avatar
Прошло уже 15 лет со вторых хроник, и сейчас уже ничего «прекрасно» не работает.
Я-то как раз рассказываю о том, как прямо сейчас играется в C2 на фришарде. В две тысячи… уже восемнадцатом году. И ничего подобного никакая классика, увы, предложить не может. Прежде всего, потому что это не классика. Как решать проблемы в проекте, который просто представляет собой обрубок основного проекта, в котором давно убиты многие классические механики, которые работали (не идеально, здесь я согласен с Ksheihasse , но явно лучше, чем в последующих версиях), я не знаю. Я честно платил Иннове (и опосредованно NCSoft) девять месяцев, пока думал, что они реально хотят что-то переосмыслить, вернуться к истокам, переработать механики. Больше у меня этих иллюзий нет. А после ввода магазина, я вообще не очень понимаю, о чем мы говорим.

Я предлагаю рассматривать весь пулл доступных версий и механик Lineage 2, если уж теоретизировать.
avatar
Когда то я тут много спорил с человеком у которого большинство взглядов на ММО противоположные моим. Споры были жаркие, но ни разу не дошли до переходов на личности и веерного минусования. Тогда было много проектов, на которые надеялись и их обсуждали. От провалившегося WildStar до тихо и незаметно исчезнувшего TUG. А что сейчас? Сейчас сплошная ностальгия, аж хочется написать про свою первую ММО, яркий образец того, как не стоит делать игры =)
avatar
Но главный вопрос во всем этом диванном геймдизайне — какую проблему ты решаешь изменением того, что и так прекрасно работает?

Прекрасно работало* Прошло уже 15 лет со вторых хроник, и сейчас уже ничего «прекрасно» не работает. По крайней мере, на классике. Так что диванный геймдизайн пытается решить текущую проблему с окнами там, где я играю.
avatar
Просто потому что «многим подобный геймплей чистого баффера покажется сомнительным». О чем и речь — многим сомнительным покажется геймплей спойлера, или крафтера, или танка.
Тут есть загвоздка. Бафер (особенно одиночка) изначально более уязвим как в игровом, так и в социальном плане, чем другие роли. Подозреваю, что его сложнее балансить, поэтому сейчас повсеместно распространена схема танк-хил-дд с распределёнными по классам бафами-дебафами. Разработчики тоже люди и тоже любят «срезать углы». =)

Я своими руками щупала саппорта только в л2, поэтому в дальнейших рассуждениях буду опираться на опыт игры именно там.
В отличие от бафера, полезность и необходимость «живых» танка, хила и дд очевидна. Да, ими может быть сложно играть, но они, во-первых, нужны всегда, а во-вторых, их нельзя заменить вторым окном или ботом, ведь бот не сможет постоянно и правильно реагировать на меняющуюся в бою обстановку. Выгода от игры добытчиком и крафтером также очевидна: даже если в бою менее эффективны, у них есть возможность более эффективного заработка.

Причины непопулярности саппорта: он не может зарабатывать, как гномы, он дамажит меньше, чем дд, хилит (если вообще хилит) хуже, чем хил, про танкование вообще молчу — он тряпочка. При этом серьёзно усиливает других членов группы. Долговременными бафами. То есть — минута-две активности, после чего можно сидеть под кустом. Да, эльфы помогают распределять ману, у шаманов есть обширный набор дебафов, поэтому для сложных энкаунтеров берут живых игроков. Судя по тому, что для фарма обходятся окнами, полезность их в этом случае ниже. Необходимость в живом игроке отпадает. Как результат — игроков-саппортов реже берут на кач или фарм => меньше желающих ими играть.

Вот чистое имхо: это не капризы ленивых игроков. Это индикатор ошибки в балансировке. Это был тревожный звоночек, который разработчик заметил, но к «исправлению» ситуации подошёл в корне неверно.
Сначала — официальное поощрение оконщиков. Затем — вообще замена функций класса свитками, доступными всем. Устранение необходимости сначала «активного», а затем и «пассивного» присутствия роли в группе.

