avatar
Спасибо за пример. Надо поиграть в Factorio прочувствовать как оно.
avatar
Хм… погодите. Вот тут у меня старый скриншот из Life is Feudal
Я так понимаю, это скриншот из LiF:YO, в котором мир небольшого размера, и расчитан на 64 человека максимум. А LiF:MMO пока еще в глубоком тестировании (за большие деньги :) ), и ее указанные параметры (21 км на 21 км, больше 10000 человек на сервере) — это пока еще светлые мечты. Поэтому все то, что сейчас работает хорошо в LiF:YO не обязательно заработает хорошо в LiF:MMO.

И я не писал, что H&H беднее по механикам. Как раз с механиками у него все прекрасно.
avatar
Lavayar , я сюда тебе тоже ответ закину, чтобы не дублироваться. :)

Самым ярким примером хорошей рефлексивной системы на данный момент является Factorio. Это не просто полностью рефлексивная система, это настоящий, полноценный клеточный автомат. Полный клеточный автомат, согласно классификации.
Думаю, на этом этапе все становится понятно. :)

Живой мир тоже может быть построен на основе рефлексивных систем обработки данных. Более того, клеточные автоматы являются именно и рефлексивными, и живыми в одно и то же время.

А даже если и пойти дальше по этому тонкому льду скептицизма, то сразу встанет вопрос такого рода. Ну зачем что-то считать на локации, где НПЦ гвоздями прибиты к месту, где игроков еще нет, где нет никаких полезных активностей? Всякие там SEED, Rimworld и.т.д. понятно, там надо. А когда из неигровых и живых только мобы да кустки (и триггерные зоны, но их ни кто еще не видел, так что это секрет что они живые), зачем их значимость приравнивать к игрокам и тратить на них ресурсы реального времени?
avatar
А создающие красивость, но не являющиеся игровыми объектами деревья в АА создают атмосферу, однако из-за них (чтобы не пересекаться) приходится размещать точки респа деревьев — игровых объектов в фиксированных местах.
А кто сказал, что это плохо? Обычно сосну ищут в сосновом лесу, а не посреди города или болота. То, как и где растут деревья в ХиХ — чистой воды игровая условность. В АА другие условности. Такое случается. На реализм обе игры особо не претендуют. Кто вообще сказал, что наличие атмосферы портит геймплей?

А сажать силами игроков деревья можно только фиксированный набор разрешенных к посадке деревьев.
А в ХиХ количество видов деревьев ничем не ограничено? Это круто, конечно.

Превращение же территории в голую пустыню силами игроков тоже несет в себе ценность. Во-первых, можно навскидку определить, если что здесь добывать (если голая земля — то значит все вырубили), а не бегать по нарисованному лесу, водя мышкой по деревьям, в надежде найти не нарисованное.
Это нормально. Нормальный лесоруб тоже выбирает себе деревья, а не бежит стремглав через чащу, как бобер-мутант. И если конкретно в этой части леса не нашлось пригодных для рубки деревьев — значит, не повезло. Приходите через год-другой.

А что касается ценности — давайте поговорим о том, как выхолащивание территории в ХиХ может иметь «ценность». В игре, которая дышит на ладан именно потому, что живет циклично, от вайпа до вайпа, потому что игроки выжимают из окружающего мира максимум, доходят до условного капа развития и теряют к игровому процессу интерес. Я все же хотела бы увидеть какие-то более жизнеспособные примеры такое ценности. В ММОРПГ.

И кстати, Dungeon Keeper тоже не ММОРПГ. Но вместе с Dwarf Fortress, они были приведены просто как пример изометрической графики и отсутствия графики вообще.
Тогда простите, но это все некорретный разговор. Синглы могут позволить себе большее. Они могут позволить себе построиться вокруг любой механики. Они не страдают от главного — от избытка людей, которые должны постоянно взаимодействовать внутри игры. Я уверена, если мы пороемся в синглах, то найдем примеры игр с интересными и сложными механиками и сейчас. Я не специалист, но я категорически не верю, что со времен Dwarf Fortress синглплееры не предлагали аудитории ничего интересного и оригинального. Майнкрафт, например, не считается?

