Достигатели имеют перед РПешниками только то преимущество, что достигатели могут действовать гораздо гибче. Например в гильдии РПешников есть установка «мы ненавидим гномов» и любой клан гномов, а также отдельные люди, играющие персонажем гномом для нашего клана РПешников становятся безусловными врагами, с которыми невозможны мирные переговоры, совместные действия. А Достигатели более гибки в своей внешней политике, они смотрят на реальный расклад сил на политической карте, заключают союзы с теми, с кем в данный момент выгодно заключать союзы и воюют с теми, с кем выгодно воевать. То есть Достигатели действуют более целесообразно.
Внутреняя политика у Достигателей тоже гибче. Они могут брать в клан людей только по принципу полезности этих людей для клана и не требовать ничего лишнего. Например возьмут человека с хорошим онлайном, умеющего в ПвП, хорошо ориентирующегося в игре, с хорошо прокачанным персонажем и д.р. А РП клан возьмет только персонажа определенной расы и откажет персонажу другой расы, хоть он и очень крут в плане онлайна и ПвП. Таким образом внутренняя и внешняя политика Достигателей несомненно более практична, по сравнению с РПешерами.
Но вот как насчет такого важного фактора как мотивация? Людей же нужно мотивировать на достижения в игре. А что могут предложить Достигатели? «Давайте нагнем еще один сервер»? Или «давайте отомстим за какую-то древнюю обиду, которую нам когда-то три года тому назад вот эти нанесли в игре»? Или «они оскорбили нас на форуме»?
Мне кажется, с мотивацией у Достигателей не так уж и хорошо. Я вот любил очень читать гипнажабы в Еве (которые в абсолютном большинстве своем мне не предназначались). И хотя я очень люблю политику игровых корпораций, альянсов и пауэрблоков, мотивация для очередной войны мне всегда казалось довольно бледненькой и притянутой за уши. Ну какое мне, рядовому игроку, дело, что три года тому назад Солары вытеснили наш альянс с такой то территории? С тех пор сто раз все поменялось! Я допустим всего играю год и события трехлетней давности в Еве для меня прохладные истории. Зачем натужно придумывать поводы к очередной войне? Меня бы гораздо больше убедило в необходимости войны, если бы руководство альянса сказало — Эти территории, которые мы собираемся завоевать, жизнено необходимы для процветания нашего альянса, поскольку они богаты на ресурсы и иски. Или если бы альянс придумал какую-нибудь яркую РП идею.
Например, с моей точки зрения, очень бесславно слились когда-то Гуны. У них и у их коалиции была когда-то прекрасная возможность завоевать все нули Евы, поставить их под свой контроль. Какая прекрасная идея для мотивации своих игроков! Мы первыми, за десятилетнее существование игры сделаем то, что никто до нас не смог сделать. Добьемся мирового господства! Это супер достижение! И даже если наша империя вскоре рухнет, мы впишем самую яркую страницу в историю Евы!
Так нет. Руководство коалицией этого испугалось!))) И игрокам, подозреваю, надоело бесконечно месить одну и ту же кашу. Завоевывать, сливать и снова завоевывать, без всякой возможности достичь чего то нового и небывалого, по тому, что руководство этого нового и небывалого боится.
.
То есть, достигатели рано или поздно выгорают, по тому, что ставят перед собой одни и те же не отличающиеся разнообразием цели. Ну один раз моно путем невероятных усилий и самоограничений поставить на колени сервер. Ну второй раз нагнуть другой сервер. А дальше то что? Это превращается уже в рутину, за которую к тому же нужно очень серьезно платить собственным временем и деньгами. Поэтому достигатели рано или поздно превращаются в игровых пенсионеров, котрым уже «ничего не интересно».
А РП — это совершенно новые мотивации в ПвП и не только!
Говоря же по существу, РПшеры,в теории, могут действовать эффективно и добиться чего-то существенного, на практике же в современных ММО «РП» и «Достигательство» противоречат друг другу. Отыгрыш, как видно из текста заметки, подразумевает сознательное наложение на себя дополнительных ограничений. Фактически, ролевики, формально находясь в общем мире игры с остальными игроками, играют в отдельную игру по своим собственным правилам, которые, порой, могут противоречить правилам игры. Например, в ВоВ рейдовая система предполагает, что игроки будут многократно побеждать и убивать одного и того же босса для того, что бы добыть с него всю необходимую добычу для всех участников рейда. И если какой-либо гильдии ролевиков их свод правил запрещает фарм боссов (вроде как «убили один раз и насовсем»), то они в любом случае будут отставать от тех, кто подобным ограничением не скован.
