грозит гражданской войной после смерти великого князя. Как бы мерзко не звучало, но к счастью умирает княгиня(функции «отправить в монастырь» в игре нету) и освобождается вакансия матери будущего наследника. Лихорадочные поиски возможных династических браков с вассальными княжествами и ближайшими соседями результатов не дали. И тут был замечен реликт со времен античности и темных веков, православное княжество Феодоро в Крыму. Доедаемые Крымским ханством, эти ребята с радостью стали вассалами и выдали замуж малолетнюю соплячку. Наследника Русь так и не дождалась, или князь скопытился сам, или женушка оказалась не так проста. В итоге на престоле оказалась династия Феодоро, видимо бояр устраивал правитель со стороны, не имеющий родственных связей и предпочтений в правящей верхушке страны.
Вот такая, вполне песочная история. Этот сюжет никто не придумал, ни я ни авторы игры, он возник из игровых механик и моих действий. Играя в Европу 4 каждый игрок влияет на общемировой «сюжет», вносит свой вклад и историю, даже если он микроскопический и незаметный. Вот это песочно на мой взгляд.
А кем являются игроки в битве, в которой титан по сюжету обязательно расфигачат о ближайшую планету? В таком случае игроки — не участники, а статисты в кино. И это совсем не песочно.
Есть два формата беседы — попытка понять собеседника, желание найти взаимопонимание, и война с собеседником. Во втором случае желание дискредитировать вторую сторону понятно, но непонятен сам смысл этой войны.
Объясняя что-то, только у очень талантливых людей получается доносить свою позиции идеально и с первого раза. По идее, после этого должны звучать бурные и продолжительные овации. Но если у нас дискуссия, значит, мгновенного понимания не возникло. Нужно понять, есть ли желание это взаимопонимание достигнуть.
Мы движемся к взаимопониманию постепенно, а свою позицию можем объяснять не самым удачным образом, или применять более простые конструкции. «ДО» и «ПОСЛЕ» — это как раз упрощенная для понимания конструкция определенного отрезка. «ДО» — это, к примеру, объяснение того, как цитадели появились в EVE, а «ПОСЛЕ» — это то, что с этими цитаделями начали делать игроки, формируя новые торговые хабы и преобразуя инфраструктуру мира.
С точки зрения глобальной истории мира, цитадели появились не в 2004 году, это правда. Но ведь они, по сути — исправление допущенных ранее ошибок авторов мира. То есть перед нами просто сюжетная обертка ввода новой механики. Это никак не желание написать некий сюжет для игроков, который подчинит себе их действия, мотивации и заставит принимать решения в контексте развивающейся последовательности событий, как в примере с Живой Историей в GW2. В CCP никто не говорит о том, что будет выпускать сюжет в четырех томах и что они знают, чем закончится EVE Online.
И тем самым мы возвращаемся к вопросу о том, в чём противоречие. Потому что из определения, выбранного в этот раз, никак не следует, что сюжет _делают_ игроки. Оно происходит с участием игроков.
Я прошу допустить, что если в дискуссии кто-то ошибается, он это делает не из злостных побуждений, а просто в силу каких-то ошибочных заключений или даже из-за простого отсутствия взаимопонимания. Приняв это в качестве основы, и свои ошибки признавать будет проще, если они выявятся в процессе разговора.
История с возникновением цитаделей от Upwell, на мой взгляд, не имеет никаких атрибутов «песочности». В CCP придумали новую механику. Затем поставили перед фактом игроков. Придумали корпорацию, к которой игроки не имели никакого отношения. Дали игрокам за что-то там подержаться в процессе ввода, выдавая чертежи. На всех этих этапах инициатива, воля или принимаемые решения игроков не играли никакой роли. Когда вся эта история закончилась и игрокам стали доступны чертежи сооружений просто для покупки, началась история, которую начали писать игроки, выбирая место для установки цитаделей, открывая на них сервисы и так далее. На этом отрезке снова прослеживаются четкие «ДО» и «ПОСЛЕ». Если бы по каким-то причинам сюжет с вводом структур не закончился бы, а его развитие было бы запланировано на ближайшие четыре года, игроки бы продолжили прыгать вокруг действий Upwell, а не вокруг своих хотелок, связанных с новой механикой.
Лягушки у ручья, по-моему, тоже очень милые, они такие крупненькие, такие зелененькие @-@
Мы тоже гадали, где берутся люди. Мне казалось, что их деревня где-то возле Глудио или что это Глудио и есть, там же эльфы рядом. Людей так много всегда, кто их знает, откуда они набегают.
А камаэли красавцы и красавицы, трудно удержаться и хотя бы не создать такого персонажа.
Но нас объединяет любовь к сюжетам — в книгах, фильмах и других произведениях двигателями сюжетов становятся те, кто живет внутри мира. Не те, кто его создал, и не «среда».
Это замечательно, если бы это было так. В играх это не так. Двигателями сюжетов игроки не становятся, так уж сейчас обстоят дела.
Потому что все эти изменения, хорошие и плохие, погружают нас в новые законы, в новую среду, но не диктуют нам сюжетную последовательность наших действий. Мы не зрители, мы все еще активные участники в изменившихся законах мира-фантазии.
Хорошо, поставим вопрос так: то, что для получения первой тыквенной головы нам нужно было выполнить цепочку квестов, которая включала доставку грузов, а потом заплыв на вражескую территорию — это считается диктовкой нам каких-либо действий? А квесты на получение второй профессии в ла2? До какого предела мы хотим запретить разработчикам игры диктовать нам эти самые действия?
