avatar
говорю же, по современному, мягонько:)
«Есть просто более быстрая и менее быстрая накачка.» — ну да, просто бассейн все время расширяют и углубляют!!! контент называется — патчи, длц, обновления.
ты же не вакууме играешь, мир в твое отсутствие не замирает, всегда есть некая средняя температура по больнице — актуальный крафт, актуальный дроп и т.д. и стоит из этой «температуры» выпасть, ты из игры начнешь выпадать — это та же «выкачка», это как лангольеры сжирающие вчерашний день — пока ты от них убегаешь все хорошо, но стоит начать отставать… просто в старых играх она была не замаскирована и зачастую была гораздо хардкорнее, счас так нельзя, домохозяйки разбегутся.
avatar
И извини меня, после того, как я увидел вполне себе работающий нонтаргет (не условный нонтаргет, не как бы нонтаргет, а истинный и реальный) в дешевом, слепленном на коленке Даркфоле. Все эти басни разработчиков про невозможность технически реализовать тот же нонтаргет в играх за стотысч миллионов долларов — остаются для меня баснями.
.
С таргетом просто заморочек меньше, как технических, так и геймплейных. К тому же игроков уже приучили к таргету, так зачем париться? Если все привыкли ездить на лошадях, то зачем давать им автомобиль? Лошадь — оно как бы привычнее и спокойнее
avatar
Ну вот смогли же реализовать вполне достойный нонтаргет в старом дешевеньком Даркфоле. А что мешает реализовать его в какой-нибудь ААА ММОРПГ за стотыщьмиллионов? Только одно — нежелание реализовывать.
avatar
дейли квесты — не выполнил норму в день, каждый день, получи конфету в обертке попроще и такого мешок, все эти награды за логин, сезонные пропуски и т.д. это все тот же самый замаскированный регресс.
Но это не регресс, а более медленный прогресс. У игрока не отбирают конфету, а просто дают ему конфету похуже. В результате все равно бассейн только наполняется.
Принцип ведь в чем — если бы существовала не только накачка прогресса, но и «выкачка», то игра никогда бы не достигла капа.
А если бы эта «выкачка» работала бы достаточно хорошо и интенсивно, то и искусственно замедлять прогресс, а-ля убей 100500 тупых мобов, было бы не нужно. Убиваешь 100 умных мобов, умеющих хорошо сопротивляться — получаешь уровень. Быстро и весело. Умираешь в процессе убивания мобов — не только не получаешь уровень, но и теряешь его. В результате все решается не насиживанием гемороя на свою пятую точку, а высоким скилом игры!
.
Умелые игроки прогрессируют, неумелые — регрессируют (пока не научатся играть). Прогресс не безальтернативный и заслуженный. Если твой персонаж высокого уровня — значит ты хорошо играешь, а вовсе не обязательно просидел уйму часов за игрой. Решает не задротство, а умение.
.
Достичь капа в такой игре очень трудно. А уж остаться на капе — почти не реально. Это как балансировать на кончике иглы.
.
В твоем примере опять все решает задротство. Нет откачки. Есть просто более быстрая и менее быстрая накачка.
avatar
Все тут на ММОзговеде ругают кап в ММОРПГ. А откуда это кап вообще взялся? Сам собой появился? Нет! Кап — это логическое следствие отсутствия регресса в игре.
Когда в бассейн ведут только трубы закачивающие туда воду и нет ни одной трубы выкачивающей воду — то у бассейна неизбежно наступает кап. Бассейн заполняется водой полностью. Когда все игроки только получают опыт и уровни — рано или поздно у всех игроков эти уровни достигнут максимума и прогресс в игре на этом закончится. Вот и кап.
.
Что, не знали разработчики такую простую истину? Что отсутствие сброса прогресса неизбежно приводит игру к капу — тупику развития? Знали, конечно.
Просто однажды собрались геймдизайнеры и решили — Неудачи в игре отпугивают от нее часть потенциальной аудитории. А зачем нам терять игроков, то естьбабки? Давайте наплюем на всякие там принципы геймплея и просто уберем из игры регресс, чтоб не терять бабки. А тупик игры — ну и фиг с ним. Заставим игроков бегать по кругу, выполняя ежедневные задания. Или обнулим прогресс для всех автоматом, выпустив очередное обновление. Игроки правда потеряют свои достижения, зато чохом, все без исключения и никому не будет обидно, что вот он один такой не умелый и не может нормально играть.
.
