Обмануть клиента можно по-всякому. Можно в трейлере много чего наобещать, можно название фильма «локализовать» как-нибудь так, чтобы зритель подумал, что это либо продолжение, либо спинофф другого, более известного фильма. С играми, я бы все таки смотрел предметно, взяв для начала какие-нибудь полюса. Пусть с одной стороны у нас будут мобильные казино от плариума (Викинги, РЭЙД ШАДОУ ЛЕДЖЕНС), а с другой, например, WoW Classic. А то у меня впечатление сложилось, что можно чуть ли не всю индустрию записать в мошенников, а если все мошенники, то кто у нас на фоне них те же плариумы?
Но в сути нашей работы лежала польза для клиента.
Я иногда думаю, каков был бы «Атлант Расправил Плечи», если АР жила бы в наше время эффективных менеджеров и сверхприбылей.
Не знаю, что есть у тебя, а у меня есть предельно простой принцип — если меня пытаются обмануть, я не ищу для этого оттенков и оправданий. Если у тебя есть аргументы по поводу необходимости оттенков — вперёд, убеждай. Спокойно, аргументированно. Ты же сейчас тупо атакуешь собеседника на личном уровне, пытаясь выставить его идеалистом только на том основании, что я не хочу мириться с явным обманом. Это дешёвый приём.
Я руководил разработкой коммерческого продукта, я отвечал за все его минусы. Я далёк от идеализма и понимаю, что любой продукт будет содержать минусы, а владелец будет стараться выставлять плюсы, прикрывая минусы. Мы лажали, мы выбирали иногда неверные приоритеты, мы ругались с отделом продаж, это вечная и вполне естественная борьба. Но в сути нашей работы лежала польза для клиента. Иначе смысл работы полностью терялся.
Да, в коммерческом секторе это проще — ты решаешь конкретные проблемы, помогая другому зарабатывать деньги, а не работаешь с трудноуловимыми и сложнопрогнозируемыми материями вроде «фана», «удержания интереса», «переключения внимания» и прочих штук, от которых не зависит доход человека. У меня нет иллюзий. Но, в конце концов, я придумал этот проект, который тоже сосредоточен вокруг фана. Я точно так же с первого дня и по сегодняшний момент относился уважительно к своим клиентам — игрокам, посетителям этой площадки — и не занимался подменой понятий, хотя предложения продать свою аудиторию поступают несколько раз в неделю на протяжении многих лет.
В отличие от MMO, у которых есть сложившаяся и вполне прибыльная система, учитывающая интересы обеих сторон, у информационных ресурсов, особенно ориентированной на принцип открытой площадки, такой роскоши нет. Но ничего — мы пускай и с большим опозданием, всё же придумали, на мой взгляд, очень крутую и справедливую систему монетизации, которой я горжусь и которую мне не нужно запихивать в зону невнятных оттенков и сложной жизни. Я вообще не понимаю, зачем свою работу, на которую человек тратит огромную часть сознательной жизни, запихивать в стыдную серую зону и что-то там невнятно бормотать себе под нос, оправдывая то, что в свой адрес видеть не желаешь. Это какая-то сложная, идеалистическая, донкихотская позиция? Серьёзно? Ты хотел этим меня задеть?
Читая сегодня заметку про Palia, поймал себя на мысли, что для таких вот игроков вполне можно было бы сделать ММО, где кооперация будет происходить только в небоевой обстановке. То есть игроки строят что-то сообща (что можно делать и не пересекаясь по времени, или пересекаясь не каждый день), крафтят экипировку, еду итд. А вот в бой/приключение/квест они могут ходить только соло, используя совместно добытое/скрафченное.
Концептик сырой (мягко говоря) и снижает зависимость игроков друг от друга (а также исключает открытое ПвП), но мне кажется вполне интересным. Забавно, что частично к такой модели стремятся всякие веселые фермы, но там вообще нет «приключения».
В идеальном мире эффективные менеджеры занимаются развитием компании путем повышения производительности труда работников в долгосрочной перспективе. Дизайном монетизации они не занимаются, только рекомендации дают о том, что будет востребовано к моменту релиза игры.
