1) Скорее “подходящие под твой стиль игры” и “неподходящие”. Потому что в абсолютных числах это все еще хорошие бонусы, но, условно говоря, если ты предпочитаешь урон ядом, то бонусы на урон огнем тебе не нужны и наоборот. Но в Одиссее действительно много лута и много времени на его перебор. В Вальгале эту проблему решили, только комплекты, только выбор под свой стиль игры и прокачку. То есть горы лута ты не получаешь там.
2) Вижу, у Эмберс специфика есть. Мне моментами нравится система в Вальгале, где не нужно перебирать сотни лута, а моментами нравится Одиссея, где часто ты себе собираешь более интересное сочетание комплекта сам из рандомных и тобой прокачанных вещей, чем тебе предлагает игра в “именных” комплектах.
3) Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов. Вот такое бы действительно было “штукой”. Но это вкусовщина, наверное. А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
1. Бонусы роллятся. Если я правильно понимаю, то хорошие бонусы — редкость, а хреновые бонусы — обыденность. Мы получаем тот же случай, когда львиная доля лута — хлам, на анализ которого ты просто потратил время.
2. Комплекты — да, это интересная штука, если собранный комплект приносит бонусы. В Эмберсах есть фактические комплекты, но никаких бонусов их сбор на себе не даёт. Мы обсуждали, почему так. Я сначала критиковал, но потом подумал, что комплекты с бонусами, фактически, спорят с механикой веса брони и со всей свободной эквилибристикой, которая вокруг неё происходит. Если их бонусы делают комплект безальтернативным выбором, вся комбинаторика с весом коту под хвост. Так что тут я могу понять авторов.
3. Улучшение трофея при помощи ресурсов. То есть сначала у нас есть трофей, и этот факт уже произошёл, а затем мы ищем для него ресурсы и апгрейдим. Тут, опять же, нет вот этого важного элемента в виде крафтовых проектов, когда именно накопление нужных ресурсов, рецептов и прочих составляющих завершается созданием «Штуки». «Штука» становится кульминацией и наглядной демонстрацией завершения проекта. Постепенный апгрейд не приносит таких эмоций, как мне кажется.
Охотно верю, что ребята вырастили проект из своих D&D посиделок. Открывающиеся постепенно подземелья, механика света и тьмы, таблица случайных трофеев от сложности монстра, отсутствие или несущественный крафт — все бьет) Правда ребята взяли за основу, как по мне, едва ли не самую рутинную и наименее увлекательную часть игры) Вот что странно. Наверное, ребята в возрасте, адепты старых редакций.
Теперь серьезно. Сам не верю, что это говорю, но в качестве примера реализации экипировки можно брать Assassins Creed. Внезапно, да?) Я как раз в этом году познакомился наконец с обновленным прочтением серии, а именно с Одиссеей и Вальгалой. И внезапно (правда, я сам не ожидал такого — 120 часов в Одиссее и уже 40 часов в Вальгале) для себя обнаружил множество отличных механик и в целом прекрасные на мой взгляд игры. Так вот, возвращаясь к экипировке.
В Одиссее Ubisoft все еще оставили обильное выпадение экипировки, в основном обоснованное тем, что на ней ролятся рандомные бонусы в зависимости от грейда. Но при этом, самое сильное снаряжение — это комплекты, которые нужно искать в мире, а затем ресурсами прокачивать их до своего текущего уровня. Таким образом, любой комплект, который тебе нравится, можно носить всю игру, только добывая ресурсы для его прокачки.
В Вальгале эту систему развили далее. Теперь выпадения снаряжения нет. Его находишь в сундуках в крепостях, в склепах и так далее. Снаряжение идет, в основном, комплектами и имеет как комплектные свойства, так и ячейки для дополнительных свойств (рун). Самое главное, что любой единице снаряжения можно одними ресурсами улучшить их показатели, а другими более редкими ресурсами при помощи кузнецов прокачать грейд (цвет).
