avatar
Мне кажется, ганкбокс — это не количественный, это качественный переход локального сообщества в состояние, когда ганкеры оказываются на вершине пирамиды и определяют жизнь всех остальных. Это не может произойти без разработчиков и конкретных игровых механик, допускающих такое состояние.

Здесь стоит признать, что сила всегда имела в человеческом обществе определяющее значение и всегда влияла на жизнь многих людей значительно более драматически, чем самые крутые изобретения, повышающие качество этой жизни. Поэтому ждать, что в игре с участием реальных людей ремесленник или земледелец будет оказывать большее влияние на жизнь других, чем человек, способный лишить кого-то жизни, было бы странно. В конце концов, игра с живыми людьми, по-моему, должна дать какие-то жизненные уроки. И если благодаря игре больше людей поймёт, что иногда только силой они могут защитить свои права, свою свободу, свои интересы, даже если кто-то до этого обещал сделать это за них, будет круто. Мне кажется, будет полезно понять, что можно быть пацифистом и совершенно мирным человеком лишь до тех пор, пока твою спину прикрывает не пацифист, готовый рисковать собственной жизнью. И хотя ваши взгляды могут с ним не совпадать, этот человек может быть в чём-то грубоват, в чём-то более категоричен или нетерпим, стоит признать, что он готов драться, а пацифист — нет. Или что существуют обстоятельства, когда нужно перестать быть пацифистом, запачкать руки, столкнуться не с самыми приятными обстоятельствами в которых нет идеальных поступков, иначе тебя растопчут.

Но также стоит признать, что игра — это не жизнь. Здесь нет тех последствий, которые существуют в реальном мире, когда разбушевавшаяся сила оставляет после себя выжженное поле. Здесь у человека нет родителей, жены/мужа, ребёнка, о судьбе которых тоже стоит думать, разжигая жестокость направо и налево. Игрок не планирует стать старым и немощным, пожав урожай посеянной жестокости от рук более молодых в этом же мире. Хаос здесь имеет намного больше силы, чем порядок. А порядок часто обеспечивается автоматически, снижая тем самым ценность людей, готовых его поддерживать. Поэтому снова возвращаемся к вопросу игровых условностей и баланса.

Чтобы напасть на кого-то, нужно одно лишь желание. Сиюминутный импульс. Чтобы защитить кого-то, нужно тратить очень много времени, часто впустую. А в случае, если не успел, ещё и выслушать упрёки в духе «где вы были, когда на нас напали?». Поэтому, как мне кажется, ганкбокс возникает не количественно, а по факту балансировки игровых механик, их интересности, эффекта от их применения, полученных возможностей в силу выбора стороны. Тогда и возникает момент, когда у одних опускаются руки, а другие ощущают свою безнаказанность.

По этой причине я не могу понять идею «фулл-лута», потому что она слишком явно ориентирована на тех, кто лутает. С точки зрения Хаоса, рискуя малым, нападая в момент, когда тебе это удобно, ты в рамках этой механики можешь получить многое с минимальными затратами времени. А если потеряешь, то что именно? Снятое минуту назад с трупа прохожего? С точки зрения Порядка, потратив огромное количество времени на охрану, патрулирование, погони, что ты получаешь? Разочарование, когда не успел? Насмешки, когда ошибся и проиграл? Сапоги с трупа проходимца в случае успеха?
avatar
Пожалуй, да, награды должны быть аналогичными. При этом разница «зон» — должна быть в стабильности геймплея и удобстве доступа.
Если зоны в пределах обжитых земель — «предсказуемые и более менее изучаемые». Ты всегда знаешь что там и как, можешь спланировать время и маршрут.
Зоны за пределами должны представлять собой некоторый «хаос». Т.е. там можно найти все что угодно. Но они будут требовать время на то, что подобрать для себя определенное место. Или даже предполагать геймплей в виде «путешествие с боем».
avatar
Да, это именно то направление, которое я считаю перспективным. Другой вопрос, что базу знаний локальное сообщество может собирать самостоятельно через внутриигровые механизмы: альманахи охотников и обмен информацией между ними (тут огромное поле для взаимодействия). Да, понимаю, снифферы, метагейм, внешние базы, все дела. Но если база дропа на каждом шарде будет своя, а обмен информацией внутри эффективнее того, что добывают снифферы, может получиться. Да и есть там хитрости определённые, при помощи которых можно бороться со снифферами и результатами их сбора.
avatar
Ты говоришь об игре вроде Lineage2? И при этом самые ценные и доступные ресурсы будут в самой близкой и доступной зоне, а чем дальше, тем бесполезнее награда и сложнее добираться и выживать? В такой концепции при перенаселении на стартовых локациях образуется «зона отчуждения» с максимальной конкуренцией, и новички в ней не выживут. Просто будут убиты более одетыми, прокачанными и опытными игроками, фармящими топ споты. Не выживут они и снаружи: там сложнее и награда меньше.

