После того, как я прочел новый дневник авторов Saga of Lucimia о репутации в MMO, мне захотелось рассказать вам историю, которая произошла буквально месяц назад на небольшом фришарде Lineage 2, где мы живем своей тихой и неспешной жизнью. Читая рассуждения авторов еще не вышедшей MMO, я понял, что есть в них какая-то глубинная тоска. Их мир еще далек от готовности, а золотой век, когда репутация людей в MMO имела значение, по их словам, далеко в прошлом. Но вот же — история, напрямую связанная с репутацией, происходит со мной прямо сейчас. Значит, ничего не потеряно. Нужно только понять, где искать такие ситуации, если они вас привлекают.
Когда мы только начали обживаться на Firebird, я подумал о том, что это прекрасная возможность увидеть Lineage 2 в совершенно другом свете. С момента моего первого знакомства с этим миром, мне настойчиво повторяли о том, что грызня за споты и другие поводы для личных конфликтов — часть игровой механики MMO. Внутренне мне это никогда не было близко. Я очень не люблю несправедливость. Справедливость же вполне очевидна. Если я куда-то прихожу, а человек там уже охотится, я вообще не вижу в этой ситуации основы для конфликта. Просто поворачиваюсь и ухожу.
С замками и кланхоллами все тоже невероятно прозрачно — я ведь не считаю подлостью ситуацию, когда на аукционе за кланхолл кто-то перебивает мою ставку и забирает новое жилище себе? Тогда почему я должен обижаться на того, кто пришел посостязаться за захватываемый кланхолл, ощущая себя сильнее и организованнее? А если эта логика работает в вопросе захватываемого кланхолла, почему она не может распространяться на состязания за замки?
К замкам, правда, помимо желания обладать ими, добавляется обязательство — вы должны обеспечить движение феодальной экономики. И если я захвачу замок в феоде, где экономика процветала, а сам не смогу обеспечить хотя бы тот же уровень процветания, тогда что же здесь справедливого? Мне всегда казалось, что конкуренция за замки должна быть чем-то в духе «Было/Стало», где «Стало» хотя бы в теории лучше.
Поэтому, когда я увидел Firebird, в котором на втором году жизни не был захвачен ни один замок, я понял, что пускай не сейчас, но когда-нибудь здесь можно сделать так, чтобы «стало» лучше. Мало того, мир с небольшим количеством участников сталкивается с новой интересной необходимостью — не отгораживаться друг от друга, не бежать занимать полянки, сломя голову, не обижаться, если она занята, а радоваться жизни во всех её естественных проявлениях и помогать друг другу.
Попробовав все это, мы пришли к выводу, что, хотя нашему миру онлайна все еще не хватает, в прежних отражениях Lineage 2 мы часто сталкивались с неестественным перенаселелением, которое вводило людей в состояние «пауки в банке». Да, на торговых площадях при таком перенаселении был рай, но жертвовать приходилось слишком многим, а иногда вообще главным — отношениями с другими людьми.
Кажется, что чем больше людей, тем больше выбор потенциальных единомышленников. Но кто получает преимущество в тесноте? Тот, кто активно орудует локтями. И с вашими высокими принципами вы, скорее всего, останетесь в стороне. Максимум — объединитесь с единомышленниками, чтобы постоять в стороне вместе. А тут — в небольшом мире — где каждый человек ценен, начинают действовать свои законы. Вас уже не нужно отталкивать локтями, нужно думать над форматом объединения, кооперации.
Фантазия рисовала заманчивые картины — как объединить всё население мира общими целями, необходимостью наладить экономику феодов или одолеть всем миром эпического босса. Согласитесь, что именно такое положение вещей куда ближе к реальности, чем эпический злодей, которого «фармят по откату», как какую-нибудь морковку.
Загоревшись такими идеями, на любое предложение мы откликались с радостью, не задумываясь о том, кто протягивает нам руку и для чего. Проблема людей, воспринимающих мир через свою призму и автоматически переносящих этот взгляд на других. Хотя это даже не проблема, а потенциальная опасность столкнуться с совершенно другой реальностью. Это с нами и произошло.
Латиноамериканский клан LosVirgoNautas, заметив нашу активность, обратился к нам с предложением о союзе ради будущего захвата замка. Мы, не раздумывая, ответили «Sure». Они даже помогли нам с неудавшимся захватом Partizan Hideway. Не удался он только потому, что в первый раз мы перепутали требования по уровню клана, а вот босса, который защищал этот кланхолл, мы совместными усилиями одолели. Я даже хотел по этому поводу написать заметку. Ведь все так здорово сложилось — мы на помощь этих ребят не звали, они заметили наши сборы, пришли сами и вели себя максимально корректно.
Тепло поблагодарив за помощь, мы решили, что вот она — замечательная сторона кооперации, нужно постараться, чтобы побыстрее помочь этим ребятам взять замок. Конечно, пока мы слишком малы и сильно не дотягиваем до их уровня, но вот подрастем, тогда… Через неделю они объявили нам войну. Зная прекрасно наши возможности и сопоставляя со своими, понимая тотальное превосходство и имея предварительную договоренность с нами о союзе, они объявили нам войну, потому что им стало скучно.
Впрочем, это не было акцией, направленной именно против нас — они объявили войну всем кланам на сервере. Одним из этих кланов был Unity. В нем, как и в LosVirgoNautas, тоже были высокоуровневые персонажи, и, видимо, оба они претендовали на некое главенство в мире. Поэтому между ними происходили горячие схватки в чате. Может, они происходили где-то еще, но чат у нас на весь мир, а PvP между ними мы ни разу не застали. И вот в этих схватках обе стороны вели себя, мягко говоря, не очень сдержано. Мне лично хотелось симпатизиовать Unity, которые нам ничего плохого не сделали, но каждый раз после прочтения чата эти симпатии улетучивались.