Конечно, из-за специфики жанра, видов ресурсов только несколько и их количество не предполагает многочасовые сборы на спотах, скорее набеги на монастыри и крепости. Это не значит, что улучшать снаряжение легко — вовсе нет, ресурсов требуется все еще большое количество. Но эта же схема легко ложится на ММО, если увеличить количество ресурсов, количество их видов, чтобы один человек не мог себя обеспечить. Представить себе реализацию этой механики в ММО не трудно.
Главное, как мне кажется, что даже опыт одиночной игры показывает, что нет необходимости в снаряжении, как единственном постоянном трофее. Как всегда гораздо интереснее сосредоточиться на уникальных историях. И если игры в открытом мире справляются с этим и далеко не только сюжетными сценариями, то не вижу причин, почему это не может на постоянной и исключительной основе делать ММО.
Механики, связанные с исследованием мира и делающие исследование полезным для других жителей мира. Например, что-то вроде картографии, которой можно было заниматься в h&h (но там она не особо имела смысл).
Поиск сокровищ, который позволяет получить интересные штуки, связанные с лором игры (книги, например) или в процессе надо отгадывать загадки.
Еще хотелось бы микс механики из АА и гарнизона в вов, когда за сложные достижения или эпические победы можно получить штуку для дома (в АА было щупальце кракена, запускающее ролик с битвой). Чтобы другие игроки могли зайти к тебе, а у тебя там библиотека или почти музей.
кстати недавно создатели игры, которую называют «фэнтезийной EVE Online» анонсировали собственно космический вариант фэнтезийной EVE Online youtu.be/gLRXBdUw-zQ
Круг замкнулся
Беда в том, что я застал её очень косвенно, почти не играл сам, но довольно продолжительное время видел, как в неё играют другие (я админил в компьютерном клубе в то время). И играли они примерно как те спортивно-токсичные ребята, что ганкали людей в New World и захватывали сервера в несколько фиктивных гильдий. В итоге у меня сложилось довольно неприятное опосредованное отношение к Lineage надолго. Позже, когда я пришёл сюда (даже смешно спорил с Атроном в своём невежестве), у меня поменялось мнение о ней, но время назад не отмотаешь, да и того же уровня компанию для игры, как здесь, на ММОзге, мне кажется, найти будет сложно — это сообщество здорово поднимает планку )
Я надеялся, что ты придёшь сюда с примерно таким комментарием. Потому что сам вопрос (и мои на него ответы) у меня созрели примерно на стыке нашего опыта в NW и твоего «Мёртвого слона в посудной лавке». Я не опубликовал свои ответы для чистоты эксперимента и очень радуюсь сейчас, что в них много общего. У меня в голове зреет ещё один пост на эту тему )
Меня очень огорчает наплевательское отношение к пространству в ммо. Сначала делают десятки квадратных километров игрового мира. А потом безжалостно кромсают всё это телепортами и моментальным перемещением содержимого банка.
1) перестать переизобретать колесо в жанре, а вывести паттерны с работающих механик, представленных на рынке.
1.1) безусловно, это влечет за собой BDUF — big design upfront, тк на рынке уже очень давно должно было сформироваться понимание, что ММО не рождается в процессе, а механики не произрастают сами из факта столкновения толп и интересов.
2) дать ответ наперед с какой аудиторией мы работаем и что ей интересно. В мире где правит американский потребитель нам надо сразу наперед понять чем заинтересовать сегодняшних 15–20летних американцев, кто в 19-25 будет играть в нашу игру. Как они общаются, почему начинают дружить и объединяются. Знай своего клиента!
2.1) наперед решить как поспособствовать тому чтобы люди находили друг друга и в друг дружке нуждались.
3) никаких выпадающих готовых предметов из окружения, крафт должен быть не придатком, а одним из столпов (тут, боюсь, я повторяю Атрона, кто уже высказывал эту мысль)
4) отказ от «уровней» и доски «достижений», прогресс должен основываться принципиально на иной модели.
5) раз ММО это срез общества — значит нам сразу надо ответить на вопрос об иерархиях: какие виды возможны и почему игроки будут их образовывать. Плоская структура? Матрица? Хед-кохед? Дерево?
