Наши желания и реальные возможности не всегда могут совпадать. Об этом в различной форме нередко напоминают нам разработчики игр. Но то же самое можно сказать и им самим: хотеть — ещё не значит получить. У меня нет сомнений в том, что авторы Palia искренне хотят создать «симулятор сообщества» и стремились к этой цели последние три года, как написал один из них — «начиная с компании трёх человек, собиравшихся в гостевой комнате, и заканчивая профессиональной командой из более чем пятидесяти человек», но в конечном итоге важны не желания, а прикладные подходы на пути к реализации мечты.

Ещё в пятницу нам ничего, кроме общих слов и транслируемой из официального видео милой атмосферы, о новом мире Palia не было известно. Из-за чего, на мой взгляд, анонс получился несколько странным — авторам однозначно удалось заинтересовать игроков, но затем те с разбегу ударились о стену из нарисованного холста официального сайта, за которой не было какой-либо информации хотя бы о ключевых направлениях геймплея и внутреннем устройстве игры.

Исправлять проблему бросились сами разработчики в ручном режиме, выбрав не менее странный формат — суматошное общение в дискорде с самыми любопытными. Из этого марафона, продлившегося почти целых три дня, удалось выловить немного новой информации, которую мы сегодня как-то попытаемся упорядочить. Потому что пропустить анонс практически мирной MMO и особенно тёплый приём основной концепции со стороны игроков никак нельзя. Само по себе — это уже отличное событие для жанра.

Формат этого материала описан в заголовке. У нас есть мечты разработчиков, которыми они делились. И есть обрывочные сведения об игровых механиках, которые будут использоваться для достижения этой мечты. На помощь в этом деле нам придёт официальный сайт разработчиков и автор документа, в котором тщательно каталогизированы все ответы создателей Palia в дискорде за последние три дня. Спасибо ему.

Palia: Благие намерения и прикладные технологии

Прежде чем мы перейдём к конкретике, важно заметить, что цикл производства Palia отличается от многих MMO, которые анонсировались в последнее время и нуждались в кампании по сбору средств на их финансирование. У Palia уже есть инвесторы, которые дали на разработку проекта 19 миллионов долларов, и собрана команда, которая работала над игрой некоторое время. Поэтому играбельную альфа-версию авторы собираются представить в ближайшие месяцы, а о запуске говорят так: «намного раньше, чем через три года». Какой бы абстрактной вам ни казалась эта фраза, она очерчивает верхнюю границу, которая у многих MMO c момента анонса отодвинута намного дальше.

Всё это, конечно, радует. Но обратной стороной медали остаются обязательства перед инвесторами и наверняка уже выбранная бизнес-модель, которую пока авторы тщательно скрывают, скорее всего, не потому, что она обрадует игроков. Некоторые детали этой бизнес-модели уже «просвечиваются» через ответы разработчиков, о чём мы поговорим ниже. Сейчас мне важно описать сценарий, в который нас раз за разом погружают авторы новой MMO, и в котором тем, кто описывает хорошие стороны проекта, невольно приходится участвовать.

Суть сценария в том, что нам выдают ту информацию, которая скажется на желании играть, и, транслируя её, мы невольно это желание разжигаем. А затем, когда аудитория достаточно разогрета и даже уже обводит даты в календаре для себя и своей команды, на нас вываливают неприятную часть, которая пару лет назад могла бы выступить преградой, но сейчас, на пути локомотива тщательно раскочегаренного хайпа, скорее, раскрошит внутренние предпочтения игроков, чем желание играть. После этого невозможно отогнать от себя мысль о том, что ты выступал в роли кочегара этого локомотива, не желая говорить о том, о чём пока недостаточно информации.

Я до сих пор не знаю, что с этим делать, кроме того, чтобы как можно более критически относиться к тем, кто явно скрывает информацию о бизнес-модели своего будущего игрового сервиса. А о том, что Palia будет игровым сервисом, и запуск проекта станет только началом его жизни, авторы говорят прямо. Тем не менее, с учётом того, что авторы и про геймплей-то рассказали совсем немного, я не буду делать пока каких-то окончательных выводов. Но если в ближайшее время эту тему так же продолжат обходить, мне придётся признать, что ни о каком построении сообщества от тех, кто вами явно манипулирует, речи не может идти. Несмотря на все возвышенные речи в девблогах.