Я согласна, с некоторыми оговорками, с определением лора. Хотя хочу заметить, что лор — не всегда такое застывшее во времени понятие, он может развиваться в процессе игры.
Именно эту ситуацию в контексте ввода цитаделей в EVE мы и рассматривали выше. Появление новых объектов и новых механик, подкрепленное какой-то атмосферной историей, всегда лучше в вопросе атмосферности мира, чем простое добавление чего-то в игру со словами «теперь живите с этим» и сухими патчноутсами. Мы понимаем все условности игры, и да — без этого, наверное, можно обойтись, как можно обойтись без хорошей графики или отличного звукового сопровождения, только бы механики хорошо работали. Но любые попытки придать событию больше атмосферности — это, конечно же, круто.
Замечу, что все, что делают с игрой разработчики, происходит не по воле игроков.
Безусловно. Но мы говорили о сюжете, как последовательности событий. Любой MMO мир несовершенен. Несовершенен, прежде всего, потому что он в сути своей выдумка, а не естественно возникшая среда или порождение высшего, намного более развитого разума. Но в этом-то и прелесть MMO — этот мир-выдумка после столкновения с реальностью может постепенно совершенствовать законы своей среды. Сделать это могут только авторы мира-фантазии. Игрокам тут нечего делать. Но есть разница между тем, когда автор игры совершенствует законы мира, и тем, когда он рассказывает историю.
Мы разделены на тех, кто считает наш мир порождением высшего разума, и тех, кто считает его естественно возникшей средой. Но нас объединяет любовь к сюжетам — в книгах, фильмах и других произведениях двигателями сюжетов становятся те, кто живет внутри мира. Не те, кто его создал, и не «среда».
Новая механика фермерства и новые цены и схемы продажи торговых грузов в АА как бы тоже очень сильно изменили мир, а многим еще и сломали уже придуманную концепцию ведения хозяйства и взаимодействия внутри коллектива. Это грубое вмешательство в один из инструментов, который определяет песочность мира куда больше, чем наличие или отсутствие сюжета — player-driven economy. Почему это допустимо и мы это называем развитием, а появление глобальных сюжетных событий — чем-то, что блокирует (каким образом?) свободу самовыражения игроков?
Потому что все эти изменения, хорошие и плохие, погружают нас в новые законы, в новую среду, но не диктуют нам сюжетную последовательность наших действий. Мы не зрители, мы все еще активные участники в изменившихся законах мира-фантазии.
Мне кажется, все немного путают понятия ЛОР и Сюжет. Первое — это то, что происходило с миром ДО появления игроков. Второе — это то, что происходит здесь и сейчас с участием игроков.
Тогда история с НПЦ корпорацией, которая представила структуры — это сюжет, который написан создателем игры в песочнице и никак этой песочности не мешающий (даже наоборот). И тем самым мы возвращаемся к вопросу о том, в чём противоречие. Потому что из определения, выбранного в этот раз, никак не следует, что сюжет _делают_ игроки. Оно происходит с участием игроков.
Я согласна, с некоторыми оговорками, с определением лора. Хотя хочу заметить, что лор — не всегда такое застывшее во времени понятие, он может развиваться в процессе игры. Также к лору причисляют истории, которые происходят независимо от игроков, и на которые игроки не могут повлиять (например, мы можем наблюдать за враждой двух семейств или за затяжным конфликтом двух государств, но даже наше вмешательство ничего не меняет в происходящем, и это нормально — далеко не всегда люди «со стороны», а не какие-то там Конаны и довакины, могут менять историю по своему желанию). То есть, хоть это и происходит здесь и сейчас, и мы даже можем поучаствовать в этом, наше участие — побочное, вскользь событий, и мы скорее наблюдатели, зрители в этой истории. Это тоже лор. Политическая и социальная картина мира, которую мы принимаем as is.
Во втором случае, если что-то по воле авторов в игровом мире «происходит здесь и сейчас», воля игроков отступает на второй план.
Замечу, что все, что делают с игрой разработчики, происходит не по воле игроков. Новая механика фермерства и новые цены и схемы продажи торговых грузов в АА как бы тоже очень сильно изменили мир, а многим еще и сломали уже придуманную концепцию ведения хозяйства и взаимодействия внутри коллектива. Это грубое вмешательство в один из инструментов, который определяет песочность мира куда больше, чем наличие или отсутствие сюжета — player-driven economy. Почему это допустимо и мы это называем развитием, а появление глобальных сюжетных событий — чем-то, что блокирует (каким образом?) свободу самовыражения игроков?
Сначала мы придумываем свои собственные определения для слов, разделяя лор и сюжет не так, как они делятся, а потом из этого делаем какие-то выводы. Не надо так.
Я не придумываю новые термины, я пытаюсь найти взаимопонимание. Потому что путаница может возникать как раз из-за того, что собеседники под одним словом подразумевают разное.
Сюже́т (от фр. sujet букв. «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.
Это можно применить и к lore, я понимаю. Но тут DdeMorf , как мне кажется, очень точно предлагает разделить эти явления во времени:
Мне кажется, все немного путают понятия ЛОР и Сюжет. Первое — это то, что происходило с миром ДО появления игроков. Второе — это то, что происходит здесь и сейчас с участием игроков.
