А еще накушаться расходников из шопика, потому что «они тоже это сделают» и «это необходимый минимум для нормального ПвП». Понятно зачем это производителю расходников, а остальным это зачем?
Игра про пвп? Это что-то вроде ЛоЛ, Доты и прочего?
Знак равенства между убийством в игре и убийством в реальной жизни никто не ставил и не ставит. Говорят только о том, что если нападение вызвано желанием испортить хотя бы настроение другому человеку, это прежде всего действие против другого человека, а не против кучки пикселей на экране. И давайте не будем играть в скучный театр — как будто многие (но не все, конечно же) «любители пвп» стремятся вовсе не к этому.
Да я понимаю, что вы так просите не считать вас козлом в случае нападения. Ведь «игра позволяет». Я очень прошу не заводить эту тему в сотый раз.
А я и не козел в случае нападения. Как не считаю козлом того, кто нападет на меня. Если это игра про пвп — то это игровой момент. Все игроки знали, куда пришли. И даже в такой игре, если игроки не хотят сражаться за боссов — то могут на них не приходить. А если игроков в принципе не устравиает возможность свободного нападения на другого игрока — то есть игры, в которых такой возможности нет.
Да в сотый раз. Вы в сотый раз ставите равенство между нападениями в играх и поведением людей в реальном ире. А я все также не согласен с такой позицией.
Ну, как по мне, задача может быть решена. Просто намного более сложным геймдизайном. Я все о концепции «люди как ресурс»
В целом, я с этим согласна. Просто «люди как ресурс» не должны быть реальным ресурсом — получения игровых благ и возможностей, прежде всего, как в AoC. То есть должна однажды появиться игра, которая предложит игрокам интересные формы социализации, не завязанные ни на выживании, ни на острой конкуренции, ни на корысти, ни на насилии. Зачатки потенциала были в том же Seed, да даже в старых рекламных обещаниях Джейка Сонга, но увы.
Так что да, ММО должна давать интересный социальный опыт. Самое смешное, что иногда она может, даже если по части соответствующих механик недобор, но тогда вся ответственность ложится на плечи игроков-плеймейкеров. А это такая сущность, которую нельзя организовать запланированно и принудительно.
В сути своей мне нравится то, что авторам Saga of Lucimia очень важна поднятая тема и они видят в ней собственную ответственность.
А в этом их особенность, да. Они поднимают интересные, важные темы. Говорят правильные слова. Но предлагают очень странные методы решения и управления ситуацией. Баны за грифинг (помехи в игровой деятельности в WoW) несколько усмирили самых отъявленных троллей, но создать позитивное отношение у игроков друг к другу не помогли. Некоторые проблемы в итоге пришлось решать чисто механически. Например, любимую воверами тактику «загороди квестового НИПа маунтами» одолеть смогли только введением специальной зоны отчуждения вокруг ключевых НИПов. Вот такая практика борьбы с грифингом банами: банальная война брони и снарядов.
они действуют в рамках выбранной ими концепции — PvE-песочница. И в этом контексте я не вижу каких-то интересных альтернативных вариантов.
Интересных вариантов соответствующих механик или интересных вариантов PvE-песочниц?
тогда заметное снижение качества этой среды явно оказывает влияние на нашу жизнь, наш досуг. Так, может, это одна из причин скоротечности современных MMO?
Не могу дать ответа на этот вопрос. Токсичная среда явно не прибавляет желания играть в игру, но понятие токсичности и его границы у каждого свои. Мне вот кажется ненормальным, когда человек, просто пробегая мимо убивает под мобами другого, абсолютно незнакомого ему человека, с которым, может быть, никогда больше и не встретится. А другим это — нормально, " и чего такого", «это пвп-игра», «ха-ха, поплачь».
Я снова скажу одну из любимых мыслей своих: я считаю, что игра должна взять на себя бОльшие, чем есть сейчас функции, должна воспитывать игроков, сеять разумное, доброе, вечное. Уровень агрессии у множества людей и так зашкаливает, какое-то волчье время.
