… Или признать, что методы управления малыми и большими группами людей различны? И перестать горевать о том, что методы регулирования поведения людей, работающие для сообщества из 100 людей, не работают для десятков тысяч?
Люди в общем не стали хуже от появления большего количества игроков. Они такие были, есть и будут. Чем больше людей играет вместе — тем больше общая картина поведения их в игре приближается к поведению в реальности. Конечно, в условиях относительно небольшого коллектива проще отсеивать тех, чье поведение не согласуется с моральными принципами «мастера».
Тут снова возникает заданный Вами вопрос. Я только его немного перефразирую.
Мы всё ещё хотим играть в ММО? И если да, то насколько большое число людей означает слово «massive» в этой аббревиатуре?
Кто-то говорит, что 100 — это более чем достаточно для целого сервера. Кто-то говорит, что, например, для интересного ПвП сражение 100 на 100 — это необходимый минимум, а лучше — больше.
Правила этого ресурса были объявлены изначально. Дальше они только смягчались, что, к примеру, позволяет шалить некоторым товарищам, абсолютно уверенным в том, что они таким хитрым способом «взламывают систему». Но на самом деле это происходит только потому, что есть, во-первых, защитные призмы, а, во-вторых, реальная яркость редакции искусственно ограничена.
это коммерческий проект общего пользования
Понятия не имею, что ты вкладываешь в это определение, но, во-первых, денег ты нам не платил, а если бы и заплатил, это не дало бы тебе возможности выйти за рамки правил, которые, повторюсь, были объявлены на этой площадке изначально. Никакого «общего пользования» там не было, зато возможность уйти в минус и молчать была с первого дня.
Кажется, ты искренне считаешь, что любая коммерческая площадка должна предпочесть любого посетителя или клиента атмосфере и уровню дискуссии, что возвращает нас к тексту заметки:
экономическая заинтересованность большого бизнеса в любом игроке изменила приоритеты — прибыль стала важнее атмосферы в игровом сообществе
Мало того, что нам это никогда не было близко и мы изначально делали механику сайта такой, чтобы она отсеивала лишних, тех, с кем авторам неприятно общаться, в глобальном смысле на примере MMO, как жанра, который покинуло большинство инвесторов, это доказало неэффективность такого подхода в целом.
проект где люди делятся своим мнением об онлайн играх, офлайн играх, перспективах игр вообще и тем как игры влияют на людей. т.е. место где либо нужно свободное общение в рамках приличий (не скатываться до грубостей и личных оскорблений)
Земля сделает много оборотов вокруг солнца, мы еще не раз пожелаем друг другу всего хорошего в новом году, а попытки представлять ММОзговед в виде обычного форума, где можно легко лавировать на грани формальных правил и кричать «а что я нарушил?!», уверен, не прекратятся. Значит, мы все делаем правильно. :)
И вот у нас уже конкуренция не вообще за РБ, а только за некоторых, самых крутых, и убивать нужно не всех игроков на боссах, потому что это «осмысленный контент», а только своих вартагов. Из тумана примитивной войны всех со всеми мы медленно, но верно плывем к правилам войны и наличию какой-никакой политики. А если сейчас еще и навигацию включить… то вообще заживем.
если бы это был маленький уютный мирок клана или там 5-10 друзняшек, не вопрос. сидите мечтайте как вам угодно. но данный ресурс как я понимаю, это коммерческий проект общего пользования. проект где люди делятся своим мнением об онлайн играх, офлайн играх, перспективах игр вообще и тем как игры влияют на людей. т.е. место где либо нужно свободное общение в рамках приличий (не скатываться до грубостей и личных оскорблений) либо место умрет скатившись до местечкового форума на маленький кланчик. да в этом месте по прежнему могут появляться интересные статьи и обзоры, но все реже и реже. потому что люди начинают постить только им интересную ванильку и проблемы, потому что за иную точку зрения банят, интересных обзоров все меньше и меньше. уже сейчас большую половину статей можно не открывая сказать о чем там будет написано и какая мысль будет донесена до читателя. а так все хорошо прекрасная маркиза, прячьтесь дальше.
