конечно, просто в ней искусственно «растянули» игроков, всего много — всех мало.
ее прямой клон перпетуум отличавшийся гораздо меньшим размером «свободного» мира был лютейшим ганкбоксом, там даже будучи на охраняемой кланом территории, будучи в составе группы, ты получал десяток нападений за день.
Чтобы игра не стала ганкобоксом, разработчики должны изо всех своих сил вытравлять из игры фановые убийства.
.
Для этого прежде всего нужно делать игру разносторонней, чтобы у игроков была масса возможностей получить удовольствие от самой различной деятельности в ней: интересного крафта, развитой торговли, исследований, ПвЕ и т.д. Чтоб игрок не стоял перед единственной альтернативой — пойти побыстрее грохнуть кого-нибудь, или самому вскорости помереть от скуки. Если в игре единственная рабочая опция — убийства — это плохая игра хотя бы по причине однобокости и бедности геймплея.
.
Второе — убийство другого игрока должно быть весомым поступком. Это должно быть очень серьезное игровое действие, влекущее за собой массу самых разнообразных последствий. Убить персонажа другого игрока должно быть тоже самое примерно, что заболеть ликантропией или стать вампиром. То есть геймплей игрока- убийцы должен после такого поступка коренным образом меняться. И разумеется не в сторону легкости и беззаботности игры.
Мне нравится идея, чтоб игроки ПК постепенно превращались бы в игровых чудовищ. То есть занимали бы нишу таких продвинутых НПЦ. И по своему геймплею и по внешнему виду разительно отличающихся от остальных игроков.
.
Мне практически всем понравился геймплей Мортала Онлайн 2, описанный в серии заметок на ММОзговеде. Но, вот двухминутный! флаг после убийства?! Что это за детская чепухрень?! Разработчики что ли специально говорят игрокам — «Фаньтесь в ПК беззаботно и ни о чем не думая?» Я считаю, доложен быть минимум двухчасовой флаг пк и без возможности увести персонажа офлайн все это время! А иначе опять расплодятся ПКешеры ололошеры, убивающие от скуки и ради фана. Такие ПКешеры ололошеры, они не то чтобы токсичны., они классические пустозвоны, никчемушники, не приносящие ни игре ни другим игрокам ничего полезного.
Признак ганкобокса — бессмысленные убийства.
Вот когда убивают ради фана или по тому, что просто представилась возможность — это ганкобокс.
.
Как ни странно, но если у убийств в игре есть серьезная мотивация, это хороший шаг в сторону от ганкобокса, по тому, что такая мотивация структурирует геймплей. ПвП в целом и ПК в частности становятся менее хаотичными, более осмысленными и предсказуемыми. Появляются хоть какие-то правила, по которым тебя могут убить. Какая то система координат.
Раз ПК осмысленно, то игрок может варьировать свои риски нарваться на ПК. Он способен хоть как-то контролировать свою игру. С помощью логики, здравого смысла — избегать рискованных или конфликтных ситуаций. Так играть уже интересно, если тебя убили, ты знаешь, где и как допустил ошибку. Что нужно делать, чтоб в будущем такое по возможности не повторилось.
.
Ну а если тебя убивают по фану- что-то осмыслять или пытаться контролировать в этой ситуации бесполезно. Просто какие-то придурки тебя ни с того ни с сего убили. От придурков не убережешься.
Стоит чуть поменять, с одного убийства на одну смерть, и будет как в первом Мортале — можно упасть под текстуры с имуществом клана за последние пару месяцев, и потерять его навсегда, сам разработчики не смогут его оттуда достать.
Самое занятное, когда пошли обсуждения появления второго Мортала, довольно много народа сообщало, что они покинули первый Мортал не по причине ганка, а по причине неисправляемых багов. Никому не понравится вероятность поиграв пару месяцев потерять прогресс по причине ошибки самой игры, последствия которой не могут или не хотят откатить даже разработчики.
Вроде как во второй части обещали, что разрушение дома будет ну очень замороченным. А на счет воровства, ну по идее, твой дом еще надо найти, на ключе же не написано где твой дом.