Пошумев, на какое-то время Unity покинули сервер. За ними ушли и LosVirgoNautas. В это время мы познакомились с отличным человеком из Словакии — Xiona. Он был невероятно дружелюбным, общительным и открытым. Настолько, что мы с радостью брали его в свою группу, вместе ходили на боссов и позвали в свой Team Speak.
Вокруг Зионы, благодаря его общительности, начали возникать интересные люди. И все как на подбор — отличные ребята. Постепенно начала формироваться новая команда — KranrotInstitute. Хотя Зиона играл не очень часто, он в лепешку расшибался для своей команды. В какой-то момент, чтобы поднять уровень своего клана и дать соклановцам новые возможности, на что требовался в том числе и денежный взнос, он продал свое оружие. Мы, не задумываясь, передали ему оружие от нас. У нас не было лишних денег, но для этого человека и для этой команды мы были готовы сделать что угодно. Да, они не были такими же щепетильными в плане неприятия альтов, как и мы, но не в этом ведь дело, верно? Они были (и остаются — спокойно, тут сюрпризов не было) отличными ребятами.
Когда Unity снова вернулись в наш мир, они обнаружили два крупных, по меркам нашего небольшого мира, клана — наш и KranrotInstitute. Мысль о новом альянсе у них возникла сама собой, и Зиона эту мысль поддержал. Меня пригласили на спонтанное собрание лидеров клана, а я чувствовал себя не в своей тарелке и не мог понять, почему. Время было позднее и посоветоваться с ребятами я не мог, поэтому действовал по своему усмотрению. На призыв к немедленному объединению и совместным вылазкам на боссов, я ответил с осторожностью — мы пока не готовы, давайте получше узнаем друг друга.
Конечно, важным фактором было прошлое поведение представителей Unity в чате и репутация, которую они сформировали в моих глазах. Впрочем, я и сам человек вспыльчивый, так что могу поставить себя на место воинов буквами. Особенно если вспомнить себя лет десять назад. Наверное, это не было непреодолимой проблемой, а что было проблемой, я сформулировать не мог. Казалось бы, все как я хотел — чистое объединение, причем не против кого-то, а ради чего-то. Ради осады замка, ради походов на сложных боссов. Но я упорно не хотел давать немедленного согласия на союз. Потому что согласие означало бы обязательства, нарушение которых ударило бы по репутации нашей команды. Я максимально корректно объяснил, что с KranrotInstitute готов идти хоть на край света, а вот о Unity ничего не знаю. Поэтому предлагаю пожить в этом мире бок о бок немного. Проще говоря — я сослался на то, что у Unity нет никакой репутации и мне нужна информация.
Прошло несколько недель, но никакой новой информации о Unity мы так и не получили. Если не считать снова странного поведения в чате. Зато получили более конкретное повторное предложение об объединении в рамках убийства босса. Для нас этот босс был слишком большим и, похоже, нам бы пришлось там выполнять роль пушечного мяса. Но, по большому счету, это не было проблемой. Проблемой оставалась неизвестность — кому мы помогаем? Вокруг этого вопроса и велась наша внутренняя дискуссия.
Зиона, как человек невероятно открытый, был готов помогать Unity любыми способами. Мы же выглядели куда более подозрительными и недружелюбными. Я это понимал. И понимал, что это проблема. Мало того, что это проблема, оказывающая влияние на отношения, это проблема несовпадения моих первоначальных замыслов по поводу жизни в общем мире и реальности, которую я сам же формировал своей медлительностью в желании помочь. Но внутренне чувствовал, что именно эта линия поведения самая рациональная в данном случае.
Мы максимально корректно отказались идти на предложенного босса, сославшись на то, что пока не доросли до него. Но на самом деле это произошло потому, что часть ребят в нашем клане выступила против помощи Unity, сославшись на собственные впечатления от общения с ними. И вот буквально на следующий день после принятия этого решения я читаю очень интересный довод в учебнике по Теории Игр:
Прежде чем приступать к дальнейшему изучению и применению концепции равновесия Нэша, попробуем прояснить то, что, возможно, тревожит некоторых из вас. Мы сказали, что в равновесии Нэша каждый игрок выбирает свой лучший ответ на выбор другого игрока. Но выбор делается одновременно. Тогда как игрок может реагировать на то, что еще не произошло, или по крайней мере не зная, что именно произошло?
Люди постоянно играют в игры с одновременными ходами и делают свой выбор. Для этого им необходимо найти замену фактическим знаниям или наблюдениям за действиями других игроков. Игроки могут делать слепые догадки и рассчитывать на то, что они окажутся ниспосланными свыше, но, к счастью, существуют более эффективные способы выяснить, что предпринимают другие. Один из них – опыт и наблюдение: если игроки постоянно играют в данную игру или аналогичные игры с подобными игроками, у них может сформироваться неплохое представление об их предпочтениях.
В этом случае не самые лучшие варианты выбора вряд ли продержатся долго. Еще один способ – логический процесс мышления через размышления других игроков. Вы ставите себя на их место и размышляете о том, о чем они думают; разумеется, они тоже ставят себя на ваше место и размышляют о том, что думаете вы. На первый взгляд такая логика кажется циклической, однако есть несколько способов вмешаться в этот цикл, и мы покажем их на конкретных примерах в следующих разделах. Равновесие Нэша можно считать кульминацией такого процесса размышлений, в ходе которого каждый игрок правильно определил выбор других игроков.
Посредством наблюдения, или логической дедукции, или какого-либо иного подхода вы как участник игры формируете некоторое представление о выборе участников игр с одновременными ходами. Найти слова для описания этого процесса или его результатов не так уж легко. Речь идет не о предвидении и не о прогнозировании, поскольку действия других игроков выполняются одновременно с вашими и не относятся к будущему. Специалисты по теории игр чаще всего используют термин убеждение. Он не идеален для обозначения происходящего, поскольку вызывает смысловые ассоциации с уверенностью или определенностью в большей степени, чем следовало бы, однако ввиду отсутствия более подходящего обозначения нам придется им довольствоваться.