Чтобы в группу брали «живого» саппорта, чтобы не брали на его место дд, — он должен быть полезен в течение боя постоянно, в любой группе, не только рейдовой. Полезен наравне с остальными ролями, так, чтобы его невыгодно было сажать под куст или заменять игрока ботом. Его активный и пассивный вклад за счет усиления союзников и ослабления противников должен быть близок к тому, что приносят дд, хилы и танки. И, повторюсь, должна быть необходимость его живого участия всегда.

Как вариант (может неидеальный, но всё-таки лучше свитков): уменьшение продолжительности бафов, чтобы была необходимость их обновлять в течение боя, а не «минуту развешиваешь, час афкаешь». Изменение дебафов так, чтобы была необходимость их использовать постоянно. Внесение изменений в стоимость умений так, чтобы была возможность поддерживать ротацию бафов-дебафов, не сливая ману в ноль за минуту. При этом не переборщить, чтобы саппорты, чья задача — облегчение мана-менеджмента, не потеряли актуальность. Изменение умений игроков и мобов так, чтобы была необходимость оперативной реакции саппорта на обстановку.

Например: моб-колдун кастует заклинание, которое нанесёт серьёзный магический урон по группе — один класс-саппорт раздаёт на группу кратковременную, но более мощную, защиту от магии; второй — накладывает на моба кратковременное, но мощное снижение магической атаки; третий — накладывает на лекарей кратковременный баф увеличения регенерации маны или увеличения эффективности лечения, чтобы дать возможность устранить последствия заклинания, ставшие не такими фатальными, как могли бы, но оставшиеся опасными.

Другой пример: известно, что босс (или толстый моб) какое-то время не применяет особенно опасных умений => у дд есть возможность спокойно наносить урон. В начале этого «окна» один саппорт накладывает дебаф уязвимости, второй — усиливает урон группы, третий — накладывает на танка баф увеличенного набора агро, чтобы дд в этот промежуток не сорвали босса.

Варианты решения «проблемы баферов» были. Могу только предположить, что для этого нужно было провести серьёзную работу, возможно — значительно переработать многие аспекты боевой системы. И не получить за это ничего, кроме обычной платы. Разработчик предпочёл «срезать» и заработать при этом.
Возможно, я ошибаюсь, и мои предположения и выводы неверны, всё-таки играла я давно.
avatar
А это и так понятно, бафферы сами должны свитки эти делать. Нет бафферов, нет свитков.

На мой взгляд, это сломает довольно стройную текущую схему вызовов. «Наделай свитков и иди себе оффлайн», «наделай свитков и не трать ману» — очень странные решение для общей геймплейной схемы. Но главный вопрос во всем этом диванном геймдизайне — какую проблему ты решаешь изменением того, что и так прекрасно работает?
avatar
Просто делят всех на «своих» и «чужих»
Вот только в своих эти товарищи числят тех кого они прекрасно знают. Возможно и в реале. «Одни против всего мира» можно сказать. Я бы назвал такую тактику инфантильной, но встречается она повсеместно.
Круто и весело лупить только по чужим.
И особенно «круто и весело» когда чужие не могут дать отпор, а еще лучше чтобы чужие потом, после драки, долго плакали в чатике. Ведь тогда их еще можно будет учить жизни
avatar
выглядят не как оправдание, а как фейковые нищие в метро, у которых якобы нет денег на билет, что они там бродят неделями
Это крайне странное сравнение, учитывая, что Лофтар и Джорб откровенно дают в сотни раз больше, чем берут. За всю историю своего творчества они реализовали такое количество уникальных игровых механик, которому позавидовали бы очень крупные студии. У меня создается ощущение, что я участвую в очень странном разговоре, отсекая ни на чем не основанные доводы.

