Какое спасибо, вообще-то это тебе спасибо за то, что поделилась такой историей, а я вбежала в чужую историю, неистово топоча и разбрызгивая повсюду собственную ностальгию. Но правда, не вспоминала лет десять. А тут вдруг накатило.
Лягушки у ручья, по-моему, тоже очень милые, они такие крупненькие, такие зелененькие @-@
Да-да, я как раз их имею в виду. Земноводное очарование )
Мы тоже гадали, где берутся люди. Мне казалось, что их деревня где-то возле Глудио или что это Глудио и есть, там же эльфы рядом.
+100.
Тоже думала, что люди где-то возле Глудио рождаются. Ну логично же: у нас эльфийские города, у них человеческий. Я бы и подумать не смогла, что они так далеко. Нужно поймать первопроходца, мне как-то рассказывали историю о том, как в седые времена ла2 первые неопытные людомаги и людовоины робко пытались уехать с острова, и как им с первого раза нелегко это далось. Кто-то пытался уплыть своим ходом =)
А камаэли красавцы и красавицы, трудно удержаться и хотя бы не создать такого персонажа.
Скажу честно, я купилась на костюмы. Хоть мне и понравилась изначальная эстетика нарядов в ла2, но в итоге для меня все сводилось или к коротким девичьим юбочкам для ЕЕ, или к чулкам и широким поясам (ну это же не юбка), а иногда и откровенным корсетокупальникам на ФС. Помню, как с затаенным ужасом ожидала момента, когда мне придется переодеваться в таллум. Люди меня при привлекали, а тут появились камаэли в своем декадентском барокко. Так я впервые обзавелась не нормальным каким-нибудь саппортом и не пыхтящим независимым середнячком (ТК с волком, ФС и прочие саммонеры), а стеклянным, баффозависимым ДД. И познала на нем всю боль людей по ту сторону классовой иерархии ))
Я тут в свою очередь все собираюсь сказать спасибо за такой комментарий — я как раз думала, что это может быть интересно кому-то, кто там уже когда-то был.
Кажется, что все эти пейзажи очень хорошо вызывают приятные воспоминания, связанные с первыми приключениями в ММО. Пейзажи, конечно, и сами по себе ничего, но для меня в них тоже много такого ностальческого смысла, так что спасибо за то, что вы поделились своей историей.
Правда, жаль, что она пришла в голову мне за пять минут, а не разработчикам, которые уже полгода думают, как бы им построить высокоорганизованное сообщество с приоритетом дружеских и компанейских отношений, уже около года? :)
Поощрение может быть внутренним, в форме специальных инструментов общения и взаимодействия — разнообразные френд-листы, репутация в профиле (знаком с такими-то, приятели с такими-то, друзья, лучшие друзья и т.д.), возможность получать и сохранять (по своему усмотрению) комментарии от знакомых, возможность предоставлять о себе больше лично-игровой информации. В общем, дать игрокам возможность строить связи не только в своей голове. Наличие механик часто привлекает и увлекает игроков. В конце концов, если они делают ставку на продвинутые отношения — пусть создадут для этого дополнительные механики.
Ну, в этом плане ты права, согласен. Поощрение нужно. Просто они его видят в желании объединяться с такими людьми, внутриигровой славе и прочих социальных штуках, а инструментов поощрения от себя не предлагают. Хотя вот вопрос — что бы это могло быть, чтобы не становилось объектом фарма, как механическая репутация в Lineage 2?
Ну правда, я буду еще конкретнее: суть ММОзговеда не в том, что он позволяет устранять людей с заведомо негативным/деструктивным поведением, а в том, что он поощряет и объединяет людей, которые готовы вкладываться в проект своими усилиями и поддерживать адекватным уровень общения. Пряник был раньше кнута, понимаешь? И это не какое-то там «будьте счастливы тем, что вы такие хорошие сами у себя есть». Я всегда могу поощрить другого участника, и поощрение и устранение реализованы вообще-то с помощью одного и того же механизма. В системе все взаимосвязано.
И мне кажется, об этом речь сейчас и идет — что в системе кнута и пряника разработчики только что с суровым видом показали нам кнут, а пряник — это мы сами, видимо, и должны быть этому рады. Но нельзя построить систему для «хороших» людей, начиная ее с наказания и курощения. Потому что «плохих» нельзя ставить во главу угла и в начало истории, даже если речь идет об их наказании и устранении. Так система не работает.
Спасибо за развернутый ответ, Хассе. Я поставил плюс, но не могу согласиться с такой оценкой текущей ситуации в игровом сообществе и его перспективах. Может, я неисправимый романтик и верю в неосуществимое, а может, это просто защитная реакция, потому что оставаться в играх ради сюжетов мне по-прежнему кажется странным.
Знаешь, я вспоминаю две истории. Первая — подробный рассказ одного из собеседников о нравах, которые царили на сервере Lineage 2: Classic — Gran Kain. В это же время мы жили на соседнем сервере. Сопоставляя свой опыт игры там и опыт собеседника, я понял, что они отличаются кардинально. Как если бы у нас были две параллельные вселенные, в которых история развивалась бы совершенно иначе. В одной игре. В одно и то же время.
Вторая история — моя любимая. Она о Провиблоке в EVE Online, да. Эти люди уже десять лет сражаются за право не убивать нейтралов и при всей неблагоприятной среде, при всем игнорировании их стремлений со стороны разработчиков, делают это уже больше десяти лет — предоставляют свое игровое пространство в нулевых секторах всем желающим, испытывая несопоставимую с другими нагрузку на свою систему безопасности из-за этого. Под этим огромным прессингом, не требуя ничего взамен, они предоставляют территории всем желающим. И это тоже «власть». Это «власть» в крайне неблагоприятной среде. Это «власть», которая держится больше десяти лет, сплевывая кровью от очередных визитов шатунов, но не собираясь предавать свои принципы. Принципы, фактически, альтруистические. Что тогда говорить о более благоприятных для такого поведения механиках, которые, уверен, все еще возможны?