Итак, нам не хватало информации. А имеющаяся у нас указывала на то, что никаких различий между LosVirgoNautas и Unity мы не наблюдаем. В этом случае логичнее предположить, что Unity с высокой вероятностью повторит путь LosVirgoNautas. Им тоже может стать скучно. Они тоже могут начать терроризировать сервер без разбору. И второй раз наступать на те же грабли мне не хотелось, особенно помогая им. Да, возможно, это несправедливо, но, опустившись на уровень врага в словесных перепалках и оскорблениях, даже продолжая считать LosVirgoNautas своими злейшими врагами, Unity в моих глазах переняли их репутацию. Здесь я ставлю многоточие, потому что история пока не получила продолжение. Возможно, я ошибся. Возможно — не. Но тем интереснее будет об этом узнать.
А пока я могу сделать три очевидных вывода.
Первый вывод — отличие от врага необходимо. Для внешнего наблюдателя неважно, кто начал первым и в чем суть конфликта. Ваш уровень поведения и ваши принципы не могут меняться от обстоятельств. Иначе ваша репутация будет равна репутации злейшего врага. Но в толчее и безумной гонке, боюсь, репутация не сыграет той важной роли, которую она играет в более стабильных сообществах.
Второй вывод — репутация имеет значение даже в мире, где, казалось бы, всем необходимо объединяться. Очевидная необходимость не может быть поводом для неразборчивости. Мы чуть не стали в свое время союзниками тех, кто затем кошмарил весь сервер просто от скуки.
Третий вывод — репутация будет играть важную роль всегда, но только в тех случаях, когда игроки ее смогут использовать. История, о которой я вам рассказал и которую вы прочитали за десять минут, развивалась полгода и пока невероятно далека от завершения. Это её начало. Если люди видят друг друга в первый и последний раз в рамках огромного мега-сервера, или если они ощущают, что через пару месяцев их здесь не будет, репутация становится бесполезным грузом. Ее просто не к чему и не к кому применить. Есть разница между одновременными и одноразовыми ходами.
Ну, и, наконец, я хочу сделать открытый призыв, который стеснялся сделать уже долгое время — если вам всё это интересно, приходите на Firebird. Я не хочу рекламировать пиратство, неофициальные серверы, мне и сейчас неловко. Но я рекламирую место, аналогов которому не вижу. Любой правообладатель сегодня примет какое угодно решение — слияние серверов, закрытие серверов, перевод на фритуплей, только не то, что сделает их мир чем-то особенным и куда будет не стыдно звать. Здесь люди строят планы на годы, здесь репутация имеет значение, и здесь нет атмосферы расталкивания друг друга локтями. Мы по умолчанию требуем от MMO большого онлайна, давно забыв спросить себя — что он нам дает и что отбирает.
Даже небольшая команда, такая как наша, которая раньше, будем говорить прямо, могла только постоять в стороне, здесь может играть интересную роль. При этом не менять свои принципы. Здесь ваша команда из десятка человек может быть важным фактором, а не презрительным «нонфактором» для тех, кто отлично научился расталкивать других локтями, упрекая вас за то, что вы не опустились до их уровня. Здесь есть прекрасное поле для экспериментов, поиска ответов и настоящего MMO-опыта. Возможно, это место, которое вы мечтаете дождаться когда-нибудь в будущем или считаете потерянным навсегда.
Когда мы только начали обживаться на Firebird, я подумал о том, что это прекрасная возможность увидеть Lineage 2 в совершенно другом свете. С момента моего первого знакомства с этим миром, мне настойчиво повторяли о том, что грызня за споты и другие поводы для личных конфликтов — часть игровой механики MMO. Внутренне мне это никогда не было близко. Я очень не люблю несправедливость. Справедливость же вполне очевидна. Если я куда-то прихожу, а человек там уже охотится, я вообще не вижу в этой ситуации основы для конфликта. Просто поворачиваюсь и ухожу.
С замками и кланхоллами все тоже невероятно прозрачно — я ведь не считаю подлостью ситуацию, когда на аукционе за кланхолл кто-то перебивает мою ставку и забирает новое жилище себе? Тогда почему я должен обижаться на того, кто пришел посостязаться за захватываемый кланхолл, ощущая себя сильнее и организованнее? А если эта логика работает в вопросе захватываемого кланхолла, почему она не может распространяться на состязания за замки?
К замкам, правда, помимо желания обладать ими, добавляется обязательство — вы должны обеспечить движение феодальной экономики. И если я захвачу замок в феоде, где экономика процветала, а сам не смогу обеспечить хотя бы тот же уровень процветания, тогда что же здесь справедливого? Мне всегда казалось, что конкуренция за замки должна быть чем-то в духе «Было/Стало», где «Стало» хотя бы в теории лучше.
Поэтому, когда я увидел Firebird, в котором на втором году жизни не был захвачен ни один замок, я понял, что пускай не сейчас, но когда-нибудь здесь можно сделать так, чтобы «стало» лучше. Мало того, мир с небольшим количеством участников сталкивается с новой интересной необходимостью — не отгораживаться друг от друга, не бежать занимать полянки, сломя голову, не обижаться, если она занята, а радоваться жизни во всех её естественных проявлениях и помогать друг другу.
Попробовав все это, мы пришли к выводу, что, хотя нашему миру онлайна все еще не хватает, в прежних отражениях Lineage 2 мы часто сталкивались с неестественным перенаселелением, которое вводило людей в состояние «пауки в банке». Да, на торговых площадях при таком перенаселении был рай, но жертвовать приходилось слишком многим, а иногда вообще главным — отношениями с другими людьми.