Вот твой отзыв о ММОзговеде и об аудитории этой площадки на другом ресурсе:
Я на самом деле не знаю, почему я вообще читаю, и иногда пишу, в этом зоопарке, — это какой-то странный вид развлечения. Как будто снова в школу попал, где до*** просто по тому, что ты свитер одел с медведем, а с другой стороны ты понимаешь, насколько ты вполне нормальный на фоне некоторых. В реальности ты таких редко встречаешь, по интернетам только копипасты гуляют, а тут в живую можно пообщаться.
Прежде чем начать дискуссию о предоставлении возможностей для токсичного поведения, не мог бы ты объяснить, кто виноват в том, что ты это написал?
ошибаешься атрон. ошибаешься. то что ты зовешь глупостью и хамством это просто иная точка зрения, и вот она то и карается тут жестоко и беспощадно. потом (когда человек уже не может ответить) уже можно его обозвать, оскорбить, унизить. все это неоднократно проделывали твои ванильные друзняшки и ты лично как со мной так и с другими посетителями. да даже в комментируемом посте ты перешел на личные оскорбления.
На более, хм, «толстом» (?) уровне оно тоже работает. Принципы «все персонажи — лишь препятствия на пути к твоей цели» и «механикой не запрещено — значит можно» — они ведь от многократного повторения запоминаются. Вырабатываемые в игре принципы и методы разрешения конфликтов — они ведь не такие уж абстрактно-игровые. Они замечательно переходят в реальный мир. В форме «все (незнакомые?) люди на твоём пути — лишь препятствия» и «законом не запрещено — значит можно».
Не в том смысле, который вкладывают ненавистники компьютерных игр вообще, дескать раз человек привыкает в игре убивать, то рано или поздно он и в реальности убивать пойдет. Нет, ведь убивать людей как раз запрещено.
Зато нет закона, предписывающего соблюдать очередь. Нет закона, запрещающего при входе в автобус расталкивать людей, пришедших раньше и стоящих на пути. И есть много людей в реальном мире, считающих, что раз такое поведение не запрещено законодательно, то оно нормально. И переубеждать, как правило, бесполезно. Модель поведения уже сформирована. И нельзя сказать, что её игры формируют. Игры её более ярко выявляют.
Эти принципы (существовавшие и до появления игр), имхо, — одна из причин появления зачастую кажущихся странными законов. Или, в более широком смысле, причина появления законов вообще. Как и большего количества контролирующих поведение игроков механик. Хотя изначально, опять же имхо, — это просто вопрос воспитания, которое у всех разное.
Отличная идея заигрывать с аудиторией через спекуляции на токсичности. Мол мы нет, мы не одобряем, и будем всячески ей препятствовать даже в рамках игры. Мне одному кажется диким идея предоставить игровые возможности для токсичного поведения, а потом уже ручками наказывать «плохишей»?
А вот еще Бенчли:
«Он бросил взгляд вниз и уже было отвел глаза, как тут же снова их опустил. Прямо к нему из темной синевы медленно и плавно поднимался мегалодон. Он всплывал, казалось, без всяких усилий, похожий на неизмеримо прекрасного в своем ужасе левиафана, летящего на роковое свидание.
Хупер смотрел на него, как завороженный, испытывая сильное желание поскорее убраться наверх, но он чувствовал, что не смог бы даже двинуться с места. Когда монстр приблизился, он поразился его расцветке; с катера она казалась сплошь коричневато-серой, но на глубине огромная рыбина преобразилась — верхняя часть ее тела была темно-серого, стального цвета, отливающего голубизной там, где на нее падали солнечные блики. Вся нижняя часть была покрыта кремовыми и белесыми пятнами.
Мегалодон приблизился тихо, словно тень, и Хупер отпрянул назад. Голова монстра находилась уже всего в нескольких футах от клетки, и вдруг он лениво развернулсяи поплыл перед глазами Хупера, словно горделиво демонстрируя свои необычайные размеры и мощь. Вначале проплыл его нос, затем челюсти, приоткрытые, улыбающиеся, вооруженные рядами зазубренных треугольных зубов, затем черный бездонный глаз, явно устремленный на него. Потом показались жаберные щели — бескровные надрезы на стальной коже.
