В сюжетном геймплее WoW тоже жести хватает, особенно в новом. Вон недавно Сильванна сожгла нафиг столицу тёмных эльфов, вместе с эльфами, которые не успели сбежать. При этом игрок по квестам бегает по этой столице и чегой-то там делает. По-моему, в заданиях игры за нежить было распространение чумы на человеческую деревню. Король Лич так вообще пытал всех направо и налево, с чем игроки сталкивались во время квестинга. Проходныз заданий а-ля «подсыпать яду и отравить вражескую деревню» — пруд пруди.
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
World of Warcraft — предательство, превращение королевы эльфов в королеву нежити, НЕЖИТЬ вообще, мясо и хардкор, ненависть и расизм, выжженые деревни итд.
Lineage II — seriosly?
The Elder Scrolls Online — если начну перечислять, то тут места не хватит.
Это все — в легенде игры, а не в самой игре. То есть в лоре, который по существу никак не влияет на игровой процесс. А как же геймплей, графика? Да никак. Графика в стиле «хелоуин в детском саду». Про геймплей вообще говорить не стоит.
Играю в Tales, кстати, персонаж Satiah.
Пока что сложно, нет понимания, в чем красота и почему люди возвращаются. Думаю спросить в игровом сообществе принять в какой-нибудь коллектив, авось раскроется. Низкополигональный простор, много сложных операций.
Когда начинаешь вникать в разнообразие крафта, понимаешь, как мало может один человек.
Такой подход сработает только в игре с инстансами, где топ-контент заключается в данжах и рейдах.
Попробовали бы вы своей гильдией с онлайном 2 часа в день собраться отвезти паки на Кубу в Архейже. Если даже соберётесть, топ-кланы вас уже будут ждать на месте, а одеты и проточены они заметно лучше.
Или как захватывать территории с таким подходом? Разве что если в игре их несколько десятков, можно предентовать на какую-то неважную в дальнем углу.
А если такими темпами развивать узел в Ashes of Creation, то очень быстро соседи разовьют свой узел на два уровня выше, и вы станете вассалами.
Может, инстансы не так плохи, как рассказывает Атрон?
и заберите свою пугалку, прокатывающуюся катком по карте и принуждающую объединяться
Вот за это плюс, однозначно. Но мне кажется, ты просто несколько поверхностно судишь о методе, возможно, ужаленный Вахой :) Глобальная угроза не означает глобального же поля битвы. В конце концов, есть фронт, и есть тыл. На передовой люди умирают, и каждая смерть — для кого-то трагедия, а в столицах главнокомандующие строят планы, и нет для них никаких трагедий, лишь статистика. В правильно сконструированном мире ты можешь быть бойцом, а можешь — председателем парламента. Я упомянул угрозу Жнецов как вечный двигатель гипотетического виртуального мира, генератор контента, которого всегда не хватает. Ну, просто это удобненько, вот чисто технически — говорю это как человек, поднаторевший в выдаче техзаданий :) Вселенная Mass Effect абсолютно логична и непротиворечива, практически sci-fi; заметно, что команду консультировали серьёзные специалисты. В дикой эклектике WH лично я жить не смог бы — испытывал бы перманентную изжогу.
У меня такое ощущение, что все мечтают о майнкрафте. Где нет уровней, прокачки, скиллов, изначально открыт крафт всего, и боссы есть только как развлечение, но не обязательны.
Разумеется, совет «не позволяйте кому-то за вас решать, что pay-to-win, а что — нет» распространяется и на случаи, когда вы не считаете пейтувином то, что считает другой. И вы имеете на это полное право. Здесь только важно разделять субъективные эмоции и объективные аргументы.
Я думаю, ответ зависит от того, откуда была эта крупная сумма в казне клана. Если деньги были добыты игровым путем, то это не П2В. Это перераспределение кланового дохода в пользу полезного для клана мембера. Клановый совет имеет право свободно решить, кому отдать клановые внутриигровые деньги. Другое дело, если деньги были получены, например, за пушку, добытую кланом и выкупленную у него донатером, переведшим реал в игровую валюту. Тогда это получилось опосредованное РМТ, имхо.
то я не вижу практического смысла рассматривать период в сотни тысяч и миллионы лет, и ситуацию можно рассматривать как условно неизменяемую.
