Я тоже так считаю, но я не имею никакого права, да и возможности, говорить остальным как играть.
Не нарушая логики игры. Разве это сложная просьба? Свитками ты ее нарушаешь — убираешь некоторые вызовы, снижаешь стимулы, ломаешь выстроенную схему. Просто потому что «многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным». О чем и речь — многим сомнительным покажется геймплей спойлера, или крафтера, или танка.
Если кому-то какой-то геймплей кажется сомнительным, ему нужно не игру ломать, а выбирать другой геймплей, по-моему.
Я тоже так считаю, но я не имею никакого права, да и возможности, говорить остальным как играть. Если разработчики поддерживают многооконный режим, а потом еще и дают повышенные рейты для оконщиков, что тут можно сделать? В тексте описано то, что есть отчасти у нас, да и у остальных сейчас: консты собирают и одевают живых саппортов.
Свитки, что в магазине, что крафтом, этот геймплей и взаимосвязи убивают. Не только для тебя. Для всех в принципе.
Мой геймплей и взаимосвязи убивают мнокооконщики, а не свитки.
Реальный недостаток этих свитков, это то, что они оббафывают всеми баффами со скоростью одного баффа. В случае крафта я бы, напротив, с бафферов только ману списывал, а вот игроков бы заставил полминуты кастить, как SOE.
Отчасти понимаю, что многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным, особенно если ты идешь изначально одиночкой.
Если кому-то какой-то геймплей кажется сомнительным, ему нужно не игру ломать, а выбирать другой геймплей, по-моему. Текст последовательно описывает возможности, вызовы и их решения, что и составляет геймплей, сделавший игру интересной. В нее интересно играть прямо сейчас. В ту игру, которая была когда-то. Свитки, что в магазине, что крафтом, этот геймплей и взаимосвязи убивают. Не только для тебя. Для всех в принципе.
но никак не после многих лет существования платного проекта с подпиской
«Платным проектом с подпиской» игра побыла примерно шесть месяцев из восьми с лишним лет. Увы. Два с лишним года назад игра была перезапущена на совершенно новом трехмерном движке, о производительности и возможностях которого и идет речь. Над Haven and Hearth работают ровно два человека.
Большие проекты: Оптимизация и синхронизация.
Оптимизация — да. Синхронизация… нет там такого, вроде. Есть очень важная и глубинная задача, открывающая уникальные возможности у проекта: относительные координаты, что потенциально даст нам интерьеры строений с реальным окружением, а не черным пространством вокруг, мосты и принципиальные возможности пользовательской архитектуры.
Ну в идеале надо собрать ситуацию, когда:
Кач со свитками > кач с баффером в окне.
Кач в полной группе с баффером > Кач в полной группе без баффера со свитками.
То есть свитков может банально нехватать и их лучше оставить на прокачку соло, плюс это лишние финансовые траты к соскам, плюс траты на хилки.
Сейчас, наличие окон и свитков не мешает констам собирать полпачки саппортов: в нашей мили консте, которая еще не полная, но в идеале: БД, СВС, ВАРК, ЕЕ, БИШ — и из них окно только варк, но с перспективой заменить на живого.
Крафт свитков своих способностей — мысль интересная. Но не свелось бы это всё к существующей ситуации? Зачем в группе бафер, если можно взять свитки и лишнего дамагера? Игра за бафера превращается в игру в крафт свитков, сидение на попе в городе и зарабатывание денег.
Если же свитки слабее или не дают всех возможностей — зачем тратить деньги на свитки, если можно взять бафера? Или не брать, а заплатить чужому, чтоб бафнул. Это, если не ошибаюсь, вполне себе практиковалось в той же л2. Меня, помнится, во время игры шаманом мимопробегающие иногда просили бафнуть.
Кстати говоря про «вежливых админов» за 2 года игры в рагнарок на мотре, я не видел ни одного бота, да и окон вторых не было. Бафнул и перезашел на второго перса, такое было, да, или просто кого-нибудь в афк качали. Пати было из 12 человек, в котором примерно шестеро дд, а вторая шестерка должны были быть уникальными классами баферов саппортов, которых даже умудрялись находить, и это на сервере с тысячью онлайна. А сейчас в играх плачут, когда 3000 онлайна на сервере)
А вот в Л2 помню еще в 2006м на С4 я играл в 5 окон, и на самом деле, это очень отбивает желание играть. Вроде бы и профит и комфортно с бафами, и экономия по деньгам. А как представишь, что вот опять грузить всех этих ботов полчаса( они были на полуавтоматизации с хоткеями, что можно было управлять не переключая окно) потом вести на спот, а если еще пвп будет и их всех поубивают. А еще и петы от мобов дохнут, петов покормить, твинков одеть, соски всем раздать, так и думаешь, что пожалуй я слишком стар для всего этого:)
Большие проекты: Оптимизация и синхронизация. Сколько лет игре? Причем это же вторая версия проекта? По моему такие вещи должны были быть сделаны на альфа-бета версиях проекта, и доделаны на стресс тестах, но никак не после многих лет существования платного проекта с подпиской. Оригинальная фраза «по нашим ощущениям» и последующее предложение «Претензии к общей производительности также часто встречаются среди претензий к игре, и мы относимся к таким замечаниям довольно серьезно.» выглядят забавно, где ж серьезность, если пока сами не ощутили — не делали)
Начинал играть несколько лет назад, и бросил игру из-за невнятной системы монетизации, там ты вроде и платишь и у тебя сколько-то часов есть на игру, мне это какой-то дичью показалось, похожей на тайм карты интернетные.
