Суть противоречия именно в том, кто по сути концепции, должен писать сюжет. В песочницах сюжет пишут игроки.
Сначала мы придумываем свои собственные определения для слов, разделяя лор и сюжет не так, как они делятся, а потом из этого делаем какие-то выводы. Не надо так.
Если ты называешь сюжет, который развивается независимо от игроков и обеспечивает подводку к введению механик лором, фиг с тобой, золотая рыбка. Но тогда и вопрос звучит так: «кто автор лора?» И никакого противоречия с песочностью у ответа «создатель игры» при такой постановке вопроса (раз уж мы используем такое странное разделение) нет.
Никто — это тоже ответ. Но это субъективная оценка текущего состояния, а не рассуждения о сути противоречия. Суть противоречия именно в том, кто по сути концепции, должен писать сюжет. В песочницах сюжет пишут игроки. Мы можем каждый по-своему оценивать то, что у них получается в итоге, но это просто оценка прогресса в реализации концепции.
Противоречие здесь очень простое — ответ на вопрос «кто автор сюжета»?
Извини, не понимаю. В предыдущем комментарии ты написал, что видишь противоречие в том, что "… Мира еще нет, а конец истории этого мира уже есть." Я на это отвечаю, что автор игры придумывает сюжет игры (как некую условную последовательность действий игроков с вариантами) ещё до создания самого мира.
Отвечая на новый вопрос — в рамках одного мира (одной игры) и разработчик и игроки могут быть инициаторами (авторами) последовательности определенных событий, которые и определяют сюжет, просто каждый на своём уровне в рамках имеющихся у них в распоряжении инструментов. В чём противоречие?
Никто :) Пока что способности (я даже не буду говорить — воля) игроков по созданию сложного, многоуровневого и охватывающего значительную часть мира/сообщества сюжета крайне ограничены. Им доступны только толчковые сюжетные этапы, вроде смены стороны в Семи печатях, да, это интересный всплеск активности, но до сюжета это не дотягивает ни по каким показателям. Да, возможны интересные локальные истории с продолжением, но и это никак нельзя назвать глобальным сюжетом.
Концепция SoL из заметки выше мне не близка (она мне вообще непонятна, если честно), но говорить о том, что у нас в истории ММО когда-либо был другой автор глобальных сюжетов, кроме разработчиков, — это слишком смелое допущение.
Противоречие здесь очень простое — ответ на вопрос «кто автор сюжета»? Не механик. Не предпосылок. Не потолка возможностей. А последовательности определенных событий, которые и определяют сюжет.
Любая, даже самая сложная, песочница остается игрой — ограниченной симуляцией, созданной творцом с определённой целью (целями). Какой бы большой свободой не обладали игроки, она всё равно неполная, а сами игроки действуют в рамках замысла разработчика, ограниченные предоставленными им инструментами взаимодействия с миром и друг другом. Игроки могут создавать свои сюжеты только в рамках инструментов, что имеются в их распоряжении. В условной LiF они не смогут сами создать сюжет уровня эпохи возрождения или индустриальной революции — у них недостаточно для этого способов взаимодействия, предоставленных разработчиком. Даже если представить теоретическую песочницу, где возможности игроков практически полностью соответствуют реальному миру, то у них всё равно не будет возможности создания сюжета, например, о вторжении пришельцев.
Таким образом, в любой ограниченной симуляции игроки могут строить свои сюжеты не выше определённого уровня, и при этом всегда будет уровень выше, на котором сюжеты может строить только разработчик. Отдельно отмечу, что, само по себе, наличие более высокого уровня не делает уровень игроков менее «песочным», чем он был изначально. И да — сюжеты, построенные разработчиком, могут включать в себя и конец мира. И я, как написал ранее, считаю, что такой сюжет рано или поздно необходим каждой игре.
Почему-то от этого рассказа ностальгия нахлынула куда сильнее, чем от многих других заметок по «линейке». Вот этот рассказ и история о кланхолле (хотя она скорее по более сложной ассоциации) действительно оживили в моей памяти картины и образы того времени. Может быть, потому, что я сама проделала сходный путь когда-то давно.