А как быть с тем, что все MMO работали на подписке двадцать лет назад и активно развивались? :)
Практически любая игра предлагает вам проблемы, просто здесь вам предлагается опционально докупить возможность частично (пусть иногда и в широких пределах) упростить себе игру.
Вы явно путаете проблемы с интересными вызовами. Игра предлагает интересные вызовы. Муляж игры от мошенников — проблемы и платные способы их устранения. Это два взаимоисключающих направления. Игра пробуждает интерес, вызовы, приключение и удовольствие от достижений. За это предлагается заплатить. В долгосрочном сервисе проверка интереса происходит ежемесячно. Разумеется, тех, кто эту проверку не может пройти, такой расклад не устраивает. Муляж через фиктивные обещания стимулирует неудобство, скуку, рутину и даёт возможность заплатить за избавление от них. Вся эта бизнес-модель, включая экстремальные проявления в мобильном секторе, стимулирует, по сути, ровно одно: возможность откупиться от якобы игрового процесса.
Вы продолжаете утверждать, что сделка осуществляется открыто, но, на мой взгляд, это не так. Люди, которые не собираются делать игру, а делают нечто, только с виду напоминающую игру, но в середине имеющую совершенно противоположный вектор, водят за нос клиента. Это обман. Потому что их лучший клиент тот, кто заплатит им больше всего денег, чтобы не играть в их «как бы игру». И не стоит забывать, что зачастую — это не самая эффективная модель, а единственно возможная для тех, кто сделать интересную игру попросту неспособен. А так-то да — «говорите и вы». :)
Окей, без пояснений отсылка не совсем корректная. Давайте я ее переформулирую следующим образом.
Человек в целом управляется достаточно базовыми мотиваторами, которые невозможно (по крайней мере, в обозримом будущем) переделать, а если и переделать, то можно ли будет называть результат человеком — отдельный вопрос для дискуссии (вспомним бетрезацию). В частных случаях, когда речь идет именно о межличностных относительно продолжительных отношениях (когда участниками являются пара, семья, несколько игроков в настолку, небольшая дворовая команда по футболу), все очень вариативно и нередко корректируемо — последствиями, репутацией, воспитанием, эмпатией, etc. Когда же речь идет о человеческой популяции в целом (или хотя бы о большом масштабе вроде индустрии) с вовлечением неличных взаимоотношенией, когда люди рассматриваются как статистика или «они все», все становится сильно хуже. В теории это, наверное, даже можно изменить, но если у вас нет гипноизлучателей, расставленных по планете, то я не вижу практического смысла рассматривать период в сотни тысяч и миллионы лет, и ситуацию можно рассматривать как условно неизменяемую. Так что да, в локальном масштабе можно строить свой теплый и ламповый мирок, но когда дело доходит до full-scale мира, то «адаптируйся или сдохни».
Вы предприятие, которое делает вид, что предлагает мне игру, но продаёт не игру, а преимущества. Вся «игра» — это муляж, кукла, для того, чтобы подвести клиента к покупке избавления от «игры», а проще говоря — «проблемы».
Практически любая игра предлагает вам проблемы, просто здесь вам предлагается опционально докупить возможность частично (пусть иногда и в широких пределах) упростить себе игру. Но это все еще игра. Лажовая игра? Да. Договор выкручивает руки? Да. Вам не нравится? Да. Если вас не устраивают условия сделки, вы ее не заключаете. Кого-то устраивает, и он заключает. И ему норм.
Да там все просто. Я был игроком, который за свой счет довольно продолжительное время поддерживал пару технических ресурсов, критичных для клана — развернул, платил за сервер, решал технические проблемы, оказывал техподдержку, вроде даже написал гайд или два — и не заморачивался по этому поводу. Даже не считая затрат времени, за весь этот период на это ушла неплохая на тот момент сумма реальных денег. Когда кл случайно узнал о том, что вся эта радость оплачена за мой счет, то вытащил из банка клана игровую валюту (с согласия кланового совета, насколько знаю) и отправил мне, чтобы компенсировать затраты времени и реальных денег.