В реальном мире «эффективные менеджеры» часто наёмный персонал, который повышает сиюминутную эффективность только нескольких характеристик, ради которых спокойно жертвуют остальными параметрами. Будучи наймитами, они не заинтересованы в добросовестном развитии компании, им не за это платят, по их мнению. Они заинтересованы в хороших отчетах о своей деятельности, а то, что их действия в долгосрочной перспективе гробят компанию, их не волнует.
В любом случае, если игра онлайновая, о том, где брать деньги на работу серверов, разработчики должны думать с самого начала разработки, и делать монетизацию с учетом оплаты серверов на протяжении всего времени их существования. Пример с Worlds Adrift прекрасно иллюстрирует, что бывает, когда о стоимости серверов вспоминают только перед релизом игры.
Извини, но не согласен. Имеет смысл говорить о монетизации и мошенничестве, манипуляции, подлоге, использовании психологических уязвимостей. Здесь нет серой зоны. Когда человек говорит мне, что создаёт игру, а на самом деле вместо игрового вызова «склоняет клиента к монетизации» — это не серая, а чёрная зона обмана.
Любой труд, любое производство товара или услуги предполагает оплату. Это бесспорно. Разный труд, разный товар или услуга могут оплачиваться по-разному, в зависимости от качества, спроса и других факторов. Это влияет на цену. Но попытка обмануть клиента, представив ему одну цену или вовсе отсутствие необходимости платить, чтобы путём манипуляций вытянуть из него совершенно другую сумму — это не монетизиция, на мой взгляд, это манипуляция.
Тогда уместно говорить о добросовестной и недобросовестной монетизации. Потому что всё-таки и то и другое — в первую очередь монетизация, а она нужна. Просто нужна порядочная.
В моём понимании, задачи «продажника» — акции, скидки, привлечение, реклама, фидбэк от клиентов по улучшению или добавлению фич, из-за отсутствия которых срываются сделки. Мы сейчас говорим о совершенно другом — о том, что в продукт или сервис внедряются не желанные клиентами фичи, а методы развода их на деньги. Методы настолько грязные, что волосы дыбом встают. Напомню:
«Здравствуйте, меня зовут Евгений Судак, и я гейм-дизайнер. Хотя нет. На самом деле я не гейм-дизайнер. Я и в разработку игр пришёл не так давно. Правильнее будет, наверное, назваться доморощенным экономистом виртуальных экономик и продажником.»
Нужна же коммуникация. Коммерческий продукт создаётся для того, чтобы его продавать. Если создатели продукта не будут в курсе кому, для чего и как они продают штуку, то нужную штуку они не сделают. Получится непродаваемая вещь в себе. Для хобби — это норм, но для бизнеса — совсем не вариант.
Кроме того, занесение денег за то же ММО — это часть взамиодействия с продуктом. Её тоже надо учитывать при проектировании опыта пользователей.
Вообще-то в каком-то идеальном мире — да. За продажи отвечает тот, кто продаёт, и игрового процесса это никак не касается. Или такой подход уже кажется невероятным? :)
Я в принципе не верю в возможность того, что авторы игры могут не заморачиваться насчет монетизации, т.к. тип монетизации заложен в фундамент геймдизайна игры. Поэтому, если звучат слова о том, что тип монетизации еще не определен, то это значит, что целевой аудиторией манипулируют. Что он определен, что то, каким он определен, является непопулярным среди аудитории, поэтому о нем принято решение помалкивать максимально долго, чтобы не уменьшить аудиторию. В условиях современных настроений эта фраза означает будет фритуплей, хотя на старте можем назвать это байтуплеем, и взять деньги за старт, но магазин уже заложен, как во фритуплее.
А вообще, монетизацию всегда дизайнят вместе с первыми механиками. Это одна из базовых вещей, которые вписываются в концепт-документ и питчатся инвесторам.
Полностью поддерживаю последнее предложение Ру. На таких людях держится Земля. И спасибо Атрону, что не обделяет вниманием скромных тружеников нашего мира ЕСО :)
Я иногда думаю, каков был бы «Атлант Расправил Плечи», если АР жила бы в наше время эффективных менеджеров и сверхприбылей.