Два человека, но что они не могли за восемь лет третьего найти? У них нет друзей? Набрали бы из комьюнити игроков, как многие и делают.
По-моему, это довольно наивное представление о том, как все устроено в этой сфере. То, что их аж целых два человека, полноценно работающих многие годы практически на чистом энтузиазме (за исключением периода сотрудничества с Paradox), уже невероятное событие. И я бы скрестил пальцы, чтобы так и было. Потому что вероятность того, что кто-то из них заведет полноценную семью и начнет думать над ее перспективами, а не перспективами игрового проекта, с каждым годом становится все более реальной.

У нас есть совершенно конкретный пример — группа людей выкупила права на Salem и, хотя светлые идеи у них, безусловно, были, довольно быстро их энтузиазм сошел на нет, они отказались от полноценной разработки (fulltime), если мне не изменяет память (не смог сходу найти их обращение к сообществу на определенном этапе, если я не прав — пусть более сведущие люди поправят меня).

И самое главное — для кого все это? Онлайн 200 человек.
Для этой пары тысяч человек, которые составляют сиуюминутный онлайн 200. С надеждой на то, что их может быть больше, но с упором на то, что люди делают интересное именно им. Это невероятное счастье и огромное удовольствие, которое далеко не каждый может себе позволить.
avatar
Не думаю, что нужно заканчивать какой-то специальный факультет специального ВУЗа, чтобы понять простую вещь — если в игре есть класс бафферов, не стоит его заменять свитками.
А это и так понятно, бафферы сами должны свитки эти делать. Нет бафферов, нет свитков. Мало бафферов — мало свитков, и баффов на всех не хватит, свитки более дорогие и бафферы лучше живут.

Как по мне, мануфактура — удобная штука. Как и если бы бафферы сидели на попе, и рисовали всю ночь свитки. Это делает баффера востребованным даже когда он спит, как это сделает его игру беднее — ума не приложу.
avatar
Dwarf Fortress разрабатывает вообще один человек, второй помогает только с текстами. И какой там онлайн, никому неизвестно. Монетизация — просто поддержка неравнодушных людей. Разрабатывается уже двенадцатый год, апдейты регулярные. Глубина проработки игровой механики пока не достигнута вообще никем, даже близко.
avatar
Это я все понимаю, но вот «ван мен проджекты» и «ну мы же маленькая инди студия, что вы от нас хотите» уже начинают порядком надоедать и выглядят не как оправдание, а как фейковые нищие в метро, у которых якобы нет денег на билет, что они там бродят неделями. Два человека, но что они не могли за восемь лет третьего найти? У них нет друзей? Набрали бы из комьюнити игроков, как многие и делают.
И самое главное — для кого все это? Онлайн 200 человек. Надеюсь у этих двух людей есть средства, чтобы продолжать заниматься проектом, если вон даже в л2 классике проблемы с донатом. Помню они обещались и клялись вначале не вводить шоп, потом не вводить шоп, влияющий на баланс, а теперь уже судя по статьям и вовсе пустились во все тяжкие. ( это про классик)
avatar
Со временем те, кто слишком жарко спорил, улетели в минуса

Интересная формулировка у тебя — «жарко спорить». Я вот знаю одного человека, который по температуре спора переплавит любого улетевшего в минусы — это Кьярра. Но отличие Кьярры от них в том, что Кьярра умеет спорить при помощи очень стройных логических конструкций и железобетонных аргументов. «Жарко спорить» не равно «грязно спорить». Не равно «передергивать», не равно «хамить», не равно «не слушать собеседника и пытаться его тупо перекричать». Нет, это не «жарко спорит» — это «не умеет спорить».