Ох, ну если считать шуточную отсылку к ТБВ, то да, как вам угодно. :)
Эту отсылку вы использовали и в прошлый раз (полтора года назад), и в этот. Суть этой отсылки именно к физике и к процессам, типа гравитации, с которыми человек ничего поделать не в силах. А вселенная в проблемы человека вникать не планирует, поэтому человеку нужно к ним адаптироваться. Если вы не это хотели сказать своей фразой, то что?
Еще проще — я предприятие, заготавливающее и продающее бревна. Вы у меня их купили. Я получил прибыль. Вы получили не прибыль, вы получили кучу бревен.
Вы предприятие, которое делает вид, что предлагает мне игру, но продаёт не игру, а преимущества. Вся «игра» — это муляж, кукла, для того, чтобы подвести клиента к покупке избавления от «игры», а проще говоря — «проблемы». Но вы продолжаете утверждать, что занимаетесь разработкой игр. То есть вы банк, который не выдаёт кредиты и не гарантирует сохранность средств. Вы лесозаготовительная база, которая не заготавливает лес. Хотя внешне для доверчивого клиента сохраняется иллюзия, что вы банк или лесозаготовительная база. Так кто вы? :)
Ну. Там ни слова про не творение зла, наоборот. Между творением добра и не творением зла очевидная разница.
Давайте я подобью, чтобы избежать взаимонедопонимания.
Я творю добро в своем его ситуативном понимании (не факт, что оно является добром с точки зрения объекта воздействия на тот момент времени) в отношении себя и тех, кого я считаю своим ближайшим окружением. В отношение остальных я творю добро / не творю зло / творю зло, в зависимости от ситуации, желания и моего ситуативного же понимания моральный допустимости.
Обычный человек, в общем.
Ох, ну если считать шуточную отсылку к ТБВ, то да, как вам угодно. :)
… обеими сторонами сделки
Ммм… нет, вот это как раз необязательно. Бизнес это про организацию материальных и нематериальных ресурсов, финансовых активов и трудовых ресурсов в структуру, которая на регулярной основе приносит прибыль. А что там на другой стороне происходит, пока соблюдена буква договора, уже дело десятое.
Банальный пример — банк. Я банк, и я дал вам кредит на миллион долларов под 10% годовых на год. Чтобы не втягивать рисковую политику, будем считать, чтобы вы его вернули. Условия сделки всеми сторонами соблюдены. Я, как банк, получил прибыль. Вы — возможно да, а может вы в убытке, это уже ваши проблемы.
Еще проще — я предприятие, заготавливающее и продающее бревна. Вы у меня их купили. Я получил прибыль. Вы получили не прибыль, вы получили кучу бревен. Что вы с ними будете дальше делать, дело ваше — может использовать в своем бизнесе, чтобы навариться, можете продолбать, и они сгниют.
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
Пока что сложно, нет понимания, в чем красота и почему люди возвращаются. Думаю спросить в игровом сообществе принять в какой-нибудь коллектив, авось раскроется. Низкополигональный простор, много сложных операций.
Когда начинаешь вникать в разнообразие крафта, понимаешь, как мало может один человек.
Попробовали бы вы своей гильдией с онлайном 2 часа в день собраться отвезти паки на Кубу в Архейже. Если даже соберётесть, топ-кланы вас уже будут ждать на месте, а одеты и проточены они заметно лучше.
Или как захватывать территории с таким подходом? Разве что если в игре их несколько десятков, можно предентовать на какую-то неважную в дальнем углу.
А если такими темпами развивать узел в Ashes of Creation, то очень быстро соседи разовьют свой узел на два уровня выше, и вы станете вассалами.
Может, инстансы не так плохи, как рассказывает Атрон?
А как быть с тем, что все MMO работали на подписке двадцать лет назад и активно развивались? :)
Вы явно путаете проблемы с интересными вызовами. Игра предлагает интересные вызовы. Муляж игры от мошенников — проблемы и платные способы их устранения. Это два взаимоисключающих направления. Игра пробуждает интерес, вызовы, приключение и удовольствие от достижений. За это предлагается заплатить. В долгосрочном сервисе проверка интереса происходит ежемесячно. Разумеется, тех, кто эту проверку не может пройти, такой расклад не устраивает. Муляж через фиктивные обещания стимулирует неудобство, скуку, рутину и даёт возможность заплатить за избавление от них. Вся эта бизнес-модель, включая экстремальные проявления в мобильном секторе, стимулирует, по сути, ровно одно: возможность откупиться от якобы игрового процесса.
