Мы привыкли к тому, что планы двух авторов Haven and Hearth для нас покрыты мраком, а каждая новая неделя таит в себе сюрприз. Иногда создается впечатление, что и для самих авторов будущее Haven and Hearth, мягко говоря, неопределенное. Они бросаются что-то переделывать, или, всплеснув руками, начинают внедрять какую-то новую невиданную игровую механику. Иногда это приводит в восторг, иногда — дезориентирует. Поэтому официальные планы развития Haven and Hearth на весь две тысячи восемнадцатый — совершенно неожиданный подарок. И хотя я практически уверен, что по пути найдутся новые идеи и неожиданные тропы, общая Дорожная Карта все равно заслуживает внимания.
Авторы разбили свои планы на три категории. Передаю слово одному из двух авторов, выполняющему роль геймдизайнера, художника и продюсера проекта — Джорбу:
1. Наша главная задача в этом году — закончить принципиальную переделку рендеринга клиентской части, которая ведется уже некоторое время. Окончание этих работ — все еще далекая перспектива, но Лофтар на этом пути добился явного прогресса. У нас есть большие ожидания от эффекта, который окажет наша переделка на производительность игры при большом скоплении игроков.
По нашим ощущениям, крупномасштабные PvP-события, в которых могли бы принимать участие многие игроки, в той или иной степени невозможны из-за низкой производительности клиента, в результате чего это мешает проявлению потенциала крупных политических сюжетов. Претензии к общей производительности также часто встречаются среди претензий к игре, и мы относимся к таким замечаниям довольно серьезно. Помимо глобальной переделки рендеринга, мы планируем на протяжении года добавлять в игру менее значительные улучшения, которые тем не менее должны повысить общую производительность клиентской части. Но основные работы мы планируем завершить быстрее.
2. Как только мы закончим основную переработку рендеринга, мы перейдем к тому, что называем «объекты относительно других объектов». В основе этого проекта лежит идея о том, что игровые объекты — к примеру, дом — должны уметь контролировать другие объекты самостоятельно, а не так, как сейчас, когда объект всегда относится к какой-то точке на глобальной карте. Как только нам удастся реализовать эту концепцию, мы сможем избавиться от «карманных миров» для интерьеров домов, дадим возможность строить мосты или, к примеру, ходить по палубе корабля, вместо того, чтобы «приклеивать» персонажа к определенной точке на транспортном средстве.
Более далекоидущие планы для этой технологии заключаются в реализации очень мощной системы свободного конструирования зданий, что даст нам возможность навсегда забыть о предустановленных вариантах сооружений и перейти к пользовательской архитектуре. Это та часть, которая, на наш взгляд, поможет увеличить творческий потенциал, интерес и долгосрочные цели в игре. И это то, что, на наш взгляд, попросту обязано быть в Haven.
3. Я ожидаю, что перечисленные два проекта займут основную часть следующего года, но если нам удастся перейти к третьему проекту, то это, возможно, будут времена года.
1. Для наших еженедельных обновлений у нас есть набор более мелких проектов, которые мы хотели бы реализовать.
2. Мы хотим переделать боевую систему. Опять. Мы будем делать это снова и снова, пока не останемся полностью довольны ею. Есть несколько моментов, которые нам не нравятся в нынешней реализации боевой системы. Главный из них заключается в том, что общая сложность боевой системы имеет мало общего с тем, как на самом деле проистекает бой — особенно в PvE — когда достаточно прожимать всего пару кнопок, пока цель не умрет.
Переделка боевой системы имеет средний приоритет, и после активного внутреннего обсуждения у нас появилась уверенность в том, что мы знаем, куда двигаться дальше. Это появление направления у атакующих умений, избавление от четырехцветной схемы в атакующих умениях, избавления от большого поглощения урона броней, больше атакующих умений, воздействующих на площадь, а также атакующие умения, которые предполагают конкретное перемещение игрока.
Вместо четырехцветной схемы мы также хотим ввести локальные откаты для конкретных видов атак, так что игрок не сможет просто спамить один и тот же вид атаки (за исключением базовых). Кажется, что это правильный путь, при котором боевая система станет более простой для понимания и более интерактивной в использовании.