И вот почему это очень ценное замечание. В первом случае описанная последовательность событий не влияет на возможности, принятие решений и последствия поступков игроков. Во втором случае, если что-то по воле авторов в игровом мире «происходит здесь и сейчас», воля игроков отступает на второй план.
В первых его двигают разработчики (даже если разговор идет о динамических компаниях, их добавляют создатели игры, а те, кто играет — может принимать или нет), во вторых — движущая сила игроки. Собрались два клана и ну воевать, да сервер делить, вот вам и сюжет.
Если ты называешь сюжет, который развивается независимо от игроков и обеспечивает подводку к введению механик лором, фиг с тобой, золотая рыбка.
Спасибо за это снисхождение, но не я придумал термин Lore. Я хочу вслед за DdeMorf пояснить, что есть два состояния сюжета. Один напрямую спорит с песочной сущностью задумки, а второй ей не противоречит нисколько.
Извини, не понимаю. В предыдущем комментарии ты написал, что видишь противоречие в том, что "… Мира еще нет, а конец истории этого мира уже есть."
Именно так. И известен финал. То есть не только сюжетная последовательность действий, но и итог. А заложить это в игру до появления мира могут только авторы.
Я на это отвечаю, что автор игры придумывает сюжет игры (как некую условную последовательность действий игроков с вариантами) ещё до создания самого мира.
Не в песочнице, извини. В песочнице нет ни безусловной, ни условной последовательности событий, есть только механики и поступки, как песок, из которого может возникнуть что угодно. Иначе этот жанр не назывался бы метафорически «песочницей».
Да, механики определяют потолок возможностей, я с тобой согласен. Они напрямую влияют на потенциал сюжета. Но они не могут определить последовательность событий в виде субъективных решений игроков.
Вообще, я думаю, что ключ противоречий снова кроется в излишне широкой трактовке термина «песочница». Авторы Saga of Lucimia не раз упоминают в своих рассуждения D&D-сессию. В рамках D&D-сессии у игроков действительно есть возможность принимать собственные решения, ограниченные впрочем сводом D&D-правил и возможностей каждого персонажа. Но DM в этом процессе обеспечивает два момента — интерактив, который в MMO возложен на игровые механики (любая реакция мира на новые решения и действия игрока) и действительно заготовленные ветки развития локальной истории (а вот это уже характерно для одиночных игр: Fallout, Planescape: Torment и другие CRPG, но не MMO). Вот только это не MMO-песочница.
Проблема не только в том, что нам неизвестны примеры реализаций DM-сессий на уровне MMO, но и в том, что у нас есть типичные представители жанра MMO-песочниц, принципы которых никак не укладываются в проведение DM-сессии.
Отвечая на новый вопрос — в рамках одного мира (одной игры) и разработчик и игроки могут быть инициаторами (авторами) последовательности определенных событий, которые и определяют сюжет, просто каждый на своём уровне в рамках имеющихся у них в распоряжении инструментов. В чём противоречие?
Как ты это видишь? Историю рассказывает кто-то один. В CRPG игрок выбирает ветку сюжета, по которой он будет двигаться. Эта ветка заложена в игру до того, как игрок вообще туда зашел. Да, игрок выбирает свой путь среди множества доступных. В этом он видит отражение себя, своих принципов. Но в каждую минуту игровой сессии CRPG он движется по сети заложенных дорожек. Это история, написанная в виде матрицы: если ты выберешь это, дальше будет то, и так далее. Это история, которую написали авторы. Можно сделать вид, что в этом случае «игрок пишет свою историю», но я считаю, что это не так. Потому что пускай в формате матрицы, последовательность событий здесь изначально заложена. Ты просто прокладываешь свой путь по сети тропинок.
Мы можем каждый по-своему оценивать то, что у них получается в итоге, но это просто оценка прогресса в реализации концепции.
Почему же? Как автор, как разработчик сложных концепций, как рецензент я вполне могу отличить сюжет — саму эту сущность — от микро-историй. И даже от длящихся локальных историй.
Тем более что в случае SoL вполне могут существовать те же локальные истории, такие же микро-ситуации, которые что-то меняют (или нет). Мы пока ничего не знаем об этом.
Но если речь идет о сюжете именно как о сущности, с технической и концептуальной точки зрения, то в песочнице его просто нет. Это ровное открытое и бессюжетное поле, и кстати, не исключено, что это еще одна причина, по которой скучают люди, которые ориентированы на нечто подвижное и меняющееся. Глобально в песочнице, которой не рулят разработчики, нет сюжета, ничего не происходит и ничего не меняется. Кому-то это по душе, кому-то нет.
Я не понимала и не понимаю противоречия, потому что мы сейчас говорим о кардинально разных вещах, которые вообще никак не влияют друг на друга. Да, конечно, в играх вроде WoW нет пространства для историй игроков, потому что там все испещрено сюжетными рельсами, причем ведут они все в один конец. Но WoW в этом плане — яркий пример того, как делать не надо, и ориентироваться на него в плане развития глобального сюжета — все равно, что ориентироваться на отрезание ушей как эталон песочности игры.
Игроки не пишут глобальный сюжет ни в какой игре. Глобальный сюжет не может (и не должен) влиять на возможность написания игроками своих собственных «микро-сюжетов», назовем их так. Противоречия здесь нет.
Если разработчик не пишет глобальный сюжет — его не пишет никто.