ММО — это совершенно другая область. Здесь все тривиальные механики игры должны быть подчинены социальным, а игровая часть — адаптирована под массовое взаимодействие и постоянную доступность механик всем и каждому. Естественно, это создает совершенно другую нагрузку, и я не только о технической нагрузке говорю. Сложно увязать все эти механики в одно, сделать цельный «организм», и где растут деревья — для ММО уже совсем не первый вопрос.
avatar
Если делать, например, как хотели разработчики Seed, живой мир (чтобы у НПЦ в нем были свои нужды и чаяния, а не стояние столбом и раздача квестов «убивай волков за околицей, принеси мне 10 шкур, и я подарю тебе фамильную брошь» каждому проходящему), то симулировать действия придется все равно, даже если в локации нет ни одного игрока. Хотя бы и упрощенно.
avatar
Хм… погодите. Вот тут у меня старый скриншот из Life is Feudal:



Любое дерево на этом скриншоте можно срубить. На его месте можно посадить новое, и оно будет постепенно расти. Любой участок поверхности можно терраформировать. В любом месте можно сделать, к примеру, огород, поставить дом и превратить долину в полноценный город. Если брать базовые принципы взаимодействия, это ничем не отличается от ХиХ. В ХиХ графика попросту… своеобразная, назовем это так. И это не связано с техническими ограничениями, как мне кажется.

Проблема Life is Feudal, да и Haven an Hearth — это растерянность на дальних дистанциях. Что со всем этим счастьем делать, когда целина освоена, долина превратилась в город и главные события в преображении пространства, на которые богата игровая механика, позади? Вопрос глубоко философский, он относится к геймплейной конструкции — стимулам и долгосрочным целям. Кажется, что мысль дизайнера сосредоточена на первых ярких этапах освоения девственно чистого мира, а дальше, условно, у нас маячит финал. Отсюда постоянные вайпы в Haven and Hearth. И, боюсь, через год мы услышим нечто подобное в контексте Life is Feudal.

При этом я не могу сказать, что по механикам эти игры беднее, чем UO. Мне кажется, что они богаче и сложнее. ХиХ так точно. Их проблема в том, что этап цивилизации здесь, это этап занятых, с точки зрения новичков, территорий, упущенного этапа романтичной колонизации, обретение скуки сторожилами, а не то, что должна дарить цивилизация — новые намного более богатые и интересные возможности. Хотя даже на их фоне еще у Фенимора Купера множество раз в произведениях сквозила тоска по ранней колонизации.
avatar
Мне кажется что рефлексивный подход приводит к статичности мира? Или по крайней мере восприятия его игроком как статичного?
avatar
Мда. Всё в кучу смешали( Графика отдельно, логика отдельно. Когда в EVE:online в одной системе присутствует несколько тысяч игроков, то лаги начинаются далеко не из за графики и отрисовки.

Перевод интересной статьи по теме, можно почитать тут.

ДФ кстати нехило так начинает лаговать при длинной сессии.
avatar
Сами по себе данные обработать можно с использованием двух базовых подходов. Первый подход характеризуется тем, что мы все время проверяем наличие данных и обрабатываем их по мере поступления. Второй подход характеризуется ожиданием данных и обработкой их только в момент поступления.

Реактивность — это свойство корректироваться в зависимости от изменений окружающей среды.
Рефлекс — это стереотипная реакция в ответ на некоторое возбуждение.

Первый подход так и называется — реактивным. Второй — рефлексивным.