Опять-таки, РП это и другой фокус, другие интересы. В то время как обычный игрок изучает классы противников и их возможности в бою при ПвП, ролевик освежает свои знания по истории мира чтобы подобрать наиболее обоснованную и согласующуюся с сеттингом причину конфликта с другой гильдией. Да, в ролевой гильдии может быть игрок высочайшего навыка и силы, но что пользы от него одного, если каждый противник перечитал по десятку руководств и выкладок теорикрафтинга, благодаря чему если и слабее него, то на малую часть, компенсируемую количеством?
А почему РПшеры не могут действовать эффективно и добиться чего-то существенного? Почему РПешеры не могут быть побеждателями и угнетателями? Ведь это смотря какое РП. Целью РП вполне может стать завоевание мирового господства. Или расовый шовинизм, когда все «нечистокровные» вырезаются на корню. Или какое-то фанатичное религиозное учение.
Отличие между РП и неРП тут только в том, что обычные игроки, не РПешеры, к примеру, могут ненавидеть «бургов» или англоязычных или какой-то народ, существующий в реальном мире, а РПешеры будут ненавидеть гномов или эльфов, то есть ту или иную игровую расу.
Хотя, конечно разница есть, РПешеры не переносят свою ненависть за пределы игры. И эта ненависть не совсем натуральна. Тем не менее, РПешеры в принципе могут действовать не с меньшей жестокостью и целеустремленностью, что и «врыватели». РПешеры могут быть даже более жестокими и целеустремленными поскольку их ненависть фанатична и иррациональна с точки зрения обычной человеческой логики, а поставленная цель для них — все!
Хотели написать в своей статье, что РПешеры не только «цветочки собирают», однако так и не смогли уйти от стереотипа, что РП это исключительно что-то воздушное и безобидное. Не все РП такое. Есть РП необузданное и яростное!
И сюда даже вошли кадры неудачи с центральным ускорителем, упавшим в море мимо баржи.
К слову, изначально все ступени летят мимо баржи. И только если удалось снизить скорость, доруливают непосредственно на саму баржу. Т.е. то, что он упал мимо — это следствие, а не причина.
Если откинуть лишнее, то в изначальной реплике первого комментария мне пытаются зачем-то донести мысль, которая минимум дважды описана в самом тексте — «ты же понимаешь, что если придем мы, тебе в этом мире места не останется?». Но что очень ценно — была продемонстрирована в целом схема этой стратегии:
1. Усиленная прокачка на скорость. При этом именно скорость становится главной ценностью и сразу вводит людей, выбравших такую стратегию, в подчиненное положение — если кто-то другой начнет обгонять, придется, как минимум, соответствовать его темпу и перенимать его способы. Предел скорости — внешний параметр, которым ты не управляешь. А если учесть, что у игры нет сессии, то часто скорость достигается простым увеличением своей сессии, помимо всех тех механистических способов, которые для «спортсменов» считаются стандартом по умолчанию (многооконный режим, аккаунт-шарринг, модификация клиента и, возможно, инструменты, лежащие за гранью самого понятия «игра»).
В итоге появляются требования к онлайну, напрямую влияющие на качество реальной жизни. И всё это нужно для того, чтобы доказать что-то совершенно посторонним людям. Но может так оказаться, что посторонние люди по каким-то причинам не принимают твои ценности. А причин их не принимать, очевидно, значительно больше, чем причин подчинять свою реальную жизнь гонке, которую тебе навязывают посторонние люди со своими возможностями или возможными проблемами, потому что реальных возможностей у этих людей нет (отсюда и распространенная формула от сошедших с дистанции: «Я вырос и больше не могу играть в MMO»). В общем, если кто-то не хочет принимать твои ценности, ты должен популярно объяснить их важность для всех (на самом деле, для себя). В итоге мы видим следующий шаг.