6) человеку ни разу еще не удавалось создать самоподдерживающихся систем. Пытаться — сверхамбициозная задача. А значит вывод — роль полиции должна быть исполняемой, штрафы ощутимы, наказание неотвратимым. В тоже время это значит что дать людям выступать «самопредпринимателями» по Адаму Смиту — выигрышная стратегия. (Пример-продажа услуг крафта или бафов, если упрощать. Играть в мультибоксинг должно быть нецелесообразным или невозможным. Например — через прямое ассоциирование себя с персонажем)
Для меня лично уже есть игра, в которой есть всё, что нужно — это Lineage 2 старых хроник. Нет-нет, она не идеальна, в ней море недостатков, особенно для современного игрока, но в ней заложен главный принцип, делающий игру интересной. В любой ММОРПГ должно быть 3 составляющих: социальная, экономическая и военная, но наверное только в Л2 каждая из этих составляющих оказывает большое влияние на остальные. Именно этот фактор влияния делает из обычной cRPG с элементами мультиплеера настоящую MMORPG.
«Стать лицом» — слишком амбициозная задача во времена, когда у нас проваливают квалификационный тест. Поэтому я немного опущу планку до отметки «быть MMO».
Чтобы быть MMO, нужно, прежде всего, ответить на три вопроса:
1. Зачем мы собрали в одном пространстве именно столько людей?
2. Что им тут делать ближайшие несколько лет?
3. Какие истории могут возникнуть, именно благодаря тому, что вы собрали именно столько людей вместе на условно бесконечное время?
Если ответов на перечисленные вопросы нет, нечего начинать. Достаточно поумерить амбиции и сделать многопользовательскую заведомо конечную игру. Таких вокруг сейчас много, и спасибо им, что они есть.
Но. Если я начну сейчас приводить возможные примеры ответов на эти вопросы, мы забуримся в теорию, и я опять услышу о том, что ничего из этого невозможно, или произойдёт не при нашей жизни. Поэтому я напомню, Саб, о том, что ты сам недавно написал, о чём говорит Бивер и другие ребята: это было у всех под носом. Я про New World, угу.
1. Концепцию New World можно реализовать только в формате MMO и только на больших промежутках времени. Это концепция долговременных конкурирующих сообществ. Всё начинается со слабых связей, но может вести к более сильным. Это может произойти только в рамках формулы: «время + единое пространство + общие цели = отношения».
Очевидный минус концепции в том, что она крайне неустойчивая к колебаниям онлайна. Но это не только «лечится» идеей «дышащего мира», такая идея приводит нас к ответу на второй вопрос.
2. Когда рассматривают большинство систем прогресса, практически игнорируют факт сопротивления энтропии. Мы видим просто линейное движение из начальной точки в конечную, либо условно бесконечную. Но бег на месте тоже может стать достижением, и мы это видели в ситуациях, когда поселение несколько недель подряд хотя бы удерживало свои апгрейды. Убери уровни, добавь экипировку в качестве переменной, определяющей твои возможности. Добавь экипировке износ. Убери любые другие источники её появления, кроме крафта. А крафт завяжи на уровни станков. Теперь представь, что ты не держишь. Не держишь уровни апгрейдов, экипировка ломается, а новую такую уже создать нельзя. Ты вынужден отступать.
Провал, схлопывание пространства под напором постоянного давления в рамках «дышащего мира» приводит к новому перемешиванию, к новым связям, к новым планам по отвоёвыванию потерянного игрового пространства, к гостепреимству, к взаимопомощи. И к конфликтам, да. Людям поссориться — что моргнуть. Однако… и тут мы переходим к третьему пункту.
3. Какие истории на самом деле мы хотим увидеть? Я хочу увидеть, как вражда ослабляет, но иногда необходима, и ты никогда не знаешь, какой из двух вариантов перед тобой. Я хочу видеть конкуренцию за право управлять поселением (забудем о фракциях, это откровенный костыль), которая расходует ресурсы, необходимые для противостояния с NPC-силой Этернума, пытающейся вернуть своё, и не останавливающейся ни на минуту. Но при этом само управление поселением — это не приз, а ноша. Ноша, впрочем, приятная, подогреваемая мыслью «Я могу лучше». Может, это иллюзия. Ты не узнаешь, пока не дойдёшь до конца. По головам других.
