avatar
В Lineage 2 и продолжают происходить жуткие вещи — там довольно много жестокости, предательства, ударов в спину. Просто поучаствуй в местом открытом PvP, и увидишь, насколько там всё на надрыве с кучей эмоций. Но, что важно, есть и хорошие стороны жизни — относительное спокойствие для тех, кто не хочет в эти разборки ввязываться. По-моему, такой и должна быть игровая жизнь. Да, иногда бывает забавно погрузиться во что-то мрачное, но жить годами в мире с атмосферой тлена и безысходности я бы не смог. Тут вот просто в космический антураж попробуй людей затяни. Та ещё проблема.
avatar
Я об этом не спорю. Да, конечно, в любой ММОРПГ и РПГ должен быть лор — для создания атмосферы. У любого мира должна быть история, то есть лор.
.
Я же говорю про другое. Есть история которая была когда-то очень давно и теперь уже практически никак не влияет на этот современный мир. Как рыцари в Средневековой Европе или Мамонты на территории теперешней России. У нас нет никакой возможности выйти на улицу и встретить рыцаря или мамонта. У нас уже «игра» про другое.
Ну то же самое в Линейдж 2 или Ворлд ов варкрафт. В их лоре происходили жуткие вещи, но эти жуткие вещи не возможно встретить в самой игре. Этот лор уже мертв. Или был мертв всегда. Он — где то в другом времени игровой вселенной, или параллельной вселенной, но никак не проявляет себя в самом мире игры здесь и сейчас. Пластиковые скелеты — это скорее пасхалки, напоминания о мрачных событиях.
avatar
Если у нас игровой мир, который представляет собой не чистый ландшафт с растениями и дикими животными, а какую-то вымышленную культуру, цивилизацию, возникшую ДО появления игрока, существование истории мира, раскрывающей детали всего этого — вполне естественный и ожидаемый игроками ход. Разве было бы лучше, если бы в игровом мире стояли города с определённой архитектурой, дороги, развалины, храмы, но ко всему этому не существовало бы никаких пояснений?

Да, это «мертво» в том смысле, что статично, как и заданное во многих играх неизменное начальное окружение. И оно во многом статично, что в твоём любимом Darkfall, что в EVE Online. То есть здесь история мира, независимо от того, что перед нами — парк или песочница, важная часть сопроводительного описания заданного игрового окружения. Только и всего.

Что делать с динамической частью дальнейших событий — отдельная история, о которой мы как раз сегодня поговорим.
avatar
В лоре игры — происходят жуткие вещи. Но в самой игре — нет ничего жуткого. Я об этом говорю. Лор — практически никак не связан с геймплеем. А все эти пираты — ну как пластиковые скелеты в парке аттракционов для детей, они забавные, они веселят, а не пугают. Вся эта жуть из лора — остается в лоре, а в игре проявляется только в виде пластиковых, никого не пугающих веселых скелетов.
В примере ЕВЫ я имел в виду вовсе не безобидных НПЦ пиратов, а пиратов игроков — которые несут в себе реальную угрозу. В ЕВЕ пираты существуют не только на уровне «пластиковых скелетов», а на уровне реальной угрозы. Поэтому ужасы лора ЕВЫ — отражаются в реальном геймплее и являются частью геймплея. А ужасы ВОВ остаются только в лоре, никак не проявляясь в игре.
.
Я спорю не о терминах, а о реальном влиянии лора на игровой процесс. Формальное проявление страшного лора — «Вот смотрите у нас есть жуткие пираты!» ( а пираты на самом деле пластиковые) и реальное проявление страшного лора — когда пираты не пластиковые и несут в себе настоящую угрозу — в этом разница.
avatar
Лор, никак не проявляющийся на геймплейном уровне — мертв. С этим ты согласен?
Все эти жуткие истории из лора игры Варкрафта и Линейдж 2, никак не влияют на игровой процесс. С этим ты согласен?
Разговор начался с темы Немо, о мрачности современных ММО. Я же начал отвечать ему, что мрачны не сами ММО, а истории из их лора. Что — несколько разные вещи. И продолжаю утверждать, что лор этих игр ни как не влияет на сами игры, не делает их мрачнее, поскольку этот лор никак не осуществляется, не проявляет себя на геймплейном уровне.
.
Я не спорю, что лор написанный игроками, как и лор придуманный авторами игры — есть в любой игре. Я говорю о влиянии лора на геймплей. Лор или связан с геймплеем и тогда он часть игры, или не связан — и тогда он существует только в историях про игру.
avatar
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.