Свобода делать в игре что угодно не должна читаться игроками как свобода убивать других игроков. Блин, ну где у людей воображение? И у разработчиков. Представьте, во что бы превратился наш реальный мир с такой философией. К черту тюрьмы, свободу людям! *сарказм*
Вы уж постарайтесь быть последовательным, пожалуйста. Если «поубивать друг друга интересней и веселее» и «ради этого многие и играют», то зачем вам дополнительные мотиваторы в виде боссов и прочие поиски «осмысленности»? Вы уже получаете то, ради чего пришли — «убиваете друг друга».
Если игра разрешает пвп, то игроки должны быть готовы, что за боссов будут драки. Это часть игры. И это нормально, по моему.
Да я понимаю, что вы так просите не считать вас козлом в случае нападения. Ведь «игра позволяет». Я очень прошу не заводить эту тему в сотый раз.
Я сразу оговорил, что в обсуждаемой гипотетической игре есть опенворлдпвп и боссы в мире. Да, пвп за боссов в такой игре — это значимая часть контента. Хочу добавить, что пвп за босса — это один из наиболее осмысленных видов пвп в играх. У него есть явная цель и явный победитель, кто забрал в итоге босса — тот и выиграл. В отличие от, скажем, просто махача рейд на рейд и последующих споров в мир чате о том, кто кого нагнул.
Если игра разрешает пвп, то игроки должны быть готовы, что за боссов будут драки. Это часть игры. И это нормально, по моему.
Если игра ПВЕ, то драки за боссов должны быть невозможны из-за механики.
Но делать в игре возможность драться за боссов, а потом требовать от игроков не использовать эту возможность — по меньше й мере странно.
Слушайте, мне плевать на вот эти вот слова в духе «контент для крупных гильдий», потому что сложно найти более смешную тему. Если кто-то создавал крупную гильдию, попросту не представляя задач, для которых он все это делал, а потом начал судорожно нащупывать любой контент, потому что собранной сотне людей идеологу попросту нечего предложить, это характеризует только умственные способности организатора. Если человек набрал по объявлениям «танков, дд и хиллеров», не представляя, зачем некой общности людей нужны разделяемые ценности, быстро потерял контроль над ситуацией и начал рассказывать о том, как игра его к чему-то вынуждает, это говорит о лидерских качествах такого человека. Если кто-то собрал крупную гильдию именно для того, чтобы переезжать всех катком и ни с кем не договариваться, то при чем тут контент? Да, контент содержит плюшки. Я об этом и написал — если плюшки важнее принципов, то это история не про игру, а про принципы.
Если в игре охота на боссов имеет смысл и дает значимый профит. Если боссы расположены в открытом мире. Если в игре есть опенворлд пвп. То маспвп на боссах будет составлять значимуя часть контента для крупных гильдий. Да, теоретически, разные гильдии могут договриться и поделить боссов между собой — и это тоже часть социального контента. Но могут и не договориться. В конце концов, а если гильдии пришли одновременно и ждут респа — чей босс?
Либо у нас игра про ПвП, где мешать другим гильдиям на боссах можно и нужно, так как в этом смысл игры.
Меня бесконечно поражает ментальная несостоятельность тех, кто ищет смысл игры во внешних обстоятельствах или предоставленных возможностях, тогда как он, смысл, находится внутри игрока. И только если там ничего нет, тогда да — приходится втягивать носом несуществующие посылы больших людей в белых халатах. «Наверное автор хотел сказать...» Ты здесь автор, Элей. Ты автор своей игровой истории. Ты отвечаешь за то, что происходит вокруг. Это ты поддался на вопли неандертальцев о том, что если можно другому человеку сделать гадость, значит, в этом и заключается смысл игры. Это твоя ответственность. Это ты превратил очередной игровой мир в это.