Palia: Благие намерения и прикладные технологии
Так выглядят ответы на множественные вопросы по монетизации в дискорде. Очевидно, что не все в команде могут давать подобные ответы, как и очевидно то, насколько сложно приходится тем, кто отвечает от лица команды.

Мы команда Singularity, и мы считаем, что игры — это больше, чем просто развлечение.

Компьютерные игры разжигают внутри нас творческую жилку, соединяют нас с намного большим сообществом, и помогают развивать дружбу, которая способна длиться всю нашу жизнь. Если вы читаете этот текст, существует вероятность, что часть ваших лучших воспоминаний возникла при помощи клавиатуры, мышки или других контроллеров в ваших руках.

В своих лучших формах игры объединяют нас и создают общие важные воспоминания.

<...>

Игры сыграли настолько важную роль в нашей жизни, что мы вложили собственное преклонение перед ними и своё представление о том, какими они могут быть, в самую суть нашей студии. Мы видим свою миссию в том, чтобы создавать альтернативные миры, которые делают жизнь игроков глубже.

Из девблога «Мы Singularity 6».

Из ответов авторов на конкретные вопросы игроков в дискорде выяснилось следующее:

  • Инфраструктура предполагает отдельные серверы, причём сравнительно небольшие.
  • Однако жёсткой привязки персонажа к серверу не будет. Авторы планируют дать возможность игрокам «самоорганизовываться».
  • В будущем между реальными географическими регионами останутся «некоторые ограничения» ради «сетевой производительности», но произойдёт это только тогда, когда у игры появятся региональные серверы.


  • Игровой мир не будет в чистом виде «открытым». Созданные руками локации будут иметь определённые ограничения и сценарии передвижения по ним, но без «невидимых стен».
  • Для альфа-теста определённо будет применяться инстанцирование локаций. Авторы хотят двигаться от небольшой вместимости локаций к постепенному её увеличению.
  • Члены одной группы будут всегда находиться в одном «зеркале» и не будут видеть «швов». Размер группы пока четыре человека, но может быть увеличен.

Тут самое время спросить — если локации всё равно инстанцируются, зачем же разбивать мир на отдельные серверы небольшой вместимости? Прямого ответа у нас нет, но, возможно, ключом к социализации должно выступать общее игровое поселение, которое не может быть безразмерным.

С другой стороны, есть и такой ответ:

  • В данный момент жилое пространство игрока инстанцировано. Будет возможность сделать так, чтобы ваш участок был виден всем, но это не так просто будет сделать.

Первое, что напрашивается в условиях подобной недосказанности — система соревнования по очкам за право быть «фасадом», как в New World и Black Desert. Но о какой качественной социализации с соседями тогда может идти речь, не очень понятно.

Palia: Благие намерения и прикладные технологии

В нашем первом проекте мы исследуем новый стиль в игровом дизайне и стараемся преодолеть сложные технические проблемы, чтобы создать красивую и сложную игру, предлагающую значительно больше, чем поверхностное развлечение или удовлетворение простых желаний — опыт, который станет важной частью вашей жизни.

Наше видение состоит в том, чтобы создать захватывающую виртуальную вселенную, наполненную богатым, разнообразным геймплеем, а также социальным взаимодействием, которое рассчитано на многие годы и на развитие связей между вами и всем остальным сообществом. Мы хотим, чтобы игроки ощущали свою ценность для сообщества и чувствовали принадлежность к нему.

Два из четырёх абзацев описания команды на официальном сайте.

Вернёмся к ответам разработчиков в дискорде:

  • Авторы «заинтересованы» в совместных возможностях для каждого игрового умения.
  • Самой близкой к привычному MMO-геймплею и по совместительству самой активной деятельностью будет охота.
  • В игре не будет смерти и даже такого параметра, как «здоровье».
  • Большинство активностей в игровом мире не будут требовать нескольких игроков. Группа будет давать бонусы, но в целом можно будет играть одному, поддерживая с друзьями в игре только голосовую связь.
  • Авторы не хотят вводить роли в боевые (охотничьи) умения, пытаясь «избежать традиционной RPG-атмосферы».