Хупер робко просунул руку между прутьями и потрогал его бок. На ощупь он был холодный и твердый, не шероховатый, а гладкий, словно винил — ээ… Seed ?! Выглядишь прекрасно»
Не поленился, подвсплыл из глубин)
Именины сердца)
Внимание, гиперболизированный пример для понимания сути: Представим игру с огромными большими территориями, и дорожки по которым можно ходить расположены таким образом, что «срезать путь» наискосок было бы разумным решением. Но разработчики для соблюдения дизайнерских решений и усиления сложности запрещают перемещение на маунтах, кроме как по дорожкам. Чтобы противники могли встать на дороге и устроить засаду. Хардкор? Да! Но при этом оставляют в механике возможность передвижения на маутнах по пересеченной местности? Что это? Хардкор? — Теперь нет. Это мышеловка и повод для бана.
Это противоречит даже фундаментальным правилам, высказанными авторитетными личностями, которые являлись прародителями ММО культуры, и предупреждали о проблемах в разработке игр. Именно в разработке, ведь какой вы сделаете игру, так в нее и будут играть, даже если вы будете на каждом углу кричать «О нет, я игровой процесс вижу по другому, вы должны играть не так!»
Вспомним «Законы дизайна онлайн миров», в которых есть большинство ответов на все вопросы. Ну ведь черным по белому написано! О чем же нас предупреждают?
Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет — решать вам
А вот еще:
Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.
Законы Ламберта:
С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
Заскучавший игрок — потенциальный диверсант
Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру
Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.
Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.
Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны — посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.
Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.
Закон Рики
Игроки не хотят просто «истории». Они хотят своей истории.
Думаю достаточно для понимания сути?
Если в игре создано некое сложное препятствие, или нечто скучное, безынтересное как процесс, игроки будут искать способы это обойти.
Разработчики игр — демиурги, они устанавливают правила этики в своем мире и вправе требовать их соблюдения, но насколько этично, зная психологию игрока, создавать идеальные сущности для использования не по назначению.
Это все равно что создать оружие и написать на нем правило «это декоративный предмет искусства, из него нельзя стрелять»
Люди в общем не стали хуже от появления большего количества игроков. Они такие были, есть и будут. Чем больше людей играет вместе — тем больше общая картина поведения их в игре приближается к поведению в реальности. Конечно, в условиях относительно небольшого коллектива проще отсеивать тех, чье поведение не согласуется с моральными принципами «мастера».
Тут снова возникает заданный Вами вопрос. Я только его немного перефразирую.
Мы всё ещё хотим играть в ММО? И если да, то насколько большое число людей означает слово «massive» в этой аббревиатуре?
Кто-то говорит, что 100 — это более чем достаточно для целого сервера. Кто-то говорит, что, например, для интересного ПвП сражение 100 на 100 — это необходимый минимум, а лучше — больше.
Понятия не имею, что ты вкладываешь в это определение, но, во-первых, денег ты нам не платил, а если бы и заплатил, это не дало бы тебе возможности выйти за рамки правил, которые, повторюсь, были объявлены на этой площадке изначально. Никакого «общего пользования» там не было, зато возможность уйти в минус и молчать была с первого дня.
Кажется, ты искренне считаешь, что любая коммерческая площадка должна предпочесть любого посетителя или клиента атмосфере и уровню дискуссии, что возвращает нас к тексту заметки:
экономическая заинтересованность большого бизнеса в любом игроке изменила приоритеты — прибыль стала важнее атмосферы в игровом сообществе
Мало того, что нам это никогда не было близко и мы изначально делали механику сайта такой, чтобы она отсеивала лишних, тех, с кем авторам неприятно общаться, в глобальном смысле на примере MMO, как жанра, который покинуло большинство инвесторов, это доказало неэффективность такого подхода в целом.