Я никогда не мешал и не собираюсь мешать другой гильдии, атакующей босса, если у нас нейтральные отношения и они для меня просто конкуренты. Если они пришли на босса раньше нас — это, как верно заметил автор текста, элементарная вежливость. И я жду того же от других. Я так сужу о людях, которые меня окружают в игре. Если для них игровая плюшка важнее принципов, если их принципы меняются просто от того, что так они быстрее получат вожделенное игровое подкрепление, это в большей степени говорит о том, что внутри этих людей, а не что внутри игры. А игра ведь для того и существует, чтобы ненавязчиво раскрыть, что у тебя внутри на самом деле, под этими социальными масками.
Если что, я считаю, что в действительно сложной социальной симуляции люди должны прийти к мысли о том, что сила необходима, и опора на силу необходима. Но если эта сила нужна исключительно для того, чтобы отобрать кусок мяса, даже не из чувства голода, а ради развлечения, ради удовлетворения своих комплексов, ради получения дешевого удовольствия от унижения конкурента, то это дает нам нулевой социальный опыт. Или даже негативный жизненный опыт в том смысле, что примени мы его в реальной жизни, получим такие долгосрочные последствия, которые будут расхлебывать даже не мы, а дети и внуки. Именно поэтому сила нужна и используется в реальной жизни для поддержания законов. Там, где это не так, и результаты плачевные.
Ну, задача-то нерешаемая. Или мы даем людям возможность поступать плохо по отношению к остальным… или забираем у них эту возможность. Первое обедняет наш социальный спектр, с этим все согласятся. Второе формирует более приятную среду общения, но с издержками, описанными выше.
Ну, как по мне, задача может быть решена. Просто намного более сложным геймдизайном. Я все о концепции «люди как ресурс». Старая схема MMO держится на идее «мы с друзьями против всех». Объединение бессмысленно в первую очередь из-за механики, в которой остальные жители мира, в основном, конкуренты. Поэтому мы видим закономерно странный итог — хождение на боссов по очереди под присмотром ГМов. Такая крайность мне не нравится, но что предлагается взамен? Да ничего. Ничего кроме инстансов, которые, собственно, угробили половину потенциала MMO, как минимум.
Единый мир слишком важен для любой MMO, на мой взгляд. Потому что иначе MMO просто не работает, превращаясь в формальное соответствие ярлыку, не более. В едином мире есть возможность так или иначе воздействовать на других игроков. Не напрямую, так через помехи. Как с этим нужно справляться, каждый решает сам. Здесь решили использовать принуждение к выполнению правила «будьте вежливы», потому что видели, как это работает.
Как сказал тут один собеседник «обычно эти правила придумывают как раз те, кто не может силой решить вопрос». Вот эта совершенно пещерная психология с горизонтом событий в районе края ботинка руководит, увы, не только отдельными игроками, но и целыми коллективами разработчиком. То есть у них нет не только желания заглянуть дальше собственного носа, но и отсутствует элементарный анализ опыта предыдущих попыток дать игрокам силой решать, кто прав.
Я смотрю на это просто — мне MMO должна давать какой-то интересный социальный опыт. Очередная постановка Повелителя Мух, в которой опять сжигают весь остров, причем случайно, и только благодаря этому взрослые замечают заигравшихся детей, мне, честно говоря, давно уже не нужна. Сложно представить, кого она еще не задолбала. Но вот прямо сейчас, в эти дни, Владимир Пискунов (идеолог Life is Feudal) доказывает «случайно» сформированной аудитории своего проекта, что на самом деле он намного более PvP-ориентированный парень, чем они думают. То есть перед нами очередная сцена присяги племени охотников из Повелителя Мух. Скучно.