Но хочу ли я видеть вечную грызню? Нет. Она неизбежно будет, потому что это природа человека, но у меня должно быть что-то ещё. Утопия. Игра с ненулевой суммой. Мир — призрачный, почти невозможный из-за необходимости выстраивания массы компромиссов — всё же должен быть возможной историей. И эта история может вести к Золотому Веку: общему объединению всего мира, всех поселений и территорий по созданию некоего… чуда света, назовём это так, в момент, когда все территории освобождены, держат удар достаточно долго и хорошо развиты.
Что даёт такое Чудо Света? Здесь я, пожалуй, остановлюсь. Пусть оно просто засияет как содержимое чемодана в «Криминальном Чтиве».
Суть в том, что всё это более чем реально было сделать в New World. Это было прямо у всех под носом.
За что люблю тексты Атрона про ММО, так за то, что после них обычно включается фантазия на конкретные идеи и механики, которые можно было бы реализовать.
Да! На меня прямо вдохновение накатывает. «А как бы я решал эту проблему, будь я...»
Мне сложно представить что-то настолько интересное, что могло бы увлекать на долгие годы. Большинство успешных ММО «Золотого века», так или иначе были построены на концепции «совместного приключения». Где ты находишь в общем мире людей, помогаешь им, завязывается общение и Вы вместе приключаетесь. «Сверх массовые» механики конечно были, но это такое себе. (типа осад всяких) Что еще можно придумать? Только развивать старые идеи и наработки. А именно то самое «приключалово».
Обычно проблема в том, что разработчики наобещают, а конкретных механик то и не дают, а просто копируют все то, что было уже раньше. (либо открытый мир с болванчиками, либо данжики, которые выучиваются на раз-два)
За что люблю тексты Атрона про ММО, так за то, что после них обычно включается фантазия на конкретные идеи и механики, которые можно было бы реализовать.
За что любили ЛА2 в плане приключений? За то, что любой группе игроков (в независимости от количество игроков, соотношения классов) — можно было подобрать подходящее занятие в игре.
Игроки сейчас не хотят думать, как им развлекаться. Но на дворе и не двухтысячные. Так что пусть ММО развлекает.
Пусть исходя из состава группы по количеству сама формирует квесты различной сложности и направленности для этой группы (на выбор группы). Из разных составных частей, с дополнительными условиями (охота на такой-то территории с такиими-то условиями; стелс квесты с проникновением или убийством босса с ограничением на количество убийств мобов; разведка и исследование; совместная установка каких-то нужных штук; даже банальный сбор ресурсов на территории, где враги заведомо сильнее, чтобы потребовались усилия всей пати для убийства одного моба и т.д.). Пусть нарушение условий не ведет сразу к провалу квеста, а включает какие-то скрытые условия и механики, или усложняет квест. Сейчас же вполне неплохо в любой игре ИИ умеет определять силу персонажа/пачки и подбирать подходящую сложность или активность.
Пусть ИИ реагирует на изменения. Условно встретилось две мини пати в каком-то подземелье или лагере орков и решили объединится. Тут и патрулей можно побольше по территории пустить, и элиток заспавнить, и какие-то скрытые механики и условия активировать (ловушки раскидать по территории, «включить условия выпуска монстров, которые в несколько раз сильнее группы» и т.д.)
Ведь чего игроки хотят от приключенческих ММО? Приключаться с друзьями. Желательно чтобы каждая «вылазка» проходила как-то уникально или отлично от прошлой. А статичные миры не могут этого обеспечить. Данжи, исхоженные вдоль и поперек — тоже.
Я наверно не слишком требователен к ММО. Но от ММО я прежде всего хочу совместных приключений с другими людьми. И масштабируемости контента под практически любое количество людей. Если каждое приключение проходит чуть-чуть по своему — для меня это наверно и будет причиной остаться в игре на долгие годы.
