Пример не совсем корректный.
Ты сравниваешь «уникальную награду»(получаемую за конкретную коллективную победу) с обычным ресурсом, который добывается в открытом мире преимущественно на определенной территории.
Более правильный пример для Линейдж следующий: «кости» или СОПы можно целенаправленно набить в определенных локациях. Но если там не получается их бить, можно пойти в другую локацию и набить других ресурсов (среди которых иногда все же будут падать кости и СОПы)
теперь помножь это на тысячи игроков, из которых сотни «камень» найдут, а у нас в игре свободный рынок, это делает бесполезным «владение» такими точками интереса.
грубо говоря, нет смысла сражаться неделями, не спать ночами, что-то там организовывать
давай прям конкретный пример из той же ла2 — раньше были эпические босы и эпическая бижутерия, что заставляло людей организовывать альянсы из тысяч игроков и сражаться, другого способа ее добыть просто не было, целая структура выстраивалась — кто, с кем, как делить, вокруг этого вертелась политика, а потом ее добавили в сундуки, за рубли, в ивенты и т.д., с небольшим шансом, но это создало дырку — получить эпик стало возможно многими путями и любому игроку.
что произошло? прааально.
Да, ты прав. Получается, что нужно смотреть по ситуации. И то не факт, что она поначалу будет очень субъективной. Ох… Но на глобальном уровне я всё же постоянно читаю шуточки по поводу того, что Ковенанты всегда в меньшинстве.
Из всех действий Амазона можно заключить, что они даже близко не понимают, что такое современные ММОРПГ, кто их клиент и чего хочет игрок.
По уму захват территорий нужно было заблокировать минимум на три дня, а с учётом очередей — до выходных, чтобы все распределились по серверам ровнее. И запустить осады в субботу во второй половине дня.
Это нивелировало бы раш-стратегии, позволило бы всем зайти на сервер, взять нужное оружие, подкачаться, подсобрать составы и посоревноваться сторонам в открытом мире за точки интереса. Подготовиться к осадам и провести их нормально, в форме соревнования. Никак они не научатся =(
РДР2 не ммо конечно. Там, если тебя хлопнули, в смертном меню есть функция — вроде дуэли, только дуэль прям охотников. Пригнулся, спрятался в кустах и из винтовки-каркано с оптикой — чпокаешь обидчика. У меня так частенько получалось. Правда все это просто время отнимает и не несет никаких вещественных рисков.
А например, в Таркове, так вообще, новичков сбривают по кулдауну. Но там ты всегда знаешь, что на тебя охотятся. Ну через 3-5 рейдов выгораешь на вечер. Выключаешь.
Да, выгорание от ганка очень быстро происходит при потере экипировки. И только интересные механики и гениальный гейм дизайн могут это скомпенсировать для удержания игрока. Если этого нет — игроки забросят. Я считаю что МО2 надо было делать не подписку а БТП, все равно через месяц после релиза 90% игроков уйдут.
Представь ситуацию.
Если условный камень гарантировано добывается в нескольких местах — это точки интереса.
При этом игроки, которые ушли в «свободные приключения по диким землям» — не факт что вообще на этот камень наткнутся. Т.е. у них есть шанс получить «какую-то награду». Которая адекватна затраченным усилиям и времени на игру. Но контролировать что конкретно они получат в награду — они не могут.
Таким образом актуальность «точек интереса» это не отменяет. Но и не позволяет создать ситуацию, когда группа прокачанных игроков блокирует игру всему серверу найдя «бутылочное горлышко».
Грядущее нововведение в ГВ2 — меня уж точно не заставит вернуться. Кто хотел играть на ввв совместно уже давно сьехались на одном сервере и наигрались. Это может быть полезно новичкам, ну может, каким то ввв ориентированным гильдиям. Без кардинального переосмысления ввв с долгосрочными целями, как для игрока так и для гильдий, ничего не выйдет.
Тут надо у каждой конкретной игры смотреть, потому что даже определить, является ли игрок ганкером или жертвой — не всегда просто (с точки зрения машины). Вообще, я бы ввела какую-то метрику для оценки всех возможных потерь и выгод в конфликтах, скорее всего, все бы свелось к условной игровой валюте, а потом анализировала бы набор данных «игрок/роль в конфликте (ганкер/жертва)/размер выгод или потерь». При таком подходе можно много всяких параметров анализировать, за основной я взяла бы разницу между средней выгодой от конфликтов ганкера (игрока, у которого роль «ганкер» встречается, например, минимум в 66% случаев) и жертвы за период. Ну и поскольку нужны все-таки проценты, то делила это всё на средний заработок персонажа (при любой деятельности) за период.