Земля сделает много оборотов вокруг солнца, мы еще не раз пожелаем друг другу всего хорошего в новом году, а попытки представлять ММОзговед в виде обычного форума, где можно легко лавировать на грани формальных правил и кричать «а что я нарушил?!», уверен, не прекратятся. Значит, мы все делаем правильно. :)
Прежде чем начать дискуссию о предоставлении возможностей для токсичного поведения, не мог бы ты объяснить, кто виноват в том, что ты это написал?
Не в том смысле, который вкладывают ненавистники компьютерных игр вообще, дескать раз человек привыкает в игре убивать, то рано или поздно он и в реальности убивать пойдет. Нет, ведь убивать людей как раз запрещено.
Зато нет закона, предписывающего соблюдать очередь. Нет закона, запрещающего при входе в автобус расталкивать людей, пришедших раньше и стоящих на пути. И есть много людей в реальном мире, считающих, что раз такое поведение не запрещено законодательно, то оно нормально. И переубеждать, как правило, бесполезно. Модель поведения уже сформирована. И нельзя сказать, что её игры формируют. Игры её более ярко выявляют.
Эти принципы (существовавшие и до появления игр), имхо, — одна из причин появления зачастую кажущихся странными законов. Или, в более широком смысле, причина появления законов вообще. Как и большего количества контролирующих поведение игроков механик. Хотя изначально, опять же имхо, — это просто вопрос воспитания, которое у всех разное.
«Он бросил взгляд вниз и уже было отвел глаза, как тут же снова их опустил. Прямо к нему из темной синевы медленно и плавно поднимался мегалодон. Он всплывал, казалось, без всяких усилий, похожий на неизмеримо прекрасного в своем ужасе левиафана, летящего на роковое свидание.
Хупер смотрел на него, как завороженный, испытывая сильное желание поскорее убраться наверх, но он чувствовал, что не смог бы даже двинуться с места. Когда монстр приблизился, он поразился его расцветке; с катера она казалась сплошь коричневато-серой, но на глубине огромная рыбина преобразилась — верхняя часть ее тела была темно-серого, стального цвета, отливающего голубизной там, где на нее падали солнечные блики. Вся нижняя часть была покрыта кремовыми и белесыми пятнами.
Мегалодон приблизился тихо, словно тень, и Хупер отпрянул назад. Голова монстра находилась уже всего в нескольких футах от клетки, и вдруг он лениво развернулсяи поплыл перед глазами Хупера, словно горделиво демонстрируя свои необычайные размеры и мощь. Вначале проплыл его нос, затем челюсти, приоткрытые, улыбающиеся, вооруженные рядами зазубренных треугольных зубов, затем черный бездонный глаз, явно устремленный на него. Потом показались жаберные щели — бескровные надрезы на стальной коже.
Хупер робко просунул руку между прутьями и потрогал его бок. На ощупь он был холодный и твердый, не шероховатый, а гладкий, словно винил — ээ… Seed ?! Выглядишь прекрасно»
Не поленился, подвсплыл из глубин)
Именины сердца)
Это противоречит даже фундаментальным правилам, высказанными авторитетными личностями, которые являлись прародителями ММО культуры, и предупреждали о проблемах в разработке игр. Именно в разработке, ведь какой вы сделаете игру, так в нее и будут играть, даже если вы будете на каждом углу кричать «О нет, я игровой процесс вижу по другому, вы должны играть не так!»
Вспомним «Законы дизайна онлайн миров», в которых есть большинство ответов на все вопросы. Ну ведь черным по белому написано! О чем же нас предупреждают?
Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет — решать вам
А вот еще:
Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.
Законы Ламберта:
С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
Заскучавший игрок — потенциальный диверсант
Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру
Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.
Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.
Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны — посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.
Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.
Закон Рики
Игроки не хотят просто «истории». Они хотят своей истории.
Думаю достаточно для понимания сути?
Если в игре создано некое сложное препятствие, или нечто скучное, безынтересное как процесс, игроки будут искать способы это обойти.
Разработчики игр — демиурги, они устанавливают правила этики в своем мире и вправе требовать их соблюдения, но насколько этично, зная психологию игрока, создавать идеальные сущности для использования не по назначению.
Это все равно что создать оружие и написать на нем правило «это декоративный предмет искусства, из него нельзя стрелять»