В ВоВе для большинства топов разгадывание босса давно перестало быть целью (если когда-то было). Целью и источником удовольствия от рейдов является максимально быстрая победа (лут ачивки).
Конечно, это не относится к тем группам, которые как раз и составляют гайды и тактики. Они действительно занимаются решением подброшенных разрабами загадок. На ПТС. Из-за доступного абсолютно всем тестового сервера для них процесс решения задачи (и получение удовольствия соответственно) просто-напросто начинается не в момент выхода обновления на лайв, а в момент его появления на ПТС.
Так и совмещают: относительно неспешное решение загадки и тренировка на тестовом варианте, гонка за ворлд- и сервер-фёрстами после релиза.
Как пример иной ситуации: в фф14 ПТС нет, поэтому освоение начинается в момент релиза. Там гайды тоже появляются быстро, но нет такого, что еще патч не установлен, а тактики уже выложены. Но, по-моему, Финалка вообще более мирная игра. Не помню там вечного ВоВовского ачивкомерства.
либо ты игнорируешь всю предварительную информацию что бы разгадать босса самостоятельно, но тем самым сильно замедляешь свой прогресс, либо отказываешься от удовольствия от разгадывания тактик в пользу удовлетворения от высоких показателей в гонке прогресса.
Я честно пытаюсь это понять. В чем смысл соревнования, в котором ты подсмотрел единственно верную тактику, если оно заключалось в том, кто быстрее самостоятельно разгадает загадку? В чем смысл игры, если она заключалась в разгадывании загадки (как бы я ни относился к такому геймдизайну), если ты просто подсмотрел ответ? Про выкладывание боссов на ПТР я вообще молчу. По-моему, это жуткий зашквар. Но даже если организатор сервиса это сделал, зачем мне разрушать собственную игру, то небольшое удовольствие, которое мне осталось, и зачем мне считать такое «соревнование» достойным своего участия?
И всё же, нельзя отрицать того, что доступность информации меняет правила игры.
Раньше в ВоВ успех гильдии в ПвЕ (в частности в рейдах) зависел не только от способности правильно исполнять тактику на босса, но от того, как быстро вы эту тактику могли понять и разгадать исходя из событий во время боя. Сейчас, когда тактики на боссов пишутся ещё до их появления в мире, на основе данных с ПТР, тебе приходится делать выбор — либо ты игнорируешь всю предварительную информацию что бы разгадать босса самостоятельно, но тем самым сильно замедляешь свой прогресс, либо отказываешься от удовольствия от разгадывания тактик в пользу удовлетворения от высоких показателей в гонке прогресса. Да, у тебя всё ещё есть выбор, но вот совмещать эти два источника удовольствия от ПвЕ, как раньше, ты уже никак не сможешь.
Это не сингл, где игру можно проходить как угодно и в каком угодно темпе. Это MMO, что по умолчанию подразумевает взаимодействие с социумом. И, хочется того или нет, для комфортной игры требуется оправдывать минимальные ожидания этого социума.
А вы никогда не пробовали себя воспринимать именно частью этого социума? Той частью, которая формирует правила, а не «оправдывает чьи-то ожидания»?
Потому что неприятно, когда ты — последний в гильдии по очкам, шмоту и прокачке, и над тобой уже висит угроза кика, потому что твой уровень вот-вот перестанет соответствовать постоянно растущей нижней планке для той самой гильдии.
Все это, описанное вами, для меня глубокая дикость. Вы просто выбрали такой круг общения и такой формат… мнэ… «отношений».
Потому что неприятно, когда в ПвП против даже средненького игрока ты уже ноль и падаешь с плевка.
А чего стоит ваша победа, заработанная прямыми читами или накоплением преимуществ при помощи бота?