В сути своей мне нравится то, что авторам Saga of Lucimia очень важна поднятая тема и они видят в ней собственную ответственность. С учетом того, что они делают достаточно классическую игру, проводя много параллелей с EQ, нет ничего удивительного в том, что они хотят использовать проверенные методы, которые, по их мнению, работали. Я не был живым свидетелем таких систем с прямым вмешательством игровых мастеров, ничего сказать не могу. Мне вообще не очень близки идеи PvE-песочниц именно потому, что здесь зачастую у тебя просто отсутствует возможность применить собственное воздействие на другого человека, делающего гадости. Но они действуют в рамках выбранной ими концепции — PvE-песочница. И в этом контексте я не вижу каких-то интересных альтернативных вариантов.
мы не делаем переводы статей если нас не затрагивает тема. с учетом неоднократных твоих ранее сказанных слов и нынешней заинтриговавшей тебя темы я и высказался.
Интересных альтернативных вариантов реализации ответственности за социальную среду силами разработчиков.
Знак равенства между убийством в игре и убийством в реальной жизни никто не ставил и не ставит. Говорят только о том, что если нападение вызвано желанием испортить хотя бы настроение другому человеку, это прежде всего действие против другого человека, а не против кучки пикселей на экране. И давайте не будем играть в скучный театр — как будто многие (но не все, конечно же) «любители пвп» стремятся вовсе не к этому.
Да в сотый раз. Вы в сотый раз ставите равенство между нападениями в играх и поведением людей в реальном ире. А я все также не согласен с такой позицией.
Так что да, ММО должна давать интересный социальный опыт. Самое смешное, что иногда она может, даже если по части соответствующих механик недобор, но тогда вся ответственность ложится на плечи игроков-плеймейкеров. А это такая сущность, которую нельзя организовать запланированно и принудительно.
А в этом их особенность, да. Они поднимают интересные, важные темы. Говорят правильные слова. Но предлагают очень странные методы решения и управления ситуацией. Баны за грифинг (помехи в игровой деятельности в WoW) несколько усмирили самых отъявленных троллей, но создать позитивное отношение у игроков друг к другу не помогли. Некоторые проблемы в итоге пришлось решать чисто механически. Например, любимую воверами тактику «загороди квестового НИПа маунтами» одолеть смогли только введением специальной зоны отчуждения вокруг ключевых НИПов. Вот такая практика борьбы с грифингом банами: банальная война брони и снарядов.
Интересных вариантов соответствующих механик или интересных вариантов PvE-песочниц?
Я снова скажу одну из любимых мыслей своих: я считаю, что игра должна взять на себя бОльшие, чем есть сейчас функции, должна воспитывать игроков, сеять разумное, доброе, вечное. Уровень агрессии у множества людей и так зашкаливает, какое-то волчье время.
Свобода делать в игре что угодно не должна читаться игроками как свобода убивать других игроков. Блин, ну где у людей воображение? И у разработчиков. Представьте, во что бы превратился наш реальный мир с такой философией. К черту тюрьмы, свободу людям! *сарказм*
Да я понимаю, что вы так просите не считать вас козлом в случае нападения. Ведь «игра позволяет». Я очень прошу не заводить эту тему в сотый раз.
Если игра разрешает пвп, то игроки должны быть готовы, что за боссов будут драки. Это часть игры. И это нормально, по моему.
Если игра ПВЕ, то драки за боссов должны быть невозможны из-за механики.
Но делать в игре возможность драться за боссов, а потом требовать от игроков не использовать эту возможность — по меньше й мере странно.
Так это. Разделитесь в клане на две команды и поубивайте друг друга. Чего к другим лезете со своим «весельем»?
Нет, лучше поубивать друг друга!
Меня бесконечно поражает ментальная несостоятельность тех, кто ищет смысл игры во внешних обстоятельствах или предоставленных возможностях, тогда как он, смысл, находится внутри игрока. И только если там ничего нет, тогда да — приходится втягивать носом несуществующие посылы больших людей в белых халатах. «Наверное автор хотел сказать...» Ты здесь автор, Элей. Ты автор своей игровой истории. Ты отвечаешь за то, что происходит вокруг. Это ты поддался на вопли неандертальцев о том, что если можно другому человеку сделать гадость, значит, в этом и заключается смысл игры. Это твоя ответственность. Это ты превратил очередной игровой мир в это.