У меня нет никаких сомнений в том, что нынешний онлайн держится чисто на классе игры: на качестве графики, на проработке игрового мира, на тех же механиках, которые уже были внутри изначально. Он был бы не меньше, даже если бы со старта ничего не трогали, а просто закрыли дыры. Потому что у определённого класса игры он будет вот таким. Естественный процесс, в общем.
Единственное, что явно повлияло бы на онлайн в сценарии «если бы ничего не трогали» — это конец прогресса. Прокачку на старте сделали слишком быстрой, об этом мы много раз говорили — кучу контента игроки просто пролетели. Да хотя бы на квестах. Но даже в этом случае положи ты в игру всякие украшения для домиков и прочие штуки, люди бы нашли прогресс за пределами стандартной линейки. И был бы примерно тот же уровень онлайна.
Введённые сейчас сезоны хотя и действуют сравнительно безотказно на определённую аудиторию в плане прогресса, фактически, усугубляют известную ещё по WoW проблему постоянного обнуления. Причём это только кажется проблемой исключительно игроков. Не игроки создают экипировку и прочие награды, которые потом просто обнуляются. У WoW это происходило раз в два года. У NW авторам нужно упарываться каждые три месяца. Обнулять и снова упарываться. Что при этом нужно делать игрокам в рамках сизон-пасса, просто умолчим, чтобы не материться. :) Ну, зато игроки платят каждые три месяца, чтобы не упарываться, да. Нащупали бизнес-модель под фонарём.
Ну, вот и скажите мне, неужели 15 000 онлайна стоят разрушения игрового продукта? Ведь по сути, игру не просто двигали в другом направлении после релиза, а перемалывали то, что в ней было на старте, заменяя работающие концепции получившимся фаршем. Если вам «норм» 15 тысяч, то неужто 15 тысяч не набралось бы на ту концепцию, которой игра была изначально — ММО?
Если результат и вышел бы один и тот же, то хотя бы на руках у Амазон был бы пример качественой игры, а не то, что есть сейчас.
Проверить, конечно, уже не суждено, но все же…
Думаю, здесь беда не в том, что не догадались, а в том, что создать и поддерживать первое время такой ресурсозатратный сервис, как ММО, пока могут себе позволить только довольно крупные организации, где, как правило, люди отвечающие за финансовое планирование мало связаны как с людьми отвечающими за продукт, так и с самим продуктом. У меня, например, просто не получается представить, как совет директоров или бухгалтерия какой-нибудь большой конторы (Меты, хах) вечерком после работы вместе играет в ММО
Здравые мысли. Вот бы кому-нибудь пришло в голову выпустить игру с учетом всех вышеупомянутых замечаний. По описанию похоже на ранний Everquest2 годов 2011-2012 и м.б. Wow classic из того, во что я играл. Но неужели в наши дни с огромными наработками в гейм-дизайне до сих пор не догадались сделать что-то подобное на современный лад?
2) Вижу, у Эмберс специфика есть. Мне моментами нравится система в Вальгале, где не нужно перебирать сотни лута, а моментами нравится Одиссея, где часто ты себе собираешь более интересное сочетание комплекта сам из рандомных и тобой прокачанных вещей, чем тебе предлагает игра в “именных” комплектах.
3) Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов. Вот такое бы действительно было “штукой”. Но это вкусовщина, наверное. А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
1. Бонусы роллятся. Если я правильно понимаю, то хорошие бонусы — редкость, а хреновые бонусы — обыденность. Мы получаем тот же случай, когда львиная доля лута — хлам, на анализ которого ты просто потратил время.
2. Комплекты — да, это интересная штука, если собранный комплект приносит бонусы. В Эмберсах есть фактические комплекты, но никаких бонусов их сбор на себе не даёт. Мы обсуждали, почему так. Я сначала критиковал, но потом подумал, что комплекты с бонусами, фактически, спорят с механикой веса брони и со всей свободной эквилибристикой, которая вокруг неё происходит. Если их бонусы делают комплект безальтернативным выбором, вся комбинаторика с весом коту под хвост. Так что тут я могу понять авторов.