2. Попытка разной степени вмешательства в жизнь других игроков. Принесенные жертвы не могут быть напрасными, а это значит, что неизбежен этап самоутверждения среди тех, кто не принимает твою систему координат. Казалось бы, тут игра вполне может помочь: светящееся оружие, владение замками и прочие чисто игровые атрибуты-призы. Но разве когда-то, чрезмерно вложившийся в гонку, на этом останавливался? Социальную иерархию нужно усиливать разными способами. От простого бахвальства и словесных унижений «нонфакторов» до блокирования целых локаций. Как по мне, это чистые и незамутненные компенсаторы. Как вариант еще одного личного компенсатора: «сделать твою игру невыносимой».
В принципе, в той или иной форме «сделать игру другой стороны невыносимой» — устоявшаяся конструкция. Goonswarm в EVE Online давно вывел это в виде официальной доктрины — «Не дарить фан врагу, сделать его жизнь максимально скучной». Я не знаю, стоит ли отдельно говорить, что это означает зеркальное «не дарить фан себе, сделать свою жизнь максимально скучной», потому что «для танца нужны двое»? Такую стратегию можно компенсировать высшими целями победы, но они не заменят ежедневный игровой быт. Но даже если представить прямое столкновение, не стоит забывать о том, что в открытом мире в эту минуту попросту нет соревановательного момента. Здесь нам также на помощь приходит собеседник со своей прямой речью.
3. "… за 2 недели мы уже перегнали бы вас по левелу и шмоту". Здесь виден незатейливый способ подготовки к столкновению — получение безусловного преимущества. Опять же, его корни лежат в соревновании на скорость. В мире с неограниченной сессией. При этом у собеседника есть абсолютная уверенность о поведении другой стороны: ситуация, когда им не дают поднять голову в начальных локациях, просто не рассматривается. И правильно. Никто из нас такой ерундой точно страдать не будет.
4. Условия «победы». И это тоже очень важный момент в рассуждениях собеседника. Планируя сделать откровенно более серьезную ставку на ежедневный онлайн и способы достижения преимущества, накопив это преимущество (в теории, но тут все теоретическая выкладка), сделав после этого игру посторонних людей невыносимой, человек объявляет себя победителем, а о побежденном говорит в максимально унизительной форме.
Но даже если допустить, что вся эта теоретическая выкладка произошла, в чем вторая сторона «проиграла»? В том, что не приняла стратегию забега. Не работала на износ. Не забыла об игровой составляющей. Осталась верна своим принципам и играла в комфортном для себя стиле. Да, если сузить весь мир до этой конкретной игры, можно признать такую стратегию проигрышной. Но юмор в том, что сначала нужно очень сильно сузить собственный мозг, чтобы серьезно подчинять всю свою жизнь забегу в виртуальном мире, которым ты, к тому же не управляешь. Напоминаю — самую высокую скорость в неограниченном по времени забеге получает тот, кто может на него выделить неограниченное время. Именно так и получаются «профессиональные команды», приходящие к идее жизни за счет RMT. А затем, на глобальном уровне, все пришло к тому, что эту стратегию разработчики начали откровенно доить на деньги. И тогда уже обе стороны забыли о том, что такое игра.
Можно, конечно, рассматривать откровенно патологические случаи, когда издевательство над посторонними людьми приносит физическое удовлетворение, но большинство все же в гонку впрягается из-за азарта и желания найти быстрый ключ к победе. Азарт поглощает игрока, он ищет доминирующую стратегию, это кажется естественным, но на то он и азарт. Объективный анализ легко продемонстрирует, что с виду доминирующая стратегия уничтожает два ключевых фактора — игру и игрока. Остается человек, который ищет компенсаторов в довольно странном месте очень сомнительными способами.
Если допустить, что план нашего собеседника удался, что мы получим в итоге? Кучу убитого времени, превозмогания, игры не ради удовольствия, а ради скорости любой ценой, короткий миг обеспечения невыносимой жизни кому-то там и… что? Что за этим? Какая цель? Ради чего все это было? Прямо в тексте разобраны совершенно конкретные случаи закономерного итога — уход. В худшем случае — смерть сервера. То есть вся эта стратегия краткосрочная, не имеющая перспектив и явно предполагающая, что за пределами этой конкретной игры есть что-то еще. Но если предполагать, что за пределами игры есть что-то еще, выбранная стратегия вообще не выглядит хоть сколько-нибудь эффективной. Собственно, практика всё это успешно доказывает в виде больших тенденций.
