avatar
Ммм… Я говорю не совсем об отыгрыше. Или мы друг друга не поняли >_< Я не про общение в чате в определенном, соответствующем лору, стиле.
Имелись в виду группы людей, которым в какой-то момент перестает хватать контента/существующий перестает быть интересен. И люди придумывают своим персонажам характеры и предыстории, придумывают небольшие (или большие) сюжетные завязки и вместе по определенным правилам играют в развитие этого сюжета. С подбором костюмов, беготнёй по локациям и т.д. Играть в свою игру внутри игры, да.

И это не мешает части/всем из них любить также другие виды активности, предусмотренные геймдизайном.

п.с.: Во избежание недопонимания. Мои посты — не всеобщий призыв к РП в случаях, когда игра надоела. Это лишь пример того, что игроки тоже могут создать себе контент в случае, когда их в какой-то момент не устраивает предоставленный разработчиком, но при этом нравится игра/компания/сеттинг/…
avatar
Как раз это — пример неправильной победы.
avatar
Но награда хорошая, и хватает на всех (при желании). Просто многие привыкли сидеть в хайсеках, в относительной безопасности, за скромную награду. Мое ИМХО, что если по схожему пути пойдут разработчики, то получится избежать токсичности (не причинения вреда, а именно токсичности). Представим некий крупный открытый мир, где награда в виде сундуков с сокровищами или, жирный на лут, босс респаунится рандомно по удалению от населенных локаций. Другой вопрос, что при наличии «тепличного» места большая часть людей все равно предпочтет «встать в очередь» на спот. Вот это, кмк, более интересная задача для геймдизайна, чем попытки организовать импровизированный советский магазин.
avatar
Мы не нападаем на других игроков. А последнего игрока, которого встретили, то ты с ним поздоровался и пробафал его).
avatar
Это у тебя нужно спросить, почему ты так хорошо пишешь, что мы приходим сюда тебя читать :)

Почему не можем объединиться:

Консорция – группа людей действующих
скоординировано ради общей цели. Пример:
команда корабля.
Конвиксия – группа людей, действующих
общей массой, но без общей цели. Например:
пассажиры одного корабля.©

Вот мы как раз пассажиры, а не команда)
avatar
Это не устаревший гейм-дизайн, а попытка перенести в онлайн — игру правила настольных игр. Стоило бы привести примеры характерные именно для ММО
avatar
Вормхоллы не уникальны, вот в чём проблема. Их настолько много, что далеко не все из них и обжиты
avatar
Вообще не связанные вещи. :) Отыгрыш — это лишь способ играть, и им точно так же могут быть интересны различные аспекты, будь то политика, превозмогание или фарм (зависит от конкретных людей).
avatar
Это уже будет другой жанр — MORPG.
avatar
Наверное в ММО побеждают те, кто раньше всех заявят что освоили весь контент и свалят в другую игру =)
avatar
А какой еще игрой можно считать ЛА2?
Неожиданный вопрос, если честно. Да в общем какой угодно. Мы, например, от отсутствия ПВП вроде не очень страдаем.
avatar
Когда я играл было множество корпораций, которые занимались обживанием вормхоллов, сейчас уже не так? Да, я про вормхоллы писал.
avatar
Бесконечное стремление к окончательной победе, при этом сама окончательная победа — нежелательный результат? =)
avatar
А почему ты считаешь, что я должен создавать комфортные условия общения для того, кто открыто пишет, что ходит сюда порезвиться, как в зоопарк? Мне не очень понятно, какой ты хочешь видеть альтернативную модель поведения на этапе, когда человек уже пожинает плоды проявленной ранее токсичности. Приведенная цитата характеризует собеседника, разумеется. Но она же служит прекрасным примером того, почему носителями токсичности выступают конкретные люди, и почему воздействие на этих конкретных людей может быть эффективным способом понижения уровня токсичности.
avatar
Первое, что приходит на ум, — гильдии ролеплейщиков, которым неинтересно фармить, превозмогать и играть в политику. Геймдизайном для них не создан контент, но люди его как-то себе находят.
Наверняка есть и другие варианты.
avatar
Когда гильдия считается самой сильной на сервере, владеет лучшими территориями, убивает лучших мировых боссов и т. д. Так как сессия бесконечно, такую победу нужно удерживать постоянно, а то придут конкуренты и захватят первенство.

Тут главное — не превратить сервер в односайдовое болото. Поэтому, даже лучше, когда две самые сильные гильдии воюют между собой и привлекают союзников на свою сторону.
avatar
Я привел пример совершенно конкретного проявления токсичности, после чего спросил, что, по мнению автора, стало «причиной токсичности»...

Извини, но я не в состоянии воспринять твой изначальный ответ Ромулусу с этой точки зрения. Даже сейчас я не вижу в нем ничего большего, чем попытку зацепить и заткнуть оппонента. И я не представляю, как после него можно было дальше вести обсуждение по теме токсичности в играх.
avatar
Но уместен ли был в данной теме такой съезд на личности? Как по мне, то нет.

Серьёзно? Вам контекст какой-то нужен, когда человек, походя, назвал участников портала зоопарком и, не меняясь в лице, продолжает сюда приходить, ожидая к себе какого-то серьёзного отношения? Лично по моему мнению, поведение, мягко говоря, нездоровое.
avatar
Для начала стоило бы подумать о других решениях этой задачи, а не простом скалировании «100 серверов на 100 человек каждый». Например концепция Shards Online где разработчики создают инструменты поддержки, взаимодействия, создания и целостности отдельных шардов, а шарды уже создают сами игроки.

Цели гильдий как отдельного сообщества игроков определяются в том числе внешней средой. Если геймдизайнеры не создали пространство для других вариантов поведения кроме «зафарми босса» «пройди рейд» то и вариантов не много.
avatar
Ты правильно ставишь знак вопроса. В Еве самые вкусные места забираются одной корпорацией, причем иногда и до официального анонса.