Кажется, что чем больше людей, тем больше выбор потенциальных единомышленников. Но кто получает преимущество в тесноте? Тот, кто активно орудует локтями. И с вашими высокими принципами вы, скорее всего, останетесь в стороне. Максимум — объединитесь с единомышленниками, чтобы постоять в стороне вместе. А тут — в небольшом мире — где каждый человек ценен, начинают действовать свои законы. Вас уже не нужно отталкивать локтями, нужно думать над форматом объединения, кооперации.
Фантазия рисовала заманчивые картины — как объединить всё население мира общими целями, необходимостью наладить экономику феодов или одолеть всем миром эпического босса. Согласитесь, что именно такое положение вещей куда ближе к реальности, чем эпический злодей, которого «фармят по откату», как какую-нибудь морковку.
Загоревшись такими идеями, на любое предложение мы откликались с радостью, не задумываясь о том, кто протягивает нам руку и для чего. Проблема людей, воспринимающих мир через свою призму и автоматически переносящих этот взгляд на других. Хотя это даже не проблема, а потенциальная опасность столкнуться с совершенно другой реальностью. Это с нами и произошло.
Латиноамериканский клан LosVirgoNautas, заметив нашу активность, обратился к нам с предложением о союзе ради будущего захвата замка. Мы, не раздумывая, ответили «Sure». Они даже помогли нам с неудавшимся захватом Partizan Hideway. Не удался он только потому, что в первый раз мы перепутали требования по уровню клана, а вот босса, который защищал этот кланхолл, мы совместными усилиями одолели. Я даже хотел по этому поводу написать заметку. Ведь все так здорово сложилось — мы на помощь этих ребят не звали, они заметили наши сборы, пришли сами и вели себя максимально корректно.
Тепло поблагодарив за помощь, мы решили, что вот она — замечательная сторона кооперации, нужно постараться, чтобы побыстрее помочь этим ребятам взять замок. Конечно, пока мы слишком малы и сильно не дотягиваем до их уровня, но вот подрастем, тогда… Через неделю они объявили нам войну. Зная прекрасно наши возможности и сопоставляя со своими, понимая тотальное превосходство и имея предварительную договоренность с нами о союзе, они объявили нам войну, потому что им стало скучно.
Впрочем, это не было акцией, направленной именно против нас — они объявили войну всем кланам на сервере. Одним из этих кланов был Unity. В нем, как и в LosVirgoNautas, тоже были высокоуровневые персонажи, и, видимо, оба они претендовали на некое главенство в мире. Поэтому между ними происходили горячие схватки в чате. Может, они происходили где-то еще, но чат у нас на весь мир, а PvP между ними мы ни разу не застали. И вот в этих схватках обе стороны вели себя, мягко говоря, не очень сдержано. Мне лично хотелось симпатизиовать Unity, которые нам ничего плохого не сделали, но каждый раз после прочтения чата эти симпатии улетучивались.
Пошумев, на какое-то время Unity покинули сервер. За ними ушли и LosVirgoNautas. В это время мы познакомились с отличным человеком из Словакии — Xiona. Он был невероятно дружелюбным, общительным и открытым. Настолько, что мы с радостью брали его в свою группу, вместе ходили на боссов и позвали в свой Team Speak.
Вокруг Зионы, благодаря его общительности, начали возникать интересные люди. И все как на подбор — отличные ребята. Постепенно начала формироваться новая команда — KranrotInstitute. Хотя Зиона играл не очень часто, он в лепешку расшибался для своей команды. В какой-то момент, чтобы поднять уровень своего клана и дать соклановцам новые возможности, на что требовался в том числе и денежный взнос, он продал свое оружие. Мы, не задумываясь, передали ему оружие от нас. У нас не было лишних денег, но для этого человека и для этой команды мы были готовы сделать что угодно. Да, они не были такими же щепетильными в плане неприятия альтов, как и мы, но не в этом ведь дело, верно? Они были (и остаются — спокойно, тут сюрпризов не было) отличными ребятами.
Когда Unity снова вернулись в наш мир, они обнаружили два крупных, по меркам нашего небольшого мира, клана — наш и KranrotInstitute. Мысль о новом альянсе у них возникла сама собой, и Зиона эту мысль поддержал. Меня пригласили на спонтанное собрание лидеров клана, а я чувствовал себя не в своей тарелке и не мог понять, почему. Время было позднее и посоветоваться с ребятами я не мог, поэтому действовал по своему усмотрению. На призыв к немедленному объединению и совместным вылазкам на боссов, я ответил с осторожностью — мы пока не готовы, давайте получше узнаем друг друга.
Конечно, важным фактором было прошлое поведение представителей Unity в чате и репутация, которую они сформировали в моих глазах. Впрочем, я и сам человек вспыльчивый, так что могу поставить себя на место воинов буквами. Особенно если вспомнить себя лет десять назад. Наверное, это не было непреодолимой проблемой, а что было проблемой, я сформулировать не мог. Казалось бы, все как я хотел — чистое объединение, причем не против кого-то, а ради чего-то. Ради осады замка, ради походов на сложных боссов. Но я упорно не хотел давать немедленного согласия на союз. Потому что согласие означало бы обязательства, нарушение которых ударило бы по репутации нашей команды. Я максимально корректно объяснил, что с KranrotInstitute готов идти хоть на край света, а вот о Unity ничего не знаю. Поэтому предлагаю пожить в этом мире бок о бок немного. Проще говоря — я сослался на то, что у Unity нет никакой репутации и мне нужна информация.
Прошло несколько недель, но никакой новой информации о Unity мы так и не получили. Если не считать снова странного поведения в чате. Зато получили более конкретное повторное предложение об объединении в рамках убийства босса. Для нас этот босс был слишком большим и, похоже, нам бы пришлось там выполнять роль пушечного мяса. Но, по большому счету, это не было проблемой. Проблемой оставалась неизвестность — кому мы помогаем? Вокруг этого вопроса и велась наша внутренняя дискуссия.
