avatar
Ни Финалка, ни TESO, на мой взгляд, не могут быть образцами в плане бизнес-модели. У Embers Adrift, если не брать абсурдную ситуацию с «коробкой», изначально была самая понятная и взаимовыгодная для обеих сторон бизнес-модель. То, что мы обсуждаем сегодня — результат отчаянной переделки понятного подписочного сервиса, который, собственно, именно благодаря своей прозрачности, зафиксировал очевидно — авторам Embers Adrift не удалось создать стабильный MMO-сервис. Почему так произошло — я попытался объяснить в соседнем тексте.
avatar
У меня есть фундаментальные сомнения в том, что таким образом можно, условно говоря, вырастить MMO. По-моему, MMO нужно изначально очень тщательно и продуманно проектировать именно как MMO. Когда-нибудь, я всё же запущу сайт с Манифестом. :)
avatar
Да, заплатить за полную версию игры, а потом получить урезанную, это уже новый уровень «разработки, которая дорожает». Я думал, что платить 70-100 евро за недоработанный продукт, к которому прилагаются извинения и дорожная карта на 10 лет уже стали нормой, но оказывается можно и наоборот… Почему нельзя просто скопировать уже удачную действующую модель? Тот же ТЕСО или Финалка чем не образец? В первом вроде бы продается базовая версия, а потом докупаешь DLC, во второй платишь за подписку(стартовый пакет новичка никто не отменял) и затем докупаешь DLC. Вроде бы много лет уже работает и разработчики не жалуются. При этом та же Финалка предоставляет сотни часов бесплатного геймплея для ознакомления. Пути монетизации неисповедимы.
avatar
Мне, кстати, кажется интересной и перспективной такая идея. Начать с кооператива, постепенно наращивая количество игроков, и создавая возможность и выгоду объединять слаженные сообщества между собой, через повышение сложности вызовов и присоединение их игровых пространств (не мерджем, а аддитивно)
avatar
Почему-то, не совсем в тему, вспомнил штуку в WoW. Про сложность и время. Там, в Даларане, городе магов, можно было случайно встретить валяющиеся в разных местах книги посвящённые разным школам магии. Когда любой игрок пролистывает такую, она лежит ещё какое-то короткое время, а затем исчезает. И, судя по наблюдениям, появиться вновь может не ранее, чем через 24 часа в любом другом месте (из тех, где можно было найти любую из этих книг). Но не сразу, а в течение ещё какого-то случайного периода времени. Сама по себе она ничего не даёт и никак не показывает, нужна ли она вообще зачем-нибудь. Если найти, дождаться и прочитать все уникальные книги, то на почту придёт приглашение из гильдии магов, которое позволяет очутиться в секретной локации, в которую не попасть никаким другим способом, где тебе маги вручат сувенир.

К чему я это… к тому что время и место работают гораздо эффективнее и эпичнее, чем любые циферки в сложности ММО и к тому, что даже попытки подойти к сбору книг с точки зрения «эффективных» игроков, приводили к социализации и объединению игроков вокруг сложной цели — через две недели поиска нужных мне книг, я по никам знал всех остальных, кто пытался их найти и оповещал их, чтобы подошли или засекли место и время, когда находил очередную книгу в очередном месте. Они, в свою очередь, поступали также. И даже так, это было сложно и придавало некоторой эпичности сувениру, который сам по себе для игрового процесса ничего не давал
avatar
Тут вопрос целеполагания. Насколько я понял из общения с ними, изначально они хотели всё же делать именно игровой сервис и много лет над ним работать, получая прогнозируемый доход.

Делать кооператив — это запилить игру, выпустить несколько DLC, но параллельно с этим нужно уже делать другой проект, пока шлейф от продаж не совсем ушёл.

С игровым сервисом иначе. И они ориентировались именно на многолетнюю разработку. Только геймплей многолетний не придумали. И вообще не думали, что такое MMO, как мне кажется.
avatar
Думаешь, им изначально надо было делать кооператив?
avatar
Там 12 человек. С точки зрения краткосрочного продления агонии, логика в их действиях есть:

К началу лета в Stormhaven Studios осознали неизбежный тренд уменьшения подписчиков. После безуспешных попыток «что-то сделать» в старом ключе. Собственно, я писал об этом в январе в своих прогнозах:

У меня нет сомнений в том, что авторы смогут обеспечивать развитие проекта в ширину, но без развития в глубину, без появления новых интересных механик, уходящих будет намного больше, чем приходящих. Подписочный сервис такое не вывезет. Причём сами игроки могут ничего плохого и не замечать до самого конца. Всё потому, что за пределами небольшой группы вам, по сути, никто и не нужен. Плевать, какой там у этой MMO онлайн.