Нет, игроки не способны подняться выше очень простых, толчковых «сюжетов». Более того, пока не придумана и не анонсирована ни одна игра, в которой они это смогли бы сделать. Вот что имеем — то имеем.
А все эти «глобальные войны» в EVE не сюжет ни в коей мере. Это просто очередная «бытовуха» большого масштаба. Ничего в мире не меняется, события не развиваются. Единственным сюжетным моментом можно назвать появление той корпорации/территории с гуманитарной направленностью. Больше ничего сюжетного в вечном выяснении, чьи титаны титанистее, нет.
Я даже не знаю, что можно на это ответить. Ну вообще да, история штука кровавая, потому что в ней вообще много войн, революций и просто несправедливой жестокости. Проблема в том, что это не часть истории, а, увы, особенности нашей человеческой природы — в любом, даже небольшом сообществе, тем или иным способом рано или поздно проявится человеческая тяга к насилию. Зависть, ревность, стремление к установлению собственного лидерства или бездумный человеческий азарт толкают людей на поступки, последствия которых трудно предвидеть. В лучшем случае мы выносим из этого ценный опыт, в худшем мы остаемся с потерями, которые перечеркивают наше существование, и наше место занимают другие. В локальных «историях» это то, что на сленге правоохранителей называется «бытовухой», в глобальном — это исторический конфликт, но последствия такие же, вот разве только опыт более глобальный, и этот опыт толкает объединения людей дальше — от монархии к республике, от «голой» демократии афинского периода до «элитарной» представительской. Впрочем, мирная история развития — от палки-копалки до колеса, от колеса до архимедовых машин, от машин до автоматической прялки — она тоже существует, и тоже тесно переплетена с темными моментами истории и социальными катастрофами. Возможно, одна только политика огораживания в Англии принесла больше последствий в историческом плане, чем десять годовых сессий тогдашней политической элиты.
Но к чему был этот вопрос? К тому, что история — наш глобальный «сюжет» — жестока и грязна, давайте без нее? Я не против, можно и без нее. Сейчас я играю с лором и без сюжета — ну, в квестах какие-то события рассказываются, но хоть во время, хоть после приходи — мы только наблюдаем, политика и культура мира написаны до нас и без нас. Мне не жмет. Просто нет вот этого противопоставления — сюжет от разработчиков и сюжет от игроков.
И кстати, сюжет от игроков зачастую куда больше напоминает возню в крови и грязи, а все потому, что сообщества игроков на том уровне, на каком им позволяет быть песочница, не способны ни вынести какой-то глобальный опыт из конфликта, ни развить свое сообщество на основе этого опыта. Тут комбо: и сами они не готовы, и игры, строго говоря, такой возможности им не дают.
О, эта вечная дилемма — горение на баррикадах или любовь к своему маленькому садику в цветущих вишнях. Но ведь это и есть основной аргумент сторонников сюжета «сверху» — они не хотят сами быть драйверами глобальных событий, но хотят, чтобы мир вокруг них развивался, чтобы вокруг происходило что-то интересное, чтобы не было ощущение застоявшейся болотной воды, в которой каждый день кувыркаются все те же (или новые, но кто их считает) набигатели. И степень участия, которую может предложить им игра с ориентацией на сюжет, может быть совершенно разной. Иногда будет достаточно собирать вишни и обеспечивать армию витаминами. Почему бы и нет. У всех свои запросы в этой жизни.
Когда я хотела скрафтить один редкий сет C-грейда, игра потребовала от меня довольно длинную цепочку-последовательность действий, и единственной «песочной» альтернативой было — купить какие-то части у других игроков. Увы, я была слишком юна и небогата, чтобы предоставить им достойное вознаграждение. А мои друзья помочь мне не могли, потому что брать деньгами я не хотела, а их спойлеры были слишком высокого уровня для спойла в нужных локациях. Я очень хорошо помню блокнот с выписками — спойлится из тех, из этих, всего, по-моему, варианта три, не больше. Везде вилка выбора была в пределах 2-3 вариантов, и это с учетом манора, и для большей части этих действий мне пришлось бы заводить твинка. А если бы я хотела крафтить эту вещь постоянно, пусть даже не сама, а в тандеме с кузнецом, играя спойлером, мне еще и пришлось бы делевелить спойлера.
Последовательность игровых действий — это игровая механика. В некоторых играх она выполнена естественным образом, в некоторых — нет. «Линейка» к числу таких вот игр естественного типа не относится. Она состоит из тонны условностей и странных сценариев. Но мы называем это естественными законами мира, конкретном случае конкретной игры. Но вот что самое смешное — никакой глобальный сюжет разработчика ни в коей степени не требует от игрока выполнения предустановленных сценариев. В лучшем случае это может быть сценарий уровня спойла, манора или эвента Семи Печатей, с определенным количеством вариантов, возможностей и итоговых благ. А может не быть и этого.
Мир игры должен развиваться. И если нам на голову внезапно падают совершенно новые механики, без каких-либо предысторий, мне непонятно, почему нам на голову не могут падать новые враги, и почему мы не можем «постоять рядом» с событиями, которые изменят мир. Мир изменится независимо от нас. По воле разработчика. Почему наравне с механиками изменениями не могут быть катаклизмы, потрясения, войны с новыми врагами и другие события, которые да, тоже не зависели от нашей воли — мне трудно понять.