Нет, нисколько. Конструктор Островов выведен в отдельную утилиту и совершенно точно никогда не был геймплейной составляющей WA. Дело не в том, что концепция «Путешественников», описанная Энрике, привлекала меня лично. Дело в том, что на алтарь этой концепции уже принесли огромное количество жертв. Мир с богатейшей историей прошлого, целыми проработанными культурами, собственными одеждами и архитектурой. Огромное разнообразие нефункциональных территорий, основное предназначение которых быть просто объектом созерцания, элементом путешествия и получения новых впечатлений. Все это представляет собой основной контент, разрабатываемый студией и энтузиастами последние несколько лет. Да, это недолгосрочный геймплей. Я не знаю, что тут поделать. Любое путешествие рано или поздно заканчивается. Вот где нужна смелость сказать: «Да, наверное, наш мир не бесконечен. И, скорее всего, в какой-то момент вы почувствуете, что ваше путешествие окончено. Но мы сделаем все, чтобы оно осталось вашим ярким впечатлением.» Для этого есть все инструменты. А для PvP игры — нет.
Это не сингл, где игру можно проходить как угодно и в каком угодно темпе. Это MMO, что по умолчанию подразумевает взаимодействие с социумом. И, хочется того или нет, для комфортной игры требуется оправдывать минимальные ожидания этого социума.
Потому что неприятно, когда ты — последний в гильдии по очкам, шмоту и прокачке, и над тобой уже висит угроза кика, потому что твой уровень вот-вот перестанет соответствовать постоянно растущей нижней планке для той самой гильдии.
Потому что неприятно, когда в ПвП против даже средненького игрока ты уже ноль и падаешь с плевка.
Потому что не очень приятно слышать насмешки в ТС по поводу изобретения велосипеда, когда он давно изобретён, и создания себе дополнительных сложностей…
Можно конечно не пользоваться всем выложенным, разгадывая загадки самостоятельно, но тогда отстанешь от основной массы игроков быстро и навсегда.
Чтобы отстать от кого-то навсегда, надо чтобы эти кто-то навсегда оставались в игре. Убивать собственную игру подсказками, да и еще абсолютно серьезно рассматривать читы и ботов, аргументируя их использование нежеланием отстать от посторонних людей, какая-то очень запущенная стадия конформизма. Мои соболезнования. Разбудите меня, когда в вас проснется настоящий игрок, а не достигатель любыми средствами непонятно чего.
Появление качественного Интернета сильно подкосило игры в плане загадок, а некоторые жанры так вообще похоронило.
Потому что игра ещё и выйти не успела, а на youtube уже лежит полный набор гайдов, где обсосана буквально каждая деталь. Разобраны в подробностях все загадки, все классы, все билды, все тактики убийства боссов и прохождения данжей.
И даже боты с читами уже готовые валяются в ассортименте — не надо самому потрошить клиент в поисках дыр, просто нажми на кнопку «скачать» и ботоводь.
Можно конечно не пользоваться всем выложенным, разгадывая загадки самостоятельно, но тогда отстанешь от основной массы игроков быстро и навсегда.
Это не времена Dial-up'а, когда видео и скачать-то нельзя, не то что застримить, а картинки пропадают с хостингов и файлопомоек через два дня, так что кто опоздал — остался без информации.
Новую заметку создавать пока нет смысла, так что лучше апну эту темку. Into the Breach на днях релизнулся и на мой вкус он офигенен! Правда стоит отметить, что мне FTL, в отличии от большинства игроков, совершенно не понравился. Здешняя же механика просто покорила. Прямо-таки классическая ламповая тактика из палаты мер и весов. Не уверен, насколько такого незамысловатого геймплея хватит, но на данный момент отлипнуть от нее нереально.
Мне не очень нравятся их методы решения этой проблемы (Проблема с ПвП целями и противовесами действительно есть в Worlds Adrift и это бессмысленно отрицать). Слишком много хождения на цыпочках вокруг. Но по крайней мере эта проблема постоянно жужжит у них на границе сознания и возможно они все таки примут несколько радикальных решений по этому вопросу.
Тут в голову приходит мысль, что изначально заявленная конечность мира будет способствовать удержанию людей в игре, как бы странно это ни звучало.
Кстати вполне возможно. По их словам, игра основана на серии книг. Целых 4 тома.
