Мир может жить долго, возможно, даже бесконечно. А вот срок существования компьютерной игры, увы, недолог. Устаревание неизбежно, и его нельзя компенсировать постоянной поддержкой и обновлениями — никакой аддон не сможет ввести в тот же ВоВ нон-таргет боевку и не позволит запускать игру в VR. ТО, как именно обставлять конец игр это отдельный, но несущественный вопрос. Да, где то его можно объединить с концом глобальной сюжетной линии, а там где её нет, в песочницах типа LiF или Reign of Guilds, обойтись банальным потопом.
Но тут ещё один интересный вопрос — что именно считать миром ММО? Сеттинг, механики игры, или совокупность людей, играющих в ней, и их социальные связи? Что если завтра ВоВ закроют, а потом запустят ВоВ 2 — всё тот же Азерот, но уже не парк, а песочница с нон-таргет боёвкой и без рейдов — будет ли это всё тем же миром? Или если после очередного обновления игроки Евы обнаружат себя не в мире жидкого вакуума, а ньютоновской физики и прямого управления кораблём из Elite: Dangerous — будет ли эта игра по прежнему EVE Online?
Тут в голову приходит мысль, что изначально заявленная конечность мира будет способствовать удержанию людей в игре, как бы странно это ни звучало.
Абсолютно согласен и хочу добавить, что заявленная конечность мира может способствовать привлечению огромного количества игроков (больше чем где бы то ни было), люди могут прийти чтобы не опоздать, чтобы ничего не пропустить. Это попахивает маркетинговым ходом как мне кажется.
Так в Eco и графика неплохая. Не в моем вкусе, но неплохая :)
Речь не идет о «чистом» социальном взаимодействии, скорее о том, как социализацию вплести в геймплей. Я выше писала — это сложно не в техническом, а в интеллектуальном плане. Пример: АА, в которой очки работы должны были, по идее, повысить значимость игроков друг для друга, развить диверсификацию и т.д., а на практике послужили причиной для разъединения и универсализации. Не сработало. Не в механиках дело было, а в логике игры, и этот момент банально не додумали.
Объединение игроков слабо зависит от того, случайно респится лазурит или закономерно :)
Вообще собирательство — сложная механика для социализации. Обычно собирать удобно одному. То есть нужно придумать механики для объединения, причины, и вряд ли это будет технически сложно. Тут вызов скорее для интеллекта :)
Я не специалист, но я категорически не верю, что со времен Dwarf Fortress синглплееры не предлагали аудитории ничего интересного и оригинального. Майнкрафт, например, не считается?
Времена Dwarf Fortress и не прошли — игра до сих пор даже не близка к релизу и развивается постоянно. И нет, как я уже неоднократно говорил, такой глубины симуляции нет больше ни в одной компьютерной игре, онлайн или офлайн. Здесь проработана геология, минералогия, здесь есть тени дождя и довольно подробная анатомия с возможностью потерять даже отдельный палец. Игровые механики тоже на высоте: ни в Майнкрафте, ни в любых клонах такого взаимодействия не найти. Причём тут дело даже не только в том, что игре не приходится обсчитывать графику. Честно говоря, ей отсутствие графики идёт на пользу уже потому, что всё то, что она даёт, графически при современных технологиях реализовать либо очень сложно, либо просто невозможно.
ММО — это совершенно другая область. Здесь все тривиальные механики игры должны быть подчинены социальным, а игровая часть — адаптирована под массовое взаимодействие и постоянную доступность механик всем и каждому.
Безусловно. Но сейчас у нас есть интересный пример именно ММО (пусть и в скромных масштабах) с развитыми механиками взаимодействия между игроками и окружающим миром. Я, разумеется, про Eco. Очень жаль, что со временем у меня сейчас такой напряг, даже сюда удаётся заходить только в коротких перерывах между работой — иначе я бы тоже посмотрел на этот мир своими глазами. Но я надеюсь, что он никуда не денется в ближайшие несколько месяцев :)
Просто развивать исключительно социальные взаимодействия тоже не выход — мы по сути переизобретём чат. Безусловно, я могу ошибаться, но интересный интерактивный контекст социальным механикам не вредит.
Что-то как-то непонятно. Сюжетные квесты это не важно — можете играть и так, абсолютная песочница, все дела. Но после ввода всей линейки сюжетных квестов мы закроем проект, потому-что нам больше нечего рассказать. Но какое отношение выпуск последней части сюжета имеет к тем кто его вообще не проходил, играя в эту самую «песочницу»? Почему они должны закончить игру из-за такого нелепого для них фактора? А как быть с теми кто придет в игру через несколько лет после запуска — внезапное окончание незнакомого им сюжета и закрытие проекта…
Я понимаю что бесконечное выдавливание соков из, и без того усохшего, проекта — это не очень хорошо, но данная концепция получилась не менее спорной, как по мне.
Ох, ну я играл на ранних тестах ММО версии (до премиум магазина и иксоллы), так вот тогда росли достаточно корректно. Это вообще отдельный геймплей на ранних стадиях игры — пойти в лес и искать побеги хорошего качества, потом вернуться в клайм и посадить рощицу на заранее подготовленной земле хорошего качества. Потом ждёшь пока всё это добро вырастет и застучат топоры, потом выкапываешь пеньки и всё по новой.