Однако на другой чаше весов:

  • В игре будет глубокая система прогресса и возможность специализации внутри направлений.
  • Вместо гильдий будет использоваться территориальное соседство. Причём у игроков будет возможность организовать нечто вроде своего поселения и приглашать туда только тех, кого они захотят.
  • Два повара могут приготовить одно и то же блюдо по-разному. Видимо, тот же принцип будет распространяться на другие ремесленные направления.

Palia: Благие намерения и прикладные технологии

Авторы верят в то, что могут возродить чувство небольшого пространства, населённого живыми людьми, небезразличными друг другу, в противовес одиночеству, которое испытывает человек в современном мегаполисе. Для повышения качества социальных связей авторы хотят использовать специальную систему подбора партнёров, похожую на те, что используются в сервисах знакомств.

Онлайновые сообщества, такие как существующие сообщества игроков, без труда могут добираться до отметок в десятки и сотни миллионов, превышая население крупнейших реальных городов. Одна из наших задач в Singularity 6 — создать мир, который сделает нас ближе друг к другу, а не ещё больше разделит, что ставит перед нами задачу решения проблемы больших сообществ. Как нам нужно проектировать социальный опыт для миллионов игроков, чтобы сделать связи между ними значимыми? Как нам воссоздать атмосферу «маленького городка»?

В компьютерных играх алгоритмы оптимизации социальных связей остаются крайне ограниченными. Тем не менее, сама проблема не пребывает в нетронутом состоянии: многие социальные платформы развивают свой сервис в направлении внедрения компонентов машинного обучения, чтобы решить аналогичные проблемы. С некоторыми модификациями эти подходы можно внедрять и в игровую среду.

<...>

Хотя сама эта задача может показаться сложной, с точки зрения бизнеса есть и хорошие новости. Для некоторых социальных приложений (например, сервисов знакомств) возникает естественный конфликт между качественным подбором и удержанием. Если вы создадите совершенный алгоритм, люди будут пользоваться вашим сервисом всего один раз, а если создадите совсем плохой — не будут пользоваться вообще. Для социального игрового сервиса подобного конфликта между качественным пользовательским опытом и бизнес-составляющей просто не существует. Мы можем создавать успешный подбор, который повлияет на качество связей между игроками, а это в свою очередь скажется на удержании клиентов. Так что перед нами выигрышная ситуация для всех специалистов в Singularity 6.

Официальный девблог «Поиск дома — социальный подбор через машинное обучение».

При желании, здесь можно увидеть даже следы бизнес-модели «pay-to-play» и её стимулов. Вот только общая атмосфера Sims-игры и некоторые ответы разработчиков наводят на мысли о масштабной монетизации через «косметику».

  • Хотя у экипировки есть параметры качества, в игре также предусмотрены слоты для косметических предметов.
  • В игре предусмотрено множество слотов для изменения внешнего вида.
  • Дом предназначен для того, чтобы обеспечить вас уютным приватным пространством. Но вы можете приглашать к себе посетителей, так что будете заинтересованы в интересном декорировании пространства.

Забавно то, что даже в этом случае можно уже немного по привычке выдохнуть — «ну, если только косметика, то нестрашно». Вот только я хочу напомнить, что в игре нет PvP, нет смерти, нет даже полоски здоровья. Всё это обычно считается важной частью, а косметические штуки — второстепенными, «не влияющими на геймплей». Но в Palia, судя по всему, это и есть геймплей, это и есть стимулы, цели, отчасти — это и есть самое важное соревнование. То есть любой мир, двигающийся в сторону «мирного геймплея», на практике будет для себя ещё и сужать пространство монетизационного компромисса.

Конкретики всё ещё очень мало, но та, что есть, довольно сильно спорит с возвышенными официальными призывами. То, что они звучат, само по себе прекрасно — значит, пришло время таких слов, таких доводов, таких способов привлечения. Вопрос в том, останется ли всё это только словами. В случае Palia пока это открытый настежь вопрос.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

McSim
1
McSim
Ba_ke
2
Ba_ke
Reketell
2
Reketell
Dekadara
2
Dekadara
Sabadi
3
Sabadi

2 комментария

avatar
Похоже на попытку сделать «убийцу» second life с той же монетизационной моделью.
  • 0
avatar
Ну, не знаю. Параллелей с Second Life я тут как-то совсем не прослеживаю.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.