Что-бы увидеть РП на Руинберге, боюсь, понадобится пробиться через финских нагибаторов. По определённым причинам начал на этом сервере и имею удовольствие наблюдать за тем что я наблюдал всегда и везде в других играх — спешка, воровство нодов, дурацкие имена и внешние виды. А учитывая NW, ещё и море переодетых в дурацкие скины людей. Самое обидное что некоторые скины делают персонажа более объемным что важно для нагибаторов. Думаю что такая атмосфера может усложить жизнь РПшникам, так как будет сложно делать скриншоты и видеозаписи в такой атмосфере.
Не стоит сравнивать песочницы с парками, в песочницах вызов идет в открытых локациях, в парках вызов находится в инстансах. И то не в любых инстансах, в tESO многие инстансы можно и соло пройти, просто придется крутиться вокруг мобов, а не тупо стоять и лупить их. В WoW вообще частое явление фарма устаревших рейдов соло, но актуальные рейды, естественно, соло непроходимы, даже ЛФР сложность. И в tESO и в WoW боссы на локациях в актуальных версиях вызова не представляют, весь вызов там это дождавшись респауна постоять рядышком и подождать, когда набежит толпа это тело бить. В tESO такая ситуация была всегда, в ранних версиях WoW драки за мировых боссов были неотделимой частью социальной игры.
В FF14 мобы на открытых локация не манекены только во время прокачки, впрочем, некоторые F.A.T.E. с боссами там соло непроходимы всегда по причине заточки тех фейтов под рейдовый бой вкупе с обязательным принудительным синком уровня персонажа вниз под уровень фейта, дабы игроки не были слишком сильными для этого боя. Отдельно стоит упомянуть Эврику — вмещающий до 144 тел инстанс, в котором пребывать соло (а конкретно вне группы) хоть возможно, но малоосмысленно. И бессмысленно в случае фарма релик оружия 70 уровня (а фармится там далеко не только релики), ибо нужных боссов вы не только не убьете, но и тупо не пройдете до них без хила и танка мимо чрезмерно кусачих мобов.
Сначала я вспомнил о «диких» из Таркова, которые из ржавого ТОЗ-а с 50 метров белку в глаз делают. И о монстрах из Дарк соулсных игр.
А потом подумал, что подходить к этому вопросу чисто с технико-механической стороны будет не совсем хорошо. Нужно соблюсти экономический баланс вознаграждения за победу и сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от боя с противниками и моральное удовлетворение от победы. Но и монстры, должны все же, соответствовать своей грозности.
Если мы говорим о рядовых мобах, то сильно легкие — скучно будет, сильно сложные — выгорать будешь. Но если сложные и награда хорошая то есть шанс на жизнь такой схемы. Хотя, чревато абузами.
На мой взгляд, сейчас в МО2 в плане мобов всё просто шикарно. У нас сейчас персонажи прокачанные по максимуму, но всё равно, даже мелкие волки могут доставить проблем, если их много, ты один и броня твоя не слишком крепка. Например, там есть лагеря бандитов. Обычный бандит грозный противник, но 1 на 1 можно справиться. Но там же в лагере есть лекаре и маги, лучники и ветераны бандиты. Тут уже лучше иметь напарника и включать голову. Сравниваю с WoW или TESO, там мобы это просто мальчики для битья.
А когда ты идешь охотиться на медведя, то еще не факт, что в роли охотника будешь ты, а не медведь.
Если честно, не думаю, что в хорошей ММО должны вообще быть мобы в привычном их понимании. Привязанные к точке на карте болванчики, бесконечно возрождающиеся из ниоткуда и убиваемые в никуда, одаривающие игроков случайным набором наград из воздуха. Бесконечные, бесплатные лутбоксы на поводках…
Должна сказать, что для меня ковенанты выгодно на общем фоне выделились, потому что (по крайней мере в моем стартовом городе) у них был прям полноценный красивый храм, а остальные как-то уныло на улице просто топтались.