3. Мы хотим переработать систему осад. Опять. Это то, над чем постоянно нужно вести работу по улучшению. Пока мы не хотим раскрывать детали изменений, но основная идея заключается в избавлении от щита и добавлении чего-то, что будет менее неестественным по своей сути явлением. Осада не должна быть неуклюжей мини-игрой, включающей придумывание вариантов установки дополнительных силовых щитов различными путями.
4. Мы хотим привести в соответствие все элементы нашей системы питания, сделать ее более стройной.
5. Подземелья. Я хочу добавить как минимум пять новых видов подземелий в 2018 году, но мне кажется, что потенциально мы можем успеть сделать значительно больше. Совсем скоро появится следующий тип подземелий.
6. Небольшая система для общения с NPC.
7. Волки и Собаки.
8. Также я хочу добавить в течение года, как минимум, одну игровую механику, существенно меняющую геймплей. В прошлом это такие механики как Кредо, Королевства и Подземелья. Пока не решил, что именно это будет, но надеюсь, что решу.
1. Мне нравится тот темп, с которым мы добавляли на протяжении предыдущего года в еженедельных обновлениях приятные мелочи: новые курьезы, рецепты еды, кредо, элементы мебели, одежду, улучшения для одежды и небольшую живность. Мы продолжим этим заниматься в новом году. Есть области, в которых мы могли бы активизировать добавление мелочей: умения, инструменты и баффы королевства. Если получится реализовать все задуманное с боевой системой, мы также сможем добавлять новые боевые движения, атаки и виды оружия.
2. Чаще читать форумные разделы с предложениями и сообщениями о багах и активнее реагировать на них.
3. Делать один стрим каждый месяц. Ближайший анонс будет совсем скоро.
Несмотря на все эти предустановленные планы, если нам в голову опять придет какая-то классная идея, мы, как обычно, все бросим и начнем ее реализовывать.
Оригинал: www.havenandhearth.com/forum/viewtopic.php?f=39&t=59589&sid=8bafdaf3e95671610c8fa7e67a3c74a1
Авторы разбили свои планы на три категории. Передаю слово одному из двух авторов, выполняющему роль геймдизайнера, художника и продюсера проекта — Джорбу:
Большие проекты
1. Наша главная задача в этом году — закончить принципиальную переделку рендеринга клиентской части, которая ведется уже некоторое время. Окончание этих работ — все еще далекая перспектива, но Лофтар на этом пути добился явного прогресса. У нас есть большие ожидания от эффекта, который окажет наша переделка на производительность игры при большом скоплении игроков.
По нашим ощущениям, крупномасштабные PvP-события, в которых могли бы принимать участие многие игроки, в той или иной степени невозможны из-за низкой производительности клиента, в результате чего это мешает проявлению потенциала крупных политических сюжетов. Претензии к общей производительности также часто встречаются среди претензий к игре, и мы относимся к таким замечаниям довольно серьезно. Помимо глобальной переделки рендеринга, мы планируем на протяжении года добавлять в игру менее значительные улучшения, которые тем не менее должны повысить общую производительность клиентской части. Но основные работы мы планируем завершить быстрее.
2. Как только мы закончим основную переработку рендеринга, мы перейдем к тому, что называем «объекты относительно других объектов». В основе этого проекта лежит идея о том, что игровые объекты — к примеру, дом — должны уметь контролировать другие объекты самостоятельно, а не так, как сейчас, когда объект всегда относится к какой-то точке на глобальной карте. Как только нам удастся реализовать эту концепцию, мы сможем избавиться от «карманных миров» для интерьеров домов, дадим возможность строить мосты или, к примеру, ходить по палубе корабля, вместо того, чтобы «приклеивать» персонажа к определенной точке на транспортном средстве.
Более далекоидущие планы для этой технологии заключаются в реализации очень мощной системы свободного конструирования зданий, что даст нам возможность навсегда забыть о предустановленных вариантах сооружений и перейти к пользовательской архитектуре. Это та часть, которая, на наш взгляд, поможет увеличить творческий потенциал, интерес и долгосрочные цели в игре. И это то, что, на наш взгляд, попросту обязано быть в Haven.