Так вот. Что я видел раньше в серверах? Они были рефлексивными. Это было главным свойством.
Появился игрок на локации, в зоне его интереса от каждого движения начинают считаться варианты. Если игрок движется по зоне спауна мобов, то от каждого перемещения на периферии зоны интереса начинает работать спаунер, выбрасывая мобов с равномерной вероятностью распределения по всей зоне спауна.
Встретились два игрока, пересеклись их зоны интереса, для них начинают считаться механики ближнего действия.
Любое действие, как правило, представлено таймером, который не тикает назад, а сразу говорит время, когда ему сработать. Каст скилла — это таймер. Куллдаун — таймер. Эффект скилла — таймер. На самой локации тоже есть таймер, который подсовывает некоторые события игрокам на тот случай, если все они разом замрут, чтобы локация выглядела живой. Четко оговоренные границы активной работы дают возможность экономить ресурсы и тратить их только по делу.
А когда последний игрок вышел с локации, все ее ресурсы почистились, мобы удалились, ненужные эффекты удалились и локация перешла в спящее состояние.
Это буквально система реального времени, использующая ресурсы только по мере возникновения событий.
eAthena была способна с успехом содержать до 10к активных игроков РО всего на одном ядре с частотой 4ГГц, не загружая его на 100%. А в РО механики далеко не так просты, как может показаться.

Что я вижу в серверах все последнее время. Сервера сплошь и рядом реактивные.
Xeon-Phi на 72 ядра? Нам этого мало! Нам нужен юнит на 4 зеона и 288 ядер! Но и этого будет мало, когда к нам начнут подключаться игроки.
Обозначенный Эльфом бесконечный цикл крутится для каждой локации отдельно. При старте локации, на ней сразу создаются все мобы, все НПЦ, все активности, всё возможное, что для этой локации возможно. Старт локации, при этом, занимает чумовое количество времени. И это еще только цветочки.
После старта локации, для нее безусловно начинает работать цикл обработки событий, а события генерируются вот всем тем, что было в локацию загружено. Мобы ходят, НПЦ скучают, триггерные зоны ищут игроков… От 10 до 100 раз в секунду. Игроков еще нет, а ресурсы уже сожраны под ноль. Кайф!

1 секунда — безумно короткий отрезок времени, в нем всего 1000 миллисекунд.
Если локация работает со скоростью 10 тактов в секунду, то на один ее такт может быть отведено не больше 100 миллисекунд. Но 10 тактов в секунду — это слишком мало для качественной симуляции. Тактов должно быть от 60, лучше 100.
Однако же, 60 тактов означают что на один так не может быть потрачено больше 16.6 миллисекунд. А если тактов нужно 100, то каждый такт надо впихнуть в 10 миллисекунд.

И за эти 10 миллисекунд надо посчитать все то, что накапало в событиях. И это вне зависимости от того, есть игроки на локации или нет. Точнее, если игроков нет, то еще пол беды, а если есть, то хоть вешайся. Помимо НПЦ, триггерных зон, кустиков, колодцев, мобов и прочего контента локации, теперь еще и игроков с их безумными выкрутасами надо считать.

Вот такая вот история выходит. Я не знаю почему при разработке игрового сервера люди стали идти в стороны реактивных систем. Но что это шаг в болото, я всегда догадывался.
Да, создание рефлексивной системы сложнее, требует большей подготовки и более широкого набора навыков.
Является ли это достойным ограничением? Не думаю.
avatar
Терраморфинг это уже вопрос концепции мира. Вы понимаете что фичи ради фич лишь приводят к полной каше в игровом мире? (а делать фичи ради фич это первый грех программиста)

P.S. Терраморфинг есть в Life is fuedal, которая по графической части даже выше Archeage.