Ну, а по поводу того, что бесплатный трафик на сайт, посвященный MMO, обеспечивают новые интересные MMO, ты абсолютно прав. Кризис с этим делом создали не мы, хотя предупреждали о нем давно. Разумеется, на нас этот кризис тоже влияет. Вот только говоря о том, что где-то стало меньше/хуже, для объективного анализа нужны сравнения с тем, где стало больше и качественнее. Мы не прогнулись, мы держим уровень, на мой взгляд, мы удерживаем хорошую часть аудитории.
avatar
Очень люблю Салем, Но расстроил комментарий разработчика, что жизнь моего персонажа стоит пять долларов.
avatar
Когда-то здесь было интересно читать жаркие споры, но теперь из-за минусов их практически нет, или они выглядят в прямом смысле слова весьма скрыто и бледновато)
Это раньше был АА, благодаря которому на сайт пришло много людей, в том числе я. Со временем те, кто слишком жарко спорил, улетели в минуса, а новых людей так много не приходит.
avatar
Что не мешает некоторым саппортам завести дд в виде окна :)
Пробовал, отрицать не буду. Давно уже, на руоффе. И быстро пришёл к выводу, что нафиг оно мне не надо. Разок побегать для фана — ок, но постоянно так играть неинтересно. В таком разе проще играть саммонером, он для этого лучше приспособлен. Мне в этом плане очень нравится саммонер из FFXIV, который может развиваться в двух направлениях: класс с феей для хила и класс с демонами для дамага. В группе я без вариантов выбирал класс с феей, а в охоте ради материалов — соответственно класс с демонами. В обоих случаях лично я являлся скорее саппортом, чем дд (из дамага у него только доты), мне было в самый раз.
Очень не хватает петов в классике, очень.
Ну так потому что это обрубок. Ат же писал неоднократно о том, что вместо развития механик они предпочли развивать шоп. Я вообще не представляю, как можно играть в Л2 без волка — он был моим верным спутником в течение почти всего моего игрового опыта, начиная с с4 и заканчивая ГоД, где у обоих классов моего персонажа были саммоны, которые с ним не совместимы.
avatar
А где можно взять конкретное описание логики игры?

Из базовых логических построений. Не думаю, что нужно заканчивать какой-то специальный факультет специального ВУЗа, чтобы понять простую вещь — если в игре есть класс бафферов, не стоит его заменять свитками. Мне же не нужно повторять всю ту сложную конструкцию с посохами, питомцами, запасами маны и соревнованием за кланхоллы, чтобы снова объяснить взаимосвязи в хорошем геймдизайне?

Некоторые схемы стоит ломать, некоторые вызовы стоит убирать.

Это мыльный пузырь в стиле диалога Алисы с Гусеницей. Мы рассматриваем не некоторые, а совершенно конкретные схемы. Поэтому давай все же вернемся к тому, зачем убирать прежнюю роль саппортов из геймплейной схемы.

Я человек либеральный, я считаю, что некоторые вещи стоит признавать устраревшими.

Верно. Но для этого нужно использовать конкретные аргументы и стройные логические конструкции, а не саморекламу себя как либерала. Я играю в Lineage 2: C2 прямо сейчас, и мне не кажется роль бафферов в игровой схеме устаревшей, о чем весь этот текст. Наоборот — я вижу, что это приносит радость, интерес, вызовы даже спустя двенадцать лет. Как свитки могут сделать этот процесс интереснее, за весь этот диалог не сказано ни разу. Сказано о том, что кто-то сомневается и не будет играть баффаером, поэтому давайте сделаем свитки. Ага — и банки из мобов, и нубобаффера, и… ой, а как это поможет людям все же выбирать баффера? История развития проекта как-то очень сильно с этим спорит.

В третьих, кажется, хрониках сделали мануфактуры, и больше не нужно было лично договариваться с гномами, чтобы они тебе ручками переработали сотни ресурсов — достаточно походить по людной площали и сделать несколько кликов.