3. Улучшение трофея при помощи ресурсов. То есть сначала у нас есть трофей, и этот факт уже произошёл, а затем мы ищем для него ресурсы и апгрейдим. Тут, опять же, нет вот этого важного элемента в виде крафтовых проектов, когда именно накопление нужных ресурсов, рецептов и прочих составляющих завершается созданием «Штуки». «Штука» становится кульминацией и наглядной демонстрацией завершения проекта. Постепенный апгрейд не приносит таких эмоций, как мне кажется.
Теперь серьезно. Сам не верю, что это говорю, но в качестве примера реализации экипировки можно брать Assassins Creed. Внезапно, да?) Я как раз в этом году познакомился наконец с обновленным прочтением серии, а именно с Одиссеей и Вальгалой. И внезапно (правда, я сам не ожидал такого — 120 часов в Одиссее и уже 40 часов в Вальгале) для себя обнаружил множество отличных механик и в целом прекрасные на мой взгляд игры. Так вот, возвращаясь к экипировке.
В Одиссее Ubisoft все еще оставили обильное выпадение экипировки, в основном обоснованное тем, что на ней ролятся рандомные бонусы в зависимости от грейда. Но при этом, самое сильное снаряжение — это комплекты, которые нужно искать в мире, а затем ресурсами прокачивать их до своего текущего уровня. Таким образом, любой комплект, который тебе нравится, можно носить всю игру, только добывая ресурсы для его прокачки.
В Вальгале эту систему развили далее. Теперь выпадения снаряжения нет. Его находишь в сундуках в крепостях, в склепах и так далее. Снаряжение идет, в основном, комплектами и имеет как комплектные свойства, так и ячейки для дополнительных свойств (рун). Самое главное, что любой единице снаряжения можно одними ресурсами улучшить их показатели, а другими более редкими ресурсами при помощи кузнецов прокачать грейд (цвет).
Конечно, из-за специфики жанра, видов ресурсов только несколько и их количество не предполагает многочасовые сборы на спотах, скорее набеги на монастыри и крепости. Это не значит, что улучшать снаряжение легко — вовсе нет, ресурсов требуется все еще большое количество. Но эта же схема легко ложится на ММО, если увеличить количество ресурсов, количество их видов, чтобы один человек не мог себя обеспечить. Представить себе реализацию этой механики в ММО не трудно.
Главное, как мне кажется, что даже опыт одиночной игры показывает, что нет необходимости в снаряжении, как единственном постоянном трофее. Как всегда гораздо интереснее сосредоточиться на уникальных историях. И если игры в открытом мире справляются с этим и далеко не только сюжетными сценариями, то не вижу причин, почему это не может на постоянной и исключительной основе делать ММО.
Поиск сокровищ, который позволяет получить интересные штуки, связанные с лором игры (книги, например) или в процессе надо отгадывать загадки.
Еще хотелось бы микс механики из АА и гарнизона в вов, когда за сложные достижения или эпические победы можно получить штуку для дома (в АА было щупальце кракена, запускающее ролик с битвой). Чтобы другие игроки могли зайти к тебе, а у тебя там библиотека или почти музей.
Круг замкнулся
1.1) безусловно, это влечет за собой BDUF — big design upfront, тк на рынке уже очень давно должно было сформироваться понимание, что ММО не рождается в процессе, а механики не произрастают сами из факта столкновения толп и интересов.
2) дать ответ наперед с какой аудиторией мы работаем и что ей интересно. В мире где правит американский потребитель нам надо сразу наперед понять чем заинтересовать сегодняшних 15–20летних американцев, кто в 19-25 будет играть в нашу игру. Как они общаются, почему начинают дружить и объединяются. Знай своего клиента!
2.1) наперед решить как поспособствовать тому чтобы люди находили друг друга и в друг дружке нуждались.
3) никаких выпадающих готовых предметов из окружения, крафт должен быть не придатком, а одним из столпов (тут, боюсь, я повторяю Атрона, кто уже высказывал эту мысль)
4) отказ от «уровней» и доски «достижений», прогресс должен основываться принципиально на иной модели.