Наша неизбежная уязвимость в том, что без доказательств мы не можем кого-то банить, только потому, что нам что-то такое показалось (или как в этом случае — слишком уж явно). Зато любой человек, не создавший на этом ресурсе ничего полезного, может разводить бездоказательные тирады о притеснении инакомыслия (плюсовать при этом оскорбительные выпады в адрес собеседников, или в порыве откровения через десять минут после тирады писать о том, что приходит сюда гадить в комменты). Но принципы — это ведь то, что нас отличает. :)
Мы оффаемся отсюда, группой в полосатых купальниках.
Вот несколько раз перечитал посты, оставленные здесь zouk и 6uomacca . И с каждым новым прочтением у меня укрепляется мысль, что писал их один человек, а не группа в полосатых купальниках. Ну или это не полосатые купальники, а смирительные рубашки. И один диагноз на двоих. Или по иной причине постоянно изменённое сознание, кто знает.
Это не с целью оскорбить и не с целью конспирологии. Но если закрыть ники и читать только сообщения, то атрибутировать их кому-то конкретному из вас двоих невероятно сложно.
Врываться не надо. Если сюда придут ребята, которые захотят посамоутвержаться, отпор то скорее всего дадим, но вокруг будет выженная земля и мёртвые с косами. Зачем убивать таким образом сервер?
Внутреняя политика у Достигателей тоже гибче. Они могут брать в клан людей только по принципу полезности этих людей для клана и не требовать ничего лишнего. Например возьмут человека с хорошим онлайном, умеющего в ПвП, хорошо ориентирующегося в игре, с хорошо прокачанным персонажем и д.р. А РП клан возьмет только персонажа определенной расы и откажет персонажу другой расы, хоть он и очень крут в плане онлайна и ПвП. Таким образом внутренняя и внешняя политика Достигателей несомненно более практична, по сравнению с РПешерами.
Но вот как насчет такого важного фактора как мотивация? Людей же нужно мотивировать на достижения в игре. А что могут предложить Достигатели? «Давайте нагнем еще один сервер»? Или «давайте отомстим за какую-то древнюю обиду, которую нам когда-то три года тому назад вот эти нанесли в игре»? Или «они оскорбили нас на форуме»?
Мне кажется, с мотивацией у Достигателей не так уж и хорошо. Я вот любил очень читать гипнажабы в Еве (которые в абсолютном большинстве своем мне не предназначались). И хотя я очень люблю политику игровых корпораций, альянсов и пауэрблоков, мотивация для очередной войны мне всегда казалось довольно бледненькой и притянутой за уши. Ну какое мне, рядовому игроку, дело, что три года тому назад Солары вытеснили наш альянс с такой то территории? С тех пор сто раз все поменялось! Я допустим всего играю год и события трехлетней давности в Еве для меня прохладные истории. Зачем натужно придумывать поводы к очередной войне? Меня бы гораздо больше убедило в необходимости войны, если бы руководство альянса сказало — Эти территории, которые мы собираемся завоевать, жизнено необходимы для процветания нашего альянса, поскольку они богаты на ресурсы и иски. Или если бы альянс придумал какую-нибудь яркую РП идею.
Например, с моей точки зрения, очень бесславно слились когда-то Гуны. У них и у их коалиции была когда-то прекрасная возможность завоевать все нули Евы, поставить их под свой контроль. Какая прекрасная идея для мотивации своих игроков! Мы первыми, за десятилетнее существование игры сделаем то, что никто до нас не смог сделать. Добьемся мирового господства! Это супер достижение! И даже если наша империя вскоре рухнет, мы впишем самую яркую страницу в историю Евы!
Так нет. Руководство коалицией этого испугалось!))) И игрокам, подозреваю, надоело бесконечно месить одну и ту же кашу. Завоевывать, сливать и снова завоевывать, без всякой возможности достичь чего то нового и небывалого, по тому, что руководство этого нового и небывалого боится.
.
То есть, достигатели рано или поздно выгорают, по тому, что ставят перед собой одни и те же не отличающиеся разнообразием цели. Ну один раз моно путем невероятных усилий и самоограничений поставить на колени сервер. Ну второй раз нагнуть другой сервер. А дальше то что? Это превращается уже в рутину, за которую к тому же нужно очень серьезно платить собственным временем и деньгами. Поэтому достигатели рано или поздно превращаются в игровых пенсионеров, котрым уже «ничего не интересно».
А РП — это совершенно новые мотивации в ПвП и не только!