Как от этого геймплей крафтера стал беднее? Вот как он стал беднее от мамона с апгрейдом или заменой оружия, как он стал беднее от теневого оружия, как он стал беднее от шотов из магазина — все это я тебе рассказать могу. А как он стал беднее от того, что теперь крафтер может оставлять свой магазин с крафтом на всю ночь и зарабатывать на этом деньги, ума не приложу. И параллелей со свитками не усматриваю. Поэтому предлагаю все же говорить о свитках.
avatar
Притом, что многим саппортам наоборот покажется сомнительным геймплей дд, вот о чём забывать нельзя.

Что не мешает некоторым саппортам завести дд в виде окна :) Уверен, такие есть. Очень не хватает петов в классике, очень.
avatar
О чем и речь — многим сомнительным покажется геймплей спойлера, или крафтера, или танка.
Притом, что многим саппортам наоборот покажется сомнительным геймплей дд, вот о чём забывать нельзя. И я точно не один такой, эту мысль я встречал ещё когда играл саммонером, которые всё-таки являются переходным звеном от дд к саппорту. Со временем это дошло до того, что дд я могу быть исключительно в тех случаях, когда играю один. Собственно, как справедливо заметил Ат, при помощи волка я могу и сам охотиться на мобов — по крайней мере, зелёных. А больше мне и не надо.
Та же история с танками — мне часто встречались идейные танки, которые вообще не рассматривали вариант игры другим классом, но при этом выкачивали все танковые классы, доступные в той или иной игре. У меня самого был в жизни период, когда я в основном играл танком (в основном Рифт, где было два танка с нестандартной механикой — маг и бандит, победил для меня маг). Так я этим танком даже в соло бегал, потому что мне механика класса нравилась. И пофиг, что боевым классам это удавалось лучше. Гнаться за метой — это как адвенчуры по гайду проходить.
avatar
Не нарушая логики игры.
А где можно взять конкретное описание логики игры?

Свитками ты ее нарушаешь — убираешь некоторые вызовы, снижаешь стимулы, ломаешь выстроенную схему.

Некоторые схемы стоит ломать, некоторые вызовы стоит убирать. Но нужна компенсация, инновации — нельзя просто тупо ломать, надо давать что-то взамен, а не просто сферическое «облегчение».

Я человек либеральный, я считаю, что некоторые вещи стоит признавать устраревшими. В третьих, кажется, хрониках сделали мануфактуры, и больше не нужно было лично договариваться с гномами, чтобы они тебе ручками переработали сотни ресурсов — достаточно походить по людной площали и сделать несколько кликов.
avatar
Вот тут соглашусь, в жизни как правило происходит одна драка при «прописке» человека. В игре этого может не быть вообще. Но с человеком все равно знакомятся смотрят что он из себя представляет. и подходит ли он им.

Да, но при этом к человеку в команде выдвигается совершенно привычный набор требований — верность, честность, прогнозируемость. Грубо говоря, люди, к которым лучше не поворачиваться спиной, все равно внутри коллектива рассчитывают, что к напарникам спиной можно повернуться. Просто делят всех на «своих» и «чужих».

В приведенном примере про то, что зарубиться на боссе круто и весело, совершенно неприемлемым будет сценарий, при котором во время этого процесса кто-то начнет лупить по своим. Вот просто сразу станет некруто и невесело. Круто и весело лупить только по чужим.
avatar
У драк внутри коллектива, не тренировок, а именно драк, слишком много побочных негативных эффектов и рисков
Вот тут соглашусь, в жизни как правило происходит одна драка при «прописке» человека. В игре этого может не быть вообще. Но с человеком все равно знакомятся смотрят что он из себя представляет. и подходит ли он им. Оценка все равно имеет место.
<честное PvP в свободной среде с открытым миром крайне затруднительно/blockquote>
Есть подозрение, что данные товарищи изначально не ищут честного PvP, ибо все знают где его можно найти. А так единство стаи налицо. Причем такой подход безопасней чем в жизни — если и отхватишь, то даже синяков не будет.