Сценарий не догма. Рельсы не «обязаловка». Все может быть написано и реализовано иначе, а то, что для нас сейчас история = бессмысленный бег по сюжетным рельсам, так это все последствия ленивого геймдизайна.
Там, где обрываются «рельсы», остаются бесформенные толпы, только и ищущие повод начать драку. Простите, я хотела сказать «эпичные махачи» и «глобальную войну», конечно.
Везде будет резня ради резни. Игроки не создают сюжеты. Потому что они не жить приходят в игровые миры. Они идут за сражениями, махачем, войнами. Им не важен лор, политическое устройство, судьбы жителей.
Всё — декорации для очередной стычки. Космос — значит космос, пиу-пиу. Фентези — значит фентези, хрясь-хрясь.
Чтобы было интересно, нужны не кубики, а кривые и косые валуны. Решать проблемы в процессе достижения цели куда интереснее чем ваять в конструкторе в режиме бога. Есть на ММОзге старая заметка «Бойся белого дракона», с которой я полностью согласен.
Я их не соотношу, потому что у второй фразы в цитате, увы, нет продолжения, которое было вот таким:
Но DM в этом процессе обеспечивает два момента — интерактив, который в MMO возложен на игровые механики (любая реакция мира на новые решения и действия игрока) и действительно заготовленные ветки развития локальной истории (а вот это уже характерно для одиночных игр: Fallout, Planescape: Torment и другие CRPG, но не MMO).
Нет, потому что у нее есть сценарий сюжетных веток, насколько я могу судить. Как в CRPG.
Определяющим отличием является наличие сюжетных веток.
Вообще, я ни разу не специалист и сужу об этом по тому, что делает мой сын. D&D-сессии бывают очень разными. Есть и такие, в которых «еще одна пещера с гоблинами за деревней, пойдите и убейте их, а я прослежу, чтобы вы всё сделали по правилам». От такого DM сбежал мой сын и начал делать свои кампании с богатым сюжетом. Тут, конечно, напрашивается «Ага! Без сюжета никак!». И мой ответ — да. В D&D-сессиях, которые по своей сути бесконечно далеки от MMO, в которых куча интерактива и живого общения, в которых история происходит с определенной заданной группой людей в заданный промежуток времени, лучше чтобы был сюжет. Но я повторю свой довод — это намного больше напоминает CRPG. Не MMO-песочницу.
Это отличный пример переноса механики CRPG в MMO со всеми естественными последствиями. Нам предложили то, что предлагали тысячу раз до этого в CRPG — выполнить ряд условий для преображения мира. У этого изначально заложенного события есть сценарий и контрольные точки, проверяющие удовлетворение условий. Глобальный минус для MMO — в отличие от одиночной CRPG, в едином мире это событие глобальное. Сценарий отрабатывает ровно один раз, оставляя за бортом всех тех, кто в этот момент не был в игре. В CRPG каждый игрок пройдет это событие тогда, когда ему удобно, потому что он есть центр мира и его хронометр. Глобальный минус для песочницы — это все еще сценарий, не более того.
Наглядный пример — Открытие врат Ан`Кираж в ВоВ. Разработчики создали и ввели в игру новую зону, закрывающие её врата, и условия для их открытия. В частности, для этого игроки всего сервера должны были добыть и скрафтить огромное количество ресурсов, а сильнейшие гильдии сервера должны были выполнить сложнейшие цепочки действий, что-бы один единственный игрок мог собрать Скипетр, необходимый для открытия врат. Разработчики создали историю мира в части общей конвы, но именно игроки своими действиями дописали в неё имя того, кто ударил Скипетром в Гонг и открыл врата. Я уж молчу о том, сколько более малых сюжетов создания, развития и развала гильдий, предательств и самоотверженности, было вызвано это событием, но осуществлено только действиями игроков.
P.S. Ах да, забыл — на некоторых серверах игроки так ничего и не сделали, и врата остались закрытыми.
Хотя с тем, что история с заранее четко определенным финалом — обоюдо острая штука, и дать игрокам возможность поучаствовать в таком событии (а не рядом постоять) — это весьма и весьма непросто для разработчика. И все же возможно. Но лень, да и зачем, если можно настроить кубики и сказать «стройте историю сами, лол». А без «лол» никак — любой разработчик прекрасно понимает, что игроки, если не дать им инструментов, никакую историю не построят. Или вторая крайность — нанять сценариста-копирайтера и заскриптовать «историю» наглухо. Две крайности, и нас постоянно шатает туда-сюда: от отсутствия сюжета к неживому, статичному и лишенному интерактивности сюжету, спущенному сверху.
И это большая философская тема, которую можно развивать до бесконечности. Если мы верим в то, что виртуальный мир — это именно мир, интерактивная среда, реагирующая на наши действия, набор взаимосвязанных законов, тогда их обитатели должны иметь возможность создавать сюжеты. Если этой возможности нет, значит, перед нами не виртуальный мир.
При этом законы мира можно трактовать как сценарии инструкции, но нужно ли? Для восхождения на высокую гору, альпинист должен преодолеть естественные физические законы нашего мира, иногда, как в случае с Эверестом, слабо совместимые с нашим организмом. Чтобы попасть на соседний спутник, который тысячелетиями для людей был просто блюдцем в небе, нужно было преодолеть еще больше законов, которые не менялись со времен сотворения мира. Но что из этого в качестве именно «последовательности событий» написали сами обитатели мира?