Я руководил разработкой коммерческого продукта, я отвечал за все его минусы. Я далёк от идеализма и понимаю, что любой продукт будет содержать минусы, а владелец будет стараться выставлять плюсы, прикрывая минусы. Мы лажали, мы выбирали иногда неверные приоритеты, мы ругались с отделом продаж, это вечная и вполне естественная борьба. Но в сути нашей работы лежала польза для клиента. Иначе смысл работы полностью терялся.
Да, в коммерческом секторе это проще — ты решаешь конкретные проблемы, помогая другому зарабатывать деньги, а не работаешь с трудноуловимыми и сложнопрогнозируемыми материями вроде «фана», «удержания интереса», «переключения внимания» и прочих штук, от которых не зависит доход человека. У меня нет иллюзий. Но, в конце концов, я придумал этот проект, который тоже сосредоточен вокруг фана. Я точно так же с первого дня и по сегодняшний момент относился уважительно к своим клиентам — игрокам, посетителям этой площадки — и не занимался подменой понятий, хотя предложения продать свою аудиторию поступают несколько раз в неделю на протяжении многих лет.
В отличие от MMO, у которых есть сложившаяся и вполне прибыльная система, учитывающая интересы обеих сторон, у информационных ресурсов, особенно ориентированной на принцип открытой площадки, такой роскоши нет. Но ничего — мы пускай и с большим опозданием, всё же придумали, на мой взгляд, очень крутую и справедливую систему монетизации, которой я горжусь и которую мне не нужно запихивать в зону невнятных оттенков и сложной жизни. Я вообще не понимаю, зачем свою работу, на которую человек тратит огромную часть сознательной жизни, запихивать в стыдную серую зону и что-то там невнятно бормотать себе под нос, оправдывая то, что в свой адрес видеть не желаешь. Это какая-то сложная, идеалистическая, донкихотская позиция? Серьёзно? Ты хотел этим меня задеть?
Концептик сырой (мягко говоря) и снижает зависимость игроков друг от друга (а также исключает открытое ПвП), но мне кажется вполне интересным. Забавно, что частично к такой модели стремятся всякие веселые фермы, но там вообще нет «приключения».
В реальном мире «эффективные менеджеры» часто наёмный персонал, который повышает сиюминутную эффективность только нескольких характеристик, ради которых спокойно жертвуют остальными параметрами. Будучи наймитами, они не заинтересованы в добросовестном развитии компании, им не за это платят, по их мнению. Они заинтересованы в хороших отчетах о своей деятельности, а то, что их действия в долгосрочной перспективе гробят компанию, их не волнует.
В любом случае, если игра онлайновая, о том, где брать деньги на работу серверов, разработчики должны думать с самого начала разработки, и делать монетизацию с учетом оплаты серверов на протяжении всего времени их существования. Пример с Worlds Adrift прекрасно иллюстрирует, что бывает, когда о стоимости серверов вспоминают только перед релизом игры.
Любой труд, любое производство товара или услуги предполагает оплату. Это бесспорно. Разный труд, разный товар или услуга могут оплачиваться по-разному, в зависимости от качества, спроса и других факторов. Это влияет на цену. Но попытка обмануть клиента, представив ему одну цену или вовсе отсутствие необходимости платить, чтобы путём манипуляций вытянуть из него совершенно другую сумму — это не монетизиция, на мой взгляд, это манипуляция.
«Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.»
Ну и оттуда же:
«Здравствуйте, меня зовут Евгений Судак, и я гейм-дизайнер. Хотя нет. На самом деле я не гейм-дизайнер. Я и в разработку игр пришёл не так давно. Правильнее будет, наверное, назваться доморощенным экономистом виртуальных экономик и продажником.»
Кроме того, занесение денег за то же ММО — это часть взамиодействия с продуктом. Её тоже надо учитывать при проектировании опыта пользователей.
Тихому, красивому месту…
А вообще, монетизацию всегда дизайнят вместе с первыми механиками. Это одна из базовых вещей, которые вписываются в концепт-документ и питчатся инвесторам.