Нет, на 2 минуты вешается флаг преступника после нападения или воровства. А вот в ПК игрок превращается после 5 убийств. И что бы снять 1 очко убийства надо 180 часов в игре провести
На мой взгляд убирать такой фан нельзя. Для слишком многих даже очень интересные виды деятельности не заменят воздействия на игроков. Но что точно, этот фан не должен быть бесплатным. Нападения должны вызывать ощутимые последствия, должны быть затратными, тогда они станут немножко более осмысленными. Плюс должны быть механики позволяющие, пусть с небольшим шансом, но победить даже в бою максимального уровня с минимальным. Я бы попробовал делать резервирование определенной суммы перед нападением и в случае проигрыша перечислять ее жертве, так чтобы в среднем нападаемые финансово в плюсе оказывались (это для игр где при ганке есть финансовые потери).
ты пришел к тому, что система вместо того что бы служить тебе ориентиром развития превратилась в «выбрал ты определённую область и охотишься в ней», почему ты ее выбрал? а просто так карта легла, никакого осознанного выбора.
мы и примеры такого видели кучу раз — система ачивок, всяких атласов которые надо «закрывать».
работает это? нет.
не очень понимаю стремление создать еще 1 товар, ну да, какая-то механика, возможно даже интересная, озвученной идее она строго противоречит.
это меняет сути.
если условный «камень» добывается в известных местах, это точки интереса и эту добычу можно контролировать, если же условный «камень» добывается в сотнях мест контролировать которые нет возможности, то нет никакой разницы как если бы он в инстансе добывался, конкуренция невозможна.
чуваки, вы с игрой боретесь, с ее механиками, а не с ганком:))
все эти костыли чушь собачья, если вам не нравится ганк его гораздо проще и эффективнее запретить правилами.
Ты сравниваешь «уникальную награду»(получаемую за конкретную коллективную победу) с обычным ресурсом, который добывается в открытом мире преимущественно на определенной территории.
Более правильный пример для Линейдж следующий: «кости» или СОПы можно целенаправленно набить в определенных локациях. Но если там не получается их бить, можно пойти в другую локацию и набить других ресурсов (среди которых иногда все же будут падать кости и СОПы)
А так — хотелось бы увидеть каких-нибудь цифр:)
грубо говоря, нет смысла сражаться неделями, не спать ночами, что-то там организовывать
давай прям конкретный пример из той же ла2 — раньше были эпические босы и эпическая бижутерия, что заставляло людей организовывать альянсы из тысяч игроков и сражаться, другого способа ее добыть просто не было, целая структура выстраивалась — кто, с кем, как делить, вокруг этого вертелась политика, а потом ее добавили в сундуки, за рубли, в ивенты и т.д., с небольшим шансом, но это создало дырку — получить эпик стало возможно многими путями и любому игроку.
что произошло? прааально.
По уму захват территорий нужно было заблокировать минимум на три дня, а с учётом очередей — до выходных, чтобы все распределились по серверам ровнее. И запустить осады в субботу во второй половине дня.
Это нивелировало бы раш-стратегии, позволило бы всем зайти на сервер, взять нужное оружие, подкачаться, подсобрать составы и посоревноваться сторонам в открытом мире за точки интереса. Подготовиться к осадам и провести их нормально, в форме соревнования. Никак они не научатся =(
А например, в Таркове, так вообще, новичков сбривают по кулдауну. Но там ты всегда знаешь, что на тебя охотятся. Ну через 3-5 рейдов выгораешь на вечер. Выключаешь.
Да, выгорание от ганка очень быстро происходит при потере экипировки. И только интересные механики и гениальный гейм дизайн могут это скомпенсировать для удержания игрока. Если этого нет — игроки забросят. Я считаю что МО2 надо было делать не подписку а БТП, все равно через месяц после релиза 90% игроков уйдут.
Если условный камень гарантировано добывается в нескольких местах — это точки интереса.
При этом игроки, которые ушли в «свободные приключения по диким землям» — не факт что вообще на этот камень наткнутся. Т.е. у них есть шанс получить «какую-то награду». Которая адекватна затраченным усилиям и времени на игру. Но контролировать что конкретно они получат в награду — они не могут.
Таким образом актуальность «точек интереса» это не отменяет. Но и не позволяет создать ситуацию, когда группа прокачанных игроков блокирует игру всему серверу найдя «бутылочное горлышко».
Игроки шутят, что пока у американцев запустят сервера в 8 утра по Америке, европейцы уже пройдут игру.
Кто вообще додумался запускать сервера утром, когда все на работе? Пока обычные игроки придут с работы, ноулайферы уже купят себе территории.
велосипедкиллборду из евы ТОлько там заработок не учитываетсямы и примеры такого видели кучу раз — система ачивок, всяких атласов которые надо «закрывать».
работает это? нет.
не очень понимаю стремление создать еще 1 товар, ну да, какая-то механика, возможно даже интересная, озвученной идее она строго противоречит.
если условный «камень» добывается в известных местах, это точки интереса и эту добычу можно контролировать, если же условный «камень» добывается в сотнях мест контролировать которые нет возможности, то нет никакой разницы как если бы он в инстансе добывался, конкуренция невозможна.
все эти костыли чушь собачья, если вам не нравится ганк его гораздо проще и эффективнее запретить правилами.