В 2015 графика как-то казалась приятнее) А может я просто после этого поиграл в Albion и Wild Terra, проекты похожего жанра песочниц. Вот почему так всегда — если много контента, то неказистая механика и графика, если хорошая механика и графика, то контента на неделю)
Убийство и воровство В ИГРАХ ругаются от скудоумия и отсутствия аргументации. В реальной жизни и убийства и воровство несут прямой и объективный (невосполнимый) урон жертве и поэтому люди не находят ничего умнее сказать, что и в игре это тоже плохой поступок, но в игре это просто смена одних пикселей другими.
Ок, дай, пожалуйста, логин и пароль от своего акка. Мне чисто пиксели поменять. Ты же не настолько скудоумный, чтобы быть против, правда?
Скорее всего эти товарищи уже дрались друг с другом, и не один раз, и выработали определенную иерархию внутри своей гильдии.
Я вот сильно сомневаюсь. Потому что неоднократно видел явную подмену понятий между фразами «мне нравится PvP / играю ради схватки» и «мне нравится нагиб / играю ради чувства превосходства». Это имеет мало общего с вызовами и соревнованием. Человеку свойственно стремиться получить то, что нужно, при минимальных усилиях с максимальными гарантиями. У драк внутри коллектива, не тренировок, а именно драк, слишком много побочных негативных эффектов и рисков. Но наверняка утверждать не берусь. Просто минимальный логический анализ подсказывает, что искать честное PvP в свободной среде с открытым миром крайне затруднительно. Искусственно понижать свои шансы на победу там тоже никто не будет. Никакой балансировки не было и нет. Значит, вваливаешь столько, сколько можешь, всем тем, что есть.
Свитки, кстати, не самая плохая идея. Окна меня куда больше бесят. Отчасти понимаю, что многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным, особенно если ты идешь изначально одиночкой. Метаться первое время в сомнениях, найдешь ли ты группу, подойдут ли тебе те или иные люди и тому подобное. По окнам еще последний патч классика сделал просто ужасную вещь, они увеличили количество опыта в группе, особенно для малых. Если раньше один моб, в 10к экспы, давал, двум персонажам, по 6500 экспы каждому, то теперь по 8000. Я бы напротив снизил до рейтов первых хроник (там за двух персонажей было 1.1 вроде), а свитки сделал бы крафтовыми: допустим баффер сидит на попе, как гномы с крафтильнями, и за ману наколдовывает свитки за какой-то процент. Или наколдовывает свитки самостоятельно, а потом выставляет на продажу. А из магазина я бы их, само собой, убрал.
Так это. Разделитесь в клане на две команды и поубивайте друг друга. Чего к другим лезете со своим «весельем»?
Скорее всего эти товарищи уже дрались друг с другом, и не один раз, и выработали определенную иерархию внутри своей гильдии. И чтобы игроки с избытком энергии не застаивались и не разбежались кто-куда, эти товарищи лезут к остальным. Их система не может жить без врагов извне желательно слабее их. Тут даже причина не важна. Я тут вижу прямую аналогию с молодежными бандами. Более того, лично знаю «бравых гопников» которые в ММО шли именно за этим.
Все дело в контексте, если цель ганка враг, то это войсковая операция, дело полезное, почетное и законное. А если ганкают простого мимокрокодила, которому ваши разборки до лампочки, да и он вам тоже, то это разбойное нападение. Вопрос лежит не в плоскости геймплея, а в плоскости человеческих отношений и морального облика.
Не передёргивай. Убийства и воровство безусловно осуждаются в реальной жизни. Поэтому никто не осуждает персонажа, который этим занимается в игре. Но кинуть горячей картошкой в игрока никто не запрещает.