[...]

Делаем ставки? Я готов поставить деньги на то, что до середины 2023 года команда будет переть по инерции, этой инерции хватит для того, чтобы отшлифовать и инкрустировать нынешний формат приключений для тех, кто придёт играть в Embers Adrift с нуля. В этом смысле и без того крутой игровой опыт кооперативной PvE-песочницы для небольшой группы будет становиться ещё лучше. Возможно, лучшим, что есть сейчас на рынке.

Но я также надеюсь, что жизнь заставит Stormhaven выйти за границы выбранного конечного формата в рамках сервиса, который должен ощущаться как бесконечный, и этим питать эмоции клиентов. Я надеюсь, что они начнут размышлять более глобально. Хотя денег на это поставить не готов.


Всё именно так и произошло. Теперь авторы осознали, что добавление новых территорий или подземелий практически не повлияет на неуклонное уменьшение подписчиков, а с механиками нужно было работать с зимы. И они решили сделать PR-импульс, чтобы попробовать покрыть единоразовым платежом тех, кто раньше отвернулся от игры из-за того, что у неё была подписка (то есть относился к этой игре как к любой другой — на пару недель).

Изменение бизнес-модели с удовольствием подхватили игровые СМИ, с учётом того, что рерайтинг пресс-релизов — это единственное, что они умеют делать хорошо. Соответственно, вообще без вложений денег новость широко распространилась и дошла до адресатов. Какой-то эффект в ближайший месяц-два это может дать в виде единоразовых платежей. Дальше, по идее, всё. Но посмотрим.
avatar
Вот странные, менять бизнес-модель на такую, что не позволит больше заработать. Сколько у них человек в команде? Может, там 3 человека, у которых денег и так хватает безо всякой подписки?
avatar
Во, заметка в телеграме напомнила — хочу возможность создавать пользовательские валюты.
avatar
Все таки бой за полянку или сто тысяч мобов ради шанса итемки 1:100000 тоже такое себе решение.

Хм… а кто сказал, что это вообще решение чего-либо? «Бой за полянку» — это херня, возникшая в голове игроков неадекватно переполненных серверов, или просто в голове социопатов.

Мне нравился всегда подход BDO — общедоступные мировые боссы и выпадение наград в ограниченном количестве. То есть на классических монстрах (на фарме), как на ресурсных точках вы добываете базовые ингредиенты, а с больших общедоступных боссов вынимаете редкие ресурсы и чертежи.

Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.

По поводу времени как ресурса в ММО — я согласен, конечно. Но вижу, что как и те ребята, которым вызов по сложности — не вызов, поставят фарм редкого ресурса на поток, так и ребята, у которых на порядок больше свободного времени сделают точно также.

Больше свободного времени = больше игровой активности = больше игровых наград. Не вижу ничего противоречивого. Другой вопрос, когда такие люди начинают подминать под себя всё. Это происходит в схеме, где основной ценностью остаются искусственные ресурсы и сила для достижения контроля над ними.

Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности. Добавь к этому концепцию «дышащего мира», и ты получишь не выпячивание своего эго, а постоянную востребованность в объединении, в контакте с каждым жителем.

Это не отменяет того факта, что, кто больше играет, тот большего добивается. Но это убирает токсичность, которую генерирует полученная бесконтрольная сила от вложения этого времени.
avatar
Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд.
Давай сойдемся на том, что это потейто-потато. Вкусовщина, по большей части. Потому что мне разница видна, но не ощутима между такими подходами. Тебе существена. Думаю, тут и то и то, и что-то среднее подойдет для кого-нибудь лучше иного.

Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO?
Я это представляю в том виде, в котором оно должно было бы работать в New World. Только с поправкой не на сундуки, а на части самый сложных монстров в конце открытых «элитных», как там было, зон в качестве редких ресурсов. В открытом мире, конечно, сложно сбалансировать то, каким составом будет решаться задача. Но те же Амазон вовсе не стали пытаться, хотя могли бы на худой конец выдавать с одного тела один ингридиент. Если бы там были ингредиенты, имеется ввиду, конечно. Я теоретизирую пока что. Все таки бой за полянку или сто тысяч мобов ради шанса итемки 1:100000 тоже такое себе решение.