Да, для того, чтобы долететь до Луны, нужно было преодолеть гравитацию Земли, рассчитать траекторию, иметь необходимое оборудование для безвоздушного пространства и возвращения домой. Можно ли при желании трактовать это заложенным в наш мир сценарием? Мне кажется, нет, потому что сюжет этой истории был совсем в другом. Он был о том, зачем лететь на Луну. Он о том, зачем восходить на Эверест. Все наши сюжеты крутятся вокруг самих людей. И по этой причине игрок переносит их в частности на себя. Значит, и я смогу. Значит, и я имею право мечтать, надеяться, верить.
Но какой «глобальный сюжет» за это время написало человечество? Такой ли он стройный? Можем ли мы увидеть в нем красоту, а не бесконечную возню в грязи, крови, лжи, неизбежно заканчивающуюся смертью? И годится ли это для описания нашей жизни? Живем ли мы геополитическим учебником, или чередой человеческих историй в желании быть лучше, меняя историю, по большому счету, незаметно?
Если перейти в более практическую плоскость — сейчас я исследую ECO, о чем периодически делюсь в своих дневниках. Так как я там принципиально один, я просто живу в поставленных условиях с приближающимся к поверхности мира астероидом. Но от момента моего возникновения в этом мире до момента столкновения(уничтожения) астероида, я предоставлен сам себе. Это и есть мой сюжет в рамках законов, которые я, конечно же, не могу перепрыгнуть. Но вся последовательность действий здесь моя. Все принятые решения тоже мои. И поэтому я считаю, что двигателем истории в этом мире все же остаюсь именно я.
Конечно же, это диктовка. Причем жутко рудиментарная, учитывая, что за пятнадцать лет до появления Archeage уже были миры, позволяющие людям вести себя в MMO намного более естественно, а не бегать по указке игры, выполняя жесткую последовательность действий и подставляться там, где они не хотят подставляться, желая исключительно выращивать морковь у себя на огороде. Правда, этот этап авторы Archeage презентовали как обучение основам игры, но в итоге жизнь показала, что никуда дальше дело не пошло.
Тоже жуткая вещь, потому что представляет собой настолько жесткую и спорящую с остальной суть игры последовательность действий, что многие, включая меня, предпочитают проходить ее практически зажмурившись, по составленному руководству, причем желательно сразу три квеста вместе. В игре есть простая четкая логика — ты бьешь мобов и получаешь опыт. Опыт накапливается и переводит тебя на следующий уровень. Следующий уровень может давать доступ к новым умениям или усилению существующих. Иногда для этого нужны книги, которые тоже нужно добывать из мобов. Всё довольно стройно. И тут, между 39 и 40 уровне появляется препятствие в виде испытания. Я понимаю, что любая игра состоит из условностей, но эта уж очень явная. Я играю с людьми до 39 уровня и после сорокового, а вот в этот момент я, как и любой другой человек, фактически вынужден выпасть из общей игры и побежать выполнять инструкции NPC.
Мне кажется, что грань тут очень простая — естественные законы мира / выполнение сценариев.
Воспользуюсь примером Europa Universalis 4, историческая песочница, начало игры в 1444 году, все до это даты можно считать лором или предысторией. Но как только игра стартует, на сцену выходят игроки или управляемые ИИ государства о сюжете, как запланированной последовательности событий можно даже не думать. Есть много обстоятельств, которые диктуют линию поведения, есть заложенные исторические триггеры(уния Польши и Литвы, иберийская свадьба и тысячи других), но из линии поведения можно выскочить, а триггер банально не сработать когда условия не удовлетворяют.
Вот был у меня такой случай, играл я за Московское княжество, помирает наследник, а великий князь с женой уже не молодые, шанс появления нового наследника стремится к нулю. Эта ситуевина грозит гражданской войной после смерти великого князя. Как бы мерзко не звучало, но к счастью умирает княгиня(функции «отправить в монастырь» в игре нету) и освобождается вакансия матери будущего наследника. Лихорадочные поиски возможных династических браков с вассальными княжествами и ближайшими соседями результатов не дали. И тут был замечен реликт со времен античности и темных веков, православное княжество Феодоро в Крыму. Доедаемые Крымским ханством, эти ребята с радостью стали вассалами и выдали замуж малолетнюю соплячку. Наследника Русь так и не дождалась, или князь скопытился сам, или женушка оказалась не так проста. В итоге на престоле оказалась династия Феодоро, видимо бояр устраивал правитель со стороны, не имеющий родственных связей и предпочтений в правящей верхушке страны.
Вот такая, вполне песочная история. Этот сюжет никто не придумал, ни я ни авторы игры, он возник из игровых механик и моих действий. Играя в Европу 4 каждый игрок влияет на общемировой «сюжет», вносит свой вклад и историю, даже если он микроскопический и незаметный. Вот это песочно на мой взгляд.
А кем являются игроки в битве, в которой титан по сюжету обязательно расфигачат о ближайшую планету? В таком случае игроки — не участники, а статисты в кино. И это совсем не песочно.
Есть два формата беседы — попытка понять собеседника, желание найти взаимопонимание, и война с собеседником. Во втором случае желание дискредитировать вторую сторону понятно, но непонятен сам смысл этой войны.
Объясняя что-то, только у очень талантливых людей получается доносить свою позиции идеально и с первого раза. По идее, после этого должны звучать бурные и продолжительные овации. Но если у нас дискуссия, значит, мгновенного понимания не возникло. Нужно понять, есть ли желание это взаимопонимание достигнуть.