ММО — это совершенно другая область. Здесь все тривиальные механики игры должны быть подчинены социальным, а игровая часть — адаптирована под массовое взаимодействие и постоянную доступность механик всем и каждому. Естественно, это создает совершенно другую нагрузку, и я не только о технической нагрузке говорю. Сложно увязать все эти механики в одно, сделать цельный «организм», и где растут деревья — для ММО уже совсем не первый вопрос.
Яростно плюсую! Именно что в ММО (и ММОРПГ особенно) первично именно взаимодействие игроков. Но чтобы оно не оставалось только навороченным 3D-чатом, нужно побуждать игроков с помощью игровых механик к социализации. Какой-нибудь поход за редким лазуритом за тридевять земель — это вызов! И даже если есть карта местности, по которой понятно — в каком направлении идти, лучше, чтобы это была какая-то область без фиксированных точек расположения лазурита. Манор в L2, при некотором его улучшении, мог бы тоже быть прекрасной механикой объединения игроков (и вообще, манор и спойл — это было интересное решение проблемы добычи ресурсов без тераморфинга, веселой фермы и веселого рудокопа).
Так это ведь вопрос кластерной конструкции, которую LiF: MMO все равно неизбежно использует. Считай, что у тебя просто склеенные LiF:YO — пространство подгружается и выгружается. Ну, и, опять же, вот вчера вечером мы как раз обсуждали манор с ребятами. И пришли к выводу, что проблема манора была напрямую связана с перенаселенностью серверов. Больше далеко не всегда означает лучше.
Но ты прав в том, что даже в H&H сейчас заняты переписыванием рендеринга, потому что игра при скоплении игроков начинает лагать.
Да, отдельно. Я ж и писал про клиентскую сторону, и про серверную. Просто хорошая графика на клиенте (особенно трехмерная) требует и серверной поддержки тоже. В Lineage 2 Prelude, например, на сервере не было геодаты, а потом ее ввели, чтобы сервер мог контролировать перемещение игроков по поверхности. А в AA геодаты, судя по всему и сейчас нет, и вводить ее не собираются.
Мир может жить долго, возможно, даже бесконечно. А вот срок существования компьютерной игры, увы, недолог. Устаревание неизбежно, и его нельзя компенсировать постоянной поддержкой и обновлениями — никакой аддон не сможет ввести в тот же ВоВ нон-таргет боевку и не позволит запускать игру в VR. ТО, как именно обставлять конец игр это отдельный, но несущественный вопрос. Да, где то его можно объединить с концом глобальной сюжетной линии, а там где её нет, в песочницах типа LiF или Reign of Guilds, обойтись банальным потопом.
Но тут ещё один интересный вопрос — что именно считать миром ММО? Сеттинг, механики игры, или совокупность людей, играющих в ней, и их социальные связи? Что если завтра ВоВ закроют, а потом запустят ВоВ 2 — всё тот же Азерот, но уже не парк, а песочница с нон-таргет боёвкой и без рейдов — будет ли это всё тем же миром? Или если после очередного обновления игроки Евы обнаружат себя не в мире жидкого вакуума, а ньютоновской физики и прямого управления кораблём из Elite: Dangerous — будет ли эта игра по прежнему EVE Online?
Речь не идет о «чистом» социальном взаимодействии, скорее о том, как социализацию вплести в геймплей. Я выше писала — это сложно не в техническом, а в интеллектуальном плане. Пример: АА, в которой очки работы должны были, по идее, повысить значимость игроков друг для друга, развить диверсификацию и т.д., а на практике послужили причиной для разъединения и универсализации. Не сработало. Не в механиках дело было, а в логике игры, и этот момент банально не додумали.
Вообще собирательство — сложная механика для социализации. Обычно собирать удобно одному. То есть нужно придумать механики для объединения, причины, и вряд ли это будет технически сложно. Тут вызов скорее для интеллекта :)
Безусловно. Но сейчас у нас есть интересный пример именно ММО (пусть и в скромных масштабах) с развитыми механиками взаимодействия между игроками и окружающим миром. Я, разумеется, про Eco. Очень жаль, что со временем у меня сейчас такой напряг, даже сюда удаётся заходить только в коротких перерывах между работой — иначе я бы тоже посмотрел на этот мир своими глазами. Но я надеюсь, что он никуда не денется в ближайшие несколько месяцев :)
Просто развивать исключительно социальные взаимодействия тоже не выход — мы по сути переизобретём чат. Безусловно, я могу ошибаться, но интересный интерактивный контекст социальным механикам не вредит.
Я понимаю что бесконечное выдавливание соков из, и без того усохшего, проекта — это не очень хорошо, но данная концепция получилась не менее спорной, как по мне.
Яростно плюсую! Именно что в ММО (и ММОРПГ особенно) первично именно взаимодействие игроков. Но чтобы оно не оставалось только навороченным 3D-чатом, нужно побуждать игроков с помощью игровых механик к социализации. Какой-нибудь поход за редким лазуритом за тридевять земель — это вызов! И даже если есть карта местности, по которой понятно — в каком направлении идти, лучше, чтобы это была какая-то область без фиксированных точек расположения лазурита. Манор в L2, при некотором его улучшении, мог бы тоже быть прекрасной механикой объединения игроков (и вообще, манор и спойл — это было интересное решение проблемы добычи ресурсов без тераморфинга, веселой фермы и веселого рудокопа).
Но ты прав в том, что даже в H&H сейчас заняты переписыванием рендеринга, потому что игра при скоплении игроков начинает лагать.
Просто для уточнения: не такое уж и глубокое, открытый безвайповый тест. Ну и деньги обычные.
Напиши об этом заметку.
Пожалуйста!