И создали эти мудрые разработчики Ворлд ов Варкрафт. И положили основы для эксплаутирующего геймдизайна. И стали первыми эксплуатировать человеческие слабости игроков, вместо того, чтобы обеспечивать их качественным геймплеем. И стали наживать на этом неумеренные бабки.
.
А вы говорите — «прогресс за деньги». Да современные геймдизайнеры, продающие прогресс за деньги — это дети по сравнению с разработчиками ВОВа! Раздавать игрокам виртуальные конфеты бесплатно — вот это настоящая находка экспуатирующего геймдизайна!
avatar
не буду.
как можно спорить если нонтаргета не существует))) а если серьезно, то да, специфичных фишек больше, просто повторюсь — не видел ни единой достойной реализации.
avatar
как ни странно живее всех живых, скажу больше, она до сих пор в топ кореи висит!!! но это лирика.
механики регресса никуда не делись, можно взять любую игру 20-21г и ты найдешь их целый ворох, если интересно можно на конкретной попробовать.

конечно про конфетку все правда — типичная эксплуатация.

время идет, схемы развиваются, в 2к21 уже опасно бить игроку по пальцам молотком, да в общем-то и не зачем если можно сделать все тоже самое, но, например, используя неприятие потерь гораздо мягче:
дейли квесты — не выполнил норму в день, каждый день, получи конфету в обертке попроще и такого мешок, все эти награды за логин, сезонные пропуски и т.д. это все тот же самый замаскированный регресс.
avatar
Хорошо — позиционирование. Но ты же не будешь спорить, что нонтаргет дает лучшие условия для позиционирования, чем таргет?
avatar
И вот я думаю — а не является ли этот принцип — Игрок должен в любом случае получить свою конфету — тем самым примером эксплуатирующего дизайна игр? Когда разработчики ради банального зарабатывания бабла эксплуатируют слабости человеческой психики? Играют на этих слабостях?
Чем такой принцип отличается например от монетизации прогресса? Когда игрок покупает свой прогресс за реальные деньги? По сути — ничем. И то и то — построено на человеческих слабостях. Человек (особенно слабый человек)хочет добиваться успехов при любых условиях. Человек хочет получить свою конфету.
.
А давайте сделаем так, что игрок получит свою конфету при любых условиях? 1) Давайте не отнимать у него конфеты. 2) Давайте продадим ему эту конфету за деньги. И о и то — потакание психологическим слабостям игрока. И в том и в том случае — нарушается принцип честного геймплея. И в том и в том случае игрок получает свою конфету незаслуженно.
Просто в случае с монетизацией он получает свою конфету за реальные деньги, а в случае с потакающим геймплеем — на халяву. Но он же не заслужил поощрения ни там ни там! Принципы геймплея нарушены в обоих случаях!
avatar
Все это хорошо, но ты же сказал — «полно этого». А где полно когда в качестве примера ты приводишь одну старую ММОРПГ (жива ли она еще?)?
Принцип — играешь хорошо — получаешь прогресс, играешь плохо — получаешь регресс отсутствует в абсолютном большинстве реальных современных ММОРПГ. Вместо него везде реализован принцип безусловного прогресса. Только с вариантами — ты можешь получить свой прогресс очень быстро и упереться в кап или можешь получать его маленькими порциями в течении долгого времени.
Но в любом случае ты (нет не ты а твой персонаж!) в игре только «прогрессирует». Плохо, хорошо ли ты играешь — игра дат тебе твою конфету, заслужил ты ее или нет. Все сегодняшние ММОРПГ работают по принципу Деда Мороза. Расскажи стишок, спляши и получишь свой подарок. Хорошо ты пропел свой стишок — ты получишь свой подарок. Плохо ты пропел стишок — ты получишь подарок. Вообще ты послал Деда Мороза и не стал ему петь стишка — ты получишь свой подарок.
Главное не огорчать игроков. Игрок должен в любом случае получить свою конфету — это основной принцип геймдизайна ММОРПГ сегодня. А в результате этого — логические дыры в геймплее.Быстрый кап (то есть тупик прогресса) и скука в игре. Или искусственно замедленный прогресс, когда нужно убить 100500 тупых мобов, чтоб получить свой уровень (веселенький геймплей, не правда ли).
ММОРПГ стали безумно скучными, тупыми, занудными и все это из-за нежелания огорчить игрока регрессом, потерями из-за его, игрока, плохой игры. Игроделы боятся огорчить игрока наказанием за плохую игру, но видно не боятся огорчить его скукой и отсутствием смысла в игре.
avatar
все что ты пытаешься описать называется ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ.