Вы продолжаете утверждать, что сделка осуществляется открыто, но, на мой взгляд, это не так. Люди, которые не собираются делать игру, а делают нечто, только с виду напоминающую игру, но в середине имеющую совершенно противоположный вектор, водят за нос клиента. Это обман. Потому что их лучший клиент тот, кто заплатит им больше всего денег, чтобы не играть в их «как бы игру». И не стоит забывать, что зачастую — это не самая эффективная модель, а единственно возможная для тех, кто сделать интересную игру попросту неспособен. А так-то да — «говорите и вы». :)
Человек в целом управляется достаточно базовыми мотиваторами, которые невозможно (по крайней мере, в обозримом будущем) переделать, а если и переделать, то можно ли будет называть результат человеком — отдельный вопрос для дискуссии (вспомним бетрезацию). В частных случаях, когда речь идет именно о межличностных относительно продолжительных отношениях (когда участниками являются пара, семья, несколько игроков в настолку, небольшая дворовая команда по футболу), все очень вариативно и нередко корректируемо — последствиями, репутацией, воспитанием, эмпатией, etc. Когда же речь идет о человеческой популяции в целом (или хотя бы о большом масштабе вроде индустрии) с вовлечением неличных взаимоотношенией, когда люди рассматриваются как статистика или «они все», все становится сильно хуже. В теории это, наверное, даже можно изменить, но если у вас нет гипноизлучателей, расставленных по планете, то я не вижу практического смысла рассматривать период в сотни тысяч и миллионы лет, и ситуацию можно рассматривать как условно неизменяемую. Так что да, в локальном масштабе можно строить свой теплый и ламповый мирок, но когда дело доходит до full-scale мира, то «адаптируйся или сдохни».
Практически любая игра предлагает вам проблемы, просто здесь вам предлагается опционально докупить возможность частично (пусть иногда и в широких пределах) упростить себе игру. Но это все еще игра. Лажовая игра? Да. Договор выкручивает руки? Да. Вам не нравится? Да. Если вас не устраивают условия сделки, вы ее не заключаете. Кого-то устраивает, и он заключает. И ему норм.
Вы предприятие, которое делает вид, что предлагает мне игру, но продаёт не игру, а преимущества. Вся «игра» — это муляж, кукла, для того, чтобы подвести клиента к покупке избавления от «игры», а проще говоря — «проблемы». Но вы продолжаете утверждать, что занимаетесь разработкой игр. То есть вы банк, который не выдаёт кредиты и не гарантирует сохранность средств. Вы лесозаготовительная база, которая не заготавливает лес. Хотя внешне для доверчивого клиента сохраняется иллюзия, что вы банк или лесозаготовительная база. Так кто вы? :)
Давайте я подобью, чтобы избежать взаимонедопонимания.
Я творю добро в своем его ситуативном понимании (не факт, что оно является добром с точки зрения объекта воздействия на тот момент времени) в отношении себя и тех, кого я считаю своим ближайшим окружением. В отношение остальных я творю добро / не творю зло / творю зло, в зависимости от ситуации, желания и моего ситуативного же понимания моральный допустимости.
Обычный человек, в общем.
Ммм… нет, вот это как раз необязательно. Бизнес это про организацию материальных и нематериальных ресурсов, финансовых активов и трудовых ресурсов в структуру, которая на регулярной основе приносит прибыль. А что там на другой стороне происходит, пока соблюдена буква договора, уже дело десятое.
Банальный пример — банк. Я банк, и я дал вам кредит на миллион долларов под 10% годовых на год. Чтобы не втягивать рисковую политику, будем считать, чтобы вы его вернули. Условия сделки всеми сторонами соблюдены. Я, как банк, получил прибыль. Вы — возможно да, а может вы в убытке, это уже ваши проблемы.
Еще проще — я предприятие, заготавливающее и продающее бревна. Вы у меня их купили. Я получил прибыль. Вы получили не прибыль, вы получили кучу бревен. Что вы с ними будете дальше делать, дело ваше — может использовать в своем бизнесе, чтобы навариться, можете продолбать, и они сгниют.
Вот тут.