5) раз ММО это срез общества — значит нам сразу надо ответить на вопрос об иерархиях: какие виды возможны и почему игроки будут их образовывать. Плоская структура? Матрица? Хед-кохед? Дерево?
6) человеку ни разу еще не удавалось создать самоподдерживающихся систем. Пытаться — сверхамбициозная задача. А значит вывод — роль полиции должна быть исполняемой, штрафы ощутимы, наказание неотвратимым. В тоже время это значит что дать людям выступать «самопредпринимателями» по Адаму Смиту — выигрышная стратегия. (Пример-продажа услуг крафта или бафов, если упрощать. Играть в мультибоксинг должно быть нецелесообразным или невозможным. Например — через прямое ассоциирование себя с персонажем)
Чтобы быть MMO, нужно, прежде всего, ответить на три вопроса:
1. Зачем мы собрали в одном пространстве именно столько людей?
2. Что им тут делать ближайшие несколько лет?
3. Какие истории могут возникнуть, именно благодаря тому, что вы собрали именно столько людей вместе на условно бесконечное время?
Если ответов на перечисленные вопросы нет, нечего начинать. Достаточно поумерить амбиции и сделать многопользовательскую заведомо конечную игру. Таких вокруг сейчас много, и спасибо им, что они есть.
Но. Если я начну сейчас приводить возможные примеры ответов на эти вопросы, мы забуримся в теорию, и я опять услышу о том, что ничего из этого невозможно, или произойдёт не при нашей жизни. Поэтому я напомню, Саб, о том, что ты сам недавно написал, о чём говорит Бивер и другие ребята: это было у всех под носом. Я про New World, угу.
1. Концепцию New World можно реализовать только в формате MMO и только на больших промежутках времени. Это концепция долговременных конкурирующих сообществ. Всё начинается со слабых связей, но может вести к более сильным. Это может произойти только в рамках формулы: «время + единое пространство + общие цели = отношения».
Очевидный минус концепции в том, что она крайне неустойчивая к колебаниям онлайна. Но это не только «лечится» идеей «дышащего мира», такая идея приводит нас к ответу на второй вопрос.
2. Когда рассматривают большинство систем прогресса, практически игнорируют факт сопротивления энтропии. Мы видим просто линейное движение из начальной точки в конечную, либо условно бесконечную. Но бег на месте тоже может стать достижением, и мы это видели в ситуациях, когда поселение несколько недель подряд хотя бы удерживало свои апгрейды. Убери уровни, добавь экипировку в качестве переменной, определяющей твои возможности. Добавь экипировке износ. Убери любые другие источники её появления, кроме крафта. А крафт завяжи на уровни станков. Теперь представь, что ты не держишь. Не держишь уровни апгрейдов, экипировка ломается, а новую такую уже создать нельзя. Ты вынужден отступать.
Провал, схлопывание пространства под напором постоянного давления в рамках «дышащего мира» приводит к новому перемешиванию, к новым связям, к новым планам по отвоёвыванию потерянного игрового пространства, к гостепреимству, к взаимопомощи. И к конфликтам, да. Людям поссориться — что моргнуть. Однако… и тут мы переходим к третьему пункту.
3. Какие истории на самом деле мы хотим увидеть? Я хочу увидеть, как вражда ослабляет, но иногда необходима, и ты никогда не знаешь, какой из двух вариантов перед тобой. Я хочу видеть конкуренцию за право управлять поселением (забудем о фракциях, это откровенный костыль), которая расходует ресурсы, необходимые для противостояния с NPC-силой Этернума, пытающейся вернуть своё, и не останавливающейся ни на минуту. Но при этом само управление поселением — это не приз, а ноша. Ноша, впрочем, приятная, подогреваемая мыслью «Я могу лучше». Может, это иллюзия. Ты не узнаешь, пока не дойдёшь до конца. По головам других.
Но хочу ли я видеть вечную грызню? Нет. Она неизбежно будет, потому что это природа человека, но у меня должно быть что-то ещё. Утопия. Игра с ненулевой суммой. Мир — призрачный, почти невозможный из-за необходимости выстраивания массы компромиссов — всё же должен быть возможной историей. И эта история может вести к Золотому Веку: общему объединению всего мира, всех поселений и территорий по созданию некоего… чуда света, назовём это так, в момент, когда все территории освобождены, держат удар достаточно долго и хорошо развиты.