Я специально посмотрел что за книги, но никакой информации по ним не нашел, кроме той, что на сайте игры. А там выложены пролог и первые 2 главы. Остальной текст будет выкладываться по мере развития игры.
Известно только, что первый том состоит из 33 глав (или около того) и планируется вводить его в игру около двух лет. Но поскольку информации о последующих томах нет, то я допускаю возможность, что количество глав может значительно увеличиваться или уменьшаться, в зависимости от популярности игры.
Вот только хотела сказать «опять вода, а где берега?», но нет, дельные мысли у них явно просматриваются.
И кажется, я впервые начинаю понимать, какой разработчики видят свою игру — ну и в принципе то, что они ее видят как игру :)
На самом деле система начала сбоить еще до появления в магазинах разливного имбиря. Вернее, как: пока речь шла об артели ремесленников-фермеров, система показывала себя просто отлично: ты куешь, я шью, а вот он пироги печет. Сказка! А что, если речь идет о разделении на воинов и ремесленников? Где один воюет, а другой печет пироги? Помните наши мечты о диверсификации общественных функций, о том, как одни будут крафтить и везти грузы, а другие — благородно (или не очень, а за твердую монету) их защищать? Вот эта идея сдулась на самом старте. Причина просто — у всех было ровно одно и то же количество ОР. У пекаря, у лесоруба, торговца, благородного рыцаря и бесчестного головореза. Я решаю стать тыловым работником — замечательно, мои товарищи могут доверить мне свои огороды, поставить на свой лимит станки или производственные дома, но… очков работы у меня больше не становилось. И на то, чтобы обшить, обковать и обпечь гильдию, усилий нескольких преданных делу ремесленников не хватало. При этом наши боевые товарищи могли сколько угодно выбирать войну, а не ферму — они все равно оставались владельцами невероятно ценного актива: очков работы.
В игре, где на все нужно зарабатывать и все имеет цену, не тратить эти ОР было бы просто расточительно. ОР имели твердую цену в игровой валюте, но их нельзя было просто взять и передать в упаковке. Нужно было тратить их на трудовую деятельность. И понятно, что делать это нужно было не тупо и бессмысленно, а с четким расчетом: ведь чем выше уровень профессии, на которую они тратятся, тем выгоднее.
Конечно, многие пошли по пути наименьшего сопротивления и выбрали… правильно, торговые грузы, одну из немногих механик в АА, которая не была привязана к игровому сообществу на стадии окончательной реализации товара. Деньги почти что из воздуха. А для того, чтобы скрафтить торговые грузы, нужен был огород. А потом, в очередном обновлении — дом с торговым складом. И вот вокруг таких индивидуальных предпринимателей закрутилась целая производственная цепочка, и зачем таким людям объединяться? Культура, при которой каждый «гуляет на свои» ОР, сформировалась окончательно. Те, кого укачивало от трактора или не привлекали кубинские круизы, осваивали другие ремесла. Буквально перековывали мечи на орала. Потому что когда у тебя в руках сверхценный ресурс — очки работы — нельзя же просто так их выбросить? Вот все и «сливали», кто во что горазд.
И это я сейчас без конст, без гильдий-достигателей, без прочих крайних полюсов формирования жесткой «корпоративной» культуры с барщиной на морковке. Понятно, что это локальные перегибы. Но они появились не на пустом месте, система, в которой у воина и ремесленника очков работы поровну, и передать их нельзя, и ценность их огромна — она на самом деле не оставляет возможностей для реальной диверсификации. Возможно, именно это пытались сбалансировать, когда ОР начали тратиться на каждый чих, включая открытие мешочков с лутом. Но получилось только хуже: пул ОР все равно оставался у всех одинаковым, просто если раньше фермер, потратив весь суточный запас на своем участке, мог хотя бы мобов побить, теперь оказывался полностью выключенным из игры. А пвпшники уже не могли отучиться водить тракторы :) И это не говоря о манящем Острове Свободы, который давно уже стал частью местной ПвП-активности. Как же туда паки-то не водить? Да и монетизацию через имбирный напиток уже подвезли, так что исправлять ситуацию было поздно.