оно разное при разных механиках, в таргетных это безусловно дистанция, кайт, фокусфаер, но например в той же R2 корректно обрабатывались коллизии и персонажи были непрозрачны друг для друга и там основным скилом было как в древней армии — «держать строй», ощущать прям физически где союзники и где враги, на самом деле таких механик много, а если бы ты попробовал покомандовать хотябы 20-30 людьми ты бы ощутил это позиционирование в любой «тагетной» игре — местность, высоту, состав своей «армии».
avatar
регресс стараются сильно ограничивать, особенно в современных играх — казульно, для масс.

в олдскульных ммо полно примеров, например R2 времен 2008 — в ней небыло какого-либо ограничения на потерю опыта, можно было убить персонажа 100500 раз и он станет 1 лвл, помимо этого, при смерти всегда, не зависимо от кармы, существовала вероятность потерять надетый предмет, а система предметов не предполагала какой-то массовости — потерял пушку=потерял половину всего прогресса, хоть игру удаляй.

про контроль территории абсолютно аналогично, современно=казуально.
в пример та же R2 2008г, там легко можно было запретить что-то даже если игровая механика этого не предусматривает, я даже расказывал эту замечательную историю, но повторюсь, уж очень она показательна:
1. у входа в многоуровневое подземелье стоит персонаж с тагом, формально!!! владеющим данным данжем, ну так на словах карту люди поделили, механики такой нет, и собирает со всех «клановых» за вход дань, игрой это разумеется тоже никак не предусмотрено.
2. челик игнорит плату за вход и забегает, никто его не преследует, не убивает — идет просто письмо в личку КЛу данного клана с требованием *10 платы за вход, там уж пускай он сам решает что делать со своим мембером.
3. если КЛ тупой и тут же не выдает запрашиваемую сумму данный клан вносится в кослист какой-нибудь замковой гильдии и всех ее союзных гильдий, грубо говоря 1/4 сервера.
4. ПК у нас в игре разрешено, штраф более чем реальный, за недельку данный клан вырезают под 0 прям физически т.к. встречают и убивают по всему серверу, на всех локациях.
5. 2-3-4 показательных «порки» и система не предусмотренная игрой прекрасно работает — у входа стоит 1 персонаж и собирает дань:)
avatar
А новый сервер не планируется?
Только купил новый ноутбук, чтобы игра работала. Но, как понимаю, на первом сервере уже прогресс пройден и новичку будет одиноко и без интриги.
avatar
В Нонтаргете реальный скил игрока ближе связан с миром игры, скооперирован с ним. Тогда как мастерство «пианиста» отдалено от мира игры и представляет собой вещь в себе. Какая тебе разница на условия местностив которой проходит бой, на то, где в данный момент времени находится твой противник, в какой точке пространства? Где твои союзники? Как так попасть по врагу, но не по союзнику? Без разницы — с таргетом. С таргетом бал правят условности, далекие от физического мира игры. — подобрать получше скилы, очередь их использования, и мастерски стучать пальцами по клавиатуре.
.
Мне без разницы, что более хардкорно, а что менее, я сторонник виртуальных миров, а не игровых условностей. Поэтому для меня нонтаргет — единственно реалистичный тип боя.
avatar
Ну не знаю. В Даркфоле вроде был))) И довольно реалистичный нонтаргет, хотя не уверен конечно, что он работал на все 100%, а не на 90%, но мне вполне хватало, я и косяков практически не замечал. В любом случае это для меня лучше, чем поставить на враге таргет и вообще не глядя больше на экран смотреть только на клавиатуру, упражняясь в растяжке пальцев.
.
Нонтаргет — гораздо ближе к миру игры. Он делает и этот мир и твой бой реалистичнее. Ты прячешься за деревьями, уворачиваешься от огня, сам пробуешь попасть по противнику. Ты находишься в мире игры! Ты — тут, в горах или лесу. А где ты в условиях таргета? В клавиатуре?
avatar
Я ни в одной ММОРПГ не встречал регресса навыков или уровня персонажа. Даже в Даркфоле такого не было. В ЕВЕ была очень призрачная возможность — если ты забыл поменять клона — но это полная ерунда, так как клонов ни я никто другой менять не забывали. В Ла2 я тоже играл немного и не было там никакого 3% регресса. На каких-нибудь неофициальных серверах это наверное есть или в самой древней версии игры. Ну то есть в ММОРПГ с этим совсем никак или мне просто не повезло и я играл в другие ММОРПГ.