3. Я ожидаю, что перечисленные два проекта займут основную часть следующего года, но если нам удастся перейти к третьему проекту, то это, возможно, будут времена года.
Средние проекты
1. Для наших еженедельных обновлений у нас есть набор более мелких проектов, которые мы хотели бы реализовать.
2. Мы хотим переделать боевую систему. Опять. Мы будем делать это снова и снова, пока не останемся полностью довольны ею. Есть несколько моментов, которые нам не нравятся в нынешней реализации боевой системы. Главный из них заключается в том, что общая сложность боевой системы имеет мало общего с тем, как на самом деле проистекает бой — особенно в PvE — когда достаточно прожимать всего пару кнопок, пока цель не умрет.
Переделка боевой системы имеет средний приоритет, и после активного внутреннего обсуждения у нас появилась уверенность в том, что мы знаем, куда двигаться дальше. Это появление направления у атакующих умений, избавление от четырехцветной схемы в атакующих умениях, избавления от большого поглощения урона броней, больше атакующих умений, воздействующих на площадь, а также атакующие умения, которые предполагают конкретное перемещение игрока.
Вместо четырехцветной схемы мы также хотим ввести локальные откаты для конкретных видов атак, так что игрок не сможет просто спамить один и тот же вид атаки (за исключением базовых). Кажется, что это правильный путь, при котором боевая система станет более простой для понимания и более интерактивной в использовании.
3. Мы хотим переработать систему осад. Опять. Это то, над чем постоянно нужно вести работу по улучшению. Пока мы не хотим раскрывать детали изменений, но основная идея заключается в избавлении от щита и добавлении чего-то, что будет менее неестественным по своей сути явлением. Осада не должна быть неуклюжей мини-игрой, включающей придумывание вариантов установки дополнительных силовых щитов различными путями.
4. Мы хотим привести в соответствие все элементы нашей системы питания, сделать ее более стройной.
5. Подземелья. Я хочу добавить как минимум пять новых видов подземелий в 2018 году, но мне кажется, что потенциально мы можем успеть сделать значительно больше. Совсем скоро появится следующий тип подземелий.
6. Небольшая система для общения с NPC.
7. Волки и Собаки.
8. Также я хочу добавить в течение года, как минимум, одну игровую механику, существенно меняющую геймплей. В прошлом это такие механики как Кредо, Королевства и Подземелья. Пока не решил, что именно это будет, но надеюсь, что решу.
Маленькие проекты
1. Мне нравится тот темп, с которым мы добавляли на протяжении предыдущего года в еженедельных обновлениях приятные мелочи: новые курьезы, рецепты еды, кредо, элементы мебели, одежду, улучшения для одежды и небольшую живность. Мы продолжим этим заниматься в новом году. Есть области, в которых мы могли бы активизировать добавление мелочей: умения, инструменты и баффы королевства. Если получится реализовать все задуманное с боевой системой, мы также сможем добавлять новые боевые движения, атаки и виды оружия.
2. Чаще читать форумные разделы с предложениями и сообщениями о багах и активнее реагировать на них.
3. Делать один стрим каждый месяц. Ближайший анонс будет совсем скоро.
Несмотря на все эти предустановленные планы, если нам в голову опять придет какая-то классная идея, мы, как обычно, все бросим и начнем ее реализовывать.
Оригинал: www.havenandhearth.com/forum/viewtopic.php?f=39&t=59589&sid=8bafdaf3e95671610c8fa7e67a3c74a1
16 комментариев
Начинал играть несколько лет назад, и бросил игру из-за невнятной системы монетизации, там ты вроде и платишь и у тебя сколько-то часов есть на игру, мне это какой-то дичью показалось, похожей на тайм карты интернетные.