Говоря же по существу, РПшеры,в теории, могут действовать эффективно и добиться чего-то существенного, на практике же в современных ММО «РП» и «Достигательство» противоречат друг другу. Отыгрыш, как видно из текста заметки, подразумевает сознательное наложение на себя дополнительных ограничений. Фактически, ролевики, формально находясь в общем мире игры с остальными игроками, играют в отдельную игру по своим собственным правилам, которые, порой, могут противоречить правилам игры. Например, в ВоВ рейдовая система предполагает, что игроки будут многократно побеждать и убивать одного и того же босса для того, что бы добыть с него всю необходимую добычу для всех участников рейда. И если какой-либо гильдии ролевиков их свод правил запрещает фарм боссов (вроде как «убили один раз и насовсем»), то они в любом случае будут отставать от тех, кто подобным ограничением не скован.
Опять-таки, РП это и другой фокус, другие интересы. В то время как обычный игрок изучает классы противников и их возможности в бою при ПвП, ролевик освежает свои знания по истории мира чтобы подобрать наиболее обоснованную и согласующуюся с сеттингом причину конфликта с другой гильдией. Да, в ролевой гильдии может быть игрок высочайшего навыка и силы, но что пользы от него одного, если каждый противник перечитал по десятку руководств и выкладок теорикрафтинга, благодаря чему если и слабее него, то на малую часть, компенсируемую количеством?
Отличие между РП и неРП тут только в том, что обычные игроки, не РПешеры, к примеру, могут ненавидеть «бургов» или англоязычных или какой-то народ, существующий в реальном мире, а РПешеры будут ненавидеть гномов или эльфов, то есть ту или иную игровую расу.
Хотя, конечно разница есть, РПешеры не переносят свою ненависть за пределы игры. И эта ненависть не совсем натуральна. Тем не менее, РПешеры в принципе могут действовать не с меньшей жестокостью и целеустремленностью, что и «врыватели». РПешеры могут быть даже более жестокими и целеустремленными поскольку их ненависть фанатична и иррациональна с точки зрения обычной человеческой логики, а поставленная цель для них — все!
Хотели написать в своей статье, что РПешеры не только «цветочки собирают», однако так и не смогли уйти от стереотипа, что РП это исключительно что-то воздушное и безобидное. Не все РП такое. Есть РП необузданное и яростное!
и что за грибы там кто то собирал ?)
ПыСы хотелось бы всё же немного больше скриншотов (картинок) ну и можно ещё комментариев от автора
А как они связаны с квентой примерно представляю.
Автор пиши ещё. Может я вдохновлюсь достаточно чтобы отодвинуть лень и написать все то что хотел.
-Не последний, а крайний! — сурово поправили меня окружающие, мгновенно активировав самые мощные защитные заклятия…
Номер 29.
1. Усиленная прокачка на скорость. При этом именно скорость становится главной ценностью и сразу вводит людей, выбравших такую стратегию, в подчиненное положение — если кто-то другой начнет обгонять, придется, как минимум, соответствовать его темпу и перенимать его способы. Предел скорости — внешний параметр, которым ты не управляешь. А если учесть, что у игры нет сессии, то часто скорость достигается простым увеличением своей сессии, помимо всех тех механистических способов, которые для «спортсменов» считаются стандартом по умолчанию (многооконный режим, аккаунт-шарринг, модификация клиента и, возможно, инструменты, лежащие за гранью самого понятия «игра»).
В итоге появляются требования к онлайну, напрямую влияющие на качество реальной жизни. И всё это нужно для того, чтобы доказать что-то совершенно посторонним людям. Но может так оказаться, что посторонние люди по каким-то причинам не принимают твои ценности. А причин их не принимать, очевидно, значительно больше, чем причин подчинять свою реальную жизнь гонке, которую тебе навязывают посторонние люди со своими возможностями или возможными проблемами, потому что реальных возможностей у этих людей нет (отсюда и распространенная формула от сошедших с дистанции: «Я вырос и больше не могу играть в MMO»). В общем, если кто-то не хочет принимать твои ценности, ты должен популярно объяснить их важность для всех (на самом деле, для себя). В итоге мы видим следующий шаг.