Ну, полная ерунда же. Точно так же, как NPC-пираты встречаются в EVE, другие NPC из истории мира Warcraft, встречаются в WoW. Только в случае с WoW это происходит раз так в сто чаще. Просто потому, что это в большей степени контентная игра, а контент там естественным образом опирается на историю мира.
avatar
Я не собираюсь с тобой спорить, извини. Говорю это без всякого раздражения, просто с усталостью: не вижу никаких перспектив быть услышанным. Я указал на фактическую ошибку в твоём заявлении, и сделал это, скорее, для других.

То же самое касается твоего последующего объяснения. Лор, написанный игроками, есть в любой игре, и в Lineage 2 его достаточно. Я лично вёл газету и писал живую историю своего L2-мира когда-то. Но к контексту разговора это не имеет никакого отношения. Ты решил противопоставить то, что принято называть историей мира, в тех MMO, которые тебе не нравятся, тому, что происходит в той MMO, которая тебе нравится. А происходит там одно и то же, как на уровне авторского лора, так и на уровне пользовательского.
avatar
И даже та часть лора, которая изначально выдумана разработчиками, в ЕВЕ часто встречается в самой игре. Те же самые космические пираты. По лору ЕВы в ней существуют космические пираты и они действительно встречаются в самой игре, а не только в историях про мир Нового Эдема.
.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
avatar
Это — лор парковой части ЕВы, который действительно никак не влияет на игру. Но существует там и лор, созданный самими игроками, который является частью игры и результатом игровых процессов.
Лор — это история мира игры. Не обязательно лору — быть выдуманному разработчиками. Лор могут создавать сами игроки.
avatar
Лор Линейдж 2 и Ворлд ов Варкрафт напоминает мне гобелен, который висит на стене в какой нибудь уютной таверне. И на этом гобелене — действительно вышиты крайне мрачные истории — насилие, катаклизмы, людоедство, гибель миров.
А под эти гобеленом — люди в таверне пьют пиво, поют веселые песни и всячески развлекаются, в полном уюте и безопасности.
Как влияют события из гобелена на людей в таверне? А никак, пожалуй.
avatar
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.

Нет, это не так. История мира EVE — это набор никогда не существовавших в реальности событий, который описывает предпосылки колонизации, детали жизни в выдуманном мире и объясняет существование искусственных образований, таких как Империя, CONCORD и NPC-фракции. Упоминание о пользовательских образованиях встречается только в новостных сиюминутных выпусках и не входит в официальный свод истории мира New Eden.
avatar
Лор должен осуществляться на геймплейном уровне. Если лор сам по себе, а геймплей сам по себе, то лор не имеет никакого влияния на игровой процесс.
.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
.
Вы же говорите об историях, которые находятся где то на бекграунде игры и в лучшем случае являются для нее фоном и больше ничем. А в худшем — игроки просто про все эти истории из лора игры даже не слышали.
Лор игры должен быть частью геймплея, иначе он мертв. Вещь в себе, которая ни на что не влияет — это лор, про который вы в своей беседе с Атроном и Немо тут говорите.
Вся мрачность тут — только только в прохладных историях, которые никого не волнуют, поскольку никак не влияют на игровой процесс. Я понимаю, если бы эти самые аргоны действительно, то есть в самой игре, превращали людей в зомби. Но нет ведь, это все — где то в сказках. А в самой игре — как вы сами сказали, только костюмы панд и белочки цветочки. А вот в ЕВЕ онлайн косммические пираты не сказка, они действительно существуют в игре и вы можете с ними там столкнуться. В этом то и разница между мертвым лором и лором живым, непосредственно осуществляющемся на геймплейном уровне.
.
Так что мрачности ( а разговор на чался с темы мрачности ММО) в Ворлд ов варкрафт и прочих парках — ноль целых ноль десятых.
avatar
Но этот лор в игре не так чтобы просто найти. А квестовые тексты (тоже мало кто читал) все-таки полегче. Опять же я не шибко знаток всех сюжетных перипетий.
avatar
Графически помягче — лорно примерно также.