Мне нравился всегда подход BDO — общедоступные мировые боссы и выпадение наград в ограниченном количестве. То есть на классических монстрах (на фарме), как на ресурсных точках вы добываете базовые ингредиенты, а с больших общедоступных боссов вынимаете редкие ресурсы и чертежи. Или не вынимаете, а наоборот проводите больше времени в торговле, крафте и на выручнные деньги выкупаете редкие части. Если таким образом добытое снаряжение будет считаться редким, то и рынок не будет им переполнен. Опять же, предложение будет, но вы сами решите, что вам интереснее — потратить сопоставимое большое количество времени на сбор и крафт или на заработок и потенциальную покупку.

По поводу времени как ресурса в ММО — я согласен, конечно. Но вижу, что как и те ребята, которым вызов по сложности — не вызов, поставят фарм редкого ресурса на поток, так и ребята, у которых на порядок больше свободного времени сделают точно также. По итогу, боюсь, что это все равно решается только тем, что ты и твоя команда в относительном вакууме принципиально самостоятельно решаете эти задачи. Ну, или примыкаете к тем, чей средний онлайн находится на высоком значении. Тем не менее, не вижу принципиальной разницы.
avatar
Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов.
Тут есть несколько моментов.

1. Я не говорю, что для крафтового проекта нужны исключительно банальные ресурсы. В той же Lineage 2 это не так (помимо ресурсов, есть ещё ключевые материалы и рецепты), такой подход можно усложнять и дальше. Но вопрос в том, что именно представляет собой сложность.

2. Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO? Сложность здесь практически невозможно контролировать, потому что то, что сложно для тебя или для твоей команды, вообще не будет сложным для ста человек. Ты, конечно, можешь всё это загейтировать требованиями в духе «пещера, в которую может войти только пять человек» (то есть инстанс), создав контролируемо эпический вызов для пятерых.

Правда, тут появится следующий вопрос: пять человек какого уровня и с какой экипировкой? Опять придётся выставлять условия, скорее всего. А что насчёт свободной передачи предметов? Как быстро рынок наводнится эпическими ингредиентами от команды, которая по нотам, зевая, выбивает такой товар, наполняя им рынок? Наверное, передачу таких предметов тоже стоит ограничить. И в итоге мы получим крайне зарегулированное игровое пространство ради идеи создания «эпического приключения».

3. На мой взгляд, единственным действенным вызовом в общем открытом мире может оставаться не сложность, а время. Эпический ингредиент — это тот, который выпадает один раз на (условно) сто тысяч попыток, а для одного крафта его нужно (условно) десять. И вот то, как ты организуешь в общем пространстве, где не один ты за таким охотишься, сбор этих десяти ингредиентов на протяжении ближайших (условно) трёх лет, и будет эпической историей.

А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
Да, не успел ответить, напишу здесь. Любой этап, безусловно, ощущается достижением. Вопрос — в какой степени. Когда мы создавали «штуку» в Линейке, мы её примеряли на всех персонажей, и это был яркий, осязаемый итог, все его ощущали. Давай представим, что мы сначала раздобыли штуку, примерили её, а потом она на ком-то находится и прокачивается. Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд. А игра продаёт эмоции.
avatar
1) Скорее “подходящие под твой стиль игры” и “неподходящие”. Потому что в абсолютных числах это все еще хорошие бонусы, но, условно говоря, если ты предпочитаешь урон ядом, то бонусы на урон огнем тебе не нужны и наоборот. Но в Одиссее действительно много лута и много времени на его перебор. В Вальгале эту проблему решили, только комплекты, только выбор под свой стиль игры и прокачку. То есть горы лута ты не получаешь там.

2) Вижу, у Эмберс специфика есть. Мне моментами нравится система в Вальгале, где не нужно перебирать сотни лута, а моментами нравится Одиссея, где часто ты себе собираешь более интересное сочетание комплекта сам из рандомных и тобой прокачанных вещей, чем тебе предлагает игра в “именных” комплектах.

3) Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов. Вот такое бы действительно было “штукой”. Но это вкусовщина, наверное. А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
avatar
3. Если улучшение уровневое, то апгрейд и есть тем проектом, на который копят ресурсы.
avatar
Ну, фактически, ты описываешь несколько механик:

1. Бонусы роллятся. Если я правильно понимаю, то хорошие бонусы — редкость, а хреновые бонусы — обыденность. Мы получаем тот же случай, когда львиная доля лута — хлам, на анализ которого ты просто потратил время.