Достаточно и одного убийства, если при этом ты потеряешь имущество, нажитое за недели игры. Особенно, как в Мортале, когда с тебя могут выбить ключи от дома и потом прийти в твой дом и делать всё, что хотят. А ты даже в свой дом не попадёшь, ключа-то больше нет, если я правильно понял.
А мне нравится, когда все уже «настроено», но на уровне «правил и последствий», а не механик.
Т.е. если мы играем в фентезийную игру — там вроде бы уже есть какой-то бэкграунд. Города, государства, законы в них и запреты.
Та же ЛА2 — там все «намертво прописано» (и города, и гварды, и система ПК), и игра почти не предлагает возможностей (в том числе для социализации), не предусмотренных игровыми механиками.
Но даже тех возможностей, что есть — вполне достаточно.
Инстансирование — это немного другое. (оно полностью дробит мир, не давая возможности в нем встретить других игроков) Я же не предлагаю отказываться от общего пространства. Просто сделать больше локаций, больше контента. Намного больше!
Я понимаю, что недостаток информации обо всём может раздражать, но стоит посмотреть на это с другой стороны. Скажем, выбрал ты определённую область и охотишься в ней. Чем больше охотишься, тем больше узнаёшь о местных мобах. То есть это зеркальный, дополнительный, процесс: ты пришёл не за вещью или ресурсом, а за информацией о том, какие вещи и ресурсы здесь можно добыть. Ты охотишься здесь один или группой, но скольким людям такая информация окажется полезной? Довольно многим. Поэтому она превращается в товар.
Да, нет смысла скрывать весь перечень доступной экипировки, к примеру. Они как раз должны служить ориентиром. Но вот места добычи рецептов, ресурсов, вероятности и прочее — всё это превращается в ценность. Эту информацию можно подарить. Её можно торговать. Большие группы могут её централизованно собирать и даже придерживать. Огромный пласт взаимодействия.
А так-то да — полная база дропа, как руководство для выбора места охоты, давно есть в линейке и успешно себя зарекомендовала в качестве конструктора целей охоты. Вопрос в том, что можно сделать интереснее.
То есть, переводя аналогию в реальный мир, нам хотелось бы родиться в готовом обществе с городами, инфраструктурой, экономикой и сообществами, а не в чистом поле с оленями и дубиной. Разумно, незачем терять все блага цивилизации, скатываться в дикость и пытаться строить всё с нуля. Неразумно то, что сделав все вышеназванное автоматическим, игра забирает у людей возможности делать это самостоятельно. И автоматически обеспеченные и бесплатные возможности обесцениваются. А ведь они могли бы стать настоящей ценностью и основой сознательного общества, заключающим работающие общественные договоры. Работающие не потому, что «так можно, правила не запрещают», а потому что «так нельзя, для меня это будет катастрофа».
это все разрушит, грубо говоря, у тебя выбор будет ограничен «знаниями».
из примера выше — ты решил улучшить броньку, а какие они бывают? а ты не знаешь, и возможно те варианты что ты знаешь, не являются оптимальными, а стоит ли ее улучшать? а черт его знает, может ее выкинуть надо на самом деле, но ладно, мы решили что именно эта, где ее добыть? а фиг его знает, есть какие-то обрывки информации, а выбора деятельности как раз нет.
ее прямой клон перпетуум отличавшийся гораздо меньшим размером «свободного» мира был лютейшим ганкбоксом, там даже будучи на охраняемой кланом территории, будучи в составе группы, ты получал десяток нападений за день.
.
Для этого прежде всего нужно делать игру разносторонней, чтобы у игроков была масса возможностей получить удовольствие от самой различной деятельности в ней: интересного крафта, развитой торговли, исследований, ПвЕ и т.д. Чтоб игрок не стоял перед единственной альтернативой — пойти побыстрее грохнуть кого-нибудь, или самому вскорости помереть от скуки. Если в игре единственная рабочая опция — убийства — это плохая игра хотя бы по причине однобокости и бедности геймплея.
.
Второе — убийство другого игрока должно быть весомым поступком. Это должно быть очень серьезное игровое действие, влекущее за собой массу самых разнообразных последствий. Убить персонажа другого игрока должно быть тоже самое примерно, что заболеть ликантропией или стать вампиром. То есть геймплей игрока- убийцы должен после такого поступка коренным образом меняться. И разумеется не в сторону легкости и беззаботности игры.