Убийство и воровство В ИГРАХ ругаются от скудоумия и отсутствия аргументации. В реальной жизни и убийства и воровство несут прямой и объективный (невосполнимый) урон жертве и поэтому люди не находят ничего умнее сказать, что и в игре это тоже плохой поступок, но в игре это просто смена одних пикселей другими. Причем почему то убивать местных нпц им мораль не мешает, хотя если по полной погружаться в мир и принимать его правила — убийство есть убийство.
С тем что ССР виновато в сложившейся ситуации я не спорю.
Почему когда люди ругают ганк — они рассматривают его только с точки зрения жертвы, а не с точки зрения ганкера? Почему ганк не может быть тем самым взаимодействием между людьми, о котором так страдают мечтатели про идеальную ммо?
Как пример — последний опс, который технически являлся ганком, мы разрабатывали командой из десятка человек на протяжении почти недели. Проверяли различные вероятности, проверяли достоверность информации, тестировали возможности, делились опытом похожих операций и прочее — и все ради того, чтоб за десять минут пострелять в (ганкнуть) противника. Ну да, с точки зрения противника это был не самый интересный контент вероятно, а с другой стороны достаточно большая группа народу получила то самое взаимодействие внутри коллектива.
Не очень понял применение здесь слова «теперь». А раньше минусов не было что ли?
Как Атрон уже упоянул ранее, раньше были такие рейты, что я или другой автор из топ 3 по яркости мог буквально в 3 минуса загнать любого в ридонли на месяц. Раньше не было призм, защищающих троллей от этого самого трёхмесячного молчания. По крайней мере в первые три раза. Но именно мы были инициаторами изенений, которые привели к ротации авторов в топе яркости, к предотвращению накопления яркости уровня бог, к защите «униженных и оскорблённых». Итогом заботы о них мы видим ещё больше нытья о нечестности системы, которая на самом деле стала мягче к ним. По факту у них просто стало больше возможностей ныть об этом почти безнаказанно и почти беспрерывно.
Так что теория о корреляции между строгостью системы и уменьшением количества дискуссий не выдерживает никакой критики, а второе объясняется прежде всего тем, что нет ни игр, ни повода их обсудить. Осталось только три животрепещущих темы: нечестная монетизация, РМТ и ПвП, хотя даже последняя сдаёт первым двум, но вот ожила вдруг здесь под статьёй о ПвЕ в ПвЕ игре. Лично мне все три изрядно надоели ещё год назад. Повторяться по тридцать седьмому кругу я не хочу, силы не бесконечные, и тратить их чтобы объяснять снова и снова прописные истины просто лень. Проще поставить минус.
Раньше предметом спора были разные спорные игровые моменты. Сейчас их вытеснили F2P-монетизация, у которой просто нет идейных защитников с внятными аргументами, и собственно все… Разве что можно поспорить о необходимой мере свободы в играх, а следовательно о мере свободы подгадить ближнему своему. А ветки с разборками я скипаю почти не читая, они мне не интересны.
Не нарушая логики игры. Разве это сложная просьба? Свитками ты ее нарушаешь — убираешь некоторые вызовы, снижаешь стимулы, ломаешь выстроенную схему. Просто потому что «многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным». О чем и речь — многим сомнительным покажется геймплей спойлера, или крафтера, или танка.
Мой геймплей и взаимосвязи убивают мнокооконщики, а не свитки.
Реальный недостаток этих свитков, это то, что они оббафывают всеми баффами со скоростью одного баффа. В случае крафта я бы, напротив, с бафферов только ману списывал, а вот игроков бы заставил полминуты кастить, как SOE.
Если кому-то какой-то геймплей кажется сомнительным, ему нужно не игру ломать, а выбирать другой геймплей, по-моему. Текст последовательно описывает возможности, вызовы и их решения, что и составляет геймплей, сделавший игру интересной. В нее интересно играть прямо сейчас. В ту игру, которая была когда-то. Свитки, что в магазине, что крафтом, этот геймплей и взаимосвязи убивают. Не только для тебя. Для всех в принципе.
«Платным проектом с подпиской» игра побыла примерно шесть месяцев из восьми с лишним лет. Увы. Два с лишним года назад игра была перезапущена на совершенно новом трехмерном движке, о производительности и возможностях которого и идет речь. Над Haven and Hearth работают ровно два человека.
Оптимизация — да. Синхронизация… нет там такого, вроде. Есть очень важная и глубинная задача, открывающая уникальные возможности у проекта: относительные координаты, что потенциально даст нам интерьеры строений с реальным окружением, а не черным пространством вокруг, мосты и принципиальные возможности пользовательской архитектуры.
Кач со свитками > кач с баффером в окне.
Кач в полной группе с баффером > Кач в полной группе без баффера со свитками.