Зиона, как человек невероятно открытый, был готов помогать Unity любыми способами. Мы же выглядели куда более подозрительными и недружелюбными. Я это понимал. И понимал, что это проблема. Мало того, что это проблема, оказывающая влияние на отношения, это проблема несовпадения моих первоначальных замыслов по поводу жизни в общем мире и реальности, которую я сам же формировал своей медлительностью в желании помочь. Но внутренне чувствовал, что именно эта линия поведения самая рациональная в данном случае.
Мы максимально корректно отказались идти на предложенного босса, сославшись на то, что пока не доросли до него. Но на самом деле это произошло потому, что часть ребят в нашем клане выступила против помощи Unity, сославшись на собственные впечатления от общения с ними. И вот буквально на следующий день после принятия этого решения я читаю очень интересный довод в учебнике по Теории Игр:
Прежде чем приступать к дальнейшему изучению и применению концепции равновесия Нэша, попробуем прояснить то, что, возможно, тревожит некоторых из вас. Мы сказали, что в равновесии Нэша каждый игрок выбирает свой лучший ответ на выбор другого игрока. Но выбор делается одновременно. Тогда как игрок может реагировать на то, что еще не произошло, или по крайней мере не зная, что именно произошло?
Люди постоянно играют в игры с одновременными ходами и делают свой выбор. Для этого им необходимо найти замену фактическим знаниям или наблюдениям за действиями других игроков. Игроки могут делать слепые догадки и рассчитывать на то, что они окажутся ниспосланными свыше, но, к счастью, существуют более эффективные способы выяснить, что предпринимают другие. Один из них – опыт и наблюдение: если игроки постоянно играют в данную игру или аналогичные игры с подобными игроками, у них может сформироваться неплохое представление об их предпочтениях.
В этом случае не самые лучшие варианты выбора вряд ли продержатся долго. Еще один способ – логический процесс мышления через размышления других игроков. Вы ставите себя на их место и размышляете о том, о чем они думают; разумеется, они тоже ставят себя на ваше место и размышляют о том, что думаете вы. На первый взгляд такая логика кажется циклической, однако есть несколько способов вмешаться в этот цикл, и мы покажем их на конкретных примерах в следующих разделах. Равновесие Нэша можно считать кульминацией такого процесса размышлений, в ходе которого каждый игрок правильно определил выбор других игроков.
Посредством наблюдения, или логической дедукции, или какого-либо иного подхода вы как участник игры формируете некоторое представление о выборе участников игр с одновременными ходами. Найти слова для описания этого процесса или его результатов не так уж легко. Речь идет не о предвидении и не о прогнозировании, поскольку действия других игроков выполняются одновременно с вашими и не относятся к будущему. Специалисты по теории игр чаще всего используют термин убеждение. Он не идеален для обозначения происходящего, поскольку вызывает смысловые ассоциации с уверенностью или определенностью в большей степени, чем следовало бы, однако ввиду отсутствия более подходящего обозначения нам придется им довольствоваться.
Итак, нам не хватало информации. А имеющаяся у нас указывала на то, что никаких различий между LosVirgoNautas и Unity мы не наблюдаем. В этом случае логичнее предположить, что Unity с высокой вероятностью повторит путь LosVirgoNautas. Им тоже может стать скучно. Они тоже могут начать терроризировать сервер без разбору. И второй раз наступать на те же грабли мне не хотелось, особенно помогая им. Да, возможно, это несправедливо, но, опустившись на уровень врага в словесных перепалках и оскорблениях, даже продолжая считать LosVirgoNautas своими злейшими врагами, Unity в моих глазах переняли их репутацию. Здесь я ставлю многоточие, потому что история пока не получила продолжение. Возможно, я ошибся. Возможно — не. Но тем интереснее будет об этом узнать.
А пока я могу сделать три очевидных вывода.
Первый вывод — отличие от врага необходимо. Для внешнего наблюдателя неважно, кто начал первым и в чем суть конфликта. Ваш уровень поведения и ваши принципы не могут меняться от обстоятельств. Иначе ваша репутация будет равна репутации злейшего врага. Но в толчее и безумной гонке, боюсь, репутация не сыграет той важной роли, которую она играет в более стабильных сообществах.
Второй вывод — репутация имеет значение даже в мире, где, казалось бы, всем необходимо объединяться. Очевидная необходимость не может быть поводом для неразборчивости. Мы чуть не стали в свое время союзниками тех, кто затем кошмарил весь сервер просто от скуки.
Третий вывод — репутация будет играть важную роль всегда, но только в тех случаях, когда игроки ее смогут использовать. История, о которой я вам рассказал и которую вы прочитали за десять минут, развивалась полгода и пока невероятно далека от завершения. Это её начало. Если люди видят друг друга в первый и последний раз в рамках огромного мега-сервера, или если они ощущают, что через пару месяцев их здесь не будет, репутация становится бесполезным грузом. Ее просто не к чему и не к кому применить. Есть разница между одновременными и одноразовыми ходами.
Ну, и, наконец, я хочу сделать открытый призыв, который стеснялся сделать уже долгое время — если вам всё это интересно, приходите на Firebird. Я не хочу рекламировать пиратство, неофициальные серверы, мне и сейчас неловко. Но я рекламирую место, аналогов которому не вижу. Любой правообладатель сегодня примет какое угодно решение — слияние серверов, закрытие серверов, перевод на фритуплей, только не то, что сделает их мир чем-то особенным и куда будет не стыдно звать. Здесь люди строят планы на годы, здесь репутация имеет значение, и здесь нет атмосферы расталкивания друг друга локтями. Мы по умолчанию требуем от MMO большого онлайна, давно забыв спросить себя — что он нам дает и что отбирает.
Даже небольшая команда, такая как наша, которая раньше, будем говорить прямо, могла только постоять в стороне, здесь может играть интересную роль. При этом не менять свои принципы. Здесь ваша команда из десятка человек может быть важным фактором, а не презрительным «нонфактором» для тех, кто отлично научился расталкивать других локтями, упрекая вас за то, что вы не опустились до их уровня. Здесь есть прекрасное поле для экспериментов, поиска ответов и настоящего MMO-опыта. Возможно, это место, которое вы мечтаете дождаться когда-нибудь в будущем или считаете потерянным навсегда.