Мы движемся к взаимопониманию постепенно, а свою позицию можем объяснять не самым удачным образом, или применять более простые конструкции. «ДО» и «ПОСЛЕ» — это как раз упрощенная для понимания конструкция определенного отрезка. «ДО» — это, к примеру, объяснение того, как цитадели появились в EVE, а «ПОСЛЕ» — это то, что с этими цитаделями начали делать игроки, формируя новые торговые хабы и преобразуя инфраструктуру мира.
С точки зрения глобальной истории мира, цитадели появились не в 2004 году, это правда. Но ведь они, по сути — исправление допущенных ранее ошибок авторов мира. То есть перед нами просто сюжетная обертка ввода новой механики. Это никак не желание написать некий сюжет для игроков, который подчинит себе их действия, мотивации и заставит принимать решения в контексте развивающейся последовательности событий, как в примере с Живой Историей в GW2. В CCP никто не говорит о том, что будет выпускать сюжет в четырех томах и что они знают, чем закончится EVE Online.
Я прошу допустить, что если в дискуссии кто-то ошибается, он это делает не из злостных побуждений, а просто в силу каких-то ошибочных заключений или даже из-за простого отсутствия взаимопонимания. Приняв это в качестве основы, и свои ошибки признавать будет проще, если они выявятся в процессе разговора.
История с возникновением цитаделей от Upwell, на мой взгляд, не имеет никаких атрибутов «песочности». В CCP придумали новую механику. Затем поставили перед фактом игроков. Придумали корпорацию, к которой игроки не имели никакого отношения. Дали игрокам за что-то там подержаться в процессе ввода, выдавая чертежи. На всех этих этапах инициатива, воля или принимаемые решения игроков не играли никакой роли. Когда вся эта история закончилась и игрокам стали доступны чертежи сооружений просто для покупки, началась история, которую начали писать игроки, выбирая место для установки цитаделей, открывая на них сервисы и так далее. На этом отрезке снова прослеживаются четкие «ДО» и «ПОСЛЕ». Если бы по каким-то причинам сюжет с вводом структур не закончился бы, а его развитие было бы запланировано на ближайшие четыре года, игроки бы продолжили прыгать вокруг действий Upwell, а не вокруг своих хотелок, связанных с новой механикой.
Мы тоже гадали, где берутся люди. Мне казалось, что их деревня где-то возле Глудио или что это Глудио и есть, там же эльфы рядом. Людей так много всегда, кто их знает, откуда они набегают.
А камаэли красавцы и красавицы, трудно удержаться и хотя бы не создать такого персонажа.
Хорошо, поставим вопрос так: то, что для получения первой тыквенной головы нам нужно было выполнить цепочку квестов, которая включала доставку грузов, а потом заплыв на вражескую территорию — это считается диктовкой нам каких-либо действий? А квесты на получение второй профессии в ла2? До какого предела мы хотим запретить разработчикам игры диктовать нам эти самые действия?
Именно эту ситуацию в контексте ввода цитаделей в EVE мы и рассматривали выше. Появление новых объектов и новых механик, подкрепленное какой-то атмосферной историей, всегда лучше в вопросе атмосферности мира, чем простое добавление чего-то в игру со словами «теперь живите с этим» и сухими патчноутсами. Мы понимаем все условности игры, и да — без этого, наверное, можно обойтись, как можно обойтись без хорошей графики или отличного звукового сопровождения, только бы механики хорошо работали. Но любые попытки придать событию больше атмосферности — это, конечно же, круто.
Безусловно. Но мы говорили о сюжете, как последовательности событий. Любой MMO мир несовершенен. Несовершенен, прежде всего, потому что он в сути своей выдумка, а не естественно возникшая среда или порождение высшего, намного более развитого разума. Но в этом-то и прелесть MMO — этот мир-выдумка после столкновения с реальностью может постепенно совершенствовать законы своей среды. Сделать это могут только авторы мира-фантазии. Игрокам тут нечего делать. Но есть разница между тем, когда автор игры совершенствует законы мира, и тем, когда он рассказывает историю.
Мы разделены на тех, кто считает наш мир порождением высшего разума, и тех, кто считает его естественно возникшей средой. Но нас объединяет любовь к сюжетам — в книгах, фильмах и других произведениях двигателями сюжетов становятся те, кто живет внутри мира. Не те, кто его создал, и не «среда».
Потому что все эти изменения, хорошие и плохие, погружают нас в новые законы, в новую среду, но не диктуют нам сюжетную последовательность наших действий. Мы не зрители, мы все еще активные участники в изменившихся законах мира-фантазии.
Тогда история с НПЦ корпорацией, которая представила структуры — это сюжет, который написан создателем игры в песочнице и никак этой песочности не мешающий (даже наоборот). И тем самым мы возвращаемся к вопросу о том, в чём противоречие. Потому что из определения, выбранного в этот раз, никак не следует, что сюжет _делают_ игроки. Оно происходит с участием игроков.
Замечу, что все, что делают с игрой разработчики, происходит не по воле игроков. Новая механика фермерства и новые цены и схемы продажи торговых грузов в АА как бы тоже очень сильно изменили мир, а многим еще и сломали уже придуманную концепцию ведения хозяйства и взаимодействия внутри коллектива. Это грубое вмешательство в один из инструментов, который определяет песочность мира куда больше, чем наличие или отсутствие сюжета — player-driven economy. Почему это допустимо и мы это называем развитием, а появление глобальных сюжетных событий — чем-то, что блокирует (каким образом?) свободу самовыражения игроков?