Navigare necesse est, vivere non est necesse, — с умным видом ввернула я. То бишь, если придется, попрощаемся с этой эльфийкой и сделаем новую, но на корабле — поплывем! К счастью, «старая» эльфийка свободно латынью не владела. К несчастью, корабль, кокетливо качнув бортами, начал отчаливать ровно в тот момент, когда мы приняли окончательное решение. Но меня не так-то просто было сбить с философского настроя. Отлично, сказала я, подождем и посмотрим, если он вернется, значит, он ходит туда-сюда, ведь так? А если нет… то значит, к лучшему, закончила я зловеще, и мы пошли любоваться видами от города и на город, позировать возле маяка и приставать к вальяжным глудинским прохожим.
Забавно, что само плаванье я помню смутно, видимо, его затенили, заместили воспоминания о том, как мы кружили вокруг Хейна на кружевном изящном паромчике. Или о том, как я отправилась из Руны на Остров Динозавров. А вот первый визит на Говорящий остров запомнился мне отчетливо: эта уютная крошечная деревушка, лежащая в изумрудной зелени, значительного вида замок, храм-с-библиотекой. Я даже местных жаб запомнила, ну правда ведь, это самые милые монстры на свете. Мы были так опечалены тем, что местное зверье не подходит для охоты, что квестов для нас здесь нет, что попали мы сюда слишком поздно… ни разу за все время нам даже в голову не пришла мысль, что здесь, на этом острове, появляются на свет люди. Куда нам было знать, с эльфийской-то колокольни; ничего, кроме стартовых локаций светлых и темных эльфов мы тогда и не видели. Это потом в нашей игровой жизни появились гномы (самая потрясающая «родильная» деревня ever!), орки (самая необычная), а в далекой будущем — еще и Камаэли (самая навязчивая, ведь выгодные квесты на Bone Set делали ее почти обязательной в поздних аддонах ла2, до того, как все смешалось в доме Облонских). Но это ощущение — когда ты ступаешь на борт и даже представить себе не можешь, куда тебя доставит судно, и тебе даже немного страшно, и ты внутренне замираешь в предвкушении абсолютно нового, неизведанного берега… Нет, я не могу сказать, что больше оно не повторялось, особенно сейчас, путешествуя по миру Черной Пустыни. Просто когда-то такое должно было случиться в первый раз, и вот тогда-то он и был. Этот первый раз.
Огромное спасибо за этот рассказ и за эти воспоминания. Они ведь почти стерлись из памяти, но нет, нет, где-то там, оказывается, они еще живы.
Игрока в тестера не конвертировать, в том-то и дело, поэтому нужно создавать условия, при которых он эффективно тестирует, играя. Мне нравится то, что в SGE заморочились над тем, чтобы создать некий осмысленный ивент, как цепочку игровых сценариев и рейтингов.
А вот как тестирование «боевых режимов» отдельно от игры сподвигнет участников перестать играть и начать искать ошибки, для чего, собственно, тесты и затеваются?
А они сразу сказали, что рады и тем, кто пришёл поиграть, и тем, кто пришёл искать ошибки. Судя по всему, они рассчитывают, что вторых всё-таки будет достаточно для этих целей, т.е. это мероприятие рассчитано не на конвертацию, а на обкатку в боевых условиях.
И еще одна вскрытая бутылка, не обессудьте: сетью вытянуло из воды, что есть, то есть. А кстати, что там есть? Обычный морской мусор, и клочки бумаги, тоже, по сути своей, мусор, но что-то там есть, едва-едва читаются буквы — «Облака и вершины». Похоже, автор записки был мечтателем. Или целеустремленным человеком. Или и тем, и другим сразу. Придется запрокинуть голову, посмотреть вверх и рассказать — в красках, конечно же — что, по вашему мнению, было у отправителя на уме, когда он писал эту почти утерянную записку.
А вот и вам досталась… вскрытая бутылка? Ну так ведь и рыбачить вам тоже не пришлось. А вдруг внутри все еще что-то сохранилось? Точно, вот тут на клочке бумаге, слабо различимо что-то написано: «Дороги и перекрестки». Ну, с этим проблем не возникнет, уж представить себе, о чем могла идти речь, ведь дорог и перекрестков вокруг… хм. А в этом, возможно, главная сложность: дороги действительно есть везде, перекрестки — много где, а вот как найти в этом смысл, повод, историю? Ведь даже для серии снимков, если уж вы выберете такой путь, нужна какая-то внутренняя история.