Пример: АА, в которой очки работы должны были, по идее, повысить значимость игроков друг для друга, развить диверсификацию и т.д., а на практике послужили причиной для разъединения и универсализации. Не сработало.
А поясни этот момент, пожалуйста. Просто мы ведь не видели концепцию в ее изначальном замысле. Только монетизационную эксплуатацию, извратившую ее кардинально. Там, где игрок должен был получить лимит и отсутствие очков работы, он получал приглашение в магазин.
Конечно, это не относится к тем группам, которые как раз и составляют гайды и тактики. Они действительно занимаются решением подброшенных разрабами загадок. На ПТС. Из-за доступного абсолютно всем тестового сервера для них процесс решения задачи (и получение удовольствия соответственно) просто-напросто начинается не в момент выхода обновления на лайв, а в момент его появления на ПТС.
Так и совмещают: относительно неспешное решение загадки и тренировка на тестовом варианте, гонка за ворлд- и сервер-фёрстами после релиза.
Как пример иной ситуации: в фф14 ПТС нет, поэтому освоение начинается в момент релиза. Там гайды тоже появляются быстро, но нет такого, что еще патч не установлен, а тактики уже выложены. Но, по-моему, Финалка вообще более мирная игра. Не помню там вечного ВоВовского ачивкомерства.
Я честно пытаюсь это понять. В чем смысл соревнования, в котором ты подсмотрел единственно верную тактику, если оно заключалось в том, кто быстрее самостоятельно разгадает загадку? В чем смысл игры, если она заключалась в разгадывании загадки (как бы я ни относился к такому геймдизайну), если ты просто подсмотрел ответ? Про выкладывание боссов на ПТР я вообще молчу. По-моему, это жуткий зашквар. Но даже если организатор сервиса это сделал, зачем мне разрушать собственную игру, то небольшое удовольствие, которое мне осталось, и зачем мне считать такое «соревнование» достойным своего участия?
Раньше в ВоВ успех гильдии в ПвЕ (в частности в рейдах) зависел не только от способности правильно исполнять тактику на босса, но от того, как быстро вы эту тактику могли понять и разгадать исходя из событий во время боя. Сейчас, когда тактики на боссов пишутся ещё до их появления в мире, на основе данных с ПТР, тебе приходится делать выбор — либо ты игнорируешь всю предварительную информацию что бы разгадать босса самостоятельно, но тем самым сильно замедляешь свой прогресс, либо отказываешься от удовольствия от разгадывания тактик в пользу удовлетворения от высоких показателей в гонке прогресса. Да, у тебя всё ещё есть выбор, но вот совмещать эти два источника удовольствия от ПвЕ, как раньше, ты уже никак не сможешь.
А вы никогда не пробовали себя воспринимать именно частью этого социума? Той частью, которая формирует правила, а не «оправдывает чьи-то ожидания»?
Все это, описанное вами, для меня глубокая дикость. Вы просто выбрали такой круг общения и такой формат… мнэ… «отношений».
А чего стоит ваша победа, заработанная прямыми читами или накоплением преимуществ при помощи бота?
Потому что неприятно, когда ты — последний в гильдии по очкам, шмоту и прокачке, и над тобой уже висит угроза кика, потому что твой уровень вот-вот перестанет соответствовать постоянно растущей нижней планке для той самой гильдии.
Потому что неприятно, когда в ПвП против даже средненького игрока ты уже ноль и падаешь с плевка.
Потому что не очень приятно слышать насмешки в ТС по поводу изобретения велосипеда, когда он давно изобретён, и создания себе дополнительных сложностей…
Чтобы отстать от кого-то навсегда, надо чтобы эти кто-то навсегда оставались в игре. Убивать собственную игру подсказками, да и еще абсолютно серьезно рассматривать читы и ботов, аргументируя их использование нежеланием отстать от посторонних людей, какая-то очень запущенная стадия конформизма. Мои соболезнования. Разбудите меня, когда в вас проснется настоящий игрок, а не достигатель любыми средствами непонятно чего.