Я не придумываю новые термины, я пытаюсь найти взаимопонимание. Потому что путаница может возникать как раз из-за того, что собеседники под одним словом подразумевают разное.
Сюже́т (от фр. sujet букв. «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.
Это можно применить и к lore, я понимаю. Но тут DdeMorf , как мне кажется, очень точно предлагает разделить эти явления во времени:
Мне кажется, все немного путают понятия ЛОР и Сюжет. Первое — это то, что происходило с миром ДО появления игроков. Второе — это то, что происходит здесь и сейчас с участием игроков.
И вот почему это очень ценное замечание. В первом случае описанная последовательность событий не влияет на возможности, принятие решений и последствия поступков игроков. Во втором случае, если что-то по воле авторов в игровом мире «происходит здесь и сейчас», воля игроков отступает на второй план.
В первых его двигают разработчики (даже если разговор идет о динамических компаниях, их добавляют создатели игры, а те, кто играет — может принимать или нет), во вторых — движущая сила игроки. Собрались два клана и ну воевать, да сервер делить, вот вам и сюжет.
Спасибо за это снисхождение, но не я придумал термин Lore. Я хочу вслед за DdeMorf пояснить, что есть два состояния сюжета. Один напрямую спорит с песочной сущностью задумки, а второй ей не противоречит нисколько.
Именно так. И известен финал. То есть не только сюжетная последовательность действий, но и итог. А заложить это в игру до появления мира могут только авторы.
Не в песочнице, извини. В песочнице нет ни безусловной, ни условной последовательности событий, есть только механики и поступки, как песок, из которого может возникнуть что угодно. Иначе этот жанр не назывался бы метафорически «песочницей».
Да, механики определяют потолок возможностей, я с тобой согласен. Они напрямую влияют на потенциал сюжета. Но они не могут определить последовательность событий в виде субъективных решений игроков.
Вообще, я думаю, что ключ противоречий снова кроется в излишне широкой трактовке термина «песочница». Авторы Saga of Lucimia не раз упоминают в своих рассуждения D&D-сессию. В рамках D&D-сессии у игроков действительно есть возможность принимать собственные решения, ограниченные впрочем сводом D&D-правил и возможностей каждого персонажа. Но DM в этом процессе обеспечивает два момента — интерактив, который в MMO возложен на игровые механики (любая реакция мира на новые решения и действия игрока) и действительно заготовленные ветки развития локальной истории (а вот это уже характерно для одиночных игр: Fallout, Planescape: Torment и другие CRPG, но не MMO). Вот только это не MMO-песочница.
Проблема не только в том, что нам неизвестны примеры реализаций DM-сессий на уровне MMO, но и в том, что у нас есть типичные представители жанра MMO-песочниц, принципы которых никак не укладываются в проведение DM-сессии.
Как ты это видишь? Историю рассказывает кто-то один. В CRPG игрок выбирает ветку сюжета, по которой он будет двигаться. Эта ветка заложена в игру до того, как игрок вообще туда зашел. Да, игрок выбирает свой путь среди множества доступных. В этом он видит отражение себя, своих принципов. Но в каждую минуту игровой сессии CRPG он движется по сети заложенных дорожек. Это история, написанная в виде матрицы: если ты выберешь это, дальше будет то, и так далее. Это история, которую написали авторы. Можно сделать вид, что в этом случае «игрок пишет свою историю», но я считаю, что это не так. Потому что пускай в формате матрицы, последовательность событий здесь изначально заложена. Ты просто прокладываешь свой путь по сети тропинок.
Тем более что в случае SoL вполне могут существовать те же локальные истории, такие же микро-ситуации, которые что-то меняют (или нет). Мы пока ничего не знаем об этом.
Но если речь идет о сюжете именно как о сущности, с технической и концептуальной точки зрения, то в песочнице его просто нет. Это ровное открытое и бессюжетное поле, и кстати, не исключено, что это еще одна причина, по которой скучают люди, которые ориентированы на нечто подвижное и меняющееся. Глобально в песочнице, которой не рулят разработчики, нет сюжета, ничего не происходит и ничего не меняется. Кому-то это по душе, кому-то нет.
Я не понимала и не понимаю противоречия, потому что мы сейчас говорим о кардинально разных вещах, которые вообще никак не влияют друг на друга. Да, конечно, в играх вроде WoW нет пространства для историй игроков, потому что там все испещрено сюжетными рельсами, причем ведут они все в один конец. Но WoW в этом плане — яркий пример того, как делать не надо, и ориентироваться на него в плане развития глобального сюжета — все равно, что ориентироваться на отрезание ушей как эталон песочности игры.
Игроки не пишут глобальный сюжет ни в какой игре. Глобальный сюжет не может (и не должен) влиять на возможность написания игроками своих собственных «микро-сюжетов», назовем их так. Противоречия здесь нет.
Если разработчик не пишет глобальный сюжет — его не пишет никто.
Нет, игроки не способны подняться выше очень простых, толчковых «сюжетов». Более того, пока не придумана и не анонсирована ни одна игра, в которой они это смогли бы сделать. Вот что имеем — то имеем.