Я никогда не мешал и не собираюсь мешать другой гильдии, атакующей босса, если у нас нейтральные отношения и они для меня просто конкуренты. Если они пришли на босса раньше нас — это, как верно заметил автор текста, элементарная вежливость. И я жду того же от других. Я так сужу о людях, которые меня окружают в игре. Если для них игровая плюшка важнее принципов, если их принципы меняются просто от того, что так они быстрее получат вожделенное игровое подкрепление, это в большей степени говорит о том, что внутри этих людей, а не что внутри игры. А игра ведь для того и существует, чтобы ненавязчиво раскрыть, что у тебя внутри на самом деле, под этими социальными масками.
Если что, я считаю, что в действительно сложной социальной симуляции люди должны прийти к мысли о том, что сила необходима, и опора на силу необходима. Но если эта сила нужна исключительно для того, чтобы отобрать кусок мяса, даже не из чувства голода, а ради развлечения, ради удовлетворения своих комплексов, ради получения дешевого удовольствия от унижения конкурента, то это дает нам нулевой социальный опыт. Или даже негативный жизненный опыт в том смысле, что примени мы его в реальной жизни, получим такие долгосрочные последствия, которые будут расхлебывать даже не мы, а дети и внуки. Именно поэтому сила нужна и используется в реальной жизни для поддержания законов. Там, где это не так, и результаты плачевные.
Единый мир слишком важен для любой MMO, на мой взгляд. Потому что иначе MMO просто не работает, превращаясь в формальное соответствие ярлыку, не более. В едином мире есть возможность так или иначе воздействовать на других игроков. Не напрямую, так через помехи. Как с этим нужно справляться, каждый решает сам. Здесь решили использовать принуждение к выполнению правила «будьте вежливы», потому что видели, как это работает.
Как сказал тут один собеседник «обычно эти правила придумывают как раз те, кто не может силой решить вопрос». Вот эта совершенно пещерная психология с горизонтом событий в районе края ботинка руководит, увы, не только отдельными игроками, но и целыми коллективами разработчиком. То есть у них нет не только желания заглянуть дальше собственного носа, но и отсутствует элементарный анализ опыта предыдущих попыток дать игрокам силой решать, кто прав.
Я смотрю на это просто — мне MMO должна давать какой-то интересный социальный опыт. Очередная постановка Повелителя Мух, в которой опять сжигают весь остров, причем случайно, и только благодаря этому взрослые замечают заигравшихся детей, мне, честно говоря, давно уже не нужна. Сложно представить, кого она еще не задолбала. Но вот прямо сейчас, в эти дни, Владимир Пискунов (идеолог Life is Feudal) доказывает «случайно» сформированной аудитории своего проекта, что на самом деле он намного более PvP-ориентированный парень, чем они думают. То есть перед нами очередная сцена присяги племени охотников из Повелителя Мух. Скучно.
В сути своей мне нравится то, что авторам Saga of Lucimia очень важна поднятая тема и они видят в ней собственную ответственность. С учетом того, что они делают достаточно классическую игру, проводя много параллелей с EQ, нет ничего удивительного в том, что они хотят использовать проверенные методы, которые, по их мнению, работали. Я не был живым свидетелем таких систем с прямым вмешательством игровых мастеров, ничего сказать не могу. Мне вообще не очень близки идеи PvE-песочниц именно потому, что здесь зачастую у тебя просто отсутствует возможность применить собственное воздействие на другого человека, делающего гадости. Но они действуют в рамках выбранной ими концепции — PvE-песочница. И в этом контексте я не вижу каких-то интересных альтернативных вариантов.