Хм… я не настолько хорошо знаком с историей мира Warcraft, чтобы указывать на какие-то мелочи, но вот история мира Lineage 2 — одна из самых мрачных и взрослых историй, которые я встречал в играх. Причём психологические портреты всех участников выписаны очень точно и довольно сложно. Мать, которая, считаясь верховным божеством, преобразовала собственное бессилие в ненависть к дочери после сексуального совращения той отцом. Девочка, оставленная всеми близкими в ужасном состоянии, впавшая в отчаяние и закономерную дикую злость по отношению к внешне светлому, но глубоко гнилому внутри пантеону. При этом титульная теологическая повестка для невникающих в виде «Ловите ведьму, она зло, поклоняйтесь богине-матери, она добро!». И огромное поле для собственных трактовок, дискуссий о природе добра и зла для тех, кто готов вникать в историю мира и формировать собственное к нему отношение…
avatar
Итого 9 спорных и 1 светлая. Знатоки, скажите плиз про эти девять — какая атмосфера там.

Про Теру могу сразу сказать, что она точно не светлая. На поверхности — красивые локации, костюмы панд, белочки-цветочки, а по сюжету лютая жесть, толпа предателей, трагических смертей (в финальной сцене сюжетной ветки Золин можно просто рыдать) и жутких врагов. Взять тех же аргонов — очень стильно сделаны, красиво, необычно, а потом находишь их капсулы по превращению людей в местных зомби — и совсем по-другому смотришь на всю эту красоту.
avatar
В каждой ММО, где я задерживался, меня удерживали люди из гильдии/клана/етц. Именно поэтому было мучительно больно покидать бдо, где находиться было невозможно, но терять чат гильдии было невозможно.

В других играх (la2 или Wow, например) кланы заманивали меня не случайно, а вполне игромеханически. Им были нужны люди, мне нужен был клан — хлоп и два одиночества нашли друг друга. Если общение не складывалось, то клан приходилось менять, но у меня это было редким событием. Но там можно было (и нужно было) играть вместе, что заставляло проводить время вместе.

Но в бдо рекрутер гильдии поймал меня совершенно случайно, соблазнив названием и кредо гильдии, которые выходили далеко за пределы механик игры. У нас даже голосового чата не было (его и до сих пор скорее всего нет). Вся ГИ просто собиралась по выходным делать скриншоты персонажей. И это объединяло. В бдо… сама игра никак не помогала проводить время вместе. И никак не мотивировала.

Это все так странно, словно находишься в прозрачном пузыре. Ты игроков видишь, они тебя видят, ты можешь с ними поговорить, но особенно не о чем. И взаимодействовать как-то не выходит.

Иногда я скучаю по клану а ла2, где мы собирались на несколько часов в катакомбы. Мы там стояли на одном месте и били бесконечных мобов. Это не было ни сложно ни опасно (кроме процесса входа и поиска спота). Но именно во время этих рутинных действий мы отлаживали взаимодействие игроков и общались. Тогда в чате можно было общаться без ущерба для кача. И мне что-то подсказывает, что сам кач не так уж и обязателен, как и его длительность. Важна лишь возможность игроков выбирать чем и когда они займутся, вместо того, чтобы ждать респавна инстанса или восстановления очков работы. И чтобы занятие было таким, чтобы делать его в одиночку было невозможно/невыгодно.
avatar
Может и так. Может и хеллоуин. Но я не смог играть за нежить в WoW (хотя мне очень нравились сами идеи, заложенные в расу еще с дьяблы 2) именно из-за эстетики. Для меня все эти торчащие кости, гниющее мясо и полусшитые абоминэйшены были куда более мерзкими и травмирующими, чем, например, чужой.

В текстах там жести тоже хватает. В геймплее нет, там вроде ни расчлененки, ни даже толком крови нет. Но для меня игра все так же остается мрачной по атмосфере.

Lineage 2 — да в целом то же самое, что и вов. Графически помягче — лорно примерно также.
А вот TES online — тут пластиковый мир победил. Там нет вообще ничего, кроме приглушенного света.
avatar
А на курс кто идёт? Есть бесплатный вариант. Расскажете потом, о чём там говорилось?
avatar
Крутой текст.
avatar
Вон недавно Сильванна сожгла нафиг столицу тёмных эльфов, вместе с эльфами, которые не успели сбежать.
А сколько игроков при этом пострадало? Кто то лишился своего дома и имущества в игре? Кто то не успел убежать и его персонаж помер?
Нет. Все это «Великое Мрачное Событие» представлено в игре очередным веселеньким квестом. В этом весь ВОВ ))) Все «мрачное» и «ужасное»там неизменно выливается в веселые квесты. )))
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
С этим абсолютно согласен.