В 2015 графика как-то казалась приятнее) А может я просто после этого поиграл в Albion и Wild Terra, проекты похожего жанра песочниц. Вот почему так всегда — если много контента, то неказистая механика и графика, если хорошая механика и графика, то контента на неделю)
«Платным проектом с подпиской» игра побыла примерно шесть месяцев из восьми с лишним лет. Увы. Два с лишним года назад игра была перезапущена на совершенно новом трехмерном движке, о производительности и возможностях которого и идет речь. Над Haven and Hearth работают ровно два человека.
Оптимизация — да. Синхронизация… нет там такого, вроде. Есть очень важная и глубинная задача, открывающая уникальные возможности у проекта: относительные координаты, что потенциально даст нам интерьеры строений с реальным окружением, а не черным пространством вокруг, мосты и принципиальные возможности пользовательской архитектуры.
И самое главное — для кого все это? Онлайн 200 человек. Надеюсь у этих двух людей есть средства, чтобы продолжать заниматься проектом, если вон даже в л2 классике проблемы с донатом. Помню они обещались и клялись вначале не вводить шоп, потом не вводить шоп, влияющий на баланс, а теперь уже судя по статьям и вовсе пустились во все тяжкие. ( это про классик)
По-моему, это довольно наивное представление о том, как все устроено в этой сфере. То, что их аж целых два человека, полноценно работающих многие годы практически на чистом энтузиазме (за исключением периода сотрудничества с Paradox), уже невероятное событие. И я бы скрестил пальцы, чтобы так и было. Потому что вероятность того, что кто-то из них заведет полноценную семью и начнет думать над ее перспективами, а не перспективами игрового проекта, с каждым годом становится все более реальной.
У нас есть совершенно конкретный пример — группа людей выкупила права на Salem и, хотя светлые идеи у них, безусловно, были, довольно быстро их энтузиазм сошел на нет, они отказались от полноценной разработки (fulltime), если мне не изменяет память (не смог сходу найти их обращение к сообществу на определенном этапе, если я не прав — пусть более сведущие люди поправят меня).
Для этой пары тысяч человек, которые составляют сиуюминутный онлайн 200. С надеждой на то, что их может быть больше, но с упором на то, что люди делают интересное именно им. Это невероятное счастье и огромное удовольствие, которое далеко не каждый может себе позволить.
Я согласен с тем, что они генерируют контента столько, сколько не каждая большая студия сделает, но что, если бы их было 10 человек? Была бы такая же игра с кучей контента, но, допустим с красивой графикой, ну например как в tree of savior, и достойной оптимизацией.
Я сам-то восхищаюсь инди проектами, и с удовольствием в них играю, но постоянно вижу подобные шероховатости, что вот здесь бы чуть-чуть добавить, там подправить, сюда бы pvp механики, туда бы экономику поглубже, и это были бы проекты на миллионы $.
Если бы я не видел инди студии, в которых гармонично все сочетается, и которые по итогу выпускают пусть и небольшие игры, но в формате премиум класса, я бы этого всего не писал.
А будучи организатором проекта, или ответственным лицом зарываться в работу в головой, и говорить — отстаньте от меня, я же продуктивный, видите работаю за троих, это похвально, но, к сожалению не то, что нужно. И даже не ради себя, а ради своего комьюнити.
Я приведу игровой пример — вы — лидер гильдии, создали ее с нуля, у вас все круто, все на энтузиазме играют, общаются друг с другом, и все вроде бы здорово и весело. Но дальше, игровой контент уже не кажется таким простым, новичкам нужно помогать, старички уходят с игры, и нужно кому-то набирать новых игроков. Происходят дипломатические конфликты, которые кому-то нужно решать, и даже при продуктивности в два и три раза выше, разрулить все это в одиночку просто невозможно, то есть нужно делегировать часть обязанностей.
Вот основная мысль, которую я пытаюсь донести, что начать что-то легко, дойти до определенной точки и держать на плаву — и это можно, а вот взять новую высоту, на это уже может не хватить даже если не энтузиазма, то банального времени.
Но не получается у них играть в долгую в команде, не получается. Пробовали. Вышел Салем. Бросили на полпути, не выдержав работы «как положено» под надзором издателя. И деньги были, и команда. Не помогло. Не выдержали, вернулись пилить ХиХ.