.
Так называемую «заточку» я вообще считаю лишней нашлепкой на геймплее. В чем ее суть — мне не понятно. Захотел более мощное оружие или броню — собрал более качественные ресурсы и скрафтил, как вариант — накопил больше игровой валюты и купил. Вот и все, и не нужна никакая «заточка».
Боюсь что эта «заточка» просто заплатка, которая скрывает какие-то некрасивые дыры в геймплее. Дыры возникшие, скорее всего от вечного нежелания игроков терять что-то в результате своих прямых неудачных действий в игре. Например, проиграл сражение — потерял свое оружие. Если 100% шанс потери — это слишком жестко, ну введите 3% шанс. Так нет же, это неимоверно расстроит бедных игроков. А вот потеря от тупого рандома 50 на 50 — это нормально. Не ты виноват, а просто шанс не выпал!
.
Ну если бы еще и от контроля территории ничего не зависело! — то ПвП прямо в помойку нужно было бы выкинуть из-за полной бессмысленности. Нужно же оставить хоть какой-то реально обоснованный повод для ПвП.
Но и тут, контроль территорий все меньше и меньше хоть чего то значит. Настоящий контроль территорий — это когда ты (вы) на этой территории полный хозяин!. Собираешь налоги, издаешь законы, можешь запретить кому-то или хоть всем остальным вообще появляться на своей территории под страхом смерти. Ты не хочешь платить лендлорду за пользование ЕГО землей? Собирай манатки и уматывай на все четыре стороны в течении 24 часов! Вот что такое настоящий 100% контроль территорий! Ну и много ли в каких ММОРПГ это реализовано? Я знаю только Еву, где это хоть приблизительно так. В большинстве ММОРПг контроль территории — это просто «хонор», то есть говоря по русски — пустая фикция.
.
но полно и игр с гораздо более жеской механикой регресса, где вышел из города, получил по башке, доспехи сперли, труп съели, в общем день не задался:)
Ну и где это так?)) Только МО остался вроде бы- но это далеко не «полно»
avatar
Новые пещеры действительно огромны — например в эту без проблем пройдет средних размеров корабль.
avatar
нонтаргет не существует:))
ни одной игры нет где он был бы реализован — мешает пинг, колизии и т.д., везде это какое-то условное «попадание» и хорошо если хотя бы в бокс, скатывание в АоЕ на полэкрана, «липкие» прицелы и прочие костыли.

что уж говорить про попадания в конкретные места, тут бы в квадрат 10*10 попасть:)
avatar
дак наоборот же, полно этого, возьмем ту же старушку ла2 и самые очевидные примеры:
— «заточка»
удачно клацнулось с 15на16 — прогресс, неудачно — все развалилось, регресс.
— «опыт»
качаешься — прогресс, умер\убили — потерял 3%, регресс.
и так далее, 90% игры так построено, причем не только в форме конкретных механик, а даже глобально — босы, замки, осады, таги и союзы, экономика — все связано и переплетено.
причем ла2 это еще очень мягкий пример, от «задалбливания» тебя в 0 защищает система ПК, от потери замка — система которая позволяет его забрать в определенное время, твой шмот защищен системой выпадения предметов, твой склад в городе нельзя ограбить и т.д., но полно и игр с гораздо более жеской механикой регресса, где вышел из города, получил по башке, доспехи сперли, труп съели, в общем день не задался:)
avatar
Умения: ориентироваться на местности, использовать в качестве прикрытия стволы деревьев, камни и другие естественные объекты; смотреть куда стреляешь, чтоб попасть по врагу и не задеть союзника, как бьешь мечом, чтоб поражать самые уязвимые точки в броне соперника — на мой взгляд самые интересные.
Поэтому нонтаргет и френдлифаер — главные технические возможности игры для хорошего боя на тактическом уровне.
.
Для войны на оперативном уровне — неограниченные возможности по количеству участников сражения, мест и продолжительности самих сражений. Чтобы можно было свободно маневрировать силами, привлекать к войне союзников и наемников, устраивать засады, организовывать блокаду ит.д.
.
И на конец для войны на стратегическом уровне — в игре должна быть хорошо развитая экономическая система, неограниченные никакими искусственными препятствиями внутренняя и внешняя политика. Для возможности создавать союзы, комплоты, проводить шпионаж, экономические диверсии и многое другое, что и является на самом деле «боевкой» высокого уровня.
.
Все это обеспечит интересное высокоуровневое ПвП. Заодно и пальцы растягивать не придется.)))