Выглядит интересно чисто как новшество. И как своеобразно выраженное желание не давать тестерам слишком сильного информационного преимущества. Хотя о механиках боя-то представление как раз получат.
А вот как тестирование «боевых режимов» отдельно от игры сподвигнет участников перестать играть и начать искать ошибки, для чего, собственно, тесты и затеваются?
Но только если смотреть на это с точки зрения человека из реального мира.
В контексте же событий в мире игры, механика появилась в следствие развития сюжета, никак не наоборот.
Сделать 3D модели. Прикрутить анимацию к моделям. Написать диалоги квестов и просто реплики персонажей. Озвучить хоть что-то в них. Создать локацию, где все это происходит. Продумать механики взаимодействий игроков с игроками и игровыми объектами. Продумать развитие персонажа (обычно банальный рост уровня), продумать чем занять игрока во время прокачки, и чем он будет заниматься по достижению капа уровня. [Опционально] Локализация на несколько других языков и тест качества перевода.
Это все тратит время, и чем больше деталей в реализации будет сделано, тем больше времени требует. Плюс тестирование всего этого — тоже время.
Сервер? А что сервер? Игроки разве видят, какое железо там и софт? Нет. Они видят результат его работы. Частоту багоюзов, лагов и фризов.
Игровые механики? Безусловно, сервер их выполняет. В том качестве, с которым этот сервер написан.
Игроки видят реакцию сервера и адмнистрации игры.
Быстрый кик с сервера за спидхак и почти мгновенное после этого письмо на привязанную к аккаунту почту — «Низзя повторять! Будет бан».
Или полный игнор сервером того факта, что игрок прыгает по десятикилометровому континенту как зайчик по лужайке.
Прочие «прелести» и чудеса.
Игроки это видят, и поступают так, как посчитают нужным в такой ситуации. Соотношение честной игры и нечестной будет зависеть напрямую от этого видения.
Проработанный мир, с качественными механиками, нескучной прокачкой и с самого запуска игры продуманным геймплеем на капе игры хотя бы на пару месяцев (а там глядишь и новый патч с расширением гейплея, либо игру таки сделали так, что частых обновлений и не нужно для интересной игры). Такой мир требует огромного времени, а соответственно, и огромных финансов на создание. Причем, как можно заметить по некоторым событиям в мире ММО, финансов своих, ибо привлечение финансов чужого дяди запросто может увести первоначальный замысел игры совсем не в ту степь.
Почему же тратится так мало времени на проработку? А банально — играми сейчас занимаются все кому не лень. Рынок забит, причем однотипно наштампованными играми. Разработчики в основном небогаты, и игры делают в расчете на быструю окупаемость. Графика — да. Анимация — норм. Озвучка — да. Квесты — на старте игры обычно норм. Реклама — да, да и еще раз да. Геймплей — на старте норм, а дальше — бог знает. Абузоустойчивый сервер? А зачем? Нате вам сторонний античит, авось в этот раз читеров поменьше будет.
Через годик-два игру прикроют по нерентабельности.
Так и живут.
Похоже, кто-то хотел над вами подшутить — зачем иначе нужно было посылать вам по почте вскрытую бутылку? Что это за подарок, песок, ракушки, бумага рваная… И вроде написано что-то. Да, точно: «сокрытые источники». И что бы это значило? Горные ключи и озера? Водоемы в пещерах? Реки, спрятавшиеся от любопытных глаз в густой зелени, ручьи, к которым не ведут изведанные тропы? Или понимать эти слова нужно аллегорично? Ну, аллегорично или нет, а заснять на память картинки все равно придется.
Если ты называешь сюжет, который развивается независимо от игроков и обеспечивает подводку к введению механик лором, фиг с тобой, золотая рыбка. Но тогда и вопрос звучит так: «кто автор лора?» И никакого противоречия с песочностью у ответа «создатель игры» при такой постановке вопроса (раз уж мы используем такое странное разделение) нет.
Отвечая на новый вопрос — в рамках одного мира (одной игры) и разработчик и игроки могут быть инициаторами (авторами) последовательности определенных событий, которые и определяют сюжет, просто каждый на своём уровне в рамках имеющихся у них в распоряжении инструментов. В чём противоречие?