Сильные будут становиться сильнее с максимальным удобством, а слабые, вынужденные преодолевать дополнительные сложности, никогда их не догонят. Хуже не придумаешь!
avatar
В той же ЛА2 этот момент идеально выдержан. Ты можешь пойти в катакомбы, или в другие «популярные места для фарма» — где постоянная конкуренция и разборки между игроками и «пачками».

Ты можешь залезть в какую-нибудь шахту, святилище или еще куда, где почти нет игроков. Ибо монстры неудобные, стоят далеко друг от друга, и убиваются тяжеловато. Эти «ресурсы» никому нафиг не нужны, но порой если тебе все надоело, гораздо проще качаться так, не тратя время на разборки с другими игроками.

Ты можешь собрать хорошую пачку и попытаться «превозмогать» какой-либо сложный контент (высокие этажи Башни ненависти, Пещера гигантов) — где тоже скорее всего не найдешь конкурентов (так как желающих идти на сложный контент, где пачка может лечь в любое время — не много).

Идея в том, что ресурсы, за которые «невозможна конкуренция» — чуть менее полезные чем те, за которые конкуренция возможна. Кроме того, подобное решение позволит решить проблему с излишком игроков на сервере. Потому что если вдруг ресурсов в «основном мире» игрокам не будет хватать из за высокой наполненности сервера (и повышенной агрессивности из за этого игроков), те, кто не смогут пока включиться в эту гонку — может продолжать спокойно играть, выбираясь за «пределы обжитого мира».
avatar
«невозможна конкуренция за ресурсы между игроками»
так скажем — многие игры на этом принципе основаны, та же упомянутая тобой ла2, убери конкуренцию, и ты разорвешь все!!! взаимодействия в игре.
avatar
мне кажется я видел идеальный заменитель квестов — это сквозная база данных в игре.
тоесть посыл один — развитие персонажа, ты просто смотришь на чара и думаешь что бы улучшить?
что-то многовато урона входит, надо наверное броньку поменять… так база, а какие броньки есть на мой уровень? ага вот эта из списка вроде по параметрам в тему, база, а где она берется? так, выпадает с монстров таких-то(тыкаем глядим где они), выпадает с боса в данже(тыкаем глядим в каком), продается на аукционе(средняя цена), крафтится(при тыке показывает из чего, какой уровень крафта требуется, при тыке на любой ингредиент аналогичный список что откуда добывается) и т.д., и не нужно никого никуда за ручку вести.
avatar
Я думаю нужно быть убитым несколько раз за одну игровую сессию без каких-либо на то явных причин со стороны других игроков (и без какой-либо возможности дать отпор).
И если такая ситуация повторяется регулярно (каждую игровую сессию или раз в несколько игровых сессий) — то я буду считать игру ганкбоксом.
avatar
Размер мира должен быть огромный.

При этом в центре мира я бы разместил «обживаемую зону». (для примера представьте целиком мир из Линейдж или любой другой игры) Со всеми телепортами, транспортными маршрутами, городами, крепостями, кланхолами, «зонами охоты», магазинами и т.д. Это тот участок, который может быть «обжит и исследован игроками». То место, где происходят основные события игры и игроки в процессе деятельности могут пересекаться часто.
Теперь окружим этот «сервер» огромными зонами «диких земель». И чем дальше удаляться от «центра», тем сильнее игра противодействуют игроку и игрокам.

Вот эти зоны — это одновременно место для исследований и приключений. Где игроки не будут мешать друг другу. Это место для «редких» взаимодействий небольших групп или отдельных игроков. Потому что встреть другого человека с учетом площади этой территории — очень тяжело. И встреча другого игрока будет событием. При этом из за огромной площади и опасности — невозможна конкуренция за ресурсы между игроками.
Эти места не могут быть «обжиты» (потому что они удалены от всей инфраструктуры, к ним нет телепортов). И они менее удобные для игры, чем «обжитые участки». Поскольку у игроков нет возможности по мере необходимости закупиться расходниками, починиться, продать лут и т.д. Что должно способствовать все же взаимодействию между игроками при редких встречах. (поделиться или поменяться припасами; покрафтить друг другу расходку или починить снаряжение и т.д.)