2. Попытка разной степени вмешательства в жизнь других игроков. Принесенные жертвы не могут быть напрасными, а это значит, что неизбежен этап самоутверждения среди тех, кто не принимает твою систему координат. Казалось бы, тут игра вполне может помочь: светящееся оружие, владение замками и прочие чисто игровые атрибуты-призы. Но разве когда-то, чрезмерно вложившийся в гонку, на этом останавливался? Социальную иерархию нужно усиливать разными способами. От простого бахвальства и словесных унижений «нонфакторов» до блокирования целых локаций. Как по мне, это чистые и незамутненные компенсаторы. Как вариант еще одного личного компенсатора: «сделать твою игру невыносимой».
В принципе, в той или иной форме «сделать игру другой стороны невыносимой» — устоявшаяся конструкция. Goonswarm в EVE Online давно вывел это в виде официальной доктрины — «Не дарить фан врагу, сделать его жизнь максимально скучной». Я не знаю, стоит ли отдельно говорить, что это означает зеркальное «не дарить фан себе, сделать свою жизнь максимально скучной», потому что «для танца нужны двое»? Такую стратегию можно компенсировать высшими целями победы, но они не заменят ежедневный игровой быт. Но даже если представить прямое столкновение, не стоит забывать о том, что в открытом мире в эту минуту попросту нет соревановательного момента. Здесь нам также на помощь приходит собеседник со своей прямой речью.
3. "… за 2 недели мы уже перегнали бы вас по левелу и шмоту". Здесь виден незатейливый способ подготовки к столкновению — получение безусловного преимущества. Опять же, его корни лежат в соревновании на скорость. В мире с неограниченной сессией. При этом у собеседника есть абсолютная уверенность о поведении другой стороны: ситуация, когда им не дают поднять голову в начальных локациях, просто не рассматривается. И правильно. Никто из нас такой ерундой точно страдать не будет.
4. Условия «победы». И это тоже очень важный момент в рассуждениях собеседника. Планируя сделать откровенно более серьезную ставку на ежедневный онлайн и способы достижения преимущества, накопив это преимущество (в теории, но тут все теоретическая выкладка), сделав после этого игру посторонних людей невыносимой, человек объявляет себя победителем, а о побежденном говорит в максимально унизительной форме.
Но даже если допустить, что вся эта теоретическая выкладка произошла, в чем вторая сторона «проиграла»? В том, что не приняла стратегию забега. Не работала на износ. Не забыла об игровой составляющей. Осталась верна своим принципам и играла в комфортном для себя стиле. Да, если сузить весь мир до этой конкретной игры, можно признать такую стратегию проигрышной. Но юмор в том, что сначала нужно очень сильно сузить собственный мозг, чтобы серьезно подчинять всю свою жизнь забегу в виртуальном мире, которым ты, к тому же не управляешь. Напоминаю — самую высокую скорость в неограниченном по времени забеге получает тот, кто может на него выделить неограниченное время. Именно так и получаются «профессиональные команды», приходящие к идее жизни за счет RMT. А затем, на глобальном уровне, все пришло к тому, что эту стратегию разработчики начали откровенно доить на деньги. И тогда уже обе стороны забыли о том, что такое игра.
Можно, конечно, рассматривать откровенно патологические случаи, когда издевательство над посторонними людьми приносит физическое удовлетворение, но большинство все же в гонку впрягается из-за азарта и желания найти быстрый ключ к победе. Азарт поглощает игрока, он ищет доминирующую стратегию, это кажется естественным, но на то он и азарт. Объективный анализ легко продемонстрирует, что с виду доминирующая стратегия уничтожает два ключевых фактора — игру и игрока. Остается человек, который ищет компенсаторов в довольно странном месте очень сомнительными способами.
Если допустить, что план нашего собеседника удался, что мы получим в итоге? Кучу убитого времени, превозмогания, игры не ради удовольствия, а ради скорости любой ценой, короткий миг обеспечения невыносимой жизни кому-то там и… что? Что за этим? Какая цель? Ради чего все это было? Прямо в тексте разобраны совершенно конкретные случаи закономерного итога — уход. В худшем случае — смерть сервера. То есть вся эта стратегия краткосрочная, не имеющая перспектив и явно предполагающая, что за пределами этой конкретной игры есть что-то еще. Но если предполагать, что за пределами игры есть что-то еще, выбранная стратегия вообще не выглядит хоть сколько-нибудь эффективной. Собственно, практика всё это успешно доказывает в виде больших тенденций.
Это не с целью оскорбить и не с целью конспирологии. Но если закрыть ники и читать только сообщения, то атрибутировать их кому-то конкретному из вас двоих невероятно сложно.