Концепция интересна, но проблема в том, что из статьи непонятно даже примерно, как разработчики будут пытаться воплотить ее на практике.
Условно говоря, дать 20 ремесел для крафта (и качайте из них что хотите, хоть все) — формально ведь удовлетворяет данной концепции.
В статье говориться, что система позволит «играть вместе». При этом не понятно, что авторы понимают под данной фразой. (надеюсь что именно активный геймплей; а не отложенное взаимодействие, или возможность просто собраться вместе)
Также из представленной схемы напрямую следует — что вместе можно будет играть только в том случае, если у двух игроков есть точки соприкосновения в виде «одинакового направления развития» и эти направления одинаково прокачаны. (т.е. старичек может «вместе собирать руду, или там охотиться на китов (считай играть)» с новичком, только если новичок это направление качает, а у старичка оно осталось «незакрытым»)
И вот тут мы можем упереться в количество систем, которые и будут составлять «основной геймплей». (по типу охоты на монстров)
Потому что разработка даже нескольких «основных геймплейных систем» внутри одной игры — это прям огромный труд (потому что каждая такая система — считай отдельная игра)
Горизонтальный прогресс. Все зависит насколько разные будут ветки развития. Если просто прокачку размазать по разным навыкам, получится Runescape (там сейчас 28 таких). Это лучше чем линейный прогресс, но желаемого социального взаимодействия не дает, только сильно разнообразит прокачку.
Как человек, недавно покинувший мир, где 99 процентов контента гонка на результат, полностью поддерживаю выбор рп-сервера)) присоединюсь к вам как только, так сразу)
В FF14 мобы на открытых локация не манекены только во время прокачки, впрочем, некоторые F.A.T.E. с боссами там соло непроходимы всегда по причине заточки тех фейтов под рейдовый бой вкупе с обязательным принудительным синком уровня персонажа вниз под уровень фейта, дабы игроки не были слишком сильными для этого боя. Отдельно стоит упомянуть Эврику — вмещающий до 144 тел инстанс, в котором пребывать соло (а конкретно вне группы) хоть возможно, но малоосмысленно. И бессмысленно в случае фарма релик оружия 70 уровня (а фармится там далеко не только релики), ибо нужных боссов вы не только не убьете, но и тупо не пройдете до них без хила и танка мимо чрезмерно кусачих мобов.
А потом подумал, что подходить к этому вопросу чисто с технико-механической стороны будет не совсем хорошо. Нужно соблюсти экономический баланс вознаграждения за победу и сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от боя с противниками и моральное удовлетворение от победы. Но и монстры, должны все же, соответствовать своей грозности.
Если мы говорим о рядовых мобах, то сильно легкие — скучно будет, сильно сложные — выгорать будешь. Но если сложные и награда хорошая то есть шанс на жизнь такой схемы. Хотя, чревато абузами.
А когда ты идешь охотиться на медведя, то еще не факт, что в роли охотника будешь ты, а не медведь.
Условно говоря, дать 20 ремесел для крафта (и качайте из них что хотите, хоть все) — формально ведь удовлетворяет данной концепции.
В статье говориться, что система позволит «играть вместе». При этом не понятно, что авторы понимают под данной фразой. (надеюсь что именно активный геймплей; а не отложенное взаимодействие, или возможность просто собраться вместе)
Также из представленной схемы напрямую следует — что вместе можно будет играть только в том случае, если у двух игроков есть точки соприкосновения в виде «одинакового направления развития» и эти направления одинаково прокачаны. (т.е. старичек может «вместе собирать руду, или там охотиться на китов (считай играть)» с новичком, только если новичок это направление качает, а у старичка оно осталось «незакрытым»)
И вот тут мы можем упереться в количество систем, которые и будут составлять «основной геймплей». (по типу охоты на монстров)
Потому что разработка даже нескольких «основных геймплейных систем» внутри одной игры — это прям огромный труд (потому что каждая такая система — считай отдельная игра)