В общем нужен очень большой мир как по мне. Настолько большой, что чем дальше от «центра» — тем меньше шансов встретить другого игрока или группу.
avatar
вчера скакал на коне к Тиндрему и сзади раздалось цоканье копыт и сразу -голос. Меня догнала группа всадников. А у меня как назло выносливость у коня кончилась. Думаю -каюк мне. Не, спросили все ли в порядке, не нужна ли помощь. Так что да, разница есть. Но естественно это эффект закрытой беты. То что так будет на релизе-совсем не факт. Даже скорее всего-нет
avatar
Авторы Into The Echo сделали тизер, который, видимо, должен доказать, что они это серьёзно. По-моему, зря потраченные деньги. А вот их новый девблог о прогрессе персонажа — другое дело. И, по-моему, он достоин отдельного перевода.
Интересная статья и концепция. Только вот я не понимаю, как эта концепция может быть воплощена на практике. Тем более в приключенческой РПГ в фентези сеттинге. (на что явно намекает трейлер)

Описанная концепция слишком эфемерна, и я не представляю каких усилий может стоить хотя бы попытка ее практической реализация. Ну и мне кажется что в процессе реализации всё все равно сведется к «числам».
avatar
Хорошо, если так. Я сужу по внешней активности, плюсам не реддите, лайками под видео и прочим второстепенным, понятное дело, штукам. Опять же, субъективно, мне непонятно, что там сейчас делать, с точки зрения MMO. Какие в игре есть цели, особенно коллективные, влияющие на мир чуть больше, чем постройка совместных галерей в Occupy White Walls. И точно такая же проблема в Starbase, увы.
avatar
К слову о DU, я периодически логинюсь, тк у меня на рынке выставлен всякий ширпотреб. Так вот последнее время у меня чаще его покупают, чем месяца три назад. А живу не на популярной планета, а все на той же Jago. Ну и летал я не так давно за чертежами на Alioth (столичную планету) рекламы от пользователей там стало виесть еще больше у рынков, появились какие-то надстройки, пристройки (созданные игроками) Так что жизнь там вполне себе идёт
avatar
Runeberg (кластер Figma), вроде, позиционируется как «Unofficial RP server», но в то же время «Finnish communitys first choice».
avatar
Zeta скорее всего будет вся перегружена.

На сервера кластера Xi можно пойти с расчётом на то, туда пойдут русскоязычные игроки, которые не хотят сразу оказаться на загруженной Гиперборее.

Annwyn      Vanaheim Xi	
Hyperborea  Vanaheim Xi	
Sanor       Vanaheim Xi	
Rocabarra   Vanaheim Xi	
Zerzura     Vanaheim Xi


Даже есть нет желания оказаться на Гиперборее, обычно в таких случаях предоставляют выбор. И, пока в кластере будет хотя бы два сервера из стартовых пяти, можно будет не идти на Гиперборею.

На Tau, довольно много стримеров, судя по сайту со списком.

Nu, Omega, Lambda, Kappa, Radial не англоязычные.

Вроде бы Harmonia (Theta) португальский. На реддите писали. Кластер из одного сервера.

Midgard (Sigma) скандинавский. Опять же по реддиту. Некоторые скандинавы также упоминают, что у них игроки Muspelheim (Ultra) и Bifrost (Omicron), но это могут быть устаревшие сведения и они всё же объединятся на Мидгарде.

Остальные кластера:
Hellheim    Vanaheim Eta	
Ekera       Vanaheim Eta	
Gaunes      Vanaheim Eta	
Abaton      Vanaheim Eta

Alastor     Vanaheim Mu	
Fae         Vanaheim Mu	
Slavna      Vanaheim Mu	
Tupia       Vanaheim Mu

Alfheim     Vanaheim Phi	
Saba        Vanaheim Phi	
Vainola     Vanaheim Phi

Baltia      Vanaheim Ultra	
Inferni     Vanaheim Ultra	
Muspelheim  Vanaheim Ultra	
Thule       Vanaheim Ultra	
Tir Na Nog  Vanaheim Ultra

Barri       Vanaheim Firma	
Idavoll     Vanaheim Firma	
Runeberg    Vanaheim Firma	
Naxos       Vanaheim Firma	
Murias      Vanaheim Firma

Bifrost     Vanaheim Omicron	
Icaria      Vanaheim Omicron	
Niflheim    Vanaheim Omicron	
Nav         Vanaheim Omicron	
Tanje       Vanaheim Omicron	

Caer Sidi   Vanaheim Terra	
Ishtakar    Vanaheim Terra	
Metsola     Vanaheim Terra


Выглядит так, что можно, при выборе любого из этих серверов, с одинаковыми шансами попасть как к англоязычным игрокам, так и к небольшим локальным сообществам из остальных европейских языков.