Потому что игра ещё и выйти не успела, а на youtube уже лежит полный набор гайдов, где обсосана буквально каждая деталь. Разобраны в подробностях все загадки, все классы, все билды, все тактики убийства боссов и прохождения данжей.
И даже боты с читами уже готовые валяются в ассортименте — не надо самому потрошить клиент в поисках дыр, просто нажми на кнопку «скачать» и ботоводь.
Можно конечно не пользоваться всем выложенным, разгадывая загадки самостоятельно, но тогда отстанешь от основной массы игроков быстро и навсегда.
Это не времена Dial-up'а, когда видео и скачать-то нельзя, не то что застримить, а картинки пропадают с хостингов и файлопомоек через два дня, так что кто опоздал — остался без информации.
Я специально посмотрел что за книги, но никакой информации по ним не нашел, кроме той, что на сайте игры. А там выложены пролог и первые 2 главы. Остальной текст будет выкладываться по мере развития игры.
Известно только, что первый том состоит из 33 глав (или около того) и планируется вводить его в игру около двух лет. Но поскольку информации о последующих томах нет, то я допускаю возможность, что количество глав может значительно увеличиваться или уменьшаться, в зависимости от популярности игры.
И кажется, я впервые начинаю понимать, какой разработчики видят свою игру — ну и в принципе то, что они ее видят как игру :)
В игре, где на все нужно зарабатывать и все имеет цену, не тратить эти ОР было бы просто расточительно. ОР имели твердую цену в игровой валюте, но их нельзя было просто взять и передать в упаковке. Нужно было тратить их на трудовую деятельность. И понятно, что делать это нужно было не тупо и бессмысленно, а с четким расчетом: ведь чем выше уровень профессии, на которую они тратятся, тем выгоднее.
Конечно, многие пошли по пути наименьшего сопротивления и выбрали… правильно, торговые грузы, одну из немногих механик в АА, которая не была привязана к игровому сообществу на стадии окончательной реализации товара. Деньги почти что из воздуха. А для того, чтобы скрафтить торговые грузы, нужен был огород. А потом, в очередном обновлении — дом с торговым складом. И вот вокруг таких индивидуальных предпринимателей закрутилась целая производственная цепочка, и зачем таким людям объединяться? Культура, при которой каждый «гуляет на свои» ОР, сформировалась окончательно. Те, кого укачивало от трактора или не привлекали кубинские круизы, осваивали другие ремесла. Буквально перековывали мечи на орала. Потому что когда у тебя в руках сверхценный ресурс — очки работы — нельзя же просто так их выбросить? Вот все и «сливали», кто во что горазд.
И это я сейчас без конст, без гильдий-достигателей, без прочих крайних полюсов формирования жесткой «корпоративной» культуры с барщиной на морковке. Понятно, что это локальные перегибы. Но они появились не на пустом месте, система, в которой у воина и ремесленника очков работы поровну, и передать их нельзя, и ценность их огромна — она на самом деле не оставляет возможностей для реальной диверсификации. Возможно, именно это пытались сбалансировать, когда ОР начали тратиться на каждый чих, включая открытие мешочков с лутом. Но получилось только хуже: пул ОР все равно оставался у всех одинаковым, просто если раньше фермер, потратив весь суточный запас на своем участке, мог хотя бы мобов побить, теперь оказывался полностью выключенным из игры. А пвпшники уже не могли отучиться водить тракторы :) И это не говоря о манящем Острове Свободы, который давно уже стал частью местной ПвП-активности. Как же туда паки-то не водить? Да и монетизацию через имбирный напиток уже подвезли, так что исправлять ситуацию было поздно.
А поясни этот момент, пожалуйста. Просто мы ведь не видели концепцию в ее изначальном замысле. Только монетизационную эксплуатацию, извратившую ее кардинально. Там, где игрок должен был получить лимит и отсутствие очков работы, он получал приглашение в магазин.