Что даёт такое Чудо Света? Здесь я, пожалуй, остановлюсь. Пусть оно просто засияет как содержимое чемодана в «Криминальном Чтиве».
Суть в том, что всё это более чем реально было сделать в New World. Это было прямо у всех под носом.
Обычно проблема в том, что разработчики наобещают, а конкретных механик то и не дают, а просто копируют все то, что было уже раньше. (либо открытый мир с болванчиками, либо данжики, которые выучиваются на раз-два)
За что люблю тексты Атрона про ММО, так за то, что после них обычно включается фантазия на конкретные идеи и механики, которые можно было бы реализовать.
За что любили ЛА2 в плане приключений? За то, что любой группе игроков (в независимости от количество игроков, соотношения классов) — можно было подобрать подходящее занятие в игре.
Игроки сейчас не хотят думать, как им развлекаться. Но на дворе и не двухтысячные. Так что пусть ММО развлекает.
Пусть исходя из состава группы по количеству сама формирует квесты различной сложности и направленности для этой группы (на выбор группы). Из разных составных частей, с дополнительными условиями (охота на такой-то территории с такиими-то условиями; стелс квесты с проникновением или убийством босса с ограничением на количество убийств мобов; разведка и исследование; совместная установка каких-то нужных штук; даже банальный сбор ресурсов на территории, где враги заведомо сильнее, чтобы потребовались усилия всей пати для убийства одного моба и т.д.). Пусть нарушение условий не ведет сразу к провалу квеста, а включает какие-то скрытые условия и механики, или усложняет квест. Сейчас же вполне неплохо в любой игре ИИ умеет определять силу персонажа/пачки и подбирать подходящую сложность или активность.
Пусть ИИ реагирует на изменения. Условно встретилось две мини пати в каком-то подземелье или лагере орков и решили объединится. Тут и патрулей можно побольше по территории пустить, и элиток заспавнить, и какие-то скрытые механики и условия активировать (ловушки раскидать по территории, «включить условия выпуска монстров, которые в несколько раз сильнее группы» и т.д.)
Ведь чего игроки хотят от приключенческих ММО? Приключаться с друзьями. Желательно чтобы каждая «вылазка» проходила как-то уникально или отлично от прошлой. А статичные миры не могут этого обеспечить. Данжи, исхоженные вдоль и поперек — тоже.
Я наверно не слишком требователен к ММО. Но от ММО я прежде всего хочу совместных приключений с другими людьми. И масштабируемости контента под практически любое количество людей. Если каждое приключение проходит чуть-чуть по своему — для меня это наверно и будет причиной остаться в игре на долгие годы.
Единственное, что явно повлияло бы на онлайн в сценарии «если бы ничего не трогали» — это конец прогресса. Прокачку на старте сделали слишком быстрой, об этом мы много раз говорили — кучу контента игроки просто пролетели. Да хотя бы на квестах. Но даже в этом случае положи ты в игру всякие украшения для домиков и прочие штуки, люди бы нашли прогресс за пределами стандартной линейки. И был бы примерно тот же уровень онлайна.
Введённые сейчас сезоны хотя и действуют сравнительно безотказно на определённую аудиторию в плане прогресса, фактически, усугубляют известную ещё по WoW проблему постоянного обнуления. Причём это только кажется проблемой исключительно игроков. Не игроки создают экипировку и прочие награды, которые потом просто обнуляются. У WoW это происходило раз в два года. У NW авторам нужно упарываться каждые три месяца. Обнулять и снова упарываться. Что при этом нужно делать игрокам в рамках сизон-пасса, просто умолчим, чтобы не материться. :) Ну, зато игроки платят каждые три месяца, чтобы не упарываться, да. Нащупали бизнес-модель под фонарём.
Если результат и вышел бы один и тот же, то хотя бы на руках у Амазон был бы пример качественой игры, а не то, что есть сейчас.
Проверить, конечно, уже не суждено, но все же…