46 комментариев
2. зовя туда людей ты же понимаешь, что если туда придет много людей сервак умрет для тебя потеряв в своей ламповости и розовости?
PS. чиаре, кстате, почти удалось то, чего ты не добился, я целую неделю почти не посещал ммозг, заходил, видел 2-3 темы как какой-то нонейм выбирает лица… закрывал сайт.
вот примерно что было бы, если бы я бы хотел поговорить о себе.
я же задал два вопроса на которые хотел получить простые ответы. Но ты считая себя самым умным, в очередной раз выпендрился и ответил тупой заумью не к селу не к городу. Мне не интересно кто у тебя проводник и собеседник, тем более мне плевать на твоих подопечных или кем ты там себя представляешь в своих ролевых играх. Мне интересен сам факт твоего приглашения людей на твой ламповый сервак. Сознательно ты решил садомазахизмом заняться или просто неподумавши?
Это очень показательная реакция. :) Говоря «о себе», ты бы делал мою игру невыносимой. Может, это потому что больше тебе нечего сказать, кроме как сделать чью-то игру невыносимой? :) Твоя реакция очень хорошо вписывается в то, о чем я, собственно, рассказывал.
А мне интересно, когда ты все-таки прочтешь текст и осознаешь, к кому именно я обращался. :)
это ты не понимаешь атрон. мне не интересны твои переживания на тему «ой я их плохо знаю я не буду с ними водиться», «ой мы им на встречу пошли, а они нам вар кинули гады такие», «ой я нашел много умных слов для того что бы объяснить обычную логику, страх и не желание лезть за чьи то интересы в пекло, а также не уверенность в выбранном союзнике, вернее ты прекрасно знаешь, что с тобой поступят так же как и лойсчегототам, ибо мясо всегда нужно до тех пор пока оно нужно. ты все это прекрасно понимаешь потому и не дал добро на союз, ибо понимаешь, что тебя поюзают, с твоей помощью отработают тактику и силы необходимые для фарма и пошлют тебя в далекие дали. А ты тут развел теорию игр в пустом стакане.
мне конкретно интересно только твое приглашение на этот сервак. все. для этого поверь не нужно читать весь тот многобуквенный ученый бред, что ты накатал и где ты приплел кислое к мягкому. Но ты не поверишь я прочитал, пару раз улыбнулся в процессе описания твоих злоключений и таки задал тебе именно интересующий меня вопрос.
что же касается кого именно ты зовешь, то как я уже привел тебе пример прийти могут другие. твой сервак никому не интересен до тех пор пока на нем нет онлайна. Появится онлайн и всей вашей розовой сказке придет конец.
А что тебе есть сказать? Поделишься? Я вот делюсь своими мыслями. Умными, глупыми, наивными, глубокими, но делюсь. А чем делишься ты? Что интересного ты можешь принести в игру? Какими интересными, небанальными мыслями мог бы поделиться? Вот список того, чем ты успел поделиться здесь за всё время: mmozg.net/profile/Santyaga/created/comments/
А уже и не нужно. Ваши несколько комментариев здесь — настолько подробная исповедь, что даже неловко становится. Вы бы задумались всё-таки на досуге, откуда в вас столько тупой агрессии и желания «ломать жизнь» незнакомым по сути людям.
Так, что ли?)
Это не заповедник, это интересный сервер старой Линейдж со своим лицом (потому что создателю сервера не плевать на свой проект и он в том числе и правила поведения игроков с игроками прописывал). Он и разные идеи готов выслушивать и реализовывать/поддерживать, от игровых ивентов до введения чего-то нового.
Я не думаю, что где-то есть люди, которые мечтают прийти на сервер и тратить свое свободное время на то, чтобы там все крушить, ломать и доказывать. Вон даже вы со своим паком этим не занимаетесь, а только на форуме пишете.
Насчёт таких фраз, я всегда интересуюсь: вы деньги зарабатываете таким образом? Если нет, то назвать тебя гопотой — это оскорбить гопоту.
есть монолог одного человека.
на самом деле достаточно сделать регистрацию на ммозге по приглашениям (как на хабре) и тогда здесь не будет обиженных (типо меня) и плачущих (типо меня), и будут все счастливо целовать друг друга в лобик.
ну и бонусом у вас будет теплая компания единомышленников. ведь к этому так стремится атрон?
А вот если устраивать в каждом комментарии истерики в стиле «да тут всем Атрон управляет» или пытаться кого-то унизить и больше ничего не делать, то таки да, будут лететь минусы. А какая еще реакция на это может быть?
Здесь девочки шикарные — все. Мальчики — тошнота убогая. Кроме Атрона. Он создал этот паноптикум и вне оценок.
Не проходясь по персоналиям, поделюсь по секрету: тут есть как минимум два мальчика, после общения с которыми я пребываю в состоянии огромного рыжего пушистого кота, умявшего ведро сметаны. Каждый раз, натурально. Поверьте, создать такое ощущение у мыслящих девочек — дорогого стоит :)
Я не согласна с этим мнением, у меня в этом месте свой взгляд на шоколад :)
Кто принимает минусы и пишет дальше — это терпила. Ни гордости, ни достоинства, легкость глотания соплей и унижений. Раб. Холоп. И если социальный катаклизм, то в этой чашки петри холуй легко трансформируется в стукача и полицая, что было уже неоднократно. Постсовковое унылое мелкотравчатое пространство, и вы — продолжение этого пространства, даже здесь. страшный народ.