2. Комплекты — да, это интересная штука, если собранный комплект приносит бонусы. В Эмберсах есть фактические комплекты, но никаких бонусов их сбор на себе не даёт. Мы обсуждали, почему так. Я сначала критиковал, но потом подумал, что комплекты с бонусами, фактически, спорят с механикой веса брони и со всей свободной эквилибристикой, которая вокруг неё происходит. Если их бонусы делают комплект безальтернативным выбором, вся комбинаторика с весом коту под хвост. Так что тут я могу понять авторов.

3. Улучшение трофея при помощи ресурсов. То есть сначала у нас есть трофей, и этот факт уже произошёл, а затем мы ищем для него ресурсы и апгрейдим. Тут, опять же, нет вот этого важного элемента в виде крафтовых проектов, когда именно накопление нужных ресурсов, рецептов и прочих составляющих завершается созданием «Штуки». «Штука» становится кульминацией и наглядной демонстрацией завершения проекта. Постепенный апгрейд не приносит таких эмоций, как мне кажется.
avatar
Охотно верю, что ребята вырастили проект из своих D&D посиделок. Открывающиеся постепенно подземелья, механика света и тьмы, таблица случайных трофеев от сложности монстра, отсутствие или несущественный крафт — все бьет) Правда ребята взяли за основу, как по мне, едва ли не самую рутинную и наименее увлекательную часть игры) Вот что странно. Наверное, ребята в возрасте, адепты старых редакций.

Теперь серьезно. Сам не верю, что это говорю, но в качестве примера реализации экипировки можно брать Assassins Creed. Внезапно, да?) Я как раз в этом году познакомился наконец с обновленным прочтением серии, а именно с Одиссеей и Вальгалой. И внезапно (правда, я сам не ожидал такого — 120 часов в Одиссее и уже 40 часов в Вальгале) для себя обнаружил множество отличных механик и в целом прекрасные на мой взгляд игры. Так вот, возвращаясь к экипировке.

В Одиссее Ubisoft все еще оставили обильное выпадение экипировки, в основном обоснованное тем, что на ней ролятся рандомные бонусы в зависимости от грейда. Но при этом, самое сильное снаряжение — это комплекты, которые нужно искать в мире, а затем ресурсами прокачивать их до своего текущего уровня. Таким образом, любой комплект, который тебе нравится, можно носить всю игру, только добывая ресурсы для его прокачки.

В Вальгале эту систему развили далее. Теперь выпадения снаряжения нет. Его находишь в сундуках в крепостях, в склепах и так далее. Снаряжение идет, в основном, комплектами и имеет как комплектные свойства, так и ячейки для дополнительных свойств (рун). Самое главное, что любой единице снаряжения можно одними ресурсами улучшить их показатели, а другими более редкими ресурсами при помощи кузнецов прокачать грейд (цвет).

Конечно, из-за специфики жанра, видов ресурсов только несколько и их количество не предполагает многочасовые сборы на спотах, скорее набеги на монастыри и крепости. Это не значит, что улучшать снаряжение легко — вовсе нет, ресурсов требуется все еще большое количество. Но эта же схема легко ложится на ММО, если увеличить количество ресурсов, количество их видов, чтобы один человек не мог себя обеспечить. Представить себе реализацию этой механики в ММО не трудно.

Главное, как мне кажется, что даже опыт одиночной игры показывает, что нет необходимости в снаряжении, как единственном постоянном трофее. Как всегда гораздо интереснее сосредоточиться на уникальных историях. И если игры в открытом мире справляются с этим и далеко не только сюжетными сценариями, то не вижу причин, почему это не может на постоянной и исключительной основе делать ММО.
avatar
Механики, связанные с исследованием мира и делающие исследование полезным для других жителей мира. Например, что-то вроде картографии, которой можно было заниматься в h&h (но там она не особо имела смысл).
Поиск сокровищ, который позволяет получить интересные штуки, связанные с лором игры (книги, например) или в процессе надо отгадывать загадки.
Еще хотелось бы микс механики из АА и гарнизона в вов, когда за сложные достижения или эпические победы можно получить штуку для дома (в АА было щупальце кракена, запускающее ролик с битвой). Чтобы другие игроки могли зайти к тебе, а у тебя там библиотека или почти музей.
avatar
кстати недавно создатели игры, которую называют «фэнтезийной EVE Online» анонсировали собственно космический вариант фэнтезийной EVE Online youtu.be/gLRXBdUw-zQ
Круг замкнулся
avatar
Спасибо за прекрасный, развёрнутый ответ!