Концепция SoL из заметки выше мне не близка (она мне вообще непонятна, если честно), но говорить о том, что у нас в истории ММО когда-либо был другой автор глобальных сюжетов, кроме разработчиков, — это слишком смелое допущение.
Противоречие здесь очень простое — ответ на вопрос «кто автор сюжета»? Не механик. Не предпосылок. Не потолка возможностей. А последовательности определенных событий, которые и определяют сюжет.
Любая, даже самая сложная, песочница остается игрой — ограниченной симуляцией, созданной творцом с определённой целью (целями). Какой бы большой свободой не обладали игроки, она всё равно неполная, а сами игроки действуют в рамках замысла разработчика, ограниченные предоставленными им инструментами взаимодействия с миром и друг другом. Игроки могут создавать свои сюжеты только в рамках инструментов, что имеются в их распоряжении. В условной LiF они не смогут сами создать сюжет уровня эпохи возрождения или индустриальной революции — у них недостаточно для этого способов взаимодействия, предоставленных разработчиком. Даже если представить теоретическую песочницу, где возможности игроков практически полностью соответствуют реальному миру, то у них всё равно не будет возможности создания сюжета, например, о вторжении пришельцев.
Таким образом, в любой ограниченной симуляции игроки могут строить свои сюжеты не выше определённого уровня, и при этом всегда будет уровень выше, на котором сюжеты может строить только разработчик. Отдельно отмечу, что, само по себе, наличие более высокого уровня не делает уровень игроков менее «песочным», чем он был изначально. И да — сюжеты, построенные разработчиком, могут включать в себя и конец мира. И я, как написал ранее, считаю, что такой сюжет рано или поздно необходим каждой игре.
Это был мой самый-самый первый опыт в ла2, я играла темной эльфийкой-магом, и как раз недавно взяла вторую профессию, которая вынудила меня побегать то тут, то там. Глудин не совсем уж выпал из моей жизни, но остался белым пятном, так что мы (в те времена у нас был один персонаж на двоих) отправились туда прямиком из Орена. Эльфийка бежала, пригнувшись к земле (для лучшей аэродинамики, конечно же), а мы то и дело кликали по дорожному полотну, отправляя ее все дальше, и болтали о том, что видели по пути. Времени на остановки не было, путь нам предстоял долгий. В Глудине мы оббегали все окрестности, обошли город (какая красота, я буду здесь жить, когда мы прокачаемся © ), и наконец вышли на пристань. Полюбовавшись тем, какое тут все «как настоящее», мы увидели… самый настоящий корабль, угу. Я уж не помню, как, может, по уровням так вышло, но Иннадрил с его паромом еще не стал вехой в нашей «линеечной» жизни, так что «какнастоящий» корабль мы видели впервые. Мы смотрели на корабль, эльфийка стояла и недовольно щурилась на солнце, а между нами в это же время разгорались короткие, но бурные дебаты на тему — плыть или не плыть. (Нужно заметить, что в то время мы еще не умели использовать соулшоты и не пользовались телепортами, потому что, как мудро заметила моя игровая напарница, «В места охоты? Сдается мне, там будут охотиться на нас, а вовсе не наоборот!»). Но корабль — это совсем другое дело. Устоять перед соблазном отданной на волю волн деревянной скорлупки я не могла. Потонем — так воскреснем, философски заметила я. А если потонем в море, где мы потом воскреснем и как выберемся назад? — вопросили меня.
Navigare necesse est, vivere non est necesse, — с умным видом ввернула я. То бишь, если придется, попрощаемся с этой эльфийкой и сделаем новую, но на корабле — поплывем! К счастью, «старая» эльфийка свободно латынью не владела. К несчастью, корабль, кокетливо качнув бортами, начал отчаливать ровно в тот момент, когда мы приняли окончательное решение. Но меня не так-то просто было сбить с философского настроя. Отлично, сказала я, подождем и посмотрим, если он вернется, значит, он ходит туда-сюда, ведь так? А если нет… то значит, к лучшему, закончила я зловеще, и мы пошли любоваться видами от города и на город, позировать возле маяка и приставать к вальяжным глудинским прохожим.