А может, действительно, только цахал, чингизиды и вольная дикая Сибирь на минусы реагирует чрезмерно, не как на изящный инстумент модерации и шлифовки заметок, и это их личная проблема. Непонимание необходимости попоболи для правильного внутреннего роста. И им рекомендовано к прочтению Ваша же заметка «Жертвы системы») Пластырь на такой недовольный, предсказуемый и незатейливый мозг) так они Вам видятся, Андрей?) эти недовольные чудо-системой?)
боже мой.
Дыра в этическом чутье.
Ну ладно.
Интересно, Вы осознаете, скольких ученых, политиков, революционеров, борцов за свои идеи только что оскорбили? Ведь многие пишут дальше не взирая на неприятие их идей…
По поводу крепости наших бубенчиков. Вы её сильно недооцениваете. Потому что вот эти заметки за последний месяц (да и вообще за всю историю ммозга по большому-то счёту) могли написать только очень свободные и смелые люди. Которые находят в себе достаточно храбрости и силы воли говорить об искренне любимых вещах, искать свою правду и свой путь без каких-либо гарантий на хороший исход. Для этого нужно мужество. А в том, чтобы следовать общему потоку (в т.ч. атавизменным инстинктам или преклонению перед авторитетами, от чего мы уклоняемся — видимо, об этом вы презрительно пытались сказать) никакого подвига и сколько-нибудь сознательного усилия нет. Мало того, — плохая новость! — и тут гарантий тоже никаких нет, потому что нельзя променять свободу воли на обещание сытой безопасности, спасение от одиночества и не приехать при этом в жопу. Только вот мы это понимаем и пытаемся с этого мчащегося в бездну паровозика слезь, а вас это бесит, потому что подсознательно знаете, что правда за нами. Можете сколько угодно продолжать жить за колючей проволокой по соответствующим этому месту законам — нас в это болото не втянуть, не тратьте силы.
Правда вот, никакой проволоки на самом деле нет.
О, ещё один. Прекращайте уже пить коньяк по утрам.
Как-то ночевал в лесу и залез в старый прогнивший стог. Дождик, а там тепло и сухо. Но мыши. Мыши всю ночь безумствовали, лезли в рукава, куда только можно. Спать было невозможно. Вылез из стога и злобно подумал — подпалю всю эту мышиную шарашку. А потом спокойная мысль — это мышиный мир, их стог, их правила, их вселенная. И какого фига я тут со своими спичками. И пошел ночью под дождиком дальше.
А сейчас творю что-то немыслимое. Простите, Тан. Вы замечательная, даже не представляете насколько. Всего Вам самого неимоверно прекрасного и чудесного, и храни Вас все боги.
Робко надеюсь, что однажды это у Вас пройдет, как насморк.
אלוהים יברך אותך
То-то ваша группа давно была под подозрением в шаблонном поведении. И эти люди читают нам лекции про яйца-бубенчики. :) Надеюсь, хотя бы одно обещание вы сможете выполнить — свалить. Правда, даже это тихо и с достоинством сделать у вас не получилось. Или все это только ради того, чтобы завести новую учетку? :)
Писать где-то еще у меня нет желания. Мне важно не только что я пишу, но и кто это читает и комментирует. Без обратной связи мне писать неинтересно, а выслушивать тонны хамства в открытой всем ветрам немодерируемой среде — противно.
Однако, мне крайне приятно, что я смогла принести вам что-то хорошее :)
Это не с целью оскорбить и не с целью конспирологии. Но если закрыть ники и читать только сообщения, то атрибутировать их кому-то конкретному из вас двоих невероятно сложно.
Я же могу заметить, что ставил плюсики Джолли пару раз, у него были комментарии со здравыми мыслями. Но он очень быстро сбивался на оскорбления.
К сотрудничеству призывает Атрон, пусть и понимает его несколько однобоко. А своё мнение есть у всех.
Всё изменилось не когда он начал озвучивать альтернативную точку зрения, а когда начал переходить на личности и хамить.
И ещё мне страшно интересен такой момент. Почему самыми «оппозиционно настроенными» участниками являются практически поголовно те, кто не написал ни единой заметки? Это не праздное любопытство, мне действительно интересно. А если вдруг такое случится, что мнение большинства авторов начнёт почему-то совпадать с вашим, вы резко начнёте и сами писать заметки? Просто мне вот реально непонятно: что заставляет вас здесь присутстовать, если заметки про лица не интересны, а ваше «альтернативное мнение» всячески притесняется?
плюс эта великая система когда текст смотрят какие то редакторы и что то там предлагают тебе поменять. че за бред??
А ведь так работают абсолютно все издательства, Вы не знали?
Ну и да, не увидел ответа на мой вопрос. Таки зачем присутствовать на сайте, где вся атмосфера к вам так недружелюбна, причём тратить всю накопленную энергию на переход на личности?
ну и пишу потому что могу писать. я ж предлагал уже — сделайте закрытую регистрацию и доступ к комментам только избранных и будет вам щастье.
никаких срачей, никаких переходов на личности. все какают радугой.
хотя я в основном про еву читал, но сейчас тут нет статей про нее.
От себя добавлю, что сервер действительно хороший, работает стабильно, игроки дружелюбные, рекомендую всем для неспешной игры «вдолгую». В силу малонаселённости большой простор для разного рода ролевых ивентов (клан гномов с торговым твинком в каждом городе/поставкой ресурсов/крафтом/скупкой; гильдия баферов/хилеров Братство Эйнхазад/Сёстры Евы — с бесплатным бафом и ресом для всех страждущих и т.п.)
Создавайте персонажей, регистрируйтесь на форуме, заходите в Дискорд — мы вас ждём!
1. Усиленная прокачка на скорость. При этом именно скорость становится главной ценностью и сразу вводит людей, выбравших такую стратегию, в подчиненное положение — если кто-то другой начнет обгонять, придется, как минимум, соответствовать его темпу и перенимать его способы. Предел скорости — внешний параметр, которым ты не управляешь. А если учесть, что у игры нет сессии, то часто скорость достигается простым увеличением своей сессии, помимо всех тех механистических способов, которые для «спортсменов» считаются стандартом по умолчанию (многооконный режим, аккаунт-шарринг, модификация клиента и, возможно, инструменты, лежащие за гранью самого понятия «игра»).