P.S.S. Технические проблемы с графикой Archeage вообще по большей степени лежали в изначально неправильном выборе движка Cryengine 3, который для ММО вообще не оптимизирован.
avatar
Я помню, елки сажали в дальних углах, чтобы громовую древесину получать :) Но если Вы обращали внимание, деревья при приближении к ним прорисовывались не сразу. Вот в верхнем левом углу этой плантации виден уже переход на упрощенную модель дерева, а теней нет начиная с третьего ряда. А в верхней правой четверти скрина в ущелье виден кусок дерева, растущего в расщелине, которое прибито там гвоздями разработчиком, и оно за счет того что включено в общий меш, видно со значительного большего расстояния. А так да, вопрос производительности клиента больше проблема игрока, у кого видеокарта похуже — пусть страдает, настройки на минимум ставит, одинаковые доспехи включает…

И это мы еще терраморфинг не рассматривали, который есть в H&H, но в AA его нет.
avatar
В АА игроки высаживали целы парковые комплексы. Проблем с механиками, производительностью и взаимодействием не было.


То, что некоторые объекты были жестко прикручены это больше проблема дизайнерского замысла.
avatar
Мысль конечно интересная. Но это лишь осколок картины. Проблема в том что сейчас акцент делается на том, что бы как можно лучше продать игру. Я не раз слышал и читал утверждения разработчиков что на маркетинг нужно выделять половину бюджета вашего ААА тайтла. Но и это еще не все. Что бы продать игру как можно более широкой аудитории она должна подходить под критерии такой аудитории. Что в итоге вызывает повсеместное упрощение и вырождение. Ну и графики побольше, конечно! И побольше обьективизации!
avatar
Сиротливые деревья — это как раз то, что ввиду крайне упрощенной графики, проходит в H&H, но не сможет пройти в AA. Зато эти деревья могут появиться где угодно (в том числе и быть посажеными самими игроками). А создающие красивость, но не являющиеся игровыми объектами деревья в АА создают атмосферу, однако из-за них (чтобы не пересекаться) приходится размещать точки респа деревьев — игровых объектов в фиксированных местах. А сажать силами игроков деревья можно только фиксированный набор разрешенных к посадке деревьев.

Превращение же территории в голую пустыню силами игроков тоже несет в себе ценность. Во-первых, можно навскидку определить, если что здесь добывать (если голая земля — то значит все вырубили), а не бегать по нарисованному лесу, водя мышкой по деревьям, в надежде найти не нарисованное. С этим как раз бот хорошо справится, ему не скучно будет, да и точки респа он легко закартографирует. А во-вторых, как в Eco, можно показать игрокам, что нельзя вести себя безответственно, надо заботиться об окружающей среде.

И кстати, Dungeon Keeper тоже не ММОРПГ. Но вместе с Dwarf Fortress, они были приведены просто как пример изометрической графики и отсутствия графики вообще.
avatar
Хм… а разве когда вы идёте в проект, вы не предполагаете что он может закрыться? У любой истории есть начало и есть конец, разница только во времени повествования и соображалке писателей.
Конечно, такая мысль в голове сидит. Но она сидит где-то там, далеко на периферии сознания. Проект может закрыться по техническим, экономическим, каким-то ещё причинам, относящимся к проблемам реального мира. Может исчезнуть сервер, но мир никуда не денется.
Так что да, я, приходя в проект, осознаю, что он — проект — может закрыться. Но представить мир ММО конечным не получается. Даже его начало представить сложно. Приходя ты знаешь, что мир жил до тебя (и это я не о тестах сейчас). Уходя ты знаешь, что он продолжит жить. Ты надеешься, что сможешь вернуться, если такое желание возникнет.
Жить и каждый миг осознавать, что через три, два, один год ты и все плоды твоей деятельности исчезнут — это жутко.

Тут в голову приходит мысль, что изначально заявленная конечность мира будет способствовать удержанию людей в игре, как бы странно это ни звучало. Игроки уходят, зная, что всегда могут вернуться и увидеть пропущенное. Уйти вот так из ММО, которая стопроцентно закроется, уже несколько проблематично, ведь «догнать» не получится. Просто некого и негде будет догонять.
Но это взгляд с одной стороны.