Забавно, что само плаванье я помню смутно, видимо, его затенили, заместили воспоминания о том, как мы кружили вокруг Хейна на кружевном изящном паромчике. Или о том, как я отправилась из Руны на Остров Динозавров. А вот первый визит на Говорящий остров запомнился мне отчетливо: эта уютная крошечная деревушка, лежащая в изумрудной зелени, значительного вида замок, храм-с-библиотекой. Я даже местных жаб запомнила, ну правда ведь, это самые милые монстры на свете. Мы были так опечалены тем, что местное зверье не подходит для охоты, что квестов для нас здесь нет, что попали мы сюда слишком поздно… ни разу за все время нам даже в голову не пришла мысль, что здесь, на этом острове, появляются на свет люди. Куда нам было знать, с эльфийской-то колокольни; ничего, кроме стартовых локаций светлых и темных эльфов мы тогда и не видели. Это потом в нашей игровой жизни появились гномы (самая потрясающая «родильная» деревня ever!), орки (самая необычная), а в далекой будущем — еще и Камаэли (самая навязчивая, ведь выгодные квесты на Bone Set делали ее почти обязательной в поздних аддонах ла2, до того, как все смешалось в доме Облонских). Но это ощущение — когда ты ступаешь на борт и даже представить себе не можешь, куда тебя доставит судно, и тебе даже немного страшно, и ты внутренне замираешь в предвкушении абсолютно нового, неизведанного берега… Нет, я не могу сказать, что больше оно не повторялось, особенно сейчас, путешествуя по миру Черной Пустыни. Просто когда-то такое должно было случиться в первый раз, и вот тогда-то он и был. Этот первый раз.
Огромное спасибо за этот рассказ и за эти воспоминания. Они ведь почти стерлись из памяти, но нет, нет, где-то там, оказывается, они еще живы.
Однако кое-что осталось и еще плещется в море:
11.
14.
16.
18.
23.
24.
26.
28.
29.
В этом улове по-прежнему можно найти: 4 обычных вскрытых бутылки, 2 бутылки с посланием, 2 бутылки с сокровищем и 1 бутылку с загадочным подарком ;)
А вот как тестирование «боевых режимов» отдельно от игры сподвигнет участников перестать играть и начать искать ошибки, для чего, собственно, тесты и затеваются?
Это все тратит время, и чем больше деталей в реализации будет сделано, тем больше времени требует. Плюс тестирование всего этого — тоже время.
Сервер? А что сервер? Игроки разве видят, какое железо там и софт? Нет. Они видят результат его работы. Частоту багоюзов, лагов и фризов.
Игровые механики? Безусловно, сервер их выполняет. В том качестве, с которым этот сервер написан.
Игроки видят реакцию сервера и адмнистрации игры.
Быстрый кик с сервера за спидхак и почти мгновенное после этого письмо на привязанную к аккаунту почту — «Низзя повторять! Будет бан».
Или полный игнор сервером того факта, что игрок прыгает по десятикилометровому континенту как зайчик по лужайке.
Прочие «прелести» и чудеса.
Игроки это видят, и поступают так, как посчитают нужным в такой ситуации. Соотношение честной игры и нечестной будет зависеть напрямую от этого видения.
Проработанный мир, с качественными механиками, нескучной прокачкой и с самого запуска игры продуманным геймплеем на капе игры хотя бы на пару месяцев (а там глядишь и новый патч с расширением гейплея, либо игру таки сделали так, что частых обновлений и не нужно для интересной игры). Такой мир требует огромного времени, а соответственно, и огромных финансов на создание. Причем, как можно заметить по некоторым событиям в мире ММО, финансов своих, ибо привлечение финансов чужого дяди запросто может увести первоначальный замысел игры совсем не в ту степь.
Почему же тратится так мало времени на проработку? А банально — играми сейчас занимаются все кому не лень. Рынок забит, причем однотипно наштампованными играми. Разработчики в основном небогаты, и игры делают в расчете на быструю окупаемость. Графика — да. Анимация — норм. Озвучка — да. Квесты — на старте игры обычно норм. Реклама — да, да и еще раз да. Геймплей — на старте норм, а дальше — бог знает. Абузоустойчивый сервер? А зачем? Нате вам сторонний античит, авось в этот раз читеров поменьше будет.
Через годик-два игру прикроют по нерентабельности.
Так и живут.