Есть одно название явно ассоциирующееся со славянской мифологией — Навь (Nav). И ещё Славна (Slavna), женское имя, по разным источникам то ли сербское, то ли словенское.
avatar
Vanaheim Zeta — Asgard
Туда собираются какие-то крупные русскоязычные кланы и стримеры.

Vanaheim Xi — Hyperborea
Русскоязычный стример Cixpixx и кланы, которые он привлёк.
На другие сервера кластера пойдут те, кто не хочет сразу в очереди, но хочет потом объединиться с Гипербореей.

Vanaheim Tau — Amenti
Судя по сайту со списком стримеров, там было много стримеров. Я о них ничего не знаю.

Vanaheim Nu — Elysium
Сервер с немецкими стримерами. Кластер с рекомендованным немецким языком.

Vanaheim Sigma — Midgard
Судя по сайту, одна стримерша из Норвегии.

Vanaheim Omicron — Nav
Англоязычная стримерша, по-моему, в основном стримит PvE рейды. Хотя она также отмечена на Amenti

Про остальные кластера почти ничего не известно,
Vanaheim Eta
Vanaheim Theta — тут почему-то всего один сервер
Vanaheim Mu
Vanaheim Phi
Vanaheim Omega — французский, хотя туда хотели идти часть русскоязычных гильдий
Vanaheim Ultra
Vanaheim Firma
Vanaheim Lambda — испанский
Vanaheim Kappa — польский
Vanaheim Radial — итальянский
Vanaheim Terra
avatar
Выкатили список по регионам. Смотреть сервера имеет смысл только Central EU из-за пинга. Существует также список стримеров, которые собираются пожить в New World, что также даст этим мирам и их секторам некий запас прочности.

В РУ-секторе на настоящий момент единое мнение ещё не сформировано. Есть одно определившееся сообщество Космо, но с ними никто пока играть не хочет =)
avatar
«Джекичанить» не будем. Вообще, всерьёз критиковать не вышедшую технологию — это что-то из Дон Кихота.

Вместо этого я немножко набросил самому Рафу, так децентрализованный контент — вопрос даже не технологий, а взгляда в будущее на пользовательское участие в такой метавселенной. Игнорировать опыт Decentraland, имхо, глупо.

Вот что ответил г-н Костер:
This is actually a far more complex topic than most realize. «Centralized server» oversimplifies the question of real time sync interaction vs data sources vs data schema source vs rules vs data ownership. All of those are different, and all of those can be centralized or not.
Т. е. (если это не отписка) планируется нечто смешанное. Посмотрим.
avatar
Если игра крутится вокруг строительства дома и фабрики (АА, Эко), то мир может быть небольшим. Лишь бы хватило места для дома. Если игра про путешествие и исследование — тогда мир должен соответствовать количеству интересного контента. Если про фарм мобов — чтобы вместить желающих фармить мобов (или вместить меньше желающих, если игра рассчитана на ПвП-схватки за споты). Если игра про данжи и рейды или арены — то мир вообще не нужен, достаточно лобби, как в Скайфорже.
avatar
Если с крупными кланами понятно, тройка таких зайдя на сервер за разные фракции сможет занять все территории в 2-3 состава. То со стримерами не так однозначно. По-моему далеко не все из них собирают свои кланы по 100-300 человек, даже если у них есть аудитория.

Выбор может быть примерно из следующего:
— Сервера с крупными кланами.
— Сервера на которых нет крупных кланов, но находящиеся в одной серверной группе с подобными.
— Сервера на которых нет крупных кланов, и в их серверной группе тоже нет серверов с крупными кланами.

На ОБТ, в зоне Central EU было 19 серверов. В них было от 1 до 3 по-моему серверов на серверную группу.
На релизе заявлено 63 сервера. Это почти равно количеству стран в Европе. Кажется найти сервер, и даже серверную группу, без крупных кланов проблемой не будет.

Проблема только в том, что о зарубежных кланах информацию находить не так просто. Но, в целом, скорее всего можно будет достаточно надёжно сориентироваться по онлайну.

Фактор, который может всё изменить — добавление языковых предпочтений. Если русские гильдии пойдут, к примеру, на Асгард, Гиперборею и Лайонесс, а языковые предпочтения будут добавлены куда-то ещё, то там будет приток русскоязычных игроков не из крупных гильдий. И выбор станет более или менее очевидным. Если же такого не случится, то придётся выбирать самостоятельно.