С другой же — мысль о вырождающихся мирах, о высосанных из пальца «внезапных» поворотах сюжета, об исковерканной атмосфере — она действительно имеет место быть. Как и аналогия с бесконечными сезонами сериалов и десятками томов, сиквелов, приквелов и вбоквелов книжных вселенных, напоминающими упорное реанимирование попахивающего мертвеца. Наверное, для автора это желание рассказать историю и достойно её окончить вполне естественно.

Вообще этот подход к разработке и развитию здорово напоминает сингловые игры. Основная игра, пара-тройка DLC и прекращение разработки, переход к новому проекту.
Только тут одна маленькая проблема. Сериал, книга, сингловая игра — они никуда не денутся после окончания автором работы над ними. ММО после закрытия исчезает, к ней не получится вернуться, пройти заново, перечитать, пересмотреть.
Даже передача возможности поддержания работы игры в руки игроков не гарантирует, что мир продолжит существовать и останется на прежнем уровне качества.
avatar
Объекты могут быть разными. Список [2, 3, 6, 7] — объект. Трехмерная модель дерева с заложенной анимацией, звуками — тоже объект. Единственное, что общего между деревом в H&H и деревом в AA — это деревья, т.е. название.
avatar
Да потому, что дело не в графике. Большинство механик того же ХиХ можно совершенно безболезненно перенести в игру с другой графикой, потому что хтоническая мощь ХиХ — это идеи, креатив, безумие, а не запредельно сложные в обсчете механики, которые ну никак не осилит даже компьютер NASA, если добавить игре текстур и шейдеров.

Опять же, в ХиХ каждое дерево — объект? Прелестно. Но кто-то реально считал, больше ли этих деревьев на локацию, чем в АА? На скрине натыкано несколько сиротливых объектов, что ж, в АА может быть столько же плюс деревья, которые объектами не являются, но создают красивость. В чем разница? И там, и там есть объекты, с которыми можно взаимодействовать. От того, что добавлены невырубаемые деревья — кстати, вполне возможно, исключительно ради того, чтобы игроки не превратили совсем уж все вокруг себя в голую пустыню — как-то пострадала интерактивность «настоящих»? Мне тут нужен смайлик «nope», право слово.

При этом игры с «красивостями», похоже, способны не только привлечь больше игроков (да-да, они все примитивные субъекты, которые жаждут только картинки, но не механик), но и удержать их, вот ведь сюрприз. А в ХиХ люди как приходят, так и уходят, и дело, сдается мне, вовсе не в графике.

Кстати, впервые услышала о том, что Dwarf Fortress — ММОРПГ.
avatar
Закрытие игры потому что игра устарела/выродилась/разрабы нишмагли это совсем не запланированный конец потому что разрабы сказали все что хотели. Мне видится это так: они выпускают последнее вкусное дополнение, дают время освоить контент и идут пилить новый проект. Выглядит совсем не песочно.
avatar
«Красивая», «Вариативная», «Окупаемая» — я думаю, что это как тот прикол про «быстро», «качественно», «недорого». Просто представить, чего стоит срубить дерево в 2D, и в 3D. Даже не срубить, а просто падение дерева. В 3D тебе надо нарисовать само дерево, отработать его анимацию падения, сделать реакцию окружения на это, записать соответствующие звуки, желательно еще и анимаций разных сделать, чтобы не выглядело все это слишком однообразно — чтобы деревья не падали все с одинаковой скоростью, с одинаковым звуком и т.д. В изометрии можно нарисовать три-четыре промежуточных состояний падения (которые представляют собой уже нарисованное дерево под другим углом), несколько серых облачков, которые будут визуализировать столкновение с землей, да и все.

А потом еще слушать от игроков, что «графика не оч» :)
avatar
Хм… а разве когда вы идёте в проект, вы не предполагаете что он может закрыться? У любой истории есть начало и есть конец, разница только во времени повествования и соображалке писателей. Так что ничего удивительного я для себя не открыл. Насколько силён будет этот лор, при условии создания песочницы, это ещё вопрос.