То есть свитков может банально нехватать и их лучше оставить на прокачку соло, плюс это лишние финансовые траты к соскам, плюс траты на хилки.
Сейчас, наличие окон и свитков не мешает констам собирать полпачки саппортов: в нашей мили консте, которая еще не полная, но в идеале: БД, СВС, ВАРК, ЕЕ, БИШ — и из них окно только варк, но с перспективой заменить на живого.
Если же свитки слабее или не дают всех возможностей — зачем тратить деньги на свитки, если можно взять бафера? Или не брать, а заплатить чужому, чтоб бафнул. Это, если не ошибаюсь, вполне себе практиковалось в той же л2. Меня, помнится, во время игры шаманом мимопробегающие иногда просили бафнуть.
А вот в Л2 помню еще в 2006м на С4 я играл в 5 окон, и на самом деле, это очень отбивает желание играть. Вроде бы и профит и комфортно с бафами, и экономия по деньгам. А как представишь, что вот опять грузить всех этих ботов полчаса( они были на полуавтоматизации с хоткеями, что можно было управлять не переключая окно) потом вести на спот, а если еще пвп будет и их всех поубивают. А еще и петы от мобов дохнут, петов покормить, твинков одеть, соски всем раздать, так и думаешь, что пожалуй я слишком стар для всего этого:)
Начинал играть несколько лет назад, и бросил игру из-за невнятной системы монетизации, там ты вроде и платишь и у тебя сколько-то часов есть на игру, мне это какой-то дичью показалось, похожей на тайм карты интернетные.
В 2015 графика как-то казалась приятнее) А может я просто после этого поиграл в Albion и Wild Terra, проекты похожего жанра песочниц. Вот почему так всегда — если много контента, то неказистая механика и графика, если хорошая механика и графика, то контента на неделю)
Ок, дай, пожалуйста, логин и пароль от своего акка. Мне чисто пиксели поменять. Ты же не настолько скудоумный, чтобы быть против, правда?
Я вот сильно сомневаюсь. Потому что неоднократно видел явную подмену понятий между фразами «мне нравится PvP / играю ради схватки» и «мне нравится нагиб / играю ради чувства превосходства». Это имеет мало общего с вызовами и соревнованием. Человеку свойственно стремиться получить то, что нужно, при минимальных усилиях с максимальными гарантиями. У драк внутри коллектива, не тренировок, а именно драк, слишком много побочных негативных эффектов и рисков. Но наверняка утверждать не берусь. Просто минимальный логический анализ подсказывает, что искать честное PvP в свободной среде с открытым миром крайне затруднительно. Искусственно понижать свои шансы на победу там тоже никто не будет. Никакой балансировки не было и нет. Значит, вваливаешь столько, сколько можешь, всем тем, что есть.
Почему когда люди ругают ганк — они рассматривают его только с точки зрения жертвы, а не с точки зрения ганкера? Почему ганк не может быть тем самым взаимодействием между людьми, о котором так страдают мечтатели про идеальную ммо?
Как пример — последний опс, который технически являлся ганком, мы разрабатывали командой из десятка человек на протяжении почти недели. Проверяли различные вероятности, проверяли достоверность информации, тестировали возможности, делились опытом похожих операций и прочее — и все ради того, чтоб за десять минут пострелять в (ганкнуть) противника. Ну да, с точки зрения противника это был не самый интересный контент вероятно, а с другой стороны достаточно большая группа народу получила то самое взаимодействие внутри коллектива.
Как Атрон уже упоянул ранее, раньше были такие рейты, что я или другой автор из топ 3 по яркости мог буквально в 3 минуса загнать любого в ридонли на месяц. Раньше не было призм, защищающих троллей от этого самого трёхмесячного молчания. По крайней мере в первые три раза. Но именно мы были инициаторами изенений, которые привели к ротации авторов в топе яркости, к предотвращению накопления яркости уровня бог, к защите «униженных и оскорблённых». Итогом заботы о них мы видим ещё больше нытья о нечестности системы, которая на самом деле стала мягче к ним. По факту у них просто стало больше возможностей ныть об этом почти безнаказанно и почти беспрерывно.
Так что теория о корреляции между строгостью системы и уменьшением количества дискуссий не выдерживает никакой критики, а второе объясняется прежде всего тем, что нет ни игр, ни повода их обсудить. Осталось только три животрепещущих темы: нечестная монетизация, РМТ и ПвП, хотя даже последняя сдаёт первым двум, но вот ожила вдруг здесь под статьёй о ПвЕ в ПвЕ игре. Лично мне все три изрядно надоели ещё год назад. Повторяться по тридцать седьмому кругу я не хочу, силы не бесконечные, и тратить их чтобы объяснять снова и снова прописные истины просто лень. Проще поставить минус.