Ну, и, возможно, мы здесь не до конца друг друга понимаем в рамках термина «никаких рельс». Я под ним воспринимаю отсутствие сюжета, но никак не отсутствие сдерживающих или стимулирующих механик. Когда ты начинала играть в Lineage 2, наказание за PK было мизерным, и мы получили результат. Если эффективная система консенсусного PvP — это рельсы, тогда я за рельсы. Если эффективная система «люди как ресурс» — это рельсы, тогда я за рельсы. Нормальным людям нужны инструменты, иначе альтернативой будет либо необходимость опуститься до методов дикарей, либо уход из игры. Хотя и здесь мы видим исключения в виде существования Провиблока. Но да, это подвиг. Напряг, на который в игре никто не обязан идти. Это исключение не может быть ориентиром, но дарит надежду.
Я со своими принципами, не меняя их, играю в MMO больше десяти лет. Я продолжаю верить в MMO. Я стараюсь рассказывать об этом. И мне кажется, что если люди будут подмечать не только плохие моменты в MMO, то это будет, как минимум, справедливо. А как максимум — двигать нас в лучшую сторону.
+100.
Тоже думала, что люди где-то возле Глудио рождаются. Ну логично же: у нас эльфийские города, у них человеческий. Я бы и подумать не смогла, что они так далеко. Нужно поймать первопроходца, мне как-то рассказывали историю о том, как в седые времена ла2 первые неопытные людомаги и людовоины робко пытались уехать с острова, и как им с первого раза нелегко это далось. Кто-то пытался уплыть своим ходом =)
Скажу честно, я купилась на костюмы. Хоть мне и понравилась изначальная эстетика нарядов в ла2, но в итоге для меня все сводилось или к коротким девичьим юбочкам для ЕЕ, или к чулкам и широким поясам (ну это же не юбка), а иногда и откровенным корсетокупальникам на ФС. Помню, как с затаенным ужасом ожидала момента, когда мне придется переодеваться в таллум. Люди меня при привлекали, а тут появились камаэли в своем декадентском барокко. Так я впервые обзавелась не нормальным каким-нибудь саппортом и не пыхтящим независимым середнячком (ТК с волком, ФС и прочие саммонеры), а стеклянным, баффозависимым ДД. И познала на нем всю боль людей по ту сторону классовой иерархии ))
Кажется, что все эти пейзажи очень хорошо вызывают приятные воспоминания, связанные с первыми приключениями в ММО. Пейзажи, конечно, и сами по себе ничего, но для меня в них тоже много такого ностальческого смысла, так что спасибо за то, что вы поделились своей историей.
И мне кажется, об этом речь сейчас и идет — что в системе кнута и пряника разработчики только что с суровым видом показали нам кнут, а пряник — это мы сами, видимо, и должны быть этому рады. Но нельзя построить систему для «хороших» людей, начиная ее с наказания и курощения. Потому что «плохих» нельзя ставить во главу угла и в начало истории, даже если речь идет об их наказании и устранении. Так система не работает.
Знаешь, я вспоминаю две истории. Первая — подробный рассказ одного из собеседников о нравах, которые царили на сервере Lineage 2: Classic — Gran Kain. В это же время мы жили на соседнем сервере. Сопоставляя свой опыт игры там и опыт собеседника, я понял, что они отличаются кардинально. Как если бы у нас были две параллельные вселенные, в которых история развивалась бы совершенно иначе. В одной игре. В одно и то же время.
Вторая история — моя любимая. Она о Провиблоке в EVE Online, да. Эти люди уже десять лет сражаются за право не убивать нейтралов и при всей неблагоприятной среде, при всем игнорировании их стремлений со стороны разработчиков, делают это уже больше десяти лет — предоставляют свое игровое пространство в нулевых секторах всем желающим, испытывая несопоставимую с другими нагрузку на свою систему безопасности из-за этого. Под этим огромным прессингом, не требуя ничего взамен, они предоставляют территории всем желающим. И это тоже «власть». Это «власть» в крайне неблагоприятной среде. Это «власть», которая держится больше десяти лет, сплевывая кровью от очередных визитов шатунов, но не собираясь предавать свои принципы. Принципы, фактически, альтруистические. Что тогда говорить о более благоприятных для такого поведения механиках, которые, уверен, все еще возможны?
Ну, и, возможно, мы здесь не до конца друг друга понимаем в рамках термина «никаких рельс». Я под ним воспринимаю отсутствие сюжета, но никак не отсутствие сдерживающих или стимулирующих механик. Когда ты начинала играть в Lineage 2, наказание за PK было мизерным, и мы получили результат. Если эффективная система консенсусного PvP — это рельсы, тогда я за рельсы. Если эффективная система «люди как ресурс» — это рельсы, тогда я за рельсы. Нормальным людям нужны инструменты, иначе альтернативой будет либо необходимость опуститься до методов дикарей, либо уход из игры. Хотя и здесь мы видим исключения в виде существования Провиблока. Но да, это подвиг. Напряг, на который в игре никто не обязан идти. Это исключение не может быть ориентиром, но дарит надежду.
Я со своими принципами, не меняя их, играю в MMO больше десяти лет. Я продолжаю верить в MMO. Я стараюсь рассказывать об этом. И мне кажется, что если люди будут подмечать не только плохие моменты в MMO, то это будет, как минимум, справедливо. А как максимум — двигать нас в лучшую сторону.