В итоге появляются требования к онлайну, напрямую влияющие на качество реальной жизни. И всё это нужно для того, чтобы доказать что-то совершенно посторонним людям. Но может так оказаться, что посторонние люди по каким-то причинам не принимают твои ценности. А причин их не принимать, очевидно, значительно больше, чем причин подчинять свою реальную жизнь гонке, которую тебе навязывают посторонние люди со своими возможностями или возможными проблемами, потому что реальных возможностей у этих людей нет (отсюда и распространенная формула от сошедших с дистанции: «Я вырос и больше не могу играть в MMO»). В общем, если кто-то не хочет принимать твои ценности, ты должен популярно объяснить их важность для всех (на самом деле, для себя). В итоге мы видим следующий шаг.
2. Попытка разной степени вмешательства в жизнь других игроков. Принесенные жертвы не могут быть напрасными, а это значит, что неизбежен этап самоутверждения среди тех, кто не принимает твою систему координат. Казалось бы, тут игра вполне может помочь: светящееся оружие, владение замками и прочие чисто игровые атрибуты-призы. Но разве когда-то, чрезмерно вложившийся в гонку, на этом останавливался? Социальную иерархию нужно усиливать разными способами. От простого бахвальства и словесных унижений «нонфакторов» до блокирования целых локаций. Как по мне, это чистые и незамутненные компенсаторы. Как вариант еще одного личного компенсатора: «сделать твою игру невыносимой».
В принципе, в той или иной форме «сделать игру другой стороны невыносимой» — устоявшаяся конструкция. Goonswarm в EVE Online давно вывел это в виде официальной доктрины — «Не дарить фан врагу, сделать его жизнь максимально скучной». Я не знаю, стоит ли отдельно говорить, что это означает зеркальное «не дарить фан себе, сделать свою жизнь максимально скучной», потому что «для танца нужны двое»? Такую стратегию можно компенсировать высшими целями победы, но они не заменят ежедневный игровой быт. Но даже если представить прямое столкновение, не стоит забывать о том, что в открытом мире в эту минуту попросту нет соревановательного момента. Здесь нам также на помощь приходит собеседник со своей прямой речью.
3. "… за 2 недели мы уже перегнали бы вас по левелу и шмоту". Здесь виден незатейливый способ подготовки к столкновению — получение безусловного преимущества. Опять же, его корни лежат в соревновании на скорость. В мире с неограниченной сессией. При этом у собеседника есть абсолютная уверенность о поведении другой стороны: ситуация, когда им не дают поднять голову в начальных локациях, просто не рассматривается. И правильно. Никто из нас такой ерундой точно страдать не будет.
4. Условия «победы». И это тоже очень важный момент в рассуждениях собеседника. Планируя сделать откровенно более серьезную ставку на ежедневный онлайн и способы достижения преимущества, накопив это преимущество (в теории, но тут все теоретическая выкладка), сделав после этого игру посторонних людей невыносимой, человек объявляет себя победителем, а о побежденном говорит в максимально унизительной форме.
Но даже если допустить, что вся эта теоретическая выкладка произошла, в чем вторая сторона «проиграла»? В том, что не приняла стратегию забега. Не работала на износ. Не забыла об игровой составляющей. Осталась верна своим принципам и играла в комфортном для себя стиле. Да, если сузить весь мир до этой конкретной игры, можно признать такую стратегию проигрышной. Но юмор в том, что сначала нужно очень сильно сузить собственный мозг, чтобы серьезно подчинять всю свою жизнь забегу в виртуальном мире, которым ты, к тому же не управляешь. Напоминаю — самую высокую скорость в неограниченном по времени забеге получает тот, кто может на него выделить неограниченное время. Именно так и получаются «профессиональные команды», приходящие к идее жизни за счет RMT. А затем, на глобальном уровне, все пришло к тому, что эту стратегию разработчики начали откровенно доить на деньги. И тогда уже обе стороны забыли о том, что такое игра.
Можно, конечно, рассматривать откровенно патологические случаи, когда издевательство над посторонними людьми приносит физическое удовлетворение, но большинство все же в гонку впрягается из-за азарта и желания найти быстрый ключ к победе. Азарт поглощает игрока, он ищет доминирующую стратегию, это кажется естественным, но на то он и азарт. Объективный анализ легко продемонстрирует, что с виду доминирующая стратегия уничтожает два ключевых фактора — игру и игрока. Остается человек, который ищет компенсаторов в довольно странном месте очень сомнительными способами.
Если допустить, что план нашего собеседника удался, что мы получим в итоге? Кучу убитого времени, превозмогания, игры не ради удовольствия, а ради скорости любой ценой, короткий миг обеспечения невыносимой жизни кому-то там и… что? Что за этим? Какая цель? Ради чего все это было? Прямо в тексте разобраны совершенно конкретные случаи закономерного итога — уход. В худшем случае — смерть сервера. То есть вся эта стратегия краткосрочная, не имеющая перспектив и явно предполагающая, что за пределами этой конкретной игры есть что-то еще. Но если предполагать, что за пределами игры есть что-то еще, выбранная стратегия вообще не выглядит хоть сколько-нибудь эффективной. Собственно, практика всё это успешно доказывает в виде больших тенденций.
Sun — Представитель DarkLegion, раньше был в Юнити
ArtificialSource, он же Kousei — из Юнити, похоже один из лидеров.
И ещё в одном Ат не ошибся. Кусей почти каждый день жалуется на то, что вот он такой большой, получает так мало опыта, а зачем, если игроков такого уровня 0.1% от сервера и драться они с ним не хотят? Так что они уже заскучали, и довольно давно. Увидим, что они по этому поводу предпримут.