Мне нравится идея, чтоб игроки ПК постепенно превращались бы в игровых чудовищ. То есть занимали бы нишу таких продвинутых НПЦ. И по своему геймплею и по внешнему виду разительно отличающихся от остальных игроков.
.
Мне практически всем понравился геймплей Мортала Онлайн 2, описанный в серии заметок на ММОзговеде. Но, вот двухминутный! флаг после убийства?! Что это за детская чепухрень?! Разработчики что ли специально говорят игрокам — «Фаньтесь в ПК беззаботно и ни о чем не думая?» Я считаю, доложен быть минимум двухчасовой флаг пк и без возможности увести персонажа офлайн все это время! А иначе опять расплодятся ПКешеры ололошеры, убивающие от скуки и ради фана. Такие ПКешеры ололошеры, они не то чтобы токсичны., они классические пустозвоны, никчемушники, не приносящие ни игре ни другим игрокам ничего полезного.
Вот когда убивают ради фана или по тому, что просто представилась возможность — это ганкобокс.
.
Как ни странно, но если у убийств в игре есть серьезная мотивация, это хороший шаг в сторону от ганкобокса, по тому, что такая мотивация структурирует геймплей. ПвП в целом и ПК в частности становятся менее хаотичными, более осмысленными и предсказуемыми. Появляются хоть какие-то правила, по которым тебя могут убить. Какая то система координат.
Раз ПК осмысленно, то игрок может варьировать свои риски нарваться на ПК. Он способен хоть как-то контролировать свою игру. С помощью логики, здравого смысла — избегать рискованных или конфликтных ситуаций. Так играть уже интересно, если тебя убили, ты знаешь, где и как допустил ошибку. Что нужно делать, чтоб в будущем такое по возможности не повторилось.
.
Ну а если тебя убивают по фану- что-то осмыслять или пытаться контролировать в этой ситуации бесполезно. Просто какие-то придурки тебя ни с того ни с сего убили. От придурков не убережешься.
Самое занятное, когда пошли обсуждения появления второго Мортала, довольно много народа сообщало, что они покинули первый Мортал не по причине ганка, а по причине неисправляемых багов. Никому не понравится вероятность поиграв пару месяцев потерять прогресс по причине ошибки самой игры, последствия которой не могут или не хотят откатить даже разработчики.
А, ещё остерегайтесь сервера Harmonia. Не спрашивайте =)
На Lyonesse была похожая картина.
Если пробовать обыграть «мозг» в тематике ковенанта, то получается будто синдикат пришёл и поиздевался.
НПС из ковенанта, который встречался по сюжету, был классическим палладином. Без признаков фанатизма, крестовых походов против нежити и подобного.
Что нибудь с Order?
vk.com/wall-172800021_14639
Т.е. если мы играем в фентезийную игру — там вроде бы уже есть какой-то бэкграунд. Города, государства, законы в них и запреты.
Та же ЛА2 — там все «намертво прописано» (и города, и гварды, и система ПК), и игра почти не предлагает возможностей (в том числе для социализации), не предусмотренных игровыми механиками.
Но даже тех возможностей, что есть — вполне достаточно.
Да, нет смысла скрывать весь перечень доступной экипировки, к примеру. Они как раз должны служить ориентиром. Но вот места добычи рецептов, ресурсов, вероятности и прочее — всё это превращается в ценность. Эту информацию можно подарить. Её можно торговать. Большие группы могут её централизованно собирать и даже придерживать. Огромный пласт взаимодействия.
А так-то да — полная база дропа, как руководство для выбора места охоты, давно есть в линейке и успешно себя зарекомендовала в качестве конструктора целей охоты. Вопрос в том, что можно сделать интереснее.
Как говорил Jmur:
из примера выше — ты решил улучшить броньку, а какие они бывают? а ты не знаешь, и возможно те варианты что ты знаешь, не являются оптимальными, а стоит ли ее улучшать? а черт его знает, может ее выкинуть надо на самом деле, но ладно, мы решили что именно эта, где ее добыть? а фиг его знает, есть какие-